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屠夫會有什麼變化(為什麼屠夫身心是個布娃娃)

2023-04-18 21:56:21 2

眾所周知DOTA是一個玩家在「大奶妹子」和「無臉醜男」中,毫不猶豫選了醜男的遊戲。小本子每年都有至寶票選,什麼纖腰大胸大白腿白虎月騎風行女王,都是被臉都沒有的混沌斯溫骷髏王虛空等一眾猛男吊打,聖堂刺客顏值高身材好輸出暴力,然而全身上下加起來比不過虛空假面一個鎖——不玩花拳繡腿,只玩真實。

TI10本子投票,最後八強又是一堆妖魔鬼怪猛男亂舞。臉都沒露出來的斯文大比分領先了月騎妹子,爆炸大招 奧特曼人劍合一 刀刀烈火,斯文一直是DOTA唯一指定真男人,再加上A杖增強版本強勢,擊敗妹子並不奇怪,而誇張的是,在諸多輔助裡都以醜著稱的巫醫,佝僂著背一瘸一拐,臉上粉刷符文牙齒沒有幾顆,扎個幾百年沒洗的髒辮,居然擊敗了小黑,大名鼎鼎的女英雄希爾瓦娜斯冷豔高貴,在DOTA裡也落得如此下場,只因為不是版本強勢。

屠夫是DOTA裡很獨特的英雄,Ti7票選冠軍屠夫至寶千劫神屠問世,其他遊戲的登錄界面都是女團皮膚黑絲萌妹大白腿,而打開DOTA客戶端就會蹦出一個特寫的、拖著腸子上吊的死人,在醜陋方面與虛空不相伯仲,卻因為鉤子機製得到偏愛人氣頗高,黎明殺機獨特的嘲諷樣式奇醜之中,帶著一點「酷」「帥」。

TI10和三個妹子一起問世的屠夫布偶身心——「玩具屠夫」,一反以往霸氣驚悚風格。

細節處頗為用心,鉤子是連同手一起扔出去,用線頭拽回來,菜刀和肉勾變成了手工課剪刀和魚鉤,胸口還有個萌萌的小豬補丁,背後則有兩紅一藍三顆彩色紐扣。

屠夫這個英雄很傳奇。

屠夫的經典形象來自於D&D的典獄長,《暗黑1》第一關底BOSS屠夫,在地下教堂裡剁人肉,當年屠夫的那個房間還是很有衝擊力的,紅皮肚兜拿著一把菜刀。DOTA屠夫致敬了這一設定,開大的音效是《暗黑1》屠夫的配音,更早之前《冰封王座》的人類戰役裡面,伊利丹帶著凱子進攻瑪胖的地獄火堡壘,地圖中有兩個小BOSS,其中一個高喊fresh meat的屠夫就是憎惡模型,打死掉懷特的另一條腿(懷特的腿是《暗黑》的經典梗,也成為DOTA裡假腿)。

魔獸世界、風暴英雄裡也都有屠夫。典獄長屠夫形象幾乎是暗黑欽點的招牌特色,暗黑3第一關關底依然是屠夫,甚至有屠夫鉤子武器和假腿,「暗黑之父」Max Schaefer的《火炬之光》裡有屠夫元素,公認的《暗黑2》精神續作《泰坦之旅》裡有屠夫元素,北方暴雪的David Brevik和Bill Roper創辦GGG開發《流放之路》,第一關的關底還是典獄長。

《暗黑》、《生化危機》等遊戲都有屠夫的形象,歐美電影界早期的低成本B級片裡,屠夫這一職業因和血腥暴力恐怖關係緊密,也是熒幕常客,甚至和卡車司機成為美國B級片的兩大地標職業。

此外,布偶娃娃也是恐怖片的一大標誌,《鬼娃》很多知名系列的主角乾脆就是布娃娃。

《第五人格》裡和高大恐怖的屠夫相比,求生者都是布偶,身體有針線縫合的棉花,也是利用反差營造氛圍。

為什麼娃娃總是出現在恐怖片裡,空洞的眼神比真人還恐怖?為什麼栩栩如生的娃娃,讓人渾身起雞皮疙瘩?

