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射擊影像遊戲裝置以及在射擊影像遊戲中的圖像顯示方法

2023-04-25 07:03:21

專利名稱:射擊影像遊戲裝置以及在射擊影像遊戲中的圖像顯示方法
技術領域:
本發明涉及一種用模擬槍從顯示器對面的位置瞄準顯示在顯示器上的敵人符號的射擊影像遊戲中的圖像顯示技術。
到目前為止,為人們所知,有一種射擊影像遊戲裝置,包括顯示作為目標的敵人符號的主顯示器和具有向主顯示器發射模擬子彈的扳機的模擬槍,通過扣下模擬槍的扳機,在主顯示器的顯示圖像內顯示模擬子彈按指定方向行進,如果此模擬子彈擊中敵人符號,該敵人符號就會在遊戲畫面中被破壞、從遊戲畫面中消失。在這樣的射擊影像遊戲裝置中,除上述主顯示器以外、在模擬槍的瞄準器內還配置有小型的副顯示器,在此副顯示器上所設定的遊戲圖像中,顯示比上述主顯示器要小的畫面視角的範圍的圖像,使得遊戲者能夠容易地確認敵人符號。
在上述已有的射擊影像遊戲裝置中,當在2個顯示單元中顯示遊戲圖像時,如果用各自不同的顯示模式來顯示在圖像中登場的敵人符號,則可以進行多樣化的圖像顯示。
本發明正是針對上述問題的發明,其目的在於提供一種射擊影像遊戲裝置以及射擊影像遊戲的圖像顯示方法,通過在2個顯示器上分別以不同的顯示模式顯示敵人符號,可以顯示多樣化的遊戲圖像。
為了達到上述目的,本發明提供一種射擊影像遊戲裝置,該裝置是在用模擬槍從主顯示器對面的位置瞄準顯示在上述主顯示器上的敵人符號的射擊影像遊戲裝置裝置中,其特徵是包括將在虛擬3維空間內設定的、由包含上述敵人符號的模型所構成的遊戲圖像中的給定畫面視角的範圍顯示在上述主顯示器上的主顯示控制裝置、設置在上述模擬槍的瞄準器內的副顯示器、將上述主顯示器上所顯示的上述遊戲圖像中的、包含上述模擬槍所瞄準的部分並且比給定畫面視角要小的畫面視角的範圍顯示在上述副顯示器上的副顯示控制裝置、保存作為上述敵人符號的顯示模式、除顯示在上述主顯示器上的通常顯示模式之外至少一種不同的顯示模式的顯示模式存儲裝置、發出將上述副顯示器上的上述敵人符號的顯示模式變更為不同的顯示模式的指示的變更指示裝置、當有來自上述變更指示裝置所發出的指示時、以上述不同的顯示模式在上述副顯示器上顯示上述敵人符號的變更顯示控制裝置。
另外,本發明的射擊影像遊戲裝置的顯示模式存儲裝置還可以存儲作為不同的顯示模式的敵人角色的模擬熱圖像不同的顯示模式,也可以存儲作為不同的顯示模式的敵人角色的模擬骨骼不同的表示模式。
依據該構成,將在虛擬3維空間內設定的、由包含敵人符號的模型所構成的遊戲圖像中的給定畫面視角的範圍顯示在主顯示器上,將主顯示器上所顯示的遊戲圖像中的、包含模擬槍所瞄準的部分並且比給定畫面視角要小的畫面視角的範圍顯示在副顯示器上。敵人符號雖然是以通常顯示模式在主顯示器上顯示,但當有來自變更指示裝置發出的指示時,通過以不同顯示模式在副顯示器上顯示,敵人符號的顯示模式在兩顯示器上不同,可以顯示多樣化的遊戲圖像。
另外,本發明提供一種在用模擬槍從主顯示器對面的位置瞄準顯示在上述主顯示器上的敵人符號的射擊影像遊戲中的圖像顯示方法,其特徵是將在上述模擬槍的瞄準器內所設置的副顯示器上所顯示的上述敵人符號的顯示模式變更為該敵人符號的模擬熱圖像。
依據該方法,由於將在模擬槍的瞄準器內所設置的副顯示器上所顯示的敵人符號的顯示模式變更為該敵人符號的模擬熱圖像,這樣可以在主顯示器和副顯示器以不同的顯示模式顯示敵人符號,同時還以象用熱成像儀所拍攝的圖像那樣的摸擬熱圖像的顯示模式顯示在副顯示器上,因此可以顯示多樣化的圖像。
本發明還提供一種在用模擬槍從主顯示器對面的位置瞄準顯示在上述主顯示器上的敵人符號的射擊影像遊戲中的圖像顯示方法,其特徵是將在上述模擬槍的瞄準器內所設置的副顯示器上所顯示的上述敵人符號的顯示模式變更為該敵人符號的模擬骨骼。
依據該方法,由於將在上述模擬槍的瞄準器內所設置的副顯示器上所顯示的上述敵人符號的顯示模式變更為該敵人符號的模擬骨骼,這樣可以在主顯示器和副顯示器以不同的顯示模式顯示敵人符號,同時還以象用X射線檢查裝置拍攝人物所得到的骨骼那樣的摸擬骨骼的顯示模式顯示在副顯示器上,因此可以顯示多樣化的圖像。
以下是附圖的簡要說明。


圖1為表示有關本發明的射擊影像遊戲裝置的一實施例的外觀示意圖。
圖2為表示模擬槍的結構示意圖,(a)是其中一部分的側面剖視圖,(b)是槍口方向檢測部的示意圖。
圖3為表示遊戲場面的示意圖,其中表示的是主顯示器的顯示圖像。
圖4為表示遊戲場面的示意圖,表示了副顯示器的顯示圖像。
圖5為表示遊戲的其他場面中的副顯示器的顯示圖像的示意圖。
