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拼圖式遊戲組的製作方法

2023-05-08 21:16:01

專利名稱:拼圖式遊戲組的製作方法
技術領域:
本項發明是關於益智遊戲組的領域。本項發明更特別是有關於一種拼圖式遊戲組,此拼圖式遊戲組有預定數目的帶辯識標記遊戲表面的遊戲拼圖,該遊戲表面可以被放置在二維卡片或三維遊戲牌或小立方體上,且有利於允許一位遊戲者將此遊戲組當做數學拼圖來遊戲,二位或更多位遊戲者可以相互比賽,或與計算機進行比賽,或是用於其他娛樂或益智的目的,還涉及用這種遊戲組進行遊戲的方法。
先前技術的簡述一般而言,對於新式遊戲的需求通常是要有益智性和趣味性,且參加遊戲者僅須花費最少的體力消耗。另外,亦需要可以提供多人與單人使用。
在1983年10月18日授權Clark的美國專利第4,410,180號和在1978年1月10日授權Tzeng的美國專利第4,067,580號已揭示若干此種遊戲組的實例。
發明簡述依照本項發明,提供了一種由預定數目的具有帶辨識標記的遊戲表面的遊戲拼圖組成的遊戲組,遊戲表面可以被放置在一疊用於各種紙牌遊戲和數學拼圖的二維卡片上,或放在用於一種眾人所熟知的骨牌遊戲或其他遊戲的變化型式的三維遊戲牌上,或是放在一組小立方體的表面上。
基本遊戲組包含一組相同尺寸大小和幾何構造的遊戲拼圖,每一個遊戲拼圖有正方形遊戲表面,每一個遊戲拼圖的遊戲表面的四個側邊均有一特定辨識標記。決定標記如何配置於側邊上的標準是採用數學方式來選擇以允許一位遊戲者將此遊戲組當做數學拼圖來使用,若干遊戲者可以同時將此遊戲組當做競賽用拼圖式遊戲來相互比賽,或是用於其他娛樂或益智的目的。在藉助或不藉助計算機、使用本遊戲組進行遊戲的多種方法中,遊戲拼圖可以依照側邊對側邊的方式相互鄰接,於是,位於每一個側邊上的標記可以匹配和對準位於同一組其他遊戲拼圖的側邊上的標記,且連同相鄰接的遊戲拼圖的頂端表面一起組成一正方形。其他種遊戲在使用時也可以不需要這種特定的關係。
該遊戲組與人們已知的大多數遊戲組相比具有優越性。該遊戲組中的遊戲表面可放置在具有不同物理特性的物體上,從而可以進行的遊戲數不受限制,其中一些類似於可由多人參加的深受歡迎的遊戲,如多米諾骨牌等,或供單人玩的拼圖遊戲。而且,每個遊戲組易於理解、記憶、玩耍、製造、攜帶、貯藏和在計算機中編程。另外,由於所選的標記很簡單並由線條表示,且遊戲拼圖帶有顏色,易於辨識,無需讀取、翻譯和計算,該遊戲組對於不同年齡和民族的人都很理想。
圖示簡述

圖1為依照本項發明的三十四張二維遊戲拼圖基本遊戲組的俯視圖;圖2A說明任意從圖1所示的基本遊戲組中挑選出九張遊戲拼圖;圖2B說明將圖2A所示的九張遊戲拼圖做部分更動配置以將這些遊戲拼圖匹配成為側邊對側邊的方式;圖2C說明同一組九張遊戲拼圖被配置成為一個三乘三的正方形,其中所有的相鄰接側邊具有用於匹配和對準的標記;圖3說明依照本項發明的六十五張二維遊戲拼圖的擴充式遊戲組;圖4A、4B、5A、5B、6A、6B、7A、7B、8A、8B、9A和9B分別說明從一組六個小立方體中每一個小立方體所得到的正視和後視立體圖,其中每一個小立方體的表面遊戲拼圖均是如圖1所示之遊戲組得到的;以及圖4C、5C、6C、7C、8C和9C分別描繪從同一組六個小立方體中的每一個小立方體中所得到的平面視圖,,其中表示每一個小立方體遊戲拼圖的所有六個表面均是從如圖1所示的基本遊戲組得到的。
較佳實施例的描述基本遊戲組的詳細描述參考如圖1所示的基本遊戲組,圖1表示排成一層卡片的二維遊戲拼圖且每一遊戲拼圖均有一遊戲表面。值得注意之處為遊戲拼圖被排列成四列,且最長的一列遊戲拼圖被編以從「0」到「12」的號碼。從圖中亦可以看出標記帶顏色。「0」號遊戲拼圖不帶任何辨識標記,亦即位於此遊戲拼圖的全部四個側邊上的標記均為空白區域。然而「12」號遊戲拼圖則於其四個側邊上均具有三條黑色線,所以共計有十二個線條。
