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信息處理系統及用於控制信息處理系統的方法

2023-04-25 04:33:21 2

專利名稱:信息處理系統及用於控制信息處理系統的方法
技術領域:
本發明涉及一種具有用作主體的反射部件的輸入裝置和相關技術。
背景技術:
本申請的申請人提出的2004-85524號日本公布專利公開了一種高爾夫遊戲系 統,其包括遊戲設備和高爾夫俱樂部型輸入裝置,遊戲設備的殼體將成像單元裝在其中,該 成像單元包含圖像傳感器、紅外發光二極體得到。紅外發光二極體間歇性地向成像單元前 方的預定區域發射紅外光,圖像傳感器捕捉高爾夫俱樂部型輸入裝置的反射部件的圖像, 其中該高爾夫俱樂部型輸入裝置在預定的區域內移動。可以通過對反射部件的頻閃觀測儀 圖像進行處理而計算輸入裝置的速率之類,作為供給遊戲設備的輸入。這樣,就可以在實時 的基礎上通過使用頻閃觀測儀向計算機或遊戲設備提供輸入。因此,本發明的一個目的是提供一種具有用作主體的反射部件的輸入裝置以及相 關技術,其能夠實時供給信息處理設備輸入,並且容易實現對輸入/非輸入狀態的控制。本發明的另一個目的是提供一種模擬體驗方法和相關技術,在其中,通過真實世 界中的動作和顯示裝置上顯示的圖像,可以享受真實世界中無法體會到的體驗。本發明的另一個目的是提供一種娛樂系統,在其中,可以享受虛幻世界中人物表 演的模擬體驗。

發明內容
根據本發明的第一方面,用作成像主體、並可操作地向根據程序執行處理程序的 信息處理設備供給輸入的輸入裝置包含第一反射部件,其可操作地反射導向第一反射部 件的光;以及佩戴部件,其可操作地戴在操作者手上,並裝在上述第一安裝部件上。按照這種配置,由於操作者可以通過將輸入裝置戴在手上對其進行操縱,所以能 很容易地實現對輸入/非輸入狀態的控制,其中該輸入/非輸入狀態可被信息處理設備檢 測。在該輸入裝置中,上述佩戴部件設置成可使操作者將手穿入其中,使上述第一反 射部件位於手掌側。按照這種配置,操作者僅通過佩戴輸入裝置並打開或合上手,就可以很容易地實 現對輸入/非輸入狀態的控制,其中該輸入/非輸入狀態可被信息處理設備檢測。換句話 說,信息處理設備在手打開時可以確定輸入操作,從而捕捉第一反射部件的圖像,而當手合 上時可以確定非輸入操作,從而不捕捉第一反射部件的圖像。在這種情況下,上述第一反射部件用透明部件(包括半透明或有色透明材料)覆 蓋。按照這種配置,第一反射部件就不會與操作者的手直接接觸,從而可以提高第一反射部件的耐用性。另一方面,在上述輸入裝置中,上述佩戴部件設置成可使操作者將其戴在手上,使 上述第一反射部件位於操作者的手背側。按照這種配置,操作者合上拳頭時就可以很容易 地實現對輸入/非輸入狀態的控制,其中該輸入/非輸入狀態可被信息處理設備檢測。在 這種情況下,形成上述第一反射部件的反射表面,以使當操作者將上述輸入裝置戴在手上 時其面對操作者。按照這種配置,由於第一反射部件的反射表面戴在操作者的手背側、並且方向朝 向操作者,所以不捕獲其圖像,除非操作者有意地移動反射表面使其面向信息處理設備。因 此,可以避免錯誤的輸入操作。上述輸入裝置包含第二反射部件,其可操作地反射導向上述第二反射部件的光, 其中,上述第二反射部件裝在上述佩戴部件上,以使上述第二反射部件與上述第一反射部 件相對,其中上述佩戴部件設置成可使操作者將手穿在其中,以使上述第一反射部件位於 手掌側、上述第二反射部件位於操作者的手背側。按照這種配置,因為第一反射物和第二反射物分別戴在手的手掌側和操作者的手 背側,所以通過打開或合上手,就可以實現對輸入/非輸入狀態的控制,其中該輸入/非輸 入狀態可被信息處理設備檢測,而且還可以在合上拳頭時實現對輸入/非輸入狀態的控 制,其中該輸入/非輸入狀態可被信息處理設備檢測。在這種情況下,形成上述第二反射部 件的反射表面,以使當操作者將上述輸入裝置戴在手上時其面對操作者。按照這種配置,由於第二反射部件的反射表面戴在操作者的手背側、並且方向朝 向操作者,所以不捕獲其圖像,除非操作者有意地移動反射表面使其面向信息處理設備。因 此,當操作者通過使用第一反射部件實現輸入/非輸入狀態操作時,不捕獲第二反射部件 的圖像,從而可以避免錯誤的輸入操作。在上述輸入裝置中,上述佩戴部件為帶狀部件。按照這種配置,操作者可以很容易 地將輸入裝置戴到手上。根據本發明的第二方面,用作成像主體、並可操作地向根據程序執行處理程序的 信息處理設備供給輸入的輸入裝置包含第一反射部件,其可操作地反射導向第一反射部 件的光;第一安裝部件,其具有包括底側的多個側面,並具有裝在至少一個非底側的側面上 的上述第一反射部件;以及環狀部件形式的帶狀部件,其沿底側裝在上述第一安裝部件上, 其中上述帶狀部件設置成可使操作者將手指插入其中。按照這種配置,由於操作者可以通過將輸入裝置戴在手指上對其進行操縱,所以 能很容易地實現對輸入/非輸入狀態的控制,其中該輸入/非輸入狀態可被信息處理設備 檢測。該輸入裝置的帶狀部件設置成可使操作者將手指插入其中,以使上述第一安裝部件 位於手掌上。按照這種配置,操作者僅通過佩戴輸入裝置並打開或合上手,就可以很容易地實 現對輸入/非輸入狀態的控制,其中該輸入/非輸入狀態可被信息處理設備檢測。換句話 說,信息處理設備在手打開時可以確定輸入操作,從而捕捉第一反射部件的圖像,而當手合 上時可以確定非輸入操作,從而不捕捉第一反射部件的圖像。此外,在該輸入裝置中,上述第一反射部件裝在上述第一安裝部件的上述非底側 的側面的內表面上,其中上述第一安裝部件由透明彩色材料(包括半透明或有色透明材料)至少從上述裝有上述第一反射部件的內表面通過該側面的外表面製成。按照這種配置,第一反射部件就不會與操作者的手直接接觸,從而可以提高第一 反射部件的耐用性。另一方面,上述輸入裝置的上述帶狀部件可以設置成可使操作者將手指插在其 中,以使上述第一安裝部件位於操作者的手指背面。按照這種配置,操作者合上拳頭時就可 以很容易地實現對輸入/非輸入狀態的控制,其中該輸入/非輸入狀態可被信息處理設備 檢測。在這種情況下,對上述裝有第一反射部件的側面進行定位,以使當操作者將手指插在 環狀部件中時其面對操作者。按照這種配置,由於第一反射部件戴在操作者的手指背面、並且方向朝向操作者, 所以不捕獲其圖像,除非操作者有意地移動第一反射部件使其面向信息處理設備。因此,可 以避免錯誤的輸入操作。上述輸入裝置還包含第二反射部件,其可操作地反射導向上述第二反射部件的 光;以及第二安裝部件,其具有包括底側的多個側面,並具有裝在至少一個非底側的側面上 的上述第二反射部件,其中,上述帶狀部件沿其底側裝在上述第一安裝部件和上述第二安 裝部件上,以使底側與其它各側面相對,其中,上述帶狀部件設置成可使操作者將手指插在 其中,以使上述第一安裝部件位於操作者的手掌上,並且上述第二安裝部件件位於操作者 的手指背面。按照這種配置,因為第一反射物和第二反射物分別戴在手掌上和手指背面,所以 通過打開或合上手,就可以實現對輸入/非輸入狀態的控制,其中該輸入/非輸入狀態可被 信息處理設備檢測,而且還可以在合上拳頭時實現對輸入/非輸入狀態的控制,其中該輸 入/非輸入狀態可被信息處理設備檢測。在該輸入裝置中,對裝有上述第二反射部件的側 面定位,以使當操作者將手指插入帶狀部件時其面對操作者。按照這種配置,由於第二反射部件戴在操作者的手指背面、並且方向朝向操作者, 所以不捕獲其圖像,除非操作者有意地移動第二反射部件使其面向信息處理設備。因此, 當操作者通過使用第一反射部件實現輸入/非輸入狀態操作時,不捕獲第二反射部件的圖 像,從而可以避免錯誤的輸入操作。根據本發明的第三方面,檢測分別以操作者左手和右手賦以運動的兩個操作物 件、並以檢測結果為基礎將預定的圖像顯示在顯示裝置上的模擬體驗方法包含捕獲具有 反射部件的操作物件的圖像;確定圖像捕捉所得到的圖像是否至少滿足第一條件和第二條 件;以及,如果至少滿足第一條件和第二條件,則顯示預定圖像,其中第一條件為,兩個操作 物件都不包括在圖像捕捉所得到的圖像中,其中第二條件為,滿足第一條件後圖像捕捉所 得到的圖像中包括至少一個操作物件的圖像。按照這種配置,操作者可以通過真實世界中的動作(對操作物件的操作)和顯示 裝置上顯示的圖像,可以享受真實世界中無法體會到的體驗。在本模擬體驗方法中,可以將第二條件設置成,滿足第一條件後圖像捕捉所得到 的圖像中包括兩個操作物件的圖像。而且,還可以將第二條件設置成,滿足第一條件後圖像 捕捉所得到的圖像中包括兩個按預定方式排列的操作物件的圖像。在上述模擬體驗方法中,其中的顯示預定圖像的步驟中,當第三條件和第四條件 以及第一條件及第二條件都滿足時顯示預定圖像,其中第三條件為,滿足第二條件後兩個操作物件都不包括在圖像捕捉所得到的圖像中,其中第四條件為,滿足第三條件後圖像捕 捉所得到的圖像中至少包括一個操作物件。根據本發明的第四方面,可以享受虛幻世界中人物表演的模擬體驗娛樂系統包 含一對操作物件,在操作者享受上述娛樂系統時要將該操作物件戴在操作者的雙手上; 成像裝置,其可操作地捕獲上述操作物件的圖像;連接至上述成像裝置的處理器,其可操作 地接收來自上述成像裝置的上述操作物件的圖像、並以上述操作物件的圖像為基礎確定上 述操作物件的位置;以及存儲單元,其用於存儲多個運動圖案,這些運動圖案表現上述操作 物件分別對應於人物預定動作的運動,以及表示由人物的預定動作所引起的現象的動作圖 像,其中,當操作者將上述操作物件戴在手上並執行人物的預定動作之一時,上述處理器以 上述操作物件的位置為基礎,確定哪個運動圖案對應於操作者所執行的預定動作,並生成 視頻信號,用於顯示與所確定的運動圖案對應的動作圖像。按照這種配置,操作者可以享受虛幻世界中人物表演的模擬體驗。在這種情況下, 上述人物並非是根據生成的視頻信號顯示在顯示裝置上的虛擬空間中的人物,而是虛幻世 界中的人物,其中該虛幻世界是虛擬空間的模型。