圖6為表示本影像遊戲裝置的電結構以及控制單元的功能方框的示意圖。
圖7為表示構成由人物符號構成的模型的多邊形組的一種輪廓示意圖。
圖8為表示構成由人物符號構成的模型的多邊形組的另一種輪廓示意圖。
圖9為表示構成由人物符號構成的模型的多邊形組的另一種輪廓示意圖。
圖10為表示以不同顯示模式在副顯示器上顯示敵人符號的示意圖。
圖11為表示以不同顯示模式在副顯示器上顯示敵人符號的示意圖。
圖12為表示多邊形組選擇的說明圖。
圖13為表示當有來自變更指示裝置的指令時,在主顯示器上的顯示場面的一例的示意圖。
圖14為表示當有來自變更指示裝置的指令時,在主顯示器上的顯示場面的另一例的示意圖。
圖15為表示選擇多邊形組的程序流程方框圖。
圖16為表示變更指示裝置的變更指令程序的流程方框圖。
以下參照附圖詳細說明本發明的實施例。
圖1為表示有關本發明的射擊影像遊戲裝置的一實施例的外觀示意圖,圖2為表示模擬槍的結構示意圖,(a)是其中一部分的側面剖視圖,(b)是槍口方向檢測部的示意圖。
如圖1所示,本實施例的影像遊戲裝置1是由遊戲裝置本體10和模擬槍20構成。
遊戲裝置本體10包括由CRT或者PDP構成的主顯示器11,遊戲者用來投入硬幣的硬幣投入口12,由遊戲者來進行操作的啟動開關13。主顯示器11被設置在其中央的高度比站著的人物的眼睛的高度稍微低一點的位置上。
模擬槍20被設置在主顯示器11的中央的對面、在與主顯示器11隻相隔必要的距離的位置上所設置的遊戲裝置本體10的基臺14上。此模擬槍20,如圖2(a)所示,具有槍體21、在槍體21的上部設置的筒狀的瞄準器22、在槍體21的下部設置的扳機23以及微型開關24。
槍體21被安裝成可以垂直擺動,並且也可以水平轉動。在瞄準器22中設置了顯示面面向後方的副顯示器25,此副顯示器25,例如,由液晶顯示板而製成。微型開關24被設置在當扣下了扳機23的一端,其另一端就接上了接通(on)的位置上,一旦處於接通狀態、就向控制單元33(圖6)發送扳機信號。
在這裡,參照圖2中的(a)和(b),就槍體21的安裝結構以及槍口方向檢測器來進行說明。槍體21被安裝在固定於基臺14的安裝單元201上。也就是,從槍體21延伸出來的延伸部件26的前端部被安裝在水平軸202上,在水平軸202的周圍自由地垂直擺動,而此水平軸202又被安裝在垂直軸203上,在垂直軸203的周圍自由地水平轉動。上述的垂直方向的擺動範圍由設置在安裝單元201上的制動器204來限制,由此限制而產生的震動通過安裝在安裝單元201的緩衝用的橡膠205而得到緩和。並且上述的水平方向的轉動範圍也是由緩衝用的橡膠(圖省略)來限制的。
在圖2(b),小齒輪202b與安裝在水平軸202上的扇狀的齒輪202a相互咬合,有Fu仰角傳感器功能的旋轉式的可變電阻器202c被安裝在該齒輪202b的旋轉軸上。垂直軸203由基臺14的軸承器15支撐著,在與安裝在此垂直軸203上的齒輪203a相互咬合的小齒輪203b的旋轉軸上、安裝有旋轉角傳感器功能的旋轉式的可變電阻器203c。
此可變電阻器202c、203c構成了槍口的方向檢測部27,通過從可變電阻器202c、203c向各自的控制單元33(圖6)傳送與各方向的旋轉角度相應的電壓值的檢測信號,就能夠判斷槍口28的方向。而且也可以採用編碼器、電位計等其他的角度檢測器材來取代可變電阻器。
然後,利用圖3~圖5,就本影像遊戲裝置所進行的射擊影像遊戲的概要進行說明。圖3、圖4是遊戲的同一場面的示意圖,圖3是主顯示器11的顯示影像,圖4是副顯示器25的顯示影像。而且圖5是在遊戲的其他場面中的副顯示器25的顯示影像的示意圖。
本射擊影像遊戲是,如圖3所示,在建築物等模型作為背景畫面顯示在主顯示器11的狀態下,遊戲者用模擬槍20(圖1)瞄準射擊敵人符號P1的一種遊戲。在圖3中,高層建築物的屋頂上潛伏著敵人符號P1的場面在主顯示器11上被顯示出來,在此畫面中,從視點(本實施例中例如模擬槍20的瞄準器22的位置)到敵人符號P1的距離、也就是在虛擬的三維空間(遊戲空間)設定的計算上的距離是相當大的,而且,由於此畫面只顯示了在虛擬的三維空間設定的遊戲影像中比較寬大的畫面視角的範圍,因此只能達到確認敵人符號P1是否存在的程度。
對此,如圖4所示,在副顯示器25上顯示了包含槍口28所指向的位置的小領域的擴大影像,也就是在虛擬的三維空間設定的遊戲影像中比較狹窄的畫面視角的範圍,這樣,在主顯示器11上難以確認的敵人符號P1用槍瞄準射擊的狀況就能夠較為容易地被遊戲者認識到。在圖中,十字形被顯示在圓形的標識中,由此,就可以知道這是瞄準器22中的副顯示器25的影像。而且,圖3、圖4也表現了敵人符號P1對遊戲者進行反擊的場面。圖5表示的是遊戲者剛瞄準射擊完敵人符號P2之後的場面,圖中,在中央十字部分顯示了飛向敵人符號P2的模擬子彈D。