在為數有三十四張遊戲拼圖的基本遊戲組中,有四種不同型式的標記被用來區分各種不同遊戲拼圖的各種不同側邊。一種標記是在「0」號遊戲拼圖上出現四個空白區域。第二種標記是例如出現於「1」號遊戲拼圖的一側邊橫向中心的單一藍色線條。第三種標記是例如出現於「2」號遊戲拼圖的一側邊橫向中心的一對紅色平行線條。第四種標記是例如出現於「12」號遊戲拼圖的所有四個側邊的三個黑色線條組。
此外,「3」號遊戲拼圖僅於其一側邊有三條黑色線;「4」號遊戲拼圖於一側邊有單條藍色線且於相對側邊有三條黑色線;「5」號遊戲拼圖於一側邊有二條紅色線且於相對側邊有三條黑色線;「6」號遊戲拼圖於每一彼此位置相對的二側邊有三條黑色線;「7」號遊戲拼圖除了有與「6」號遊戲拼圖相同的六條黑色線外,另外於另一側邊還有一單獨藍色線;「8」號遊戲拼圖有相同的六條黑色線,再加上位於另一側邊的二條紅色線;「9」號遊戲拼圖於三個側邊上分別有三條黑色線;「10」號遊戲拼圖於三個側邊上分別有三條黑色線,再加上位於第四個側邊上的一條藍色線;以及「11」號遊戲拼圖於三個側邊分別有三個黑色線條且於第四個側邊上有一對紅色線。
在圖1所示的第二列遊戲拼圖中,遊戲拼圖僅被編以從「2」到「10」的號碼。「2」號遊戲拼圖於其相對側邊有二條藍色線;「3」號遊戲拼圖於一側邊有一條藍色線且於相對側邊有二條平行紅色線;「4」號遊戲拼圖於其相對側邊有二對紅色線;「5」號遊戲拼圖於其相對側邊有二條藍色線且於一中間側邊有一組三條黑色線;「6」號遊戲拼圖於三個側邊上分別有單條藍色線且於第四個側邊上有三條平行黑色線;「7」號遊戲拼圖於相對側邊有二對紅色線且於一中間側邊一組三條黑色線;「8」號遊戲拼圖於相對側邊有二組三條平行黑色線且於另外二相對側邊上有二條藍色線;「9」號遊戲拼圖於相對側邊有二組三條黑色線,於一中間側邊有二條紅色線且於另外一中間側邊有一條藍色線;以及「10」號遊戲拼圖於相對側邊有二組三條黑色線且於另外二相對側邊上有二對紅色線。
在圖1所示的第三列遊戲拼圖中,遊戲拼圖僅被從「3」到「9」加以編號。「3」號遊戲拼圖於其相對側邊有二條藍色線且於一中間側邊有一條藍色線;「4」號遊戲拼圖於相對側邊有二條藍色線且於一中間側邊有一對紅色線;「5」號遊戲拼圖於相對側邊有二對紅色線且於一中間側邊有單條藍色線;「6」號遊戲拼圖三個側邊上分別有一對紅色線;「7」號遊戲拼圖於每一彼此位置相對的二側邊有一條藍色線,於一中間側邊有一對三條黑色線且於另外一中間側邊有一對紅色線;「8」號遊戲拼圖於相對側邊有二對紅色線、於一中間側邊有一條藍色線且於另外一中間側邊有三條黑色線;以及「9」號遊戲拼圖於三個側邊上分別有二條紅色線且於第四個側邊有三條黑色線。
在圖1所示之第四列遊戲拼圖中,遊戲拼圖僅被編以從「4」到「8」的號碼。「4」號遊戲拼圖於其四個側邊上分別有一條藍色線;「5」號遊戲拼圖於三個側邊上分別有藍色線且於第四個側邊上有一對紅色線;「6」號遊戲拼圖於每一彼此位置相對的二側邊有一對紅色線且於另外二相對側邊上各有一條藍色線;「7」號遊戲拼圖於一側邊有一條藍色線且於另外三側邊上各有一對紅色線;以及「8」號遊戲拼圖於所有四側邊上分別有一對紅色線。
於是,從圖1可以看出,通過將一空白區域當做數字「0」來計算,「0」號遊戲拼圖的數字總和為「0」;同時,通過將每一條線當做數字「1」來計算,每一個除了「0」號遊戲拼圖以外的其他遊戲拼圖的數字總和等於其本身之編碼號。舉例而言,在四列遊戲拼圖中的所有「8」號遊戲拼圖的數字總和為8,但是每一列遊戲拼圖的標記種類會有所不同以得到此一結果。
從圖1所示的基本遊戲組可以看出,每一遊戲拼圖依著一中央分隔線保持對稱。亦即倘若一條分隔線是以垂直方向被安置經過每一遊戲拼圖的中央,此遊戲拼圖位於該分隔線右側的部分將是此號遊戲拼圖位於該分隔線左側的其餘部分的鏡射影像。基本遊戲組的使用K-9遊戲基本遊戲組所有的使用性和多樣化可以從例如被稱為K-9的遊戲中看出來。K-9遊戲在遊戲之前要先拿走「0」號和「12」號遊戲拼圖,位於第四列的具四條藍色線的「4」號遊戲拼圖,以及位於第四列的具四對紅色線的「8」號遊戲拼圖。然後以剩餘的三十張遊戲拼圖來開始遊戲。