本發明的新穎特徵列於權利要求中。然而,通過結合附圖閱讀對具體實施例的詳 細說明,可以更好地理解本發明自身、及其其它特徵和優點,其中圖1為表示根據本發明一實施例的信息處理系統的整個構造的簡圖。圖2A和圖2B為表示圖1中輸入裝置3L(3R)的透視圖。圖3A為表示圖1中輸入裝置3L(3R)的示例性用法的解釋性視圖。圖3B為表示圖1中輸入裝置3L(3R)的另一示例性用法的解釋性視圖。圖3C為表示圖1中輸入裝置3L(3R)的另一示例性用法的解釋性視圖。圖4為表示圖1中信息處理設備的電結構的視圖。圖5為表示圖1中電視監控器5上顯示的遊戲屏幕的示例的視圖。圖6為表示圖1中電視監控器5上顯示的遊戲屏幕的另一示例的視圖。圖7為表示圖1中電視監控器5上顯示的遊戲屏幕的另一示例的視圖。圖8A至圖81為表示用圖1中輸入裝置3L和3R完成的輸入圖案的解釋性視圖。圖9A至圖9L為表示用圖1中輸入裝置3L和3R完成的輸入圖案的解釋性視圖。圖10為表示圖1中信息處理設備1的整個處理流程的示例的流程圖。圖11為表示圖10中步驟S2的圖像捕捉過程的示例的流程圖。圖12為表示圖10的步驟S3中提取目標點過程的示例性次序的流程圖。圖13為表示圖10的步驟S4中確定輸入操作過程的示例的流程圖。圖14為表示圖10的步驟S5中確定擺動過程的示例的流程圖。圖15為表示圖10的步驟S6中左右確定過程的示例的流程圖。圖16為表示圖10的步驟S7中效果控制過程的示例的流程圖。圖17為表示圖16的步驟SllO中執行致命打擊「A」確定過程的示例的一部分的 流程圖。圖18為表示圖16的步驟SllO中執行致命打擊「A」確定過程的示例的其餘部分的流程圖。圖19為表示圖16的步驟Slll中執行致命打擊「B」確定過程的示例的一部分的
流程圖。圖20為表示圖16的步驟Slll中執行致命打擊「B」確定過程的示例的其餘部分 的流程圖。圖21為表示圖16的步驟S112中執行特殊擺動打擊確定過程的示例的流程圖。圖22為表示圖16的步驟S113中執行普通擺動打擊確定過程的示例的流程圖。圖23為表示圖16的步驟S114中執行雙手轟擊確定過程的示例的流程圖。圖24為表示圖16的步驟S115中執行單手轟擊確定過程的示例的流程圖。
具體實施例方式以下將結合附圖對本發明的一個實施例進行闡述。同時,全部附圖中相同的標記 表示同一個或功能類似的元件,因此多餘的解釋不再重複。圖1為表示根據本發明一實施例的信息處理系統的整個構造的簡圖。如圖1所 示,該信息處理系統包含信息處理設備1、與本發明有關的輸入裝置3L和3R以及電視監控 器5,其用作與本發明有關的娛樂系統,用於實現與本發明有關的模擬體驗方法。在以下說 明中,輸入裝置3L和3R簡單地以輸入裝置3表示,除非需要區分它們。圖2A和圖2B為表示圖1中輸入裝置3的透視圖。如圖所示,輸入裝置3包含透 明部件42、透明部件44及束帶40,其中束帶40穿過沿每個透明部件42和透明部件44的 底側形成的通道固定在透明部件42內。透明部件42具有裝有矩形反射板30的平坦斜面。另一方面,透明部件44製成內部中空,並具有覆蓋整個透明部件44整個內部(除 底側以外)的反射板32。輸入裝置3的用法將在以下進行說明。在本說明書中,在需要區 分輸入裝置3L和3R時,輸入裝置3L的透明部件42、反射板30、透明部件44以及反射板32 分別表示為透明部件42L、反射板30L、透明部件44L以及反射板32L,輸入裝置3R的透明部 件42、反射板30、透明部件44以及反射板32分別表示為透明部件42R、反射板30R、透明部 件44R以及反射板32R。參照圖1,信息處理設備1以AV線纜7連接至電視監控器5。此外,雖然圖中未表 示,信息處理設備1從AC適配器或電池供給供電電壓。信息處理設備1背面具有電源開關 (圖中未表示)。信息處理設備1具有位於信息處理設備1前面並用於僅傳輸紅外光的紅外濾光器 20,以及四個位於紅外濾光器20周圍用於發射紅外光的紅外發光二極體14。將在以下說明 的圖像傳感器12位於紅外濾光器20後方。四個紅外發光二極體14間歇性發射紅外光。然後從紅外發光二極體14發射的紅 外光由裝在輸入裝置3上的反射板30或32反射,並輸入到位於紅外濾光器20後方圖像傳 感器12。輸入裝置3的圖像可以以這種方式被圖像傳感器12捕獲。儘管紅外光是間歇性 發射的,也可操作圖像傳感器12使得即使在紅外光的非發射期也捕獲圖像。當操作者移動 輸入裝置3時,信息處理設備1計算有紅外光發射時捕獲的圖像與無紅外光發射時捕獲的 圖像之間的差別,並在該差別信號「DI」 (差別圖像「DI」)的基礎上計算輸入裝置3的位置 之類。
通過獲取差別可以儘可能地消除除反射自反射板30和32的光之外的光噪音,以 使反射板30和32可以被高精度地檢測。圖3A為表示圖1中輸入裝置3的示例性用法的解釋性視圖。圖3B為表示圖1中 輸入裝置3的另一示例性用法的解釋性視圖。圖3C為表示圖1中輸入裝置3的另一示例 性用法的解釋性視圖。舉例來說,如圖3A所示,操作者將其中指和無名指從靠近透明部件42R的反射板 30R(參照圖2A)的一側穿過束帶40,並如圖3B所示抓住透明部件44R。這樣,透明部件 44R,即反射板32R隱藏在手中,從而其圖像不被圖像傳感器12捕捉。然而,在這種情況下, 透明部件42R位於手指的外面,因而其圖像可被圖像傳感器12捕捉。回到圖3A,如果操作 者打開手部使其面向圖像傳感器12,透明部件44R,即反射板32R暴露,因而其圖像可被捕 捉。輸入裝置3L戴在左手,而且可以以同樣的方式用作輸入裝置3R。操作者可以通過打開或合上手使圖像傳感器12捕捉或不捕捉反射板32的圖像, 以使向信息處理設備1供給輸入。在這種情況下,由於位於手指背面的透明部件42的反射 板30排列成面向操作者,所以反射板30處於圖像傳感器12的成像範圍之外,因此,即使執 行上述輸入操作時,也可能僅捕捉到透明部件44的反射板32的圖像。另一方面,操作者可 以通過用攥緊的手擺動(出拳,例如鉤拳)使圖像傳感器12僅捕捉透明部件42的反射板 30的圖像。如圖3C所示,操作者可以通過將手腕緊貼在一起打開雙手、使其手掌側在垂直方 向打開,來向信息處理設備1執行輸入操作,以使圖像傳感器12捕捉垂直方向排列的兩個 反射板32L和32R的圖像。當然,這在水平方向上也是可能的。圖4為表示圖1中信息處理設備的電結構的視圖。如圖4所示,信息處理設備1包 括多媒體處理器10、圖像傳感器12、紅外發光二極體14、ROM (只讀存儲器)16和總線18。媒體處理器10可以通過總線18訪問R0M16。因此,媒體處理器10可以執行存儲 在R0M16中的程序,並讀取和處理存儲在R0M16中的數據。程序、聲音數據等等預先寫入該 R0M16。儘管圖中未示出,該多媒體處理器還具有中央處理單元(以下表示為「CPU」)、圖 形處理單元(以下表示為「GPU」)、聲音理單元(以下表示為「SPU」)、幾何引擎(geometry engine,以下表示為「GE」)、外部接口模塊、主RAM以及A/D適配器(以下表示為「ADC」)等寸。CPU根據存儲在R0M16中的程序執行不同的操作,並控制整個系統。CPU通過 運行存儲在R0M16中的程序執行與圖形操作有關的處理,例如計算放大、縮小、旋轉和/ 或平行移動各物體所需的參數,以及計算視點坐標(eye coordinate,攝像坐標,camera coordinate)和觀察向量(view vector)。本說明書中,「物體」用於表示由一個或更多的多 邊形(polygons)或子圖形(sprites)組成的單元,並以積分方式(integral manner)對其 加以放大、縮小、旋轉和/或平行移動轉換。GPU用於在實時基礎上生成由多邊形和子圖形組成的三維圖像,並將其轉化成 模擬複合視頻信號。SPU生成PCM(pulse code modulation,脈衝編碼調製)波數據、振 幅數據以及主音量數據,並通過模擬乘法從中生成模擬音頻信號。GE執行幾何操作用 以顯示三維圖像。具體說,GE執行算法操作,例如矩陣乘法(matrix multiplication).向量" 方身寸 $ 換(vectoraff ine transformation)、向量 IE 交 $ 換(vector orthogonal transformation)、透視投影變換(perspective projection transformation)、頂點亮 度(vertexbrightness)禾口 / 或多邊形亮度(polygon brightness)(向量內禾只,vector innerproduct)、以及多邊形背面選擇處理(向量叉積,vector cross products)。外部接口模塊為具有外圍設備(在本實施例的情況下為圖像傳感器12和紅外發 光二極體14)的接口,包括可編程的24通道數字輸入/輸出(I/O)埠。ADC連接至4通 道模擬輸入埠,用於將從模擬輸入裝置(在本實施例的情況下為圖像傳感器12)通過輸 入埠輸入的模擬信號轉換成數位訊號。主RAM被CPU用作工作區、可變存儲區、虛擬存儲 系統管理區等等。另外,輸入裝置3被從紅外發光二極體14發射的紅外光照明,然後照明紅外光被 反射板30或32反射。圖像傳感器12接收來自該反射板30或32的反射光,用以捕捉圖像, 並輸出包括反射板30或32圖像的圖像信號。如上所述,多媒體處理器10使紅外發光二極 管14間歇性閃爍,用以執行頻閃觀測儀成像,因此圖像傳感器12輸出沒有紅外光照明獲得 的圖像信號。這些從圖像傳感器12輸出的模擬信號由結合在多媒體處理器10中的ADC轉 換成數位訊號。多媒體處理器10如上所述通過ADC從由圖像傳感器12輸出的數位訊號生成差別 信號「DI」 (差別圖像「DI」)。然後多媒體處理器10以差別信號「DI」為基礎確定是否有來 自輸入裝置3的輸入,以差別信號「DI」為基礎計算輸入裝置3的位置等,執行圖形處理、聲 音處理及其它處理和計算,並輸出視頻信號和音頻信號。視頻信號和音頻信號通過AV線纜 7供給電視監視器5,以對應於視頻信號在電視監視器5上顯示圖像,同時對應於音頻信號 從其揚聲器(圖中未表示)輸出聲音。 另外,接下來是說明通過輸入裝置3向信息處理設備1進行輸入操作的幾個實例, 以及信息處理設備1對輸入操作的示例性反應,其適宜地參照圖5至圖7。圖5至圖7分別 表示玩家人物與敵對人物對抗的搏鬥遊戲過程中,玩家視野中顯示的示例性屏幕的幾個實 例。因此,玩家人物在遊戲屏幕中不顯示。圖5為表示圖1中電視監控器5上顯示的遊戲屏幕的示例的視圖。如圖5所示, 該遊戲屏幕包括敵對人物50、指示敵對人物體能的體能標尺56、指示玩家人物體能的體能 標尺52以及指示玩家人物精神能量的精神能量標尺54。對手每次作出有效打擊時,體能標 尺52和56指示的體能下降。在長距離格鬥(在其中敵對人物和玩家人物之間的距離超過虛擬空間中的預定 值)的情況下,當反射板30L、30R、32L、和32R中的任意一個在非輸入狀態(也就是說,在 該狀態中中反射板30L、30R、32L、和32R中的任意一個未被檢測(圖像捕獲))之後被檢測 (圖像捕獲)時,如圖5所示,信息處理設備1接著在電視監視器5上顯示打擊物體64(以 下說明中表示為子彈型物體64),該打擊物體64從對應於所檢測到的反射板位置的位置向 屏幕的更深區域飛去(自動連續開火)。因此,通過在適當位置執行這樣的輸入操作就有可 能用子彈型物體64擊中敵對人物50。在這種情況下,例如當抓住透明部件44的一個手打開、面向圖像傳感器12(信息 處理設備1),使得反射板32的圖像被捕捉時,反射板30L、30R、32L、和32R中的任意一個就 在非輸入狀態之後被檢測。