圖6為表示本影像遊戲裝置的電氣結構以及控制單元的功能塊的方框圖,並且,在和圖1相同的部分附有相同的符號,這裡省略其說明。
本影像遊戲裝置,如圖6所示,包括上述的主顯示器11、上述的啟動開關13、硬幣檢測器16、上述的微型開關24、上述的副顯示器25、上述的槍口的方向檢測部27、ROM31、RAM32以及控制單元33。
遊戲者只要一按下啟動開關13、此開關信號的內容就被送給控制單元33。硬幣檢測器16是用來檢出投進硬幣投入口12(圖1)的硬幣,檢出信號也被送給控制單元33。
在ROM31存儲著本影像遊戲的遊戲程序,也存儲了作為本遊戲程序的後面將要敘述的各種預先設定的指定值。
並且,在ROM31,也存儲了作為本影像遊戲的遊戲程序的靜止的敵人符號或者建築物符號等的固定模型、機動車符號等在地面上跑動的移動模型、直升飛機符號或者飛機符號等在空中飛行的飛行模型、構成看上去好象是從模擬槍20發射出來的模擬子彈等以上各種模型的多邊形數據。而且,在ROM31,也存儲了作為本影像遊戲的遊戲程序、用來描畫上述各種模型的紋理(texture)數據。
通常,模型是由若干多邊形所構成的多邊形組構成,在各多邊形上粘貼描畫紋理。而在本實施例中,作為構成同一模型的多邊形組,由各自有不同個數的多邊形而構成的第1、第2、第3多邊形組存儲在ROM31中(多邊形存儲單元)。圖7一圖9分別是構成同一人物符號(例如敵人符號)模型的多邊形組的框架示意圖。
圖7是由個數最多(在本實施例中、大約有1000個)的多邊形構成的第1多邊形組34的示意圖,圖8是由其個數少於圖7(在本實施例中、大約有500個)的多邊形構成的第2多邊形組35的示意圖,圖9是由其個數最少(在本實施例中、大約有100個)的多邊形構成的第3多邊形組36的示意圖。
而且,如後面所述,在顯示器11、25上顯示此模型(人物符號)時,與視點之間的距離處於近距離時,採用圖7的第1多邊形組34,處於中距離時,採用圖8的第2多邊形組35,處於遠距離時,採用圖9的第13多邊形組36。而且,在ROM31也儲存著與第1~第3的多邊形組34~36相對應的紋理數據。
進一步,作為表示由敵人符號構成的模型的紋理數據,不僅是表示通常的顯示模式的紋理數據、比如圖4所示的敵人符號P1的顯示模式的紋理數據、還增加表示不同的顯示模式的紋理都被儲存在ROM31(顯示模式存儲單元)中。圖10、圖11是以各自不同的顯示模式在副顯示器25上顯示由敵人符號而構成的模型的示意圖。
圖10是,模擬顯示用熱成像儀(thermograph)拍攝人體時被顯示的,在模擬熱圖像的顯示模式下,在副顯示器25上所顯示的敵人符號P3的圖像的示意圖。圖11是,模擬顯示用X射線檢查裝置拍攝人體時所顯示的在模擬骨骼的顯示模式下,在副顯示器25上所顯示的敵人符號P4的骨骼影像示意圖。關於在這些不同的顯示模式下的顯示在後面將被敘述。
再回到圖6,RAM32具有非顯示區域以及2個顯示區域(framebuffer),在非顯示區域暫時保存有從ROM31讀取的數據和各種演算結果等,在2個顯示區域寫入在顯示器11、25上顯示的影像數據。
控制單元33由1個或者若干個CPU和輸入輸出電路等所構成,在指定的每一個抽樣周期進行各種演算,並用此演算結果把影像顯示在主顯示器11以及副顯示器25上,作為功能塊,具備遊戲控制單元41、信號處理單元42以及描畫處理單元43。
控制單元33的遊戲控制單元41,根據存儲在ROM31的遊戲程序、來自模擬槍20的微型開關24的信號、以及從槍口方向檢測部27傳送出來的檢測信號,產生作為描畫等任務的指令並使遊戲進展,並且還具有根據是否有來自硬幣檢測器16的檢測信號來判斷是否在硬幣投入口12(圖1)投進了硬幣的硬幣判斷單元,根據是否有來自啟動開關13的開關信號來判斷遊戲者是否按下了啟動開關13的啟動判斷單元。
信號處理單元42,按照來自遊戲控制單元41的指令,對在虛擬三維空間中的人物符號、模型等所在位置進行計算處理,進行從虛擬三維空間的位置向顯示器平面的透視投影變換的計算處理,進行光源計算處理。此信號處理單元42,例如,當顯示模擬槍20發射的模擬子彈時,進行讓構成模擬子彈的多邊形組沿著預先設定的模擬彈道移動的計算處理。
描畫處理單元43,根據信號處理單元42的計算結果,向RAM32寫入應該描畫的影像數據,例如,通過對由多邊形指定的ROM32的區域寫入紋理數據,來向主顯示器11以及副顯示器25進行描畫。