這是有科學解釋的。

「恐怖谷理論」(the uncanny valley)——1969年提出,經常出現在 CG 動畫和遊戲裡的角色身上(尤其當這些角色的行為看起來不夠真實的時候),還有蠟像和洋娃娃身上(因為他們看起來非常像真人,但眼神卻完全沒有生命)。當機器人與人類相像超過一定程度,人就突然變得反感。之所以稱為谷,就是因為有一個喜歡到厭惡的突變。一個東西越像人,情感反應就越正面,但有個拐點,當一個娃娃或者機器人變得幾乎和人一樣,我們對它就從正面轉向了負面。認知中的分類邊界(categorical boundaries)被模糊了,人和非人的邊緣。如果東西「不夠擬人」,那它的類人特徵就會顯眼並且容易辨認,產生移情作用。但要是東西「非常擬人」,那它的非類人特徵就會成為顯眼的部分,給人恐怖感,遭到潛在的威脅。人們害怕長得像人的東西也會有人一樣的思維,這種恐懼會成為集體潛意識流傳下去。

相比之前的女裝敵法師身心,玩具屠夫無論從模型細節上,還是設計概念上都頗為用心,性轉少女敵法,白絲絕對領域風行,皮鞭女王,事實證明,V社還是偏心,對怪物的興趣還是高於萌妹。

WOW 16格背包十多年沒有動,生怕架構更改影響更重要的功能,久而久之玩家也習慣了這種設定,稱為「寫實」。

《DOTA》作為MOBA原教旨主義者的聖經,其遊戲系統是豐富繁雜的。

由於War3的底層邏輯問題,各種法球衝突到死,火冰毒暗法球(orb)可以改變英雄的攻擊形態,比如劍聖帶一個淨化電球就可以打空中單位,DOTA很多技能都是用orb改的,有諸多特異化的、互相衝突的效果,區分法球效果、攻擊效果、暴擊分裂的疊加機制很繁瑣,冰眼散失黯滅電錘這四件裝備的法球和攻擊效果疊加方式都不同,還得區分近戰遠程,甚至紅藍龍、月刃等技能形態又大不相同······

DOTA玩家當年樂此不疲地研究法球衝突、仇恨轉移、位移閃避、真假眩暈,研究TK飛彈和刀陣旋風的關係,研究沙王和拍拍的被動為什麼有化學反應,研究沉默機制如何造就Vigoss的傳奇,研究隱刺戳塔,研究臂章小雞,研究屠夫的shift推推彎鉤加長鉤泉水鉤······

這麼複雜,需要研究,為何還樂此不疲?

哲學家伯納德·蘇茨早就總結出玩遊戲就是自願克服種種不必要的障礙,遊戲的矛盾本質就是"痛並快樂著"。一個真正的好遊戲,提供足夠阻力以及失敗的可能。

唐納德·A·諾曼所寫的《設計心理學2》一書中就提到了一個觀點:做設計,複雜是常態,我們要做的往往不是減少複雜,而是管理複雜。

《遊戲發展國》裡所說,一定麻煩的遊戲激起探索欲望和冒險衝動。令遊戲簡單的東西,往往也殺死了遊戲。

更高的學習成本永遠意味著更深的體驗潛力。

WOW 16格背包十多年沒有動,生怕架構更改影響更重要的功能,久而久之玩家也習慣了這種設定,稱為「寫實」。

DOTA繁複的設定正是古典RPG的影子,也是深度和門檻的體現。

繁複而任性的精神意味著傳統,意味著深厚的積澱。

這些古老的設計宛如黑箱,帶來了遊戲本質的古典趣味:探索精神。

魔獸從一開始就有使用大量的隱形追蹤目標來輔助觸發各種事件。【隱形兔子】是一個著名的例子。經典的奧妮克希亞噴火技能,就是隨機噴一個隱形的······兔子;早期的遠古海灘,戰場的開始並不是你看到的倒計時,而是船上以及碼頭各自放置了一個隱形的對立NPC,他們接近彼此後會開始讀條攻擊對方,讀條結束就會開始戰鬥。