根據已出現的子彈型物體64的數量(S卩,開火數量)減少由精神能量標尺54指 示的精神能量。正如所述,由精神能量標尺54指示的精神能量被每次開火減少,當致命打 擊「A」或「B」打出時降到「0」,但是在預定時間流逝之後精神能量恢復。子彈型物體64自 動開火的速度依精神能量標尺54指示的精神能量到達區域58、區域60或區域62中的哪一 個而有所變化。圖6為表示圖1中電視監控器5上顯示的遊戲屏幕的另一示例的視圖。如果檢測 (捕捉圖像)兩個反射板超過預定時間段使其在垂直方向上對齊時,如圖6所示,信息處理 設備1顯示向電視監視器5屏幕更深處區域延伸的打擊物體82 (以下說明中表示為「打擊 波82」)(致命打擊A)。在這種情況下,如果滿足確認的必要條件,則信息處理設備1確定檢測到兩個反 射板在垂直方向上對齊,該確認的必要條件是指一個反射板的水平坐標與另一個反射板的 水平坐標之差小於上述以由圖像傳感器12輸出的信號為基礎計算的差別圖像「DI」中的預 定水平值,並且上述一個反射板的垂直坐標與上述另一個反射板的垂直坐標之差大於上述 差別圖像「DI」中的預定垂直值。另外,其滿足預定水平值第一預定值)時,信息處理設備1在電視監視器5上顯示如圖 7所示的打擊物體92 (表示為打擊球92。然後,在檢測(捕捉圖像)到在水平方向上對齊的兩個反射板之後,如果其在垂直 方向向上移動(也就是說,如果玩家分開雙手並將雙臂在垂直方向上向上移動),則打擊球 92也結合該動作在垂直方向向上移動,如果兩個反射板在垂直方向向下移動(也就是說, 如果玩家分開雙手並將雙臂在垂直方向上向下移動),則打擊球92也結合該動作在垂直方 向向下移動然後爆炸(致命打擊B)。處理上述實例之外,還有以下輸入操作和與其對應的反應。信息處理設備1在長 距離格鬥的情況下,如果檢測(捕捉圖像)到反射板30L、30R、32L、和32R中的任意一個,則 可以在電視監控器5上顯示響應檢測到的反射板的運動而移動的防護物體,該防護物體還 在上述差別圖像「DI」中以高於預定速率的速率移動。敵對人物的打擊可以用此防護物體 防禦。另外,當檢測(捕捉圖像)到兩個反射板在水平方向上對齊超過預定時間時,信息 處理設備1可以迅速補充由精神能量標尺54指示的精神能量。此外,如果檢測(捕捉圖 像)到兩個反射板在水平方向上對齊超過預定時間,同時精神能量標尺54指示完全充滿的 狀態時,在長距離格鬥的情況下,信息處理設備1可以增加指示攻擊力(玩家人物的轉換) 的攻擊力參數。在近距離格鬥(在其中敵對人物和玩家人物之間的距離小於或等於虛擬空間中的預定值)的情況下,當反射板30L、30R、32L、和32R中的任意一個在非輸入狀態之後被檢 測(圖像捕獲)時,信息處理設備1在電視監視器5上顯示出拳,該出拳留下從對應於檢測 到的反射板位置的位置向屏幕更深區域的軌跡。因此,通過在適當位置執行這樣的輸入操 作就有可能用出拳擊中敵對人物50。在近距離格鬥的情況下,如果反射板30L、30R、32L、和32R中的任意一個被檢測 (圖像捕獲),信息處理設備1就可以在電視監視器5上顯示出拳,該出拳根據檢測到的反 射板的運動留下軌跡,並且在上述差別圖像「DI」中以高於預定速率的速率移動。因此,通 過在適當位置執行這樣的輸入操作就有可能用出拳擊中敵對人物50。接下來是對利用輸入裝置3進行的輸入操作的類型的說明。其中,通過多媒體處 理器10在差別圖像「DI」每次更新視頻幀(例如,以1/60秒的間隔)時完成對輸入操作的 確認。圖8A至圖81及圖9A至圖9L為表示用圖1中輸入裝置3完成的輸入圖案的解釋性 視圖。如圖8A所示,當圖像傳感器12未捕獲輸入裝置3圖像的狀態之後、捕獲輸入裝置3 中任一個的反射板的圖像時,多媒體處理器10可以確定第一輸入操作完成。例如,這種情 況是抓緊輸入裝置3的玩家打開攥緊的手之一。如圖8B所示,當不斷捕獲輸入裝置3中任一個的反射板的圖像時,多媒體處理器 10可以確定第二輸入操作完成。例如,這種情況是抓緊輸入裝置3的玩家連續打開一隻手 的同時攥緊另一隻手。如圖8C所示,當輸入裝置3中的一個以高於預定速率的速率移動時,不管其移動 的方向如何,多媒體處理器10都可以確定第三輸入操作完成。例如,這種情況是抓緊輸入 裝置3的玩家移動打開的手,同時攥緊另一隻手,或者是玩家用一隻手出拳(例如鉤拳),同 時攥緊雙手。如圖8D所示,當輸入裝置3L和3R的圖像都未被圖像傳感器12捕獲的狀態之後、 捕獲輸入裝置3L和3R的反射板的圖像時,如果它們之間水平方向上的距離大於第一水平 預定值而它們之間垂直方向上的距離小於或等於第一垂直預定值,多媒體處理器10可以 確定第四輸入操作完成。例如,這種情況是抓緊輸入裝置3的玩家打開水平方向對齊的攥 緊的雙手。其滿足第一水平預定值>第一垂直預定值。另外,當輸入裝置3L和3R的圖像 都未被圖像傳感器12捕獲的狀態之後、捕獲輸入裝置3L和3R的反射板的圖像時,也可能 確定第四輸入操作完成。如圖8E所示,當輸入裝置3L和3R的圖像都未被圖像傳感器12捕獲的狀態之後、 捕獲輸入裝置3L和3R的反射板的圖像時,如果它們之間水平方向上的距離小於或等於第 二水平預定值而它們之間垂直方向上的距離大於第二垂直預定值,多媒體處理器10可以 確定第五輸入操作完成。例如,這種情況是抓緊輸入裝置3的玩家打開垂直方向對齊的攥 緊的雙手。其滿足第二水平預定值>第二垂直預定值。如圖8F所示,當連續捕獲輸入裝置3L和3R的反射板的圖像時,如果它們之間水 平方向上的距離大於第一水平預定值而它們之間垂直方向上的距離小於或等於第一垂直 預定值,多媒體處理器10可以確定第六輸入操作完成。例如,這種情況是抓緊輸入裝置3 的玩家連續打開水平方向對齊的攥緊的雙手。另外,當連續捕獲輸入裝置3L和3R的反射 板的圖像時,也可能確定第六輸入操作完成。如圖8G所示,當連續捕獲輸入裝置3L和3R的反射板的圖像時,如果它們之間水平方向上的距離小於或等於第二水平預定值而它們之間垂直方向上的距離大於第二垂直 預定值,多媒體處理器10可以確定第七輸入操作完成。例如,這種情況是圖3C所示狀態的持續。如圖8H所示,當每個輸入裝置3L和3R在垂直方向上以高於預定速率的速率向上 移動時,多媒體處理器10可以確定第八輸入操作完成。例如,這種情況是抓緊輸入裝置3的 玩家在垂直方向向上移動雙手,其中雙手打開、並在水平方向上對齊,同時雙手保持打開。如圖81所示,當每個輸入裝置3L和3R在垂直方向上以高於預定速率的速率向下 移動時,多媒體處理器10可以確定第九輸入操作完成。例如,這種情況是抓緊輸入裝置3 的玩家在垂直方向向下移動雙手,其中雙手打開、並在水平方向對齊,同時雙手保持打開。如圖9A所示,當每個輸入裝置3L和3R以高於預定速率的速率斜向向上移動以相 互分開時,多媒體處理器10可以確定第十輸入操作完成。例如,這種情況是抓緊輸入裝置 3的玩家斜向向上移動雙手,其中雙手打開、並最初在水平方向上位置相互靠攏以使雙手能 相互分開,同時雙手保持打開。如圖9B所示,當每個輸入裝置3L和3R以高於預定速率的速率斜向向下移動以相 互靠攏時,多媒體處理器10可以確定第十一輸入操作完成。例如,這種情況是抓緊輸入裝 置3的玩家斜向向下移動雙手,其中雙手打開、並最初在水平方向上位置相互分開以使雙 手能相互靠攏,同時雙手保持打開。如圖9C所示,當每個輸入裝置3L和3R以高於預定速率的速率斜向向下移動以相 互分開時,多媒體處理器10可以確定第十二輸入操作完成。例如,這種情況是抓緊輸入裝 置3的玩家斜向向下移動雙手,其中雙手打開、並最初在水平方向上位置相互靠攏以使雙 手能相互分開,同時雙手保持打開。如圖9D所示,當每個輸入裝置3L和3R以高於預定速率的速率斜向向上移動以相 互靠攏時,多媒體處理器10可以確定第十三輸入操作完成。例如,這種情況是抓緊輸入裝 置3的玩家斜向向上移動雙手,其中雙手打開、並最初在水平方向上位置相互分開以使雙 手能相互靠攏,同時雙手保持打開。如圖9E所示,當輸入裝置3L和3R以高於預定速率的速率分別在向右和向左的方 向上移動、相互遠離時,多媒體處理器10可以確定第十四輸入操作完成。例如,這種情況是 抓緊輸入裝置3的玩家在向右和向左的方向上移動雙手,其中雙手打開、並最初在水平方 向上位置相互靠攏以使雙手能相互分離,同時雙手保持打開。如圖9F所示,當最初在水平方向上位置相互遠離的輸入裝置3L和3R以高於預定 速率的速率相互靠近對方移動時,多媒體處理器10可以確定第十五輸入操作完成。例如, 這種情況是抓緊輸入裝置3的玩家移動最初在水平方向上位置相互遠離的雙手,以使它們 相互靠近對方,同時雙手保持打開。如圖9G所示,當輸入裝置3L和3R以高於預定速率的速率向上和向下移動相互 離開時,多媒體處理器10可以確定第十六輸入操作完成。例如,這種情況是抓緊輸入裝置 3的玩家向上和向下移動雙手,其中雙手打開、並最初在垂直方向上位置相互靠攏以使雙手 能分別在上、下方向上相互遠離,同時雙手保持打開。如圖9H所示,當最初在垂直方向上位置相互遠離的輸入裝置3L和3R以高於預定 速率的速率向上和向下移動相互離開時,多媒體處理器10可以確定第十七輸入操作完成。