在這裡,就遊戲控制單元41、信號處理單元42以及描畫處理單元43的描畫功能加以說明。
RAM32存儲了定義模型的多邊形數據以及與此多邊形數據相應的紋理數據等。
多邊形是構成在虛擬三維空間(遊戲空間)中被設定的物體,也就是模型的多角形的二維假想圖形,在本實施例中,採用了三角形。紋理數據是為了貼在多邊形上構成影像的二維影像數據。
作為由遊戲控制單元41所產生的描畫的指令,包括有用多邊形來描畫立體影像的指令等。用多邊形來描畫立體影像的指令包括RAM32的顯示區域上的多邊形頂點的地址數據、貼附在多邊形上的紋理數據在RAM32中的存儲位置的紋理地址數據以及表示紋理亮度的亮度數據。
在這些數據中,顯示區域中的多邊形頂點的地址數據是,通過信號處理單元42,基於來自遊戲控制單元41的三維空間的多邊形頂點坐標數據通過畫面本身(視點)的移動量數據和旋轉量數據,經坐標變換以及透視投影變換,被替換成的二維的多邊形頂點坐標數據。
上述的多邊形頂點地址數據表示RAM32的顯示區域的地址,描畫處理單元43在由3個多邊形頂點地址數據表示的RAM32的顯示區域內,在預先被分配的紋理地址數據處寫入紋理數據。這樣,在主顯示器11和副顯示器25的顯示畫面上,貼附有紋理數據的多數的多邊形的物體(模型)就被顯示出來。
回到圖6,遊戲控制單元41還具備作為功能塊的位置演算單元51、子彈控制單元52、擊中判斷單元53、畫面視角判斷單元54、距離判斷單元55、校正演算單元56、多邊形選擇單元57、變更指示裝置58以及顯示控制單元59。
此顯示控制單元59具有產生如上所述的以描畫為目的的指令的功能,包括作為功能塊的產生主顯示器11用的指令的主顯示控制單元61、產生副顯示器25用的指令的副顯示控制單元62、以及在後面要敘述的變更顯示控制單元63。
位置演算單元51,根據來自槍口方向檢測部27的檢測信號,計算出當從模擬槍20的槍口28發射模擬子彈時,飛行彈道與主顯示器11的畫面相互交叉的交叉位置。此交叉位置的計算與模擬子彈的發射無關、每隔一幀(frame)(在本實施例中比如是1/60秒)執行一次。
子彈控制單元52是一種每扣一下扳機就產生子彈發射信號的控制單元,每當產生子彈發射信號,就從ROM31中讀出構成模擬子彈的多邊形頂點坐標數據,並根據由位置演算單元51計算出的交叉位置、以及與此交叉位置相對應的預先被設定的模擬子彈在主顯示器11中的行進方向(在本實施例中、比如與交叉位置相對應的方位數據以表格形式存入ROM31)、以及預先被設定的模擬子彈的速度(比如馬赫(mach)3V/音速),來執行每逢一幀就算出從模擬槍20發射的模擬子彈彈道的模擬彈道。
而且,在本實施例中,模擬彈道是對每一幀的模擬子彈進行計算的。並且,模擬子彈在主顯示器11中的行進方向,被設定成沿著交叉位置和模擬槍20的位置的連接線,在主顯示器11上的遊戲影像的深度方向。
擊中判斷單元53,通過判斷主顯示器11上所顯示的模型和模擬子彈的彈道是否交叉,來判斷各模擬子彈是否擊中模型。此判斷是通過就被顯示的模型,演算各自設定的判定面和模擬子彈的彈道數據是否在三維坐標中交叉來實現的。
畫面視角判斷單元54判斷分別被顯示在主顯示器11和副顯示器25上的遊戲影像的畫面視角,距離判斷單元55判斷從視點到主顯示器11和副顯示器25所顯示的各模型的距離。
主顯示控制單元61和副顯示控制單元62,分別基於存儲在ROM31中的遊戲程序,把在假設的三維空間被設定的遊戲空間中從預先指定的視點所看見的預先指定的畫面視角範圍的影像,作為主顯示器11和副顯示器25上的遊戲影像來顯示的指令,送給信號處理單元42和描畫處理單元43,畫面視角判斷單元54對在顯示器11,25中的每一幀畫面視角進行判斷,距離判斷單元55從視點到顯示器11,25中顯示的每一幀模型的各自距離進行判斷。
校正演算單元56根據畫面視角α,由以下公式(1)算出校正距離H的校正值L。
L=H·tan(α/2)/tan(θ/2)(1)在這裡,θ是標準畫面視角。
多邊形選擇單元57根據校正值L從第1~第3多邊形組34~36(圖7~圖9)中選擇出在主顯示器11和副顯示器25上顯示模型用的多邊形組。這種選擇通過比較校正值L和確定值L1、L2(L2>L1)的大小來進行,當L<L1時,選擇第1多邊形組34,當L1≤L<L2時,選擇第2多邊形組35,當L2≤L時,選擇第3多邊形組36。
圖12是說明多邊形組選擇的示意圖,在本實施例中,如圖12所示,假設 θ=60°、L1=10m、L2=20m。
例如,在主顯示器11的畫面視角α=60°,與標準畫面視角θ相等時,由上述公式(1)就得出L=H,因此,當H<10(m)時,選擇第1多邊形組34,當10(m)≤H<20(m)時,選擇第2多邊形組35,當20(m)≤H時,選擇第3多邊形組36。