K-9遊戲的玩法是任意分發九張遊戲拼圖給每一位遊戲者。參加人員可以是一位、二位或三位。每一位遊戲者要將他或她所有的九張遊戲拼圖排列成一個三乘三的正方形,其中所有相鄰接遊戲拼圖的側邊必須要有相匹配和對準的標記。參考圖2A、2B、2C將可以更清楚地看出。
如同圖2A所示,九張被排列成正方形構造的遊戲拼圖並不具相匹配的鄰接側邊。在圖2B中,從圖形可以看出若干遊戲拼圖已被重新排列成彼此相互鄰接的狀態而相鄰接的邊則相匹配。值得注意之處是為了得到以上的結果,某些遊戲拼圖必須從其原先位置被移至不同位置,且亦可能旋轉四分之一圈或四分之一圈以上,以得到所需要的結果。
圖2C表示已完成匹配和對準處理步驟的同一組九張遊戲拼圖。每一位於此正方形內的遊戲拼圖的側邊均與其他遊戲拼圖的一側邊相鄰,同時,在二個相互鄰接的側邊上的標記不僅數目和顏色相匹配,且亦對準在同一直線上。
在九張遊戲拼圖的三乘三正方形構造中,至少有四百萬種可能的組合。到目前為止,四百萬種可能組合的大部分是可以得到如圖2C所示的標記相匹配和對準的關係。然而其中也有少數無法完成匹配的組合。舉例而言,若有一個標記僅以雙重型式出現於位在同一遊戲拼圖的相對側邊上時,就無法完成匹配。
為了降低一組九張遊戲拼圖無法完成匹配的可能性,必須要從基本遊戲組中拿走三張額外的遊戲拼圖,使得遊戲拼圖的數目減少到二十七張。需要被拿走的三張遊戲拼圖為具二對紅色線和二條單獨藍色線的第四列的「6」號遊戲拼圖;具二組三條黑色線和二條單獨藍色線的第二列的「8」號遊戲拼圖;以及具二組三條黑色線和二對紅色線的第二列的「10」號遊戲拼圖。由於以上這三張遊戲拼圖已被拿走,造成匹配產生僵局的可能性就會大大地減少。此外,若有三位遊戲者參與時,剩下的二十七張遊戲拼圖則能夠平均地分配給每一位遊戲者。
另一方面,也可以通過再拿走三張其他的遊戲拼圖來進一步降低產生匹配僵局的可能性,這三張遊戲拼圖為於其相對側邊有二條藍色線的第二列的「2」號遊戲拼圖;於相對側邊有二對紅色線的第二列的「4」號遊戲拼圖;以及於相對側邊有三條黑色線的的第一列的「6」號遊戲拼圖,使得遊戲拼圖的數目減少到一組有二十四張。
也可由兩人進行同樣的拼圖遊戲,每位遊戲者取五張遊戲拼圖,輪流放下其遊戲拼圖,直到完成拼圖且沒有遊戲拼圖可以加入為止。給與其他遊戲拼圖相匹配的標記的每一個線條計一分。如果手中還有遊戲拼圖,則從總分數中減去手中的線條數。重複該遊戲直到遊戲組被用光或已達到約定的總分數。4乘4正方形基本遊戲組亦可以通過任意分發十六張遊戲拼圖而被加以使用。任何十六張遊戲拼圖有超過二百萬種可能的組合。以上這組十六張遊戲拼圖可以被排列成一個四乘四的正方形,其中所有鄰接遊戲拼圖的側邊有相匹配和對準的標記。二百萬種可能的組合中僅有相當少部分無法依照上述方式排列成所需的正方形,但是本項專利的發明人已完成數千種十六張遊戲拼圖的不同排列,且未曾在組合所需的四乘四正方形中遇到無法匹配的僵局。優勝者遊戲另外一種可以採用該基本遊戲組遊玩的遊戲方式為優勝者遊戲。二位、三位或更多位人員可以一起遊戲,每一位遊戲者代表自己一家,四位遊戲者可以分成二組,以及其他分家方式等。
優勝者遊戲的目的是在遊戲過程中儘可能得到分數。首先,基本遊戲組的遊戲拼圖全部面朝下且被重新洗牌。對於二人或四人參加的遊戲,每一位遊戲者先從牌堆中挑選四張遊戲拼圖,而對於三人參加的遊戲,每一位遊戲者挑選五張遊戲拼圖放在手中。對於第一位遊戲者來說,從牌堆中挑選出來的第一張遊戲拼圖被面朝上放置於桌子上。此張遊戲拼圖在全部四個方向上的配置均被開放,且所有未與其他遊戲拼圖相鄰接的開放末端均可以計算分數。在遊戲進行中,現有的配置被保持和擴充,且在每一次遊戲時均計算得分。全部側邊上的線條均納入分數的加總。舉例而言,若第一張被放下排列的遊戲拼圖是「5」號或「10」號,發牌者就可以得到這些分數。
從遊戲者手中被往下排列的遊戲拼圖的一側邊必須與現有遊戲拼圖的側邊之一相匹配。所產生圖形外側的開放側邊的線條數均需加總,且當總數為五的倍數,這些分數才納入計算。當舊子上已有二張遊戲拼圖,其中就有六側邊是開放的。