例如,這種情況是抓緊輸入裝置3的玩家移動最初在垂直方向上位置相互遠離的雙手,以 使它們相互靠近對方,同時雙手保持打開。如圖91所示,當各相互位置接近的輸入裝置3L和3R以高於預定速率的速率從右 向左移動時,多媒體處理器10可以確定第十八輸入操作完成。例如,這種情況是抓緊輸入 裝置3的玩家從右向左移動相互位置接近的雙手,同時雙手保持打開。如圖9J所示,當各相互位置接近的輸入裝置3L和3R以高於預定速率的速率從左 向右移動時,多媒體處理器10可以確定第十九輸入操作完成。例如,這種情況是抓緊輸入 裝置3的玩家從左向右移動相互位置接近的雙手,同時雙手保持打開。如圖9K所示,當各相互位置接近的輸入裝置3L和3R以高於預定速率的速率從上 向下移動時,多媒體處理器10可以確定第二十輸入操作完成。例如,這種情況是抓緊輸入 裝置3的玩家從上向下移動相互位置接近的雙手,同時雙手保持打開。如圖9L所示,當各相互位置接近的輸入裝置3L和3R以高於預定速率的速率從下 向上移動時,多媒體處理器10可以確定第二十一輸入操作完成。例如,這種情況是抓緊輸 入裝置3的玩家從下向上移動相互位置接近的雙手,同時雙手保持打開。如上所述,對輸入操作的二十一種類型已進行了說明。因此,在本實例中,多媒體 處理器10執行對應於各輸入操作的算法操作,以生成對應於各輸入操作的圖像。除此之 外,即使執行相同類型的輸入操作,也可能依情景(例如,長距離格鬥或近距離格鬥、玩家 人物的轉換、隨著遊戲的推進而變換的參數(例如隱藏參數))執行不同的反應(生成不同 的圖像)。而且,通過在以預定順序執行預定輸入操作的組合時確定特殊輸入操作,也可以 執行與該特殊輸入操作對應的特殊算法操作,並生成相應的圖像。此外,即使以預定順序執 行相同的預定輸入操作的組合,也可能依情景(例如,長距離格鬥或近距離格鬥、玩家人物 的轉換、隨著遊戲的推進而變換的參數(例如隱藏參數)或其結合)執行不同的反應(生 成不同的圖像)。除此之外,也可以將某一輸入狀態持續預定或更長時間段用作執行預定反應的必 需條件。而且,也可以將存在預定或任意聲音輸入用作執行預定反應的必需條件。在這種 情況下,需要提供合適的聲音輸入裝置,例如麥克風。以下將說明對輸入操作的反應的多個實例。接下來是對多媒體處理器10生成上 述致命打擊「A」的圖像82的條件的說明。在電視監控器5上顯示人物標誌或類似標誌,以 指示可由多媒體處理器10實施致命打擊「A」的狀態。將執行圖8E所示的第五種輸入操作 的同時顯示該標誌作為實施致命打擊「A」的必需條件。然後,在未捕獲任何輸入裝置3的 圖像的非輸入狀態持續預定或更長時間段之後、執行圖8G所示的第七種輸入操作時,多媒 體處理器10則生成並在電視監控器5上顯示致命打擊「A」的圖像82。接下來是對多媒體處理器10生成上述致命打擊「B」的圖像92的條件的說明。在 電視監控器5上顯示人物標誌或類似標誌,以指示可由多媒體處理器10實施致命打擊「B」 的狀態。將執行圖8E所示的第五種輸入操作的同時顯示該標誌作為實施致命打擊「B」的 必需條件。然後,如果在執行圖8H所示的第八種輸入操作之後連續執行圖8F所示的第六 種輸入操作預定或更長時間段、並且在其後執行圖81所示的第九種輸入操作,多媒體處理 器10則生成並在電視監控器5上顯示致命打擊「B」的圖像92。
接下來是對多媒體處理器10生成致命打擊「C」的圖像(圖中未表示)的條件的 說明。在電視監控器5上顯示人物標誌或類似標誌,以指示可由多媒體處理器10實施致命 打擊「C」的狀態。將執行圖8E所示的第五種輸入操作的同時顯示該標誌作為實施致命打 擊「C」的必需條件。然後,如果連續執行圖8F所示的第六種輸入操作預定或更長時間段、接 著是非輸入狀態、並且在其後通過將輸入裝置3在垂直方向從下向上移動執行圖8C所示的 第三種輸入操作,多媒體處理器10則生成並在電視監控器5上顯示致命打擊「C」的圖像。接下來是對多媒體處理器10生成致命打擊「D」的圖像(圖中未表示)的條件的 說明。在電視監控器5上顯示人物標誌或類似標誌,以指示可由多媒體處理器10實施致命 打擊「D」的狀態。將執行圖8E所示的第五種輸入操作的同時顯示該標誌作為實施致命打 擊「D」的必需條件。然後,如果連續執行圖8B所示的第二種輸入操作預定或更長時間段、 接著是非輸入狀態、並且在其後執行圖8A所示的第一種輸入操作,多媒體處理器10則生成 並在電視監控器5上顯示致命打擊「D」的圖像。接下來是對多媒體處理器10生成致命打擊「E」的圖像(圖中未表示)的條件的 說明。在電視監控器5上顯示人物標誌或類似標誌,以指示可由多媒體處理器10實施致命 打擊「E」的狀態。將執行圖8E所示的第五種輸入操作的同時顯示該標誌作為實施致命打 擊「E」的必需條件。然後,如果執行圖9A所示的第十種輸入操作、並且在其後執行圖9F所 示的第十五種輸入操作,多媒體處理器10則生成並在電視監控器5上顯示致命打擊「E」的 圖像。接下來是對多媒體處理器10生成致命打擊「F」的圖像(圖中未表示)的條件的 說明。在電視監控器5上顯示人物標誌或類似標誌,以指示可由多媒體處理器10實施致命 打擊「F」的狀態。將執行圖8E所示的第五種輸入操作的同時顯示該標誌作為實施致命打 擊「F」的必需條件。然後,如果連續執行圖8F所示的第六種輸入操作預定或更長時間段、 並且在其後執行圖8A所示的第一種輸入操作,多媒體處理器10則生成並在電視監控器5 上顯示致命打擊「F」的圖像。接下來是對多媒體處理器10生成致命打擊「G」的圖像(圖中未表示)的條件的 說明。在電視監控器5上顯示人物標誌或類似標誌,以指示可由多媒體處理器10實施致命 打擊「G」的狀態。將執行圖8E所示的第五種輸入操作的同時顯示該標誌作為實施致命打 擊「G」的必需條件。然後,如果執行圖8H所示的第八種輸入操作、並且在其後執行圖81所 示的第九種輸入操作,多媒體處理器10則生成並在電視監控器5上顯示致命打擊「G」的圖 像。接下來是對多媒體處理器10轉換玩家人物的條件的說明。在體能消耗達到預定 量(例如,總容量的1/8)的條件下存在圖9A所示的第十種輸入操作時,多媒體處理器10 轉換玩家人物。在這種情況下,即使執行相同類型的輸入操作,也可能依玩家人物的轉換狀 態使用不同的對應於致命打擊的圖像。接下來是對多媒體處理器10生成打擊物體SHl (圖中未表示)圖像的條件的說 明。在長距離格鬥的情況下,如果連續執行圖8B所示的第二種輸入操作預定或更長時間 段、接著是非輸入狀態、並且在其後執行圖8D所示的第四種輸入操作,多媒體處理器10則 生成並在電視監控器5上顯示打擊物體SHl的圖像。接下來是對多媒體處理器10生成透明或半透明帶狀防護物體SLl (圖中未表示)圖像的條件的說明。在長距離格鬥的情況下,如果執行圖8C所示的第三種輸入操作,多媒 體處理器10則生成對應於輸入裝置3移動方向傾斜一個角度、並在輸入裝置3的移動方向 上移動的防護物體SLl的圖像,並將其顯示在電視監控器5上。可以通過該防護物體SLl 防禦敵對人物的攻擊。接下來是對多媒體處理器10生成預定形狀的防護物體SL2(圖中未表示)圖像的 條件的說明。在近距離格鬥的情況下,如果執行圖8F所示的第六種輸入操作,多媒體處理 器10生成並在電視監控器5上顯示防護物體SL2的圖像。可以通過該防護物體SL2防禦 敵對人物的攻擊。接下來是對多媒體處理器10生成子彈型物體64圖像的條件的說明。在長距離格 鬥的情況下,響應作為激發器的圖8A所示的第一輸入操作,多媒體處理器10生成子彈型物 體64,在連續執行圖8B所示的第二輸入操作時該子彈型物體64從與檢測到的輸入裝置3 的位置對應的位置以連續的方式向屏幕更深的區域飛去(自動開火),並將其顯示在電視 監控器5上。接下來是對多媒體處理器10生成直拳圖像PCl (圖中未表示)的條件的說明。在 近距離格鬥的情況下,如果有圖8A所示的第一種輸入操作,多媒體處理器10生成並在電視 監控器5上顯示直拳圖像PCl。接下來是對多媒體處理器10生成鉤拳圖像PC2(圖中未表示)的條件的說明。在 近距離格鬥的情況下,如果有圖8C所示的第三種輸入操作,多媒體處理器10生成在輸入裝 置3的移動方向上打出的鉤拳圖像PC2,並在電視監控器5上顯示。儘管上述反應已用實例進行了說明,其中有的實例響應多個輸入操作的組合,有 的實例響應單個輸入操作,但是輸入操作和反應之間的組合併不限於此。接下來將參照流程圖對圖1中信息處理設備1執行的處理進行說明。圖10為表示圖1中信息處理設備1的整個處理流程的示例的流程圖。如圖10 所示,多媒體處理器10在步驟Sl中執行系統的初始化處理。該初始化處理包括各種標記 (flag)、各種計數器(counter)和其它變量的初始設置。在步驟S2中,多媒體處理器10通 過驅動紅外發光二極體14執行捕獲輸入裝置3的圖像的處理。圖11為表示圖10中步驟S2的圖像捕捉過程的示例的流程圖。如圖11所示,多 媒體處理器10在步驟S20中打開紅外發光二極體14。在步驟S21中,多媒體處理器10從 圖像傳感器12獲得用紅外光照明獲取的圖像數據,並將該圖像數據存儲在內部主RAM中。 圖像傳感器12生成的32像素x32像素的圖像(數據)表示為「傳感器圖像(數據)」。在這種情況下,例如,32像素x32像素的CMOS圖像傳感器用作本發明的圖像傳感 器12。另外假設水平軸為X-軸,垂直軸為Y-軸。因此,圖像傳感器12輸出32像素x32像 素的像素數據(各像素的亮度數據)作為傳感器圖像數據。所有這些像素數據通過ADC轉 化為數字數據,並存儲在內部主RAM中作為數組元素Pl [X] [Y]。在步驟S22中,多媒體處理器10關閉紅外發光二極體14。在步驟S23中,多媒體處 理器10從圖像傳感器12獲得不用紅外光照明而獲取的傳感器圖像數據(32像素X32像素 的像素數據),將傳感器圖像數據轉化為數字數據,並將該數字數據存儲在內部主RAM中。 在這種情況下,沒有紅外光的傳感器圖像數據存儲在主RAM的數組元素P2[X] [Y]中。頻閃觀測儀成像以這種方式完成。同時,由於32像素x32像素的圖像傳感器12用在本發明的實施例中,所以X = 0至31,Y = 0至31,同時原點設置在左上角,正X-軸在 水平向右的方向上延伸,正Y-軸在垂直向下的方向上延伸。