又比如,在副顯示器25的畫面視角α=10°的情況下,由上述公式(1),如圖所示,當H<65.99(m)時,選擇第1多邊形組34,當65.99(m)≤H<131.98(m)時,選擇第2多邊形組35,當131.98(m)≤H時,選擇第3多邊形組36。
這樣,根據本實施例,在虛擬的三維空間中設定的遊戲影像中,在主顯示器11和副顯示器25上顯示各自有不同的畫面視角範圍的遊戲影像的情況下,因為校正距離H是根據畫面視角α由上述公式(1)的校正值L來選擇模型顯示用的多邊形組,所以不管是在主顯示器11還是在副顯示器25,都同樣能夠較為容易地選擇出與距離相對應的合適的多邊形組。其結果就是可以在顯示器11和25上顯示出比較有真實感的恰好的影像。
返回圖6,變更指示裝置58具有執行把在副顯示器25上的敵人符號的顯示模式變換成與上述有不同顯示模式的指示功能。本實施例中,儲存在ROM31中的遊戲程序中包含本影像遊戲的若干個遊戲場景(舞臺),在各遊戲場景,副顯示器25上的敵人符號的顯示模式被設定成如圖4所示的通常顯示模式的通常模式(mode),或者轉換成如圖10和圖11所示的預先設定的不同的顯示模式的透視模式。根據遊戲的進展,一旦轉換到在透視模式被設定的遊戲場景,就由變更指示裝置58執行上述的指示。
而且,正如圖6中的虛線所示,例如也可以在模擬槍20上配置操作開關等、並配置一經操作就將所述操作信號傳送給控制單元33的操作部72,變更指示裝置58可以按照由此操作部72發出的操作信號執行上述的變更指示。並且,在圖6中,主顯示控制單元62產生在主顯示器11上顯示指定的遊戲符號所必須的指令,一旦由擊中判斷單元53判斷出由模擬槍20(圖1)發射的模擬子彈擊中了上述指定的遊戲符號,變更指示裝置58則可以發出把在副顯示器25的敵人符號的顯示模式轉換成不同的顯示模式的指示。在這些場合下,遊戲者能夠在自己所希望的遊戲場景中,把敵人符號的顯示模式轉換成不同的顯示模式,這就能夠提高遊戲的趣味性。
顯示控制單元59的主顯示控制單元61,如上所述,按照遊戲的進展在假設的三維空間設定的遊戲影像中,產生從給定的視點所看到的畫面視角的範圍顯示到主顯示器11的指令。
副顯示控制單元62產生把在主顯示器11顯示的遊戲影像中比包括模擬槍20所對準的部分在內的上述指定的畫面視角要小的指定畫面視角的範圍,顯示到副顯示器25上的指令。
而且,主顯示控制單元61和副顯示控制單元62,也產生對應於子彈控制單元52所發生的模擬子彈來顯示模擬子彈的指令,還可以產生對應於擊中判斷單元53的擊中判斷,使模擬子彈所擊中的模型比如敵人符號跌個仰八叉、或者從遊戲畫面中消失等的指令、或者用於顯示瞄準射擊成功的畫面的指令等,也可以產生用於各種顯示的指令。
變更顯示控制單元63,當有來自變更指示裝置58的指令時,產生在如圖10和圖11所示的不同顯示模式下,將敵人符號顯示到副顯示器25上的指令。圖13、圖14是表示當有來自變更指示裝置58的指令時,在主顯示器11上的顯示場面的一個例子的示意圖。
圖13表示由於障礙物71遮住了視線因而不能確認敵人符號(圖中的「TARGET」)的狀態。即使是在這種狀態下,如果當有來自變更指示裝置58的指令時、如上述圖10所示,通過利用變更控制單元63,在副顯示器25上以模擬熱圖像的顯示模式來顯示的話,也可以比較容易地確認出敵人符號P3。
圖14表示由於黑暗或者煙霧(圖中的畫陰影線)遮住了視線因此難以確認敵人符號(圖中的「TARGET」)的狀態。即使是在這種狀態下,如果當有來自變更指示裝置58的指令時,如上述圖11所示,通過變更控制單元63,在副顯示器25上以模擬骨骼的顯示模式來顯示的話,也可以比較容易地確認出敵人符號P4。
這樣,根據本實施例,即使是在主顯示器11上難以確認或者不可能確認敵人符號的狀態下,當有來自變更指示裝置58的指令時,由於通過變更控制單元63可以在副顯示器25上以不同的顯示模式顯示敵人符號,因此就能夠較為容易地確認出敵人符號、從而可以瞄準射擊敵人符號,這樣也就使得射擊影像遊戲的趣味性得到了提高。並且,它一邊是瞄準射擊敵人符號的射擊影像遊戲,一邊又能夠在主顯示器11上進行具有黑暗或者障礙物等多樣化的影像顯示,因而增加了遊戲的趣味。
下面用圖15的流程方框圖,就多邊形組的選擇過程來進行說明。
首先,在步驟ST100對顯示中的影像的畫面視角進行判斷,接著在步驟ST110判斷從視點到顯示模型的距離,在步驟ST120按畫面視角由上述的公式(1)計算出距離的校正值。然後,在步驟ST130根據此校正值來選擇顯示模型用的多邊形組,在步驟ST140用被選擇的多邊形組來產生描畫該顯示模型的指令。