舉例而言,若出牌者放下一張有三條黑色線和二條藍色線的「5」號遊戲拼圖,他就得到五分。當第二位遊戲者放置一張具有三條雙重紅色線和一條藍色線的「7」號遊戲拼圖,由於此二張遊戲拼圖的藍色線相匹配而此二張遊戲拼圖的外側加總有十條線,第二位遊戲者就得到十分。當遊戲者沒有合適的遊戲拼圖可以放下排列,他就失去了這一次的遊戲資格,且要從他手中將一張遊戲拼圖拿開該遊戲者的身邊。每一位遊戲者依照順序一次出一張遊戲拼圖,直到沒有遊戲拼圖保留在任何一位遊戲者的手中為止。當所有的遊戲拼圖已被放入排列或置於他處之後,其中有將遊戲拼圖置於他處的遊戲者必須要將這些被放置一邊的遊戲拼圖的值加總,且將總數進位至最接近五的倍數(例如是七變成五、八變成十),其他遊戲者就可以得到這些進位後的分數。然後,全部遊戲拼圖再重新被洗牌,且依照以上所提及的方式繼續遊戲,直到其中一位遊戲者到達一固定分數值為止。遊戲者可以事先同意用於決定勝利者的所需分數總和。在二位遊戲者參與的情況下,第一位得到二百分的遊戲者贏得比賽。紅亞歷克薩(ALEXA)遊戲本遊戲由兩人進行。開始時,從基本遊戲組中拿走兩張遊戲拼圖,即在所有四個側邊上有三條黑線的遊戲拼圖和沒有任何線條的遊戲拼圖。發給每位遊戲者四張遊戲拼圖。
第一位遊戲者將一張遊戲拼圖放在桌面上,聲明該遊戲拼圖上的哪一個標記是另一遊戲者必須響應的「被叫」標記,並將遊戲拼圖的該側邊朝向對方。另一遊戲者必須用具有至少一個「被叫」標記的遊戲拼圖來響應。如果他沒有這種遊戲拼圖,也可用其他拼圖來響應。打出具有最高分值的遊戲拼圖的遊戲者收取該手牌。該手牌最高分值按下列各級規則確定1、一張遊戲拼圖上的「被叫」標記的最高數目;2、如果兩張遊戲拼圖上的「被叫」標記數相等,則為這些拼圖其他側邊上的線條總數中的較高者;
3、如果兩張拼圖上的「被叫」標記數相等,且其他側邊上的線條總數相等,則為帶有在同一邊上具有最高線條數的標記的遊戲拼圖。
如果遊戲者有帶有「被叫」標記的遊戲拼圖,但沒有響應「被叫」標記,則給其記最大分數作為懲罰,該遊戲結束。收取該手牌後,將兩張遊戲拼圖拿走,面朝下放置在一邊。然後,收取前一手牌的遊戲者先出牌。所發的遊戲拼圖都被使用後,發牌者再向每位遊戲者發四張遊戲拼圖。如此繼續進行遊戲,直到這一疊遊戲拼圖用完為止。這時計算分數,分數較少的人贏得本次遊戲。
一次遊戲的最大分數為四十五。只計算帶有相同優選類型標記的側邊上的線條,最好是帶有一根藍線條的標記。這種優選類型標記中的總線條數是三十四。「紅Alexa」遊戲拼圖(在四個側邊中每一個側邊上有兩個紅線條的遊戲拼圖)具有八分。具有最多不帶有優選類型標記的遊戲拼圖且沒有「紅Alexa」遊戲拼圖的遊戲者在遊戲結束時得到附加的三分。
繼續進行遊戲,直到遊戲者之一達到了約定的總分數,例如一百五十分,則在本次遊戲中輸掉。但是,如果遊戲者之一認為其對手的總分加上在本次遊戲中累積的分數已達到一百五十分,可以「呼叫」並停止遊戲,計算分數。如果對手至少有一百五十分,則「呼叫」的遊戲者贏得本次遊戲。如果對手的分數少於一百五十分,則「呼叫」的遊戲者輸掉本次遊戲。阿迪克申(ADDICTION)遊戲本遊戲最好由一人參加。本遊戲的目的是贏得儘可能多的分數。開始時,從基本遊戲組中拿走兩張遊戲拼圖,即在四個側邊上帶有三個黑線條的遊戲拼圖和不帶有任何線條的遊戲拼圖。將遊戲組中的八個遊戲拼圖正面朝上放置在桌面上。遊戲者拿走分別具有恰好十二個線條的兩張遊戲拼圖,並將它們正面朝下放置在桌面上。他得到與在被拿走的兩張遊戲拼圖上匹配的該遊戲拼圖的側邊上的線條數相等的分數,一個線條匹配為一分,兩個線條匹配為兩分,三個線條匹配為三分。因此,遊戲者儘量匹配恰好分別具有十二個線條的遊戲拼圖並得到最多的帶有具較高線條數的標記的匹配側邊。