回到圖10,在步驟S3中,多媒體處理器10執行提取目標點的處理,該目標點表示 輸入裝置3的位置。圖12為表示圖10的步驟S3中提取目標點過程的示例性次序的流程圖。如圖12 所示,在步驟S30中,多媒體處理器10對所有傳感器圖像的像素計算像素數據Pl [X] [Y]和 像素數據Ρ2[Χ] [Y]之間的差別數據(differential data),其中像素數據Pl [X] [Y]在紅外 發光二極體14打開時獲得,像素數據P2[X] [Y]在紅外發光二極體14關閉時獲得,並將該 差別數據分配給各自的數組元素Dif[X] [Y]。因此,如前所述,就可以通過計算差別數據(差別圖像)儘可能地消除除了從輸入 裝置3 (反射板30和32)反射的光以外的光噪音,並準確地檢測輸入裝置3 (反射板30和 32)。在步驟S31中,多媒體處理器10完全掃描數組元素Dif[X] [Y],從中找出最大值, 即最大亮度值Dif [Xcl] [Ycl](步驟S32)。在步驟S33中,多媒體處理器10將預定的閾值 「Th」與找到的最大亮度值進行比較,如果最大亮度值較大,則進行步驟S34,否則進行步驟 S42和S43,在其中第一提取標記和第二提取標記關閉。在步驟S34中,多媒體處理器10將具有最大亮度值Dif [Xcl] [Ycl]的像素的坐標 (Xcl, Ycl)保留作為目標點的坐標。然後,在步驟S35中,多媒體處理器10打開第一提取 標記,該第一提取標記表示一個目標點被提取。在步驟S36中,多媒體處理器10掩蔽具有最大亮度值Dif [Xcl] [Ycl]的像素周圍 的預定區域。在步驟S37中,多媒體處理器10掃描除了被掩蔽區域之外的數組元素Dif [X] [Y],並從中找出最大值,即最大亮度值Dif [Xc2] [Yc2](步驟S38)。在步驟S39中,多媒體處理器10將預定的閾值「Th」與找到的最大亮度值進行比 較,如果最大亮度值較大,則進行步驟S40,否則進行步驟S43,在其中第二提取標記關閉。在步驟S40中,多媒體處理器10將具有最大亮度值Dif [Xc2] [Yc2]的像素的坐標 (Xc2, Yc2)保留作為目標點的坐標。然後,在步驟S41中,多媒體處理器10打開第二提取 標記,該第二提取標記表示兩個目標點被提取。在步驟S44中,當僅有第一提取標記打開時,多媒體處理器10將之前第一目標點 和當前目標點(Xcl,Ycl)之間的距離「D1」與之前第二目標點和當前目標點(Xcl,Ycl)之 間的距離「D2」進行對比,如果當前目標點(Xcl,Ycl)更接近之前第一目標點,多媒體處理 器10則將當前第一目標點調整到當前目標點(Xcl, Ycl),如果當前目標點(Xcl, Ycl)更 接近之前第二目標點,則將當前第二目標點調整到當前目標點(Xcl,Ycl)。同時,如果距離 「D1」等於距離「D2」,多媒體處理器10則將當前第一目標點調整到當前目標點(Xcl,Ycl)。另一方面,當第二提取標記打開時(不用說,第一提取標記也打開),多媒體處理 器10將之前第一目標點和當前目標點(Xcl,Ycl)之間的距離「D3」與之前第一目標點和當 前目標點(Xc2,Yc2)之間的距離「D4」進行對比,如果當前目標點(Xcl,Ycl)更接近之前第 一目標點,多媒體處理器10則將當前第一目標點調整到當前目標點(Xcl,Ycl),將前第二 目標點調整到當前目標點(Xc2,Yc2),如果當前目標點(Xc2,Yc2)更接近之前第一目標點, 則將當前第二目標點調整到當前目標點(Xcl,Ycl),將當前第一目標點調整到當前目標點(Xc2,Yc2)。同時,如果距離「D3」等於距離「D4」,多媒體處理器10則將當前第一目標點調 整到當前目標點(Xcl,Ycl),將當前第二目標點調整到當前目標點(Xc2,Yc2)。另外,當第二提取標記打開時,當前第一目標點可以以與僅有第一提取標記打開 時如上所述同樣的方式確定,之後可以確定第二目標點。上述圖12的處理是檢測輸入裝置3L的反射板30L或32L以及輸入裝置3R的反 射板30R或32R的過程。回到圖10,在步驟S4中,執行確定輸入操作的處理。圖13為表示圖10的步驟S4中確定輸入操作過程的示例的流程圖。如圖13所示, 在步驟S50中,多媒體處理器10清除計數器值「i」。在步驟S51中,多媒體處理器10將計 數器值「i」增加一個。在步驟S52中,多媒體處理器10確定計數器值wl [i-Ι]是否小於或等於預定值 "Twl如果為「是」,則進行步驟S53,反之,如果為「否」,則進行步驟S62。在步驟S53中, 多媒體處理器10確定第i個輸入標記是否打開,如果為「是」,則進行步驟S58,反之,如果 為「否」,則進行步驟S54。在步驟S54中,多媒體處理器10確定是否存在第i個目標點,如果為「是」,則進行 步驟S55,反之,如果為「否」,則進行步驟S59。在步驟S59中,多媒體處理器10關閉同時輸入標記,在接下來的步驟S60中,多媒 體處理器10將計數器t[i-l]增加一個,並進行步驟S61。在步驟S54中確定為「是」之後,多媒體處理器10在步驟S55中確定同時輸入標 記是否打開,如果為「是」,則進行步驟S57,反之,如果為「否」,則進行步驟S56。在步驟S56 中,多媒體處理器10確定計數器值t[i-l]是否大於或等於預定值「T」,如果為「否」,則進 行步驟S61。在步驟S55中確定為「是」或在步驟S56中確定為「是」之後,多媒體處理器10在 步驟S57中打開第i個輸入標記,並進行步驟S61。在步驟S53中確定為「是」之後,多媒體處理器10在步驟S58中將計數器值 wl[i-l]增加一個,並進行步驟S61。重複步驟S51至S61,直到在步驟S61中計數器值i = 2或在步驟S52中確定為 「否」。在步驟S52中確定為「否」之後,多媒體處理器10在步驟S62中確定第一和第二 輸入標記是否都打開,如果為「是」,則進行步驟S63,反之,如果為「否」,則進行步驟S65。在步驟S63中,多媒體處理器10打開同時輸入標記。在步驟S64中,多媒體處理 器10將第一和第二輸入標記都關閉。步驟S64之後或在步驟S62中確定為「否」之後,多媒體處理器10在步驟S65中 清除計數器值wl
、wl [1]、t
和t [1],並返回圖10的主程序。在如上所示的圖13的處理中,如果第一目標點在預定或更長的時間段「T」(參照 步驟S56)之後被檢測(步驟S54)到,在該時間段內第一目標點未被檢測到,則通過打開第 一輸入標記(步驟S57)表示存在輸入操作。第二目標點以同樣的方式進行處理。然而,如果第一輸入標記和第二輸入標記同時打開或者如果第一輸入標記和第二 輸入標記中的一個的另一個打開之後在預定時間「Twl」之內打開(步驟S52),則打開同時輸入標記(步驟S63),以表示用輸入裝置3L和3R同時執行輸入操作。同時輸入標記打開 時,第一和第二輸入標記關閉(步驟S64)。也就是說,同時的雙輸入操作被賦予優先於單側 輸入操作的優先權。回到圖10,在步驟S5中,多媒體處理器10執行確定擺動的過程。圖14為表示圖10的步驟S5中確定擺動過程的示例的流程圖。如圖14所示,如 果在步驟S70中確定處於可以實施致命打擊「A」的狀態或者第一條件標記關閉,多媒體處 理器10則跳過步驟S71至步驟S87,並返回圖10的主程序。否則多媒體處理器10進行步 驟 S71。在步驟S71中,多媒體處理器10清除計數器值「K」。在步驟S72中,多媒體處理器 10將計數器值「K」增加一個。在步驟S73中,多媒體處理器10確定計數器值w2[k_l]是否小於或等於預定值 「Tw2」,如果為「是」,則進行步驟S74,反之,如果為「否」,則進行步驟S84。在步驟S74中, 多媒體處理器10確定第k個擺動標記是否打開,如果為「是」,則進行步驟S81,反之,如果 為「否」,則進行步驟S75。 在步驟S75中,多媒體處理器10以第k個目標點的當前和之前坐標計算速率、即 第k個目標點的速度和方向。在這種情況下,有八個預定的方向,從中確定一個方向。也就 是說,將360度等分為八份,以確定八個角度範圍。第k個目標點的方向根據第k個目標點 的速率(向量)落入哪個角度範圍來確定。在步驟S76中,多媒體處理器10將第k個目標點的速度與預定值「VC」比較,以確 定第k個目標點的速度是否較大,如果為「是」,則進行步驟S77,反之,如果為「否」,則進行 步驟S82,在其中清除計數器值N[k-1],然後進行步驟S83。在步驟S77中,多媒體處理器10將計數器值N[k_l]增加一個。在步驟S78中,多 媒體處理器10確定計數器值N[k-1]是否為「2」,如果為「是」,則進行步驟S79,反之,如果 為「否」,則進行步驟S83。在步驟S79中,多媒體處理器10打開第k個擺動標記,在接下來的步驟S80中,多 媒體處理器10關閉同時輸入標記、第一輸入標記和第二輸入標記,然後進行步驟S83。步驟S74中確定為「是」之後,多媒體處理器10在步驟S81中將計數器w2[k_l]增 加一個,並進行步驟S83。重複步驟S72至S83,直到計數器值在步驟S83中k = 2或在步驟S73中確定為 「否」。步驟S73中確定為「否」之後,多媒體處理器10在步驟S84中確定第一和第二擺 動標記是否都打開,如果為「是」,則進行步驟S85,反之,如果為「否」,則進行步驟S87。在步驟S85中,多媒體處理器10打開同時擺動標記。在步驟S86中,多媒體處理 器10將第一和第二擺動標記都關閉。步驟S86之後或步驟S84中確定為「否」之後,多媒體處理器10在步驟S87中清 除計數器值w2W],w2[l],NW]和N[l],並返回圖10的主程序。在上述圖14的處理中,計算第一目標點的速率(S75),如果其量(速度)在連續兩 個循環中大於預定值「VC」 (步驟S78),則打開第一擺動標記,以表示進行了擺動。第二目 標點以同樣的方式進行。