這種處理是就主顯示器11和幅顯示器25的每一幀分別執行,從步驟ST110~ST140是針對顯示器11、25所顯示的每一個模型的處理。
下一步用圖16的流程方框圖就變更指示裝置58的指令處理過程來進行說明。
一通上電源,在執行了演示畫面、初期設定畫面的顯示等指定的處理後(圖略),在步驟ST200開始第1遊戲場景,最初,在步驟ST210通常模式被設定。由此,在第1遊戲場景不執行變更指示裝置58的指令。下一步,在步驟ST220執行第1遊戲場景的遊戲,此遊戲的執行持續到第1遊戲場景結束(在步驟ST230為NO)為止。
然後,一旦第1遊戲場景結束(在步驟ST230為Yes),接著就在步驟ST240開始第2遊戲場景,最初,在步驟ST250執行變更指示裝置58的指令、將遊戲設定成透視模式。於是,在第2遊戲場景,一旦在主顯示器11的顯示裡出現了如圖13和圖14的狀態,則在副顯示器25上就以不同的顯示模式顯示出如圖10或圖11所示的敵人符號。
接下來,在步驟ST260進行第2遊戲場景的遊戲,且一直持續到第2遊戲場景結束為止(在步驟ST270為No),一旦第2遊戲場景結束(在步驟ST270為Yes)、就開始第3遊戲場景等(圖略)。
而且,本發明不只是局限於上述的實施例,還可以採用以下的變形例。
(1)在所述的實施例中,為了表示圖10和圖11所示的不同的顯示模式,設置了變更顯示單元58,但是其所表達的場面並不僅僅局限於圖13和圖14所示的情形。例如,在利用迷彩服等埋伏形成與周圍具有類似的場面中找出敵人符號時,也可以想像得出找出潛伏在水中或者地中不容易被肉眼發現的敵人符號的情景。
(2)在如圖10所示的用模擬熱圖像來表示敵人符號的不同的顯示模式實施例中,也可以不局限於只由人物符號構成的敵人符號,還可以考慮通過發動機的熱量找出逃入停有很多汽車的停車廠的載有敵人符號的潛伏車的情景。
(3)在如圖11所示的用摸擬骨骼來表示敵人符號的不同的顯示模式實施例中,也可以不局限於上述實施例,還可以考慮從眾多的人物符號中找出攜帶有摸擬武器例如金屬的敵人符號的的情景。
(4)作為可讀寫的存儲媒體,ROM31也可以採用CD-ROM、DVD-ROM等的光碟、存儲卡、軟盤等可攜帶的存儲媒體。這樣,就能夠較為容易地進行遊戲程序的交換或更新等。
如上所述,本發明是在用模擬槍從主顯示器對面的位置瞄準顯示在上述主顯示器上的敵人符號的射擊影像遊戲裝置裝置中,包括將在虛擬3維空間內設定的、由包含上述敵人符號的模型所構成的遊戲圖像中的給定畫面視角的範圍顯示在上述主顯示器上的主顯示控制裝置、設置在上述模擬槍的瞄準器內的副顯示器、將上述主顯示器上所顯示的上述遊戲圖像中的、包含上述模擬槍所瞄準的部分並且比給定畫面視角要小的畫面視角的範圍顯示在上述副顯示器上的副顯示控制裝置、保存作為上述敵人符號的顯示模式、除顯示在上述主顯示器上的通常顯示模式之外至少一種不同的顯示模式的顯示模式存儲裝置、發出將上述副顯示器上的上述敵人符號的顯示模式變更為不同的顯示模式的指示的變更指示裝置、當有來自上述變更指示裝置所發出的指示時、以上述不同的顯示模式在上述副顯示器上顯示上述敵人符號的變更顯示控制裝置。
依據該構成,將在虛擬3維空間內設定的、由包含敵人符號的模型所構成的遊戲圖像中的給定畫面視角的範圍顯示在主顯示器上,將主顯示器上所顯示的遊戲圖像中的、包含模擬槍所瞄準的部分並且比給定畫面視角要小的畫面視角的範圍顯示在副顯示器上。敵人符號雖然是以通常顯示模式在主顯示器上顯示,但當有來自變更指示裝置發出的指示時,通過以不同顯示模式在副顯示器上顯示,敵人符號的顯示模式在兩顯示器上不同,可以顯示多樣化的遊戲圖像。
又,上述顯示模式存儲裝置作為不同的顯示模式也可以存儲上述敵人符號的模擬熱圖像。依據該構成,雖然在主顯示器上的敵人符號以正常模式被表示,但是當有來自變更指示裝置發出的指示時,以模擬熱圖像的顯示模式顯示。例如當敵人符號採用被瞄準的載有人物符號的潛伏車時,通過用熱顯示相當於發動機的部分,可以表現出多樣化的遊戲場面。
又,上述顯示模式存儲裝置作為不同的顯示模式也可以存儲上述敵人符號的模擬骨骼。依據該構成,雖然在主顯示器上的敵人符號以正常模式被表示,但是當有來自變更指示裝置發出的指示時,如果敵人符號採用包括人物在內的動物符號時,可以在副顯示器上顯示象用X射線檢查裝置拍攝的摸擬骨骼那樣的顯示模式,可以表現出多樣化的遊戲場面。
又,上述敵人符號通過採用人物符號,雖然在主顯示器上顯示通常顯示模式,但是當有來自變更指示裝置發出的指示時,通過在副顯示器上將人物象用熱成像儀或用X射線檢查裝置拍攝的模擬熱圖像或摸擬骨骼進行顯示,可以表現出多樣化的遊戲場面。