用組中兩張新的遊戲拼圖來取代被取走的遊戲拼圖。如果組中已沒有遊戲拼圖,遊戲者繼續拿走帶有總共十二個線條的兩個遊戲拼圖,直到所有遊戲拼圖被拿走。繼續進行遊戲,直到組中所有遊戲拼圖被用完,或直到沒有其遊戲表面上帶有恰好十二條線的遊戲拼圖。一次遊戲中的最大分數為四十六。臧克(ZONK)遊戲本遊戲由二人,三人或四人參加。本遊戲的目的是將手中的遊戲拼圖匹配成一套或多套。一套由二、三、四、五或六張遊戲拼圖組成,每張遊戲拼圖具有三條帶有順序相同的匹配標記的側邊。若一遊戲者手中有組成一套或多套的全部六張遊戲拼圖,則他擁有一「Zonk」。遊戲開始時發給每個遊戲者五張遊戲拼圖。其餘的遊戲拼圖放在桌面上,正面朝下放置成一堆。第一個遊戲者從該堆中取一張遊戲拼圖併力圖使其與手中的遊戲拼圖匹配成套。如果他有一「Zonk」,則做出聲明並結束遊戲,得到三分和所有其他遊戲者的分數的總和。如果遊戲者沒有一「Zonk」,他放棄其遊戲拼圖中的一張,正面朝上,開始建立一「墊牌堆」。下一位遊戲者繼續進行遊戲,他可以從未用過的遊戲拼圖堆中或「墊牌堆」頂端取一張遊戲拼圖,直到遊戲者之一宣布有一「Zonk」或選擇「虛叫(Knock)」。
在遊戲過程中任何時候,取第六張遊戲拼圖前,如果一遊戲者認為自己具有最低值的一手牌,可選擇「虛叫」,一手牌的值是通過把構成套的一部分的所有遊戲拼圖上不匹配的線條數和並非任何套的一部分的遊戲拼圖的任一邊上的最高線條數相加來確定。
如果決定「虛叫」的遊戲者確實有最低值的一手牌,他將得到與他手中的分數相同的分數。每一個對手將從他們的總分數中減去他手中的分數和選擇「虛叫」的遊戲者手中的分數。如果決定「虛叫」的遊戲者並非有最低值的一手牌,將減去他手中的分數以及懲罰性的十三分。事實上具有最低分的遊戲者則掙分,就如同他宣布了「虛叫」一樣。
任何選擇抽取第六張遊戲拼圖的遊戲者可宣布「Zonk」並將其遊戲拼圖放置在桌面上,使得其對手能看見。有「Zonk「的遊戲者得到其對手手中的分數及三分獎勵分。遊戲繼續進行直到一遊戲者達到約定的總分數。擴充式遊戲組的描述參考圖3,其中說明一種依照本項發明的擴充式遊戲組。從圖形式可以看出,基本遊戲組中所有的三十四張遊戲拼圖均依然被使用。此外,第五種標記被用來識別更多的遊戲拼圖。如同本項發明所說明的內容,第五種標記是由以彼此平行的方式被放置於遊戲拼圖本身的一側邊上的四種綠色符號所組成。如同目前所示的內容,四個綠色符號中只有二種內側符號可以被稱為「線條」而另外二個外側符號的角落部位被切除,且事實上為三角形。然而所採用的標記的確切特性和形狀對於本項發明並非絕對重要,且本項發明也可以通過使用上述各種標記的變化形式來達成發明的目標。
在圖3所示的擴充型式遊戲組中,其中有六十五張遊戲拼圖和五種不同的辨識標記,每一種不同的標記分別出現總計五十二次。每一種標記至少有一次出現在三十一張遊戲拼圖上,其中每一種標記分別僅於十六張遊戲拼圖上出現一次,十張遊戲拼圖上出現二次,四張遊戲拼圖上出現三次,以及僅出現於一張遊戲拼圖的所有四個側邊上。非對稱型式遊戲拼圖本項發明的構想可被延伸以創作非對稱型式的遊戲拼圖。舉例而言,若單條藍色線位於遊戲拼圖的一側邊上,且另外一條藍色線位於一相鄰側邊上,此二線條彼此呈90度的角度。在另外一項實施例中,三條黑色線能配置於遊戲拼圖的一側邊上,且二條紅色線位於一鄰邊上,該二紅色線與黑色線以90度角相交。由於相同的一個遊戲拼圖可以有左側不對稱和右側不對稱的不同型式,因此,以此方式可大量製作出不同構造的遊戲拼圖。
如圖形所示的對稱型式遊戲拼圖設計目前最適宜來完成本項發明。於是,依照本項發明,目前是以具有三十四張對稱型式遊戲拼圖的基本遊戲組和具有六十五張對稱型式遊戲拼圖的擴充式遊戲組為最適宜。在對稱型式的配置方式中,除了空白區域以外的每一標記均以橫向被安置於遊戲拼圖中相關側邊的中央部位,以在當二個遊戲拼圖被排列成側邊相鄰接時,方便標記的對準。此外,若除了空白區域之外,僅有二個標記被用於一遊戲拼圖上,此二標記則是位於相對的側側邊上而非相鄰接的側邊上,且相對於一個穿過相對側邊之間的中央分隔線保持對稱。其他遊戲構造本項發明的原理可以被應用於有例如是三角形的其他種類幾何構造的遊戲拼圖上。然而使用三角形遊戲拼圖所得到的可能組合受到更多限制。同樣地,相較於正方形遊戲拼圖,三角形遊戲拼圖的機械化處理會更加不方便。其他例如是五角形或六角形的構造亦可以被採用。