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然而,如果第一擺動標記和第二擺動標記同時打開或者如果第一擺動標記和第二 擺動標記中的一個的另一個打開之後在預定時間「Tw2」之內打開(步驟S73),則打開同時 擺動標記(步驟S85),以表示用擺動裝置3L和3R同時執行擺動。同時擺動標記打開時,第一和第二擺動標記關閉(步驟S86)。另外,如果第一輸入 擺動標記和第二輸入擺動標記中的至少一個打開,同時輸入標記、第一輸入標記和第二輸 入標記關閉(步驟S80)。也就是說,在同時輸入標記被賦予優先於第一輸入標記和第二輸 入標記的優先權的同時,單側擺動操作被賦予優先於那些輸入標記的優先權,而且同時雙 擺動操作被賦予優先於單側擺動操作的優先權。回到圖10,在步驟S6中,執行為第一目標點和第二目標點確定左右的處理。圖15為表示圖10的步驟S6中左右確定過程的示例的流程圖。如圖15所示,在 步驟SlOO中,多媒體處理器10確定是否第一目標點和第二目標點都存在,如果為「是」,則 進行步驟S101,反之,如果為「否」,則進行步驟S102。在步驟SlOl中,多媒體處理器10在 第一目標點和第二目標點間位置關係的基礎上,確定哪個為左、哪個為右。並返回圖10的 主程序。在步驟SlOO中確定為「否」之後,多媒體處理器10在步驟S102中確定是否存在 第一目標點,如果為「是」,則進行步驟S103,反之,如果為「否」,則進行步驟S104。在步驟 S103中,如果第一目標點的坐標位於圖像傳感器12獲得的差別圖像的左側區域,多媒體處 理器10則確定第一目標點為左,如果第一目標點的坐標位於差別圖像的右側區域,多媒體 處理器10則確定第一目標點為右,並返回圖10的主程序。在步驟S102中確定為「否」之後,多媒體處理器10在步驟S104中確定是否存在 第二目標點,如果為「是」,則進行步驟S105,反之,如果為「否」,則返回圖10的主程序。在 步驟S105中,如果第二目標點的坐標位於圖像傳感器12獲得的差別圖像的左側區域,多媒 體處理器10則確定第二目標點為左,如果第二目標點的坐標位於差別圖像的右側區域,多 媒體處理器10則確定第二目標點為右,並返回圖10的主程序。回到圖10,在步驟S7中,多媒體處理器10根據輸入裝置3的運動、即第一和/或 第二目標點的運動設置效果的動畫。圖16為表示圖10的步驟S7中效果控制過程的示例的流程圖。如圖16所示,在 步驟SllO中,多媒體處理器10完成致命打擊「A」的執行確定過程(參照圖6)。然而,作為 實施致命打擊「A」的條件,此處說明的實例不同於上述實例。圖17和圖18為表示圖16的步驟SllO中執行致命打擊「A」確定過程的示例的流 程圖。如圖17所示,在步驟S120中,多媒體處理器10確定是否處於可以實施致命打擊「A」 的狀態,如果為「是」,則進行步驟S121,反之,如果為「否」,則進行步驟S136。在步驟S136 中,多媒體處理器10關閉致命打擊條件標記,並在步驟S137中清除計數器值Cl,回到圖16 的主程序。在步驟S120中確定為「是」之後,多媒體處理器10在步驟S121中確定致命打擊 條件標記是否打開,如果為「是」,則進行圖18的步驟S129,反之,如果為「否」,則進行步驟 S122。在步驟S122中,多媒體處理器10確定同時輸入標記是否打開,如果為「是」,則進 行步驟S123,反之,如果為「否」,則進行圖10的步驟S8。
在步驟S123中,多媒體處理器10確定第一目標點和第二目標點之間的水平距離 (X-軸方向上的距離)「h」是否小於或等於預定值「HC」,如果為「是」,則進行步驟S124,反 之,如果為「否」,則進行圖10的步驟S8。在步驟S124中,多媒體處理器10確定第一目標點和第二目標點之間的垂直距離 (Y-軸方向上的距離)「V」是否大於或等於預定值「VC」,如果為「是」,則進行步驟S125,反 之,如果為「否」,則進行圖10的步驟S8。在這種情況下,滿足HC > VC。在步驟S125中,多媒體處理器10確定垂直距離「V」是否大於水平距離「h」,如果 為「是」,則進行步驟S126,反之,如果為「否」,則進行圖10的步驟S8。在步驟S126中,多媒體處理器10計算第一目標點和第二目標點之間的距離,並確 定此距離是否小於或等於預定值「DC」,如果為「是」,則進行步驟S127,反之,如果為「否」, 則進行圖10的步驟S8。在步驟S127中,多媒體處理器10打開致命打擊條件標記,在步驟S128中,多媒體 處理器10關閉同時輸入標記,並進行圖10的步驟S8。在步驟S121中確定為「是」之後,多媒體處理器10在圖18的步驟S129中確定是 否為非輸入狀態,即,確定第一和第二目標點是否都不存在,如果為「是」,則進行步驟S130, 在其中增加計數器值Cl並進行圖10的步驟S8,反之,如果為「否」,則進行步驟S131。在步驟S131中,多媒體處理器10確定計數器值Cl是否大於或等於預定值「Z1」, 如果為「否」,則進行步驟S132,在其中清除計數器值Cl並進行圖10的步驟S8,反之,如果 為「是」,則進行步驟S133。在步驟S133中,多媒體處理器10在主RAM中設置顯示致命打擊「Α」動畫所需的 圖像信息(顯示坐標、圖像存儲位置信息等等)。在這種情況下,相對敵對人物50確定出現 致命打擊「A」的位置,並確定顯示坐標,以使致命打擊「A」從該位置顯現。 多媒體處理器10在步驟S134中清除計數器值Cl,在步驟S135中關閉致命打擊條 件標記,並進行圖10的步驟S8。在上述圖17和圖18的處理中,假定滿足步驟S120的條件,顯示致命打擊「A」(步 驟S133)的必要條件為,在步驟S122至S126的決定方框答案都為「是」之後(即,在步驟 S127中打開致命打擊條件標記後)第一或第二目標點在預定或更長的時間段「Z1」都未檢 測到,並且之後檢測到第一和第二目標點中的至少一個(步驟S129和S131)。在此過程中, 步驟S122至S126作為檢測如圖3C、即圖8E所示狀態的程序執行。回到圖16,在步驟Slll中,多媒體處理器10完成致命打擊「B」的執行確認過程 (參照圖7)。然而,然而,作為實施致命打擊「B」的條件,此處說明的實例不同於上述實例。圖19和圖20為表示圖16的步驟Slll中執行致命打擊「B」確定過程的示例的流 程圖。如圖19所示,在步驟S150中,多媒體處理器10確定是否處於可以實施致命打擊「B」 的狀態,如果為「是」,則進行步驟S151,反之,如果為「否」,則進行步驟S176。在步驟S176 中,多媒體處理器10關閉第一至第一條件標記,並在步驟S177中清除計數器值C2,回到圖 16的主程序。在步驟S150中確定為「是」之後,多媒體處理器10在步驟S151中確定第一條件標 記是否打開,如果為「是」,則進行圖18的步驟S159,反之,如果為「否」,則進行步驟S152。
在步驟S152中,多媒體處理器10確定同時輸入標記是否打開,如果為「是」,則進 行步驟S153,反之,如果為「否」,則進行圖10的步驟S8。在步驟S153中,多媒體處理器10確定第一目標點和第二目標點之間的水平距離 (X-軸方向上的距離)「h」是否小於或等於預定值「HC」,如果為「是」,則進行步驟S154,反 之,如果為「否」,則進行圖10的步驟S8。在步驟S154中,多媒體處理器10確定第一目標點和第二目標點之間的垂直距離 (Y-軸方向上的距離)「V」是否大於或等於預定值「VC」,如果為「是」,則進行步驟S155,反 之,如果為「否」,則進行圖10的步驟S8。在這種情況下,滿足HC > VC。在步驟S155中,多媒體處理器10確定垂直距離「V」是否大於水平距離「h」,如果 為「是」,則進行步驟S156,反之,如果為「否」,則進行圖10的步驟S8。在步驟S156中,多媒體處理器10計算第一目標點和第二目標點之間的距離,並確 定此距離是否小於或等於預定值「DC」,如果為「是」,則進行步驟S157,反之,如果為「否」, 則進行圖10的步驟S8。在步驟S157中,多媒體處理器10打開第一條件標記,在步驟S158中,多媒體處理 器10關閉同時輸入標記,並進行圖10的步驟S8。在步驟S151中確定為「是」之後,多媒體處理器10在步驟S159中確定第二條件標 記是否打開,如果為「是」,則進行圖20中的步驟S165,反之,如果為「否」,則進行步驟S160。 在步驟S160中,多媒體處理器10確定是否為非輸入狀態,S卩,確定第一和第二目標點是否 都不存在,如果為「是」,則進行步驟S164,在其中增加計數器值C2並進行圖10的步驟S8, 反之,如果為「否」,則進行步驟S161。在步驟S161中,多媒體處理器10確定計數器值C2是否大於或等於預定值「Z2」, 如果為「否」,則進行步驟S162,在其中清除計數器值C2並進行圖10的步驟S8,反之,如果 為「是」,則進行步驟S162。在步驟S162中,多媒體處理器10打開第二條件標記,並進行圖 10的步驟S8。在步驟S159中確定為「是」之後,多媒體處理器10在圖20的步驟S165中確定第 三條件標記是否打開,如果為「是」,則進行步驟S170,反之,如果為「否」,則進行步驟S166。在步驟S166中,多媒體處理器10確定同時擺動標記是否打開,如果為「是」,則進 行步驟S167,反之,如果為「否」,則進行圖10的步驟S8。在步驟S167中,多媒體處理器10關閉同時擺動標記,並進行步驟S168。在步驟 S168中,如果第一目標點和第二目標點的速率朝向負Y-軸,多媒體處理器10則進行步驟 S169,否則進行圖10的步驟S8。在步驟S169中,多媒體處理器10打開第三條件標記,並進 行圖10的步驟S8。在步驟S165中確定為「是」之後,多媒體處理器10在步驟S170中確定同時擺動 標記是否打開,如果為「是」,則進行步驟S171,反之,如果為「否」,則進行圖10的步驟S8。在步驟S171中,多媒體處理器10關閉同時擺動標記,並進行步驟S172。在步驟 S172中,如果第一目標點和第二目標點的速率朝向正Y-軸,多媒體處理器10則進行步驟 S173,否則進行圖10的步驟S8。在步驟S173中,多媒體處理器10在主RAM中設置顯示致命打擊「B」動畫所需的圖像信息(顯示坐標、圖像存儲位置信息等等)。多媒體處理器10在步驟S174中清除計數 器值C2,在步驟S175中關閉第一至第三條件標記,並進行圖10的步驟S8。