又,上述變更指示裝置還可以根據在遊戲內容中事先已經設定的場面進行變更指示。依據該構成,可以根據遊戲內容在認為必要的場合時將敵人符號以不同的顯示模式在副顯示器上進行顯示,這樣可以確切地以不同顯示模式顯示敵人符號。
又,上述模擬槍設置有操作部件,當操作上述操作部時,上述變更指示裝置發出上述指示。依據該構成,在遊戲者所期望的場面以不同顯示模式在副顯示器上顯示敵人符號,可以增加遊戲的趣味性。
又,上述主顯示控制裝置在上述主顯示器上顯示給定的符號,上述變更指示裝置可以被設定成當上述模擬槍所發射的彈丸命中指定的符號時則發出上述指示。依據該構成,在遊戲者所期望的場面以不同顯示模式在副顯示器上顯示敵人符號,可以增加遊戲的趣味性。
又,上述變更指示裝置還可以被設定成在主顯示器上所顯示的敵人符號被遊戲畫面中的其它模型遮住而沒有在該主顯示器上顯示時,如果有來自變更指示裝置發出的上述指示,則將敵人符號以存儲在顯示模式存儲單元的不同顯示模式顯示在副顯示器上。
依據該構成,在主顯示器上所顯示的敵人符號被遊戲畫面中的其它模型遮住而沒有在該主顯示器上顯示時,通過以不同顯示模式在副顯示器上顯示敵人符號,即使在主顯示器上不能看見敵人符號,也可以通過副顯示器看見,對敵人符號進行阻擊,增加了遊戲的趣味性。
又,本發明是在用模擬槍從主顯示器對面的位置瞄準顯示在上述主顯示器上的敵人符號的射擊影像遊戲中,將在上述模擬槍的瞄準器內所設置的副顯示器上所顯示的上述敵人符號的顯示模式變更為該敵人符號的模擬熱圖像。
依據該方法,由於將在模擬槍的瞄準器內所設置的副顯示器上所顯示的敵人符號的顯示模式變更為該敵人符號的模擬熱圖像,這樣可以在主顯示器和副顯示器以不同的顯示模式顯示敵人符號,同時還以象用熱成像儀所拍攝的圖像那樣的摸擬熱圖像的顯示模式顯示在副顯示器上,因此可以顯示多樣化的圖像。
又,本發明是在用模擬槍從主顯示器對面的位置瞄準顯示在上述主顯示器上的敵人符號的射擊影像遊戲中,將在上述模擬槍的瞄準器內所設置的副顯示器上所顯示的上述敵人符號的顯示模式變更為該敵人符號的模擬骨骼。
依據該方法,由於將在上述模擬槍的瞄準器內所設置的副顯示器上所顯示的上述敵人符號的顯示模式變更為該敵人符號的模擬骨骼,這樣可以在主顯示器和副顯示器以不同的顯示模式顯示敵人符號,同時還以象用X射線檢查裝置拍攝人物所得到的骨骼那樣的摸擬骨骼的顯示模式顯示在副顯示器上,因此可以顯示多樣化的圖像。
依據本發明的射擊影像遊戲裝置,由於以通常顯示模式在主顯示器上所顯示的敵人符號,在有來自變更指示裝置發出的指示時,以不同顯示模式在副顯示器上顯示,敵人符號的顯示模式在兩顯示器上不同,可以顯示多樣化的遊戲圖像。
又,依據上述的本發明,由於作為上述不同顯示模式,上述顯示模式存儲裝置所存儲的是上述敵人符號的模擬熱圖像,在有來自變更指示裝置發出的指示時,敵人符號以熱圖像的顯示模式在副顯示器上顯示,可以顯示多樣化的遊戲圖像。
又,依據上述的本發明,由於作為上述不同顯示模式,上述顯示模式存儲裝置所存儲的是上述敵人符號的模擬骨骼,在有來自變更指示裝置發出的指示時,敵人符號以象用X射線檢查裝置拍攝的摸擬骨骼那樣的顯示模式在副顯示器上顯示,可以顯示多樣化的遊戲圖像。
又,依據上述的本發明,由於上述敵人符號是人物符號,當有來自變更指示裝置發出的指示時,通過在副顯示器上將人物象用熱成像儀或用X射線檢查裝置拍攝的模擬熱圖像或摸擬骨骼進行顯示,可以顯示多樣化的遊戲圖像。
又,依據上述的本發明,由於上述變更指示裝置根據在遊戲內容中預先設定的場面發出上述指示,可以根據遊戲內容例如在必要的場面將敵人符號以不同的顯示模式在副顯示器上進行顯示,這樣能夠確切地以不同顯示模式顯示敵人符號。
又,依據上述的本發明,由於包括設置在上述模擬槍上的操作部件,通過操作上述操作部件,上述變更指示裝置發出上述指示,在遊戲者所期望的場面以不同的顯示模式在在副顯示器上顯示敵人符號,可以增加遊戲的趣味性。
又,依據上述的本發明,由於上述主顯示控制裝置是在上述主顯示器上顯示給定的符號,當由上述模擬槍所發射的模擬子彈命中上述給定的符號時,上述變更指示裝置發出上述指示,在遊戲者所期望的場面以不同的顯示模式在在副顯示器上顯示敵人符號,可以增加遊戲的趣味性。
又,依據上述的本發明,由於在上述主顯示器上所顯示的遊戲畫面中當上述敵人符號被其它模型遮住而沒有顯示在該主顯示器上時,如果由上述變更指示裝置發出上述指示,上述變更顯示控制裝置將上述敵人符號以上述顯示模式存儲裝置中所保存的不同顯示模式顯示在上述副顯示器上,即使在主顯示器上不能看見敵人符號,也可以通過副顯示器看見,對敵人符號進行阻擊,可以增加遊戲的趣味性。