如同先前所描述的內容,本項發明的遊戲拼圖為二維,且被用來做為一疊紙牌中的遊戲牌。然而,在某些應情況中,不適合用紙張或硬紙板來製作遊戲拼圖,特別是採用遊戲規則與眾人所熟知的骨牌遊戲規則相類似的遊戲中。在此種狀況之下,遊戲拼圖本身以是由堅硬的小立方體構件所組成為較適宜,且小立方體的每一遊戲表面均是從基本遊戲組或擴充式遊組中挑選出來的。小立方體的使用另一種遊戲拼圖的應用方式是將這些遊戲拼圖放置於一組六個或更多個小立方體的表面上。每一個小立方體具有六個面,全部一組小立方體就至少具有三十六個面。在某些狀況之下,採用基本遊戲組中的全部三十四張遊戲拼圖做為小立方體的表面,另外再將剩下的二個表面當做「外卡(wild card)」或丑角牌,用以取代標記,該二被做為丑角牌的表面以被配置於同一小立方體上為較適宜。在某些狀況之下,亦可以除去「0」號遊戲拼圖,且在三個分別不同的小立方體上使用剩下的三個表面做為丑角牌,該三個表面的遊戲拼圖可以任意選擇或是依照某種特殊需要的配置方式來得到。
圖4A、4B、5A、5B、6A、6B、7A、7B、8A、8B、9A和9B分別說明每一個從一組六個小立方體中得到的每個立方體的前、後立體視圖,其中位於該組小立方體的表面上的遊戲拼圖是來自如圖1所示的基本遊戲組。圖4C、5C、6C、7C、8C和9C分別說明每一個從同一組六個小立方體中所得到的小立方體的平面視圖,其中表示位於每一個小立方體的全部六個表面上的遊戲拼圖均是來自如圖1所示的基本遊戲組。在此種構造中,來自基本遊戲組的具有相同數字意義(即「2」、「3」等)的所有遊戲拼圖均被配置於同一個小立方體上,且位於一表面上的標記不會與位於同一個小立方體的另外一表面上的相同種類標記相鄰接。電腦化實施方案雖然目前所說明的本項發明為具體且可辨識的遊戲拼圖種類,基本和擴充式遊戲組及許多種遊戲的數學原理和構想均可以很容易與電腦程式相結合以用於基於微處理器的計算機系統。微處理器可以被用來排除無法在特定遊戲規則中執行的遊戲拼圖組合,或充當參加遊戲者的一個或多個對手。
計算機系統應該有一微處理器、一計算機存儲單元、一輸入單元、一視頻顯示單元和用於進行各種可視遊戲的足夠的軟體程序,本文已介紹了這些遊戲中的一些,而且該計算機系統可使用如前所述的具有包括卡片、遊戲牌或小立方體的遊戲拼圖的遊戲組。
權利要求
1.一種遊戲組,其特徵在於包括預定數目的不同遊戲拼圖,包括卡片,遊戲牌或小立方體;每個所述遊戲拼圖具有一個至少二維主體和至少一個幾何形狀相同的遊戲表面;每一個所述遊戲拼圖的每一遊戲表面具有至少四個側邊,且沿著一中央分隔線保持對稱;每一個所述遊戲表面的至少四個側邊中的每一個側邊上分別有一特定標記,該特定標記是從至少四種和最多五種不同的標記中挑選出來,其中每一種標記在若干遊戲表面上至少出現一次,在若干遊戲表面上至少出現兩次,在若干遊戲表面上至少出現三次,在若干遊戲表面上至少出現四次;每一個所述標記有不同的數字編號,且以橫向被安置於遊戲表面的相關側邊的中央部位,以便當二個遊戲拼圖的遊戲表面被排列成側邊相鄰接,使該兩標記對準;以及在每一個有特定種類的所述標記僅出現二次的遊戲表面上,該二標記是位於遊戲表面的相對側邊上而非該遊戲表面的相鄰接側邊上。
2.如權利要求1所述的遊戲組,其特徵在於,該不同遊戲拼圖的總數為六十五,每一個遊戲拼圖僅有一正方形遊戲表面,該標記共有五種不同的種類,該遊戲組的特徵還在於每一種標記的出現總數合計是五十二次;每一種標記在三十一個遊戲表面中的每一個上至少出現一次,以及每一種標記在十六個遊戲表面中的每一個上僅出現一次,在十個遊戲表面中的每一個上僅出現兩次,在四個遊戲表面中的每一個上僅出現三次,且僅在一個遊戲表面的全部四個側邊上出現。
3.如權利要求2所述的遊戲組,其特徵在於,該標記帶有顏色,且第一種標記為一個空白區域,第二種標記為單條線,第三種標記為一對線,第四種標記為三條線,而第五種標記為四個符號。