在上述圖19和圖20的處理中,假定滿足步驟S150的條件,顯示致命打擊「B」(步 驟S173)的必要條件為,在步驟S152至S156的決定方框答案都為「是」之後(即,在步驟 S157中打開第一條件標記後)第一或第二目標點在預定或更長的時間段「Z2」都未檢測到 (步驟S161),並且之後步驟S166和S168的決定方框答案都為「是」(即,在步驟S169中打 開第三條件標記),並且步驟S170和S172的決定方框答案都為「是」。在此過程中,步驟S152至S156作為檢測如圖3C、即圖8E所示狀態的程序執行。 步驟S166和S168作為檢測如圖8H所示狀態的程序執行。步驟S170和S173作為檢測如 圖81所示狀態的程序執行。回到圖16,在步驟S112中,多媒體處理器10完成特殊擺動打擊執行確定過程。圖21為表示圖16的步驟S112中執行特殊擺動打擊確定過程的示例的流程圖。如 圖21所示,在步驟S190中,多媒體處理器10確定同時擺動標記是否打開,如果為「是」,則 進行步驟S191,反之,如果為「否」,則返回圖16的程序。在步驟S191中,多媒體處理器10確定格鬥場所是長距離格鬥還是近距離格鬥,如 果是長距離格鬥,則進行步驟S192,反之,如果是近距離格鬥,則進行步驟S194。在步驟S192中,如果第一目標點和第二目標點的速率朝向預定的方向「DF」,多媒 體處理器10則進行步驟S193,否則回到圖16的程序。在步驟S193中,多媒體處理器10在 主RAM中設置顯示長距離格鬥的特殊擺動打擊動畫所需的圖像信息(顯示坐標、圖像存儲 位置信息等等)。另一方面,在步驟S194中,如果第一目標點和第二目標點的速率朝向預定的方向 「DN」,多媒體處理器10則進行步驟S195,否則回到圖16的程序。在步驟S195中,多媒體處 理器10在主RAM中設置顯示近距離格鬥的特殊擺動打擊動畫所需的圖像信息(顯示坐標、 圖像存儲位置信息等等)。在步驟S193和S195中,確定顯示坐標,以從該坐標上的起始點顯示特殊擺動打 擊,該坐標通過平均第一目標點的X-坐標和第二目標點的X-坐標,其中上述X-坐標之前 檢測兩次得到,並將該平均坐標轉換到電視監控器5的屏幕坐標系統中計算得到。在步驟S193和S195之後的步驟S196中,多媒體處理器10關閉同時擺動標記,並 返回圖16的程序。特殊擺動打擊在同時檢測到雙手擺動(步驟S190)並且擺動方向為預定方向(DF 或DN)(步驟S192和S194中)的條件下,通過上述圖21的過程顯示在電視屏幕上。回到圖16,在步驟S113中,多媒體處理器10完成普通擺動打擊執行確定過程。圖22為表示圖16的步驟S113中執行普通擺動打擊確定過程的示例的流程圖。 如圖22所示,在步驟S200中,多媒體處理器10確定同時擺動標記、第一擺動標記和第二擺 動標記中的任何一個是否打開,如果為「是」,則進行步驟S201,反之,如果為「否」,則返回圖 16的程序。在步驟S201中,多媒體處理器10確定格鬥場所是長距離格鬥還是近距離格鬥,如 果是長距離格鬥,則進行步驟S202,反之,如果是近距離格鬥,則進行步驟S203。在步驟S202中,多媒體處理器10在主RAM中設置顯示長距離格鬥的普通擺動打擊動畫所需的圖像信息(顯示坐標、圖像存儲位置信息等等)。另一方面,在步驟S203中,多 媒體處理器10在主RAM中設置顯示近距離格鬥的普通擺動打擊動畫所需的圖像信息(顯 示坐標、圖像存儲位置信息等等)。在步驟S202和S203之後的步驟S204中,多媒體處理器10關閉同時擺動標記、第 一擺動標記和第二擺動標記,並返回圖16的程序。普通擺動打擊在同時檢測到雙手擺動或檢測到單手擺動(步驟S200)的條件下, 通過上述圖22的過程出現在電視屏幕上。例如,在近距離格鬥的情況下,上述鉤拳圖像PC2顯示成普通擺動打擊。在這種情 況下,確定顯示坐標,以將對應於檢測到的擺動的鉤拳圖像PC2顯示到電視監控器5的屏幕 坐標系統中,該鉤拳圖像PC2在從坐標上的起始點開始的擺動方向上移動,其中該坐標通 過轉換之前檢測兩次得到的第一目標點的坐標或第二目標點的坐標計算得到(在同時擺 動、第一目標點的坐標之前檢測兩次的情況下)。例如,在長距離格鬥的情況下,上述防護物體SLl顯示成普通擺動打擊。在這種情 況下,確定顯示坐標,以將對應於檢測到的擺動的防護物體SLl顯示到電視監控器5的屏幕 坐標系統中,該防護物體SLl在從坐標上的起始點開始的擺動方向上移動,其中該坐標通 過轉換之前檢測兩次得到的第一目標點的坐標或第二目標點的坐標計算得到(在同時擺 動、第一目標點的坐標之前檢測兩次的情況下)。另外,如上所述,因為擺動方向確定為八個方向之一,所以,可以通過預先為各方 向分配圖像信息、並在主RAM中設置與檢測到的擺動方向對應的圖像信息來顯示在擺動方 向上移動的動畫。回到圖16,在步驟S114中,多媒體處理器10執行雙手轟擊確定過程。圖23為表示圖16的步驟S114中執行雙手轟擊確定過程的示例的流程圖。如圖 23所示,在步驟S210中,多媒體處理器10確定同時輸入標記是否打開,如果為「是」,則進 行步驟S211,反之,如果為「否」,則返回到圖16的程序。在步驟S211中,多媒體處理器10確定格鬥場所是長距離格鬥還是近距離格鬥,如 果是長距離格鬥,則進行步驟S212,反之,如果是近距離格鬥,則進行步驟S213。在步驟S212中,多媒體處理器10在主RAM中設置顯示長距離格鬥的雙手轟擊動 畫所需的圖像信息(顯示坐標、圖像存儲位置信息等等),並回到圖16的程序。另一方面, 在步驟S213中,多媒體處理器10在主RAM中設置顯示近距離格鬥的雙手轟擊動畫所需的 圖像信息(顯示坐標、圖像存儲位置信息等等),並且在步驟S214中,多媒體處理器10關閉 同時輸入標記,並回到圖16的程序。在步驟S212和S213中,確定顯示坐標,以從該坐標上的起始點顯示雙手轟擊圖 像,該坐標通過平均第一目標點的坐標和第二目標點的坐標,並將該平均坐標轉換到電視 監控器5的屏幕坐標系統中計算得到。當檢測到雙手輸入操作(步驟S210)時,雙手轟擊圖像通過上述圖23的過程出現 在電視屏幕上。例如,在近距離格鬥的情況下,上述防護物體SL2顯示成雙手轟擊圖像。例 如,在長距離格鬥的情況下,上述打擊物體shl顯示成雙手轟擊圖像。回到圖16,在步驟S115中,多媒體處理器10完成單手轟擊執行確定過程。圖24為表示圖16的步驟S115中執行單手轟擊確定過程的示例的流程圖。如圖體處理器10確定第一輸入標記或第二輸入標記是否打開,如 果為「是」,則進行步驟S221,反之,如果為「否」,則返回到圖16的程序。在步驟S221中,多媒體處理器10確定格鬥場所是長距離格鬥還是近距離格鬥,如 果是長距離格鬥,則進行步驟S224,反之,如果是近距離格鬥,則進行步驟S222。在步驟S224中,多媒體處理器10確定是否為非輸入狀態,即,確定第一和第二目 標點是否都不存在,如果為「是」,則進行步驟S226,在其中關閉第一和第二輸入標記並回到 圖16的程序,反之,如果為「否」,則進行步驟S225。在步驟S225中,多媒體處理器10在主 RAM中設置顯示長距離格鬥的單手轟擊動畫所需的圖像信息(顯示坐標、圖像存儲位置信 息等等),並回到圖16的程序。另一方面,在步驟S222中,多媒體處理器10在主RAM中設置顯示近距離格鬥的單 手轟擊動畫所需的圖像信息(顯示坐標、圖像存儲位置信息等等),並且在步驟S223中,多 媒體處理器10關閉第一和第二輸入標記,並回到圖16的程序。在步驟S222和S225中,確定顯示坐標,以從該坐標上的起始點顯示單手轟擊圖 像,該坐標通過將第一目標點和第二目標點檢測到的目標點的坐標轉換到電視監控器5的 屏幕坐標系統中計算得到。當檢測到單手輸入操作(步驟S220)時,單手轟擊圖像通過上述圖24的過程出現 在電視屏幕上。例如,在近距離格鬥的情況下,上述出拳圖像PCI顯示成單手轟擊圖像。例 如,在長距離格鬥的情況下,上述子彈型物體64顯示成單手轟擊圖像。回到圖10,在步驟S8中,多媒體處理器10按照程序在主RAM中設置顯示敵對人物 50動畫所需的圖像信息(顯示坐標、圖像存儲位置信息等等),以控制敵對人物的運動。在 步驟S9中,多媒體處理器10按照程序在主RAM中設置顯示背景動畫所需的圖像信息(顯 示坐標、圖像存儲位置信息等等),以控制背景。在步驟SlO中,在敵對人物50的進攻和防守以及玩家人物的進攻和防守的基礎 上,多媒體處理器10確定每個人物的打擊擊中,並在主RAM中設置顯示打擊擊中時的效果 動畫所需的圖像信息(顯示坐標、圖像存儲位置信息等等)。在步驟Sl 1中,根據在步驟SlO 中擊中確認的結果,多媒體處理器10控制體能標尺52和56、精神能量標尺54、隱藏參數和 攻擊力參數,並控制致命打擊「A」或「B」狀態的轉換以及依序狀態的轉換。如果在步驟S12中確定為「是」,即在等待視頻系統同步中斷時(視頻系統沒有同 步中斷時),多媒體處理器10重複同一步驟S12。反之,如果在步驟S12中確定為「否」,即 CPU從等待視頻系統同步中斷的狀態中擺脫出來(如果給予CPU視頻系統同步中斷),則進 行步驟S13。在步驟S13中,多媒體處理器10根據步驟S7至Sll中所做的設置,執行刷新 顯示在電視監控器5上的屏幕的過程,並進行步驟S2。當發出音頻中斷以輸出音樂聲以及其它聲響效果時,在步驟S14中執行聲音處理。另外,根據本發明的上述實施例,操作者僅通過戴上輸入裝置3並打開或合上手 就可以很容易地完成對信息處理設備1可檢測的輸入/非輸入狀態的控制。也就是說,在 手打開時信息處理設備1可以確定輸入操作,從而捕捉反射板32的圖像,在手合上時信息 處理設備1可以確定非輸入操作,從而不捕捉反射板32的圖像。另外,在本實施例的情況下,因為反射板32裝在透明部件44的內表面上,所以反