依據本發明的射擊影像遊戲中的圖像顯示方法,由於是在用模擬槍從主顯示器對面的位置瞄準顯示在上述主顯示器上的敵人符號的射擊影像遊戲中,將在上述模擬槍的瞄準器內所設置的副顯示器上所顯示的上述敵人符號的顯示模式變更為該敵人符號的模擬熱圖像,這樣可以在主顯示器和副顯示器以不同的顯示模式顯示敵人符號,同時還以象用熱成像儀所拍攝的圖像那樣的摸擬熱圖像的顯示模式顯示在副顯示器上,可以顯示多樣化的圖像。
依據上述的本發明的方法,由於是在用模擬槍從主顯示器對面的位置瞄準顯示在上述主顯示器上的敵人符號的射擊影像遊戲中,將在上述模擬槍的瞄準器內所設置的副顯示器上所顯示的上述敵人符號的顯示模式變更為該敵人符號的模擬骨骼,這樣可以在主顯示器和副顯示器以不同的顯示模式顯示敵人符號,同時還以象用X射線檢查裝置拍攝人物所得到的骨骼那樣的摸擬骨骼的顯示模式顯示在副顯示器上,可以顯示多樣化的圖像。
權利要求
1.一種射擊影像遊戲裝置,是用模擬槍從主顯示器對面的位置瞄準顯示在所述主顯示器上的敵人符號的裝置,其特徵是包括在虛擬3維空間內設定的、由包含所述敵人符號的模型所構成的遊戲圖像中將給定畫面視角的範圍顯示在所述主顯示器上的主顯示控制裝置;設置在所述模擬槍的瞄準器內的副顯示器;將所述主顯示器上所顯示的所述遊戲圖像中的、包含所述模擬槍所瞄準的部分並且比給定畫面視角要小的畫面視角的範圍顯示在所述副顯示器上的副顯示控制裝置;保存作為所述敵人符號的顯示模式、除顯示在所述主顯示器上的通常顯示模式之外至少一種不同的顯示模式的顯示模式存儲裝置;發出將所述副顯示器上的所述敵人符號的顯示模式變更為不同的顯示模式的指示的變更指示裝置;當有來自所述變更指示裝置所發出的指示時、以所述不同的顯示模式在所述副顯示器上顯示所述敵人符號的變更顯示控制裝置。
2.根據權利要求1所述的射擊影像遊戲裝置,其特徵是所述顯示模式存儲裝置作為所述不同顯示模式所存儲的是所述敵人符號的模擬熱圖像。
3.根據權利要求1所述的射擊影像遊戲裝置,其特徵是所述顯示模式存儲裝置作為所述不同顯示模式所存儲的是所述敵人符號的模擬骨骼。
4.根據權利要求2和3所述的射擊影像遊戲裝置,其特徵是所述敵人符號是人物符號。
5.根據權利要求1至4中任一項所述的射擊影像遊戲裝置,其特徵是所述變更指示裝置根據在遊戲內容中預先設定的場面發出所述指示。
6.根據權利要求1至4中任一項所述的射擊影像遊戲裝置,其特徵是包括設置在所述模擬槍上的操作部件,通過操作所述操作部件,所述變更指示裝置發出所述指示。
7.根據權利要求1至4中任一項所述的射擊影像遊戲裝置,其特徵是所述主顯示控制裝置是在所述主顯示器上顯示給定的符號,當由所述模擬槍所發射的模擬子彈命中所述給定的符號時,所述變更指示裝置發出所述指示。
8.根據權利要求1至4中任一項所述的射擊影像遊戲裝置,其特徵是在所述主顯示器上所顯示的遊戲畫面中當所述敵人符號被其它模型遮住而沒有顯示在該主顯示器上時,如果由所述變更指示裝置發出所述指示,所述變更顯示控制裝置將所述敵人符號以所述顯示模式存儲裝置中所保存的不同顯示模式顯示在所述副顯示器上。
9.一種射擊影像遊戲中的圖像顯示方法,是在用模擬槍從主顯示器對面的位置瞄準顯示在所述主顯示器上的敵人符號的射擊影像遊戲中,其特徵是將在所述模擬槍的瞄準器內所設置的副顯示器上所顯示的所述敵人符號的顯示模式變更為該敵人符號的模擬熱圖像。
10.一種射擊影像遊戲中的圖像顯示方法,是在用模擬槍從主顯示器對面的位置瞄準顯示在所述主顯示器上的敵人符號的射擊影像遊戲中,其特徵是將在所述模擬槍的瞄準器內所設置的副顯示器上所顯示的所述敵人符號的顯示模式變更為該敵人符號的模擬骨骼。
全文摘要
一種射擊影像遊戲裝置及圖像的顯示方法,使得敵人符號在2個顯示器中以不同的顯示模式被顯示該裝置的顯示模式存儲單元,除了存儲敵人符號在主顯示器上所顯示的顯示模式以外,還存儲該敵人符號至少一種不同的顯示模式;變更指示裝置,用於發出以不同的顯示模式在副顯示器上表示所述敵人符號的指示;變更表示控制單元,當有來自上述變更指示裝置發出的變更指示時,用於在副顯示器上以不同的顯示模式表示所述的敵人符號。
文檔編號A63F13/02GK1301583SQ0012492
公開日2001年7月4日 申請日期2000年9月25日 優先權日1999年9月24日
發明者久木野雅昭, 中川伸一, 新濱直樹, 齊藤幸延 申請人:科樂美股份有限公司

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