4.如權利要求1所述的遊戲組,其特徵在於,該不同遊戲拼圖的總數為三十四,每一個所述遊戲拼圖僅有一正方形遊戲表面,該標記共有四種不同的種類,該遊戲組的特徵還在於每一種所述標記的出現總數合計是三十四次;每一種標記在十九個遊戲表面中的每一個上至少出現一次,以及每一種標記在九個遊戲表面中的每一個上僅出現一次,在六個遊戲表面中的每一個上僅出現兩次,在三個遊戲表面中的每一個上僅出現三次,且僅在一個遊戲表面的全部四個側邊上出現。
5.如權利要求4所述的遊戲組,其特徵在於,該標記帶有顏色,且第一種標記為一個空白區域,第二種標記為單條線,第三種標記為一對線,而第四種標記為三條線。
6.如以權利要求1所述的遊戲組,其特徵在於,該不同遊戲拼圖的總數為三十,每一個遊戲拼圖僅有一正方形遊戲表面,該標記共有四種不同的種類,該遊戲組的特徵還在於在遊戲表面的全部四個側邊上不會出現相同種類的標記,且在全部的遊戲表面上至少有兩種標記出現於分別不同的側邊上;每一種標記在六個遊戲表面中的每一個上僅出現兩次,且是出現於其相對側邊上,該六個遊戲表面中的三個遊戲表面中的每一個的第三和第四側邊帶有其他三種標記中的任何二種標記的個別不同組合,另外,該六個遊戲表面中的其他三個遊戲表面中的每一個的第三和第四側邊帶有其他三種標記的個別配對;每一種標記在三個遊戲表面中的每一個上僅出現三次,所述三個遊戲表面中的每一個的第四側邊會帶有不同種類的標記;以及每一種標記在其它九個遊戲表面中的每一個上僅出現一次。
7.如權利要求6所述的遊戲組,其特徵在於,該標記帶有顏色,且第一種標記為一個空白區域,第二種標記為單條線,第三種標記為一對線,而第四種標記為三條線。
8.如權利要求1所述的遊戲組,其徵在於,該不同遊戲拼圖的總數為二十七,每一個所述遊戲拼圖僅有一正方形遊戲表面,該標記共有四種不同的種類,該遊戲組的特徵還在於遊戲表面的全部四個側邊上不會出現有相同種類的標記,且在全部的遊戲表面上至少有兩種標記出現於分別不同的側邊上;每一種標記在三個遊戲表面中的每一個上僅出現三次,所述三個遊戲表面中的每一個的第四側邊帶有不同種類的標記;以及其中僅有三個遊戲表面於每一個遊戲表面的二相對側邊上有一對相同的第一種標記,而在該遊戲表面的其他二相對側邊上有另外一對任何其他不同種類的相同標記;以及每一種標記在其他九個遊戲表面上僅出現一次。
9.如權利要求8所述的遊戲組,其徵在於,該標記帶有顏色,且第一種該標記為一個空白區域,第二種該標記為單條線,第三種該標記為一對線,而第四種該標記為三條線。
10.如權利要求1所述的遊戲組,其特徵在於,該不同遊戲拼圖的總數為二十四,每一個所述遊戲拼圖僅有一正方形遊戲表面,該標記共有四種不同的種類,該遊戲組的特徵還在於遊戲表面的全部四個側邊上不會出現有相同種類的標記,且在全部的遊戲表面上至少有兩種該標記出現於分別不同的側邊上;每一種標記在三個遊戲表面中的每一個上僅出現三次,所述三個遊戲表面中的每一個的第四側邊帶有分別不同種類的標記;每一種標記在九個遊戲拼圖中的每一個上僅出現一次,且在個三張遊戲表面中的每一個上僅出現兩次,以及其中無遊戲表面於二相對側邊上有一對相同的標記且於其他二相對側邊上具有另外一對不同種類的相同標記。
11.如權利要求10所述的遊戲組,其特徵在於,該標記帶有顏色,且第一種該標記為一個空白區域,第二種該標記為單條線,第三種該標記為一對線,且第四種該標記為三條線。
12.如權利要求1所述的遊戲組,其特徵在於,該不同遊戲拼圖的總數為六,每一個遊戲拼圖為一三維的六面小立方體,且具有總數為六個的正方形遊戲表面,所述遊戲表面共計有三十六個,且該標記共有四種不同的種類,該遊戲組的特徵還在於每一種標記的出現總數合計是三十四次,每一種標記在十九個該遊戲表面中的每一個上至少出現一次,每一種標記在九個遊戲表面中的每一個上僅出現一次,在六個遊戲表面中的每一個上僅出現兩次,在三個遊戲表面中的每一個上僅出現三次,且僅在一個遊戲表面的全部四個側邊上出現,以及在剩下的兩個遊戲表面上具有二小丑圖形,作為滿足外卡需要的遊戲表面。