26射板32不會與操作者的手直接接觸,從而可以提高反射板32的耐用性。此外,在本實施例的情況下,因為反射板30戴在操作者的手指背面、並且方向朝 向操作者,所以不捕獲其圖像,除非操作者有意地移動反射板30使其面向信息處理設備 1 (圖像傳感器12)。因此,當操作者通過使用反射板32執行輸入/非輸入操作時,不捕獲 反射板30的圖像,從而可以避免錯誤的輸入操作。此外,在本實施例的情況下,僅通過簡單的結構就可以享受特別的運動和現象的 體驗,該體驗在真實世界中是無法體會的,例如由主要人物在虛幻世界、例如電影或動畫 中,通過真實世界中的動作(輸入裝置3的操作)並通過顯示在電視監控器5上的圖像(例 如圖5至圖7的圖像64、82和92)來執行。同時,本發明不限於上述實施例,如以下所述的修改示例,可以做出多種改變和修 改而不脫離其思想和保護範圍。(1)以上的闡述是用輸入裝置3完成的對信息處理設備1的輸入操作以及由信息 處理設備1執行的對其的反應。然而,輸入操作和反應並不限於此。還可以提供多種響應 多種輸入操作及其組合的反應(顯示)。(2)透明部件42和44可以是半透明或有色透明的。(3)可以將反射板32裝在透明部件44的表面,而不止是其內部。在這種情況下, 透明部件44不必是透明的。而且,可以將反射板30裝在透明部件42的內表面。另外,在 上述反射板30裝在透明部件42的表面的情況下,透明部件42不必是透明的。(4)儘管中指和無名指穿過上述結構的輸入裝置3,將要插入的手指和手指的數 量並不限於此,而是用於舉例,也可以僅插入中指。(5)在上述實例中(參照圖13),作為確定輸入操作的條件,其設置成,從輸入裝置 3L和3R都未檢測到的狀態到檢測到輸入裝置3L和3R中的一個的狀態或輸入裝置3L和3R 都檢測到的狀態時發生狀態的轉變。然而,其也可以將確定輸入操作的條件設置成,從輸入 裝置3L和3R都檢測到的狀態到輸入裝置3L和3R都未檢測到的狀態時發生狀態的轉變。 例如,可以將確定輸入操作的條件設置成,輸入裝置3L和3R都檢測到的狀態持續預定或更 長的時間段之後出現非輸入狀態。而且,也可以將確定輸入操作的條件設置成,輸入裝置3L 和3R中僅有一個被檢測到的狀態持續之後,輸入裝置3L和3R都變得不能檢測到。例如, 可以將確定輸入操作的條件設置成,輸入裝置3L和3R中僅有一個被檢測到的狀態持續預 定或更長的時間段之後出現非輸入狀態。(6)在上述說明中,具有反射板30的透明部件42和具有反射板32的透明部件44 都裝到輸入裝置的束帶40上。然而,為了形成輸入裝置,也可以僅將具有反射板30的透明 部件42裝到輸入裝置的束帶40上或者僅將具有反射板32的透明部件44裝到輸入裝置的 束帶40上。(7)在上述說明中,輸入裝置3通過將束帶40佩戴在手指上而固定在手上。然而, 固定輸入裝置3的方法不限於此,多種結構都可以考慮用於同一目的。例如,代替戴在手指 上的束帶,可以使用用於將其通過小指的基部並通過拇指基部和食指基部之間環繞手掌和 手背佩戴的束帶。在這種情況下,透明部件42和透明部件44分別裝在靠近手背中心的位 置和靠近手掌中心的位置。而且,代替束帶,可以使用手套,例如騎行手套(cyclingglove), 其具有維可牢尼龍搭扣(velcro fastener,商標)以使透明部件42和透明部件44的安裝位置可以調整。在這種情況下,就可以省去透明部件42和44,而將反射板30和32直接裝 在手套上。而且,不用說,也可以省去維可牢尼龍搭扣而將反射板30和32直接裝在手套上, 以使它們不能從其上分離。此外,也可以使用無束帶的輸入裝置3,以使操作者直接將輸入 裝置3持在手中並使反射板30適時面對圖像傳感器12。另外,通過將環狀束帶40戴在手 指上而將輸入裝置3固定在手上時,也可以使用連接透明部件42和透明部件44的橡皮筋, 以使輸入裝置3通過使用這些橡皮筋而固定在手上。(8)在上述說明中,輸入裝置3具有多面體形式的內部皆為中空的透明部件42和 透明部件44。然而,輸入裝置3的結構不限於此,多種結構都可以考慮用於同一目的。例 如,透明部件42和透明部件44除了多面體外還可以為球形,例如蛋形。而且,代替透明部 件42和透明部件44,還可以使用球形或多面體形的不透明部件。在這種情況下,其外部表 面除了與手背和手掌接觸的表面部分之外,可以用反射板覆蓋。儘管本發明已用實施例的方式進行了說明,所屬技術領域的技術人員仍能認識到 本發明並不限於所述的實施例。本發明可以在權利要求的思想和範圍內做出改變和變化。 因此本說明書應視為示例性而非以任何方式限制本發明。
權利要求
一種信息處理系統,包含可操作地根據程序執行處理的信息處理設備;可操作地向所述信息處理設備供給輸入的第一輸入裝置;以及可操作地捕獲所述第一輸入裝置的圖像的成像裝置;所述第一輸入裝置包括第一反射部件,其可操作地反射導向第一反射部件的光;以及可操作地戴在操作者第一隻手上的第一佩戴部件;所述第一反射部件裝在所述第一佩戴部件上;所述第一佩戴部件設置為允許操作者將其戴在第一隻手上以使所述第一反射部件位於第一隻手的手掌側;當操作者合上第一隻手時,所述成像裝置不捕獲第一反射部件,當操作者張開第一隻手時,所述成像裝置捕獲第一反射部件;所述信息處理設備包括可操作地確定所述第一反射部件的圖像是否包含在所述成像裝置獲得的圖像中的確定單元;以及基於所述確定單元的確定結果可操作地控制輸入/非輸入狀態的輸入控制單元。
2.根據權利要求1所述的信息處理系統,其特徵在於,所述輸入控制單元基於所述確 定單元的確定結果確定是否滿足第一條件和第二條件,並且當第一條件和第二條件均滿足 時確定輸入操作;所述第一條件為成像裝置獲得的圖像不包括所述第一反射部件的圖像;以及 所述第二條件為,滿足第一條件後,成像裝置獲得的圖像包括所述第一反射圖像。
3.根據權利要求1所述的信息處理系統,其特徵在於,所述輸入控制單元基於所述確 定單元的確定結果確定是否滿足第三條件和第四條件,並且當第三條件和第四條件均滿足 時確定輸入操作;所述第三條件為成像裝置獲得的圖像包括所述第一反射部件的圖像;以及 所述第四條件為,滿足第三條件後,成像裝置獲得的圖像不包括所述第一反射部件的 圖像。
4.根據權利要求1所述的信息處理系統,其特徵在於,進一步包含 第二輸入裝置;所述第二輸入裝置包括第二反射部件,其可操作地反射導向第二反射部件的光;以及 可操作地戴在操作者第二隻手上的第二佩戴部件; 所述第二反射部件裝在所述第二佩戴部件上;所述第二佩戴部件設置為允許操作者將其戴在第二隻手上以使所述第二反射部件位 於第二隻手的手掌側;當操作者合上第二隻手時,所述成像裝置不捕獲第二反射部件,當操作者張開第二隻 手時,所述成像裝置捕獲第二反射部件;所述成像裝置捕獲所述第一輸入裝置和所述第二輸入裝置的圖像; 所述確定單元確定所述第一反射部件和所述第二反射部件的圖像是否包含在所述成像裝置獲得的圖像中;以及所述輸入控制單元基於所述確定單元的確定結果控制輸入/非輸入狀態。
5.根據權利要求4所述的信息處理系統,其特徵在於,所述輸入控制單元基於所述確 定單元的確定結果確定是否滿足第五條件和第六條件,並且當第五條件和第六條件滿足時 確定輸入操作;所述第五條件為所述成像裝置獲得的圖像不包括所述第一反射部件和第二反射部件 的圖像;以及所述第六條件為,滿足第五條件後,所述成像裝置獲得的圖像包括第一反射部件和第 二反射部件中至少一個的圖像。
6.根據權利要求5所述的信息處理系統,其特徵在於,所述第六條件為,滿足第五條件 後,所述成像裝置獲得的圖像包括第一反射部件和第二反射部件的圖像。
7.根據權利要求5所述的信息處理系統,其特徵在於,所述第六條件為,滿足第五條 件後,所述成像裝置獲得的圖像包括按預定方式排列的第一反射部件和第二反射部件的圖 像。
8.根據權利要求4所述的信息處理系統,其特徵在於,所述輸入控制單元基於所述確 定單元的確定結果確定是否滿足第七條件和第八條件,並且當第七條件和第八條件均滿足 時確定輸入操作;所述第七條件為成像裝置獲得的圖像包括第一反射部件和第二反射部件中至少一個 的圖像;以及所述第八條件為,滿足第七條件後,所述成像裝置獲得的圖像不包括第一反射部件和 第二反射部件的圖像。
9.根據權利要求8所述信息處理系統,其特徵在於,所述第七條件為所述成像裝置獲 得的圖像包括第一反射部件和第二反射部件的圖像。
10.一種用於控制信息處理系統的方法,其特徵在於,所述信息處理設備包括 可操作地根據程序執行處理的信息處理設備;可操作地向所述信息處理設備供給輸入的第一輸入裝置;以及 可操作地捕獲所述第一輸入裝置的圖像的成像裝置, 所述第一輸入裝置包括第一反射部件,其可操作地反射導向第一反射部件的光;以及 可操作地戴在操作者第一隻手上的第一佩戴部件; 所述第一反射部件裝在所述第一佩戴部件上;所述第一佩戴部件設置為允許操作者將其戴在第一隻手上以使所述第一反射部件位 於第一隻手的手掌側;當操作者合上第一隻手時,所述成像裝置不捕獲第一反射部件,當操作者張開第一隻 手時,所述成像裝置捕獲第一反射部件; 所述方法包含可操作地確定所述第一反射部件的圖像是否包含在所述成像裝置獲得的圖像中的確 定步驟;以及基於所述確定步驟的確定結果可操作地控制輸入/非輸入狀態的輸入控制步驟。3
11.根據權利要求10所述的方法,其特徵在於,所述信息處理設備進一步包括 第二輸入裝置; 所述第二輸入裝置包括第二反射部件,其可操作地反射導向第二反射部件的光;以及 可操作地戴在操作者第二隻手上的第二佩戴部件; 所述第二反射部件裝在所述第二佩戴部件上;所述第二佩戴部件設置為允許操作者將其戴在第二隻手上以使所述第二反射部件位 於第二隻手的手掌側;當操作者合上第二隻手時,所述成像裝置不捕獲第二反射部件,當操作者張開第二隻 手時,所述成像裝置捕獲第二反射部件;所述確定步驟確定所述第一反射部件和所述第二反射部件的圖像是否包含在所述成 像裝置獲得的圖像中;以及所述輸入控制步驟基於所述確定步驟的確定結果可操作地控制輸入/非輸入狀態。
全文摘要
本發明涉及一種信息處理系統及用於控制信息處理系統的方法。在透明部件(44)的內表面上提供反射板(32)。將環狀部件形式的束帶(40)沿透明部件(44)的底面裝在其上。操作者將中指和無名指插入束帶(40)中,以使透明部件(44)位於手掌中。當手打開時,信息處理設備(1)可以確定輸入操作,從而捕獲反射板(32)的圖像,並且當手合上時,確定非輸入操作,從而不捕獲反射板(32)的圖像。
文檔編號A63F13/06GK101898041SQ20091022625
公開日2010年12月1日 申請日期2006年6月13日 優先權日2005年6月16日
發明者上島拓, 安村惠一, 相本浩幸 申請人:新世代株式會社

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