13.如權利要求12的遊戲組,其特徵在於,該標記帶有顏色,且第一種該標記為一個空白區域,第二種該標為單條線,第三種該標記為一對線,且第四種該標記為三條線。
14.一種按規則進行遊戲的方法,由至少一遊戲者參加,並利用具有第一預定總數的遊戲拼圖的遊戲裝置,其中當該遊戲拼圖以彼此側邊對側邊的關係被布置好的時候則構成一遊戲圖案,其特徵在於包括步驟(a)從第一預定總數個遊戲拼圖中拿走不需要的遊戲拼圖;(b)將遊戲拼圖打亂;(c)從第一預定總數個遊戲拼圖中將第二預定數目個遊戲拼圖發給遊戲者;(d)遵循下述規則進行遊戲,即通過移動並旋轉所選擇的遊戲拼圖以達到一匹配,來選擇遊戲拼圖並將其布置成匹配關係和所述的遊戲圖案;(e)重複步驟(c)和(d)直到第一預定總數個遊戲拼圖都已被用完、沒有任何遊戲拼圖可被匹配或遊戲中止;及(f)按照將分配給所有匹配的遊戲拼圖的數值相加的遊戲規則確定得分數。
15.如權利要求14的遊戲方法,其中所述遊戲裝置可以選擇為第一,一種具有預定總數的遊戲拼圖的遊戲組,遊戲拼圖包括卡片、遊戲牌或小立方體;第二,一計算機系統,該系統具有一微處理器、一計算機存儲單元、一輸入單元、一視頻顯示單元和一軟體裝置,用於用所述遊戲組來進行可視遊戲,以及其中每一所述遊戲拼圖具有一至少二維的主體和至少一個幾何形狀相同的遊戲表面;每一所述遊戲拼圖的每一遊戲表面具有至少四個側邊並相對於一中央分隔線對稱;每一所述遊戲表面的至少四條側邊中的每一條上分別有一特定標記,該標記從至少四種、最多五種不同類型的標記中選出,其中每種所述標記在若干遊戲表面上至少出現一次,在若干遊戲表面上至少出現兩次,在若干遊戲表面上至少出現三次,而在若干遊戲表面上至少出現四次;每一所述標記具有一不同的數值意義,並以橫向被放置於遊戲表面的相關側邊的中央,以便當兩個遊戲拼圖的遊戲表面以側邊對側邊的方式鄰接時,兩個所述標記能對準;以及在每一遊戲表面上,如果某種所述標記只出現兩次,其位於遊戲表面的相對側邊上而不是位於所述遊戲表面的相鄰側邊上。
16.按權利要求15所述的遊戲方法,其特徵在於該計算機系統按照儲存在計算機存儲單元內的規則,通過響應遊戲者的輸入來選擇遊戲拼圖、模擬並評判遊戲,該方法還包括步驟(a)響應於遊戲者的信號,初步確定應該從第一預定總數個所述遊戲拼圖中拿走哪些遊戲拼圖;(b)根據存儲在計算機存儲單元中的規則選擇第二預定數目的所述遊戲拼圖;(c)在所述視頻顯示單元上顯示在步驟(b)中選擇的所述遊戲拼圖,以使遊戲者能用所述輸入單元進一步從所述顯示出來的遊戲拼圖中選擇一遊戲拼圖;(d)選擇了所述遊戲拼圖時,允許遊戲者通過旋轉、放置和對齊等操作來調整所述遊戲拼圖,以按規則使其與其它遊戲拼圖對應和匹配,並完成遊戲圖案或直至達到時間限制;(e)根據存儲在計算機存儲單元中的規則通過比較所完成的遊戲圖案和匹配的遊戲拼圖來分析本遊戲;(f)確定所述遊戲拼圖的最佳選擇以使分值最高;(g)給予遊戲者一次從所述遊戲組中選擇一不同的遊戲拼圖的機會;(h)通過加、減分來計算遊戲者的得分並顯示該得分;(i)確定是否接收到了一個遊戲結束的信號並結束本遊戲;及(j)在遊戲結束時確定獲勝者。
全文摘要
一種包含一組相同尺寸和幾何構造的二維或三維遊戲拼圖的遊戲組和一種使用或不使用計算機、用該遊戲組做遊戲的方法。每一遊戲拼圖具有正方形遊戲表面。每一遊戲表面的四個側邊均有一辨識標記。標記如何配置於側邊上的標準採用數學方式來選擇,以允許將遊戲組當做數學拼圖,遊戲拼圖可以側邊對側邊的方式相鄰,於是每一側邊上的標記可匹配和對準同組其他遊戲拼圖的相鄰側邊上的標記,且連同相鄰遊戲拼圖的頂端表面組成一正方形。
文檔編號A63F9/20GK1170369SQ95196895
公開日1998年1月14日 申請日期1995年12月19日 優先權日1994年12月19日
發明者桑朗·帕夫羅維克 申請人:桑朗·帕夫羅維克

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