DOTA受限於War3的引擎,卻能曲線救國:

TK的追蹤飛彈來自刀陣旋風,斯溫的群體錘是製造一個牛頭人酋長飛過去放戰爭踐踏,猴子的長矛不能躲是因為它是在目標頭上製造一個傀儡單位用War3裡的鏡像權杖道具;

玩家理解後便開始開發天秀的玩法。

沙王的腐屍毒和拍拍的被動是火焰領主的燃灰改的,於是有了一級偷盾流;大魚人大招和賞金大招都是War3精靈之火改的,所以當年夜魔和陳沒能殺白虎,使其在被沉默的時候跳走,就有了經典的Sliencecan not stop Vigoss的高光時刻;電競華羅庚Nada曾利用普攻S觸發荒蕪單殺劍聖;隱刺自己轉身打野觸發背刺,近衛的樹是War3裡暗夜的塔,有朝向也可以打出背刺。以及小雞臂章、冰蛙一生之敵——共生體艾歐的天才腦洞。

屠夫鉤子最特別,它不是《魔獸爭霸3》技能改的,而是不斷創造單位然後殺死單位,能用shift和推推玩彎鉤和加長鉤,以及著名的泉水鉤

戰術大師Puppey 帶領NaVi贏得了Ti1冠軍,被戲稱為「邪教」——富有想像力的套路和Wings異曲同工。其最高光也最具爭議的就是陳 屠夫改變位置判定的6次「泉水鉤」力挽狂瀾——這是屠夫設計本身的魅力,以及二次創作靈性的體現。

puppey在Dota1時代就以心思縝密、戰術大師著稱。

2015年的一天,輔助出道的Puppey和芒努斯·卡爾森同框——13歲世界排名第一的西洋棋棋王。兩人都是年少成名,以頭腦取勝,代表各自項目中頂尖的智慧。「前一陣我還在因為玩遊戲被指責,現在卻被和一位西洋棋大師放在一起比較。」2016年Puppey在TEDx的演講裡講述了和芒努斯·卡爾森的合影,他也是第一位登上TED的Dota2選手。

Ti1 Puppey點子王的最高光,是讓Dendi玩個從沒玩過的謎團打倒了Ehome。Ti2戰術鬼才Puppey奇招拉比克破解娜迦潮汐體系,連破老三強,甚至將冠軍IG打入敗者組。

NaVi最高光的是充滿激情、操作犀利的Dendi,Dendi 鬼才堪稱歷史對抗中國第一人,而他的絕活,正是屠夫。TI3和同福的生死局,NaVi選出了著名的陳 屠夫,在絕境下配合用6次「泉水鉤」力挽狂瀾——正是利用屠夫鉤子設計的特殊性BUG,通過改變位置判定將敵人帶回己方泉水秒殺。但也有人認為其低劣卑鄙,面對人們的質疑,Puppey回應:「泉水溝是我做過最神奇的事情之一,你可以認為它是邪惡的,但這也是我的一部分。」

遊戲裡甚至有屠夫Dendi掛飾致敬Dendi。

Wings在TI6最傳奇的註腳是靈性的炸彈人和睥睨一切的屠夫——這個從比賽到路人都被證明是個瓜皮的英雄,在Wings手裡發出了不一樣的聲音。

Ti6時puppey在EG,被同樣bp天馬行空理解領先同時代的中國隊Wings壓制,因此拳擊手一直對Wings抱有非常的敬意,紀錄片裡這位老將也透露出惺惺相惜的感慨,並說,「要把Dota2的藝術帶回來。」

Wings和Secret之所以在各自的時代高人一籌,就是戰術層面天馬行空的創意和執行力。

這是一個「不完美但具有互動性」的媒介所獨具的魅力。

複雜的系統源於幾樣簡單事物的相互作用」,「哪只手裡有硬幣」與「鏡子上的變色龍」具有同樣的遞歸邏輯。遊戲的這種特性使馮·諾伊曼研發出用於計算機的可編程邏輯,開闢了控制論的新領域,並通過遊戲動力學解釋經濟,創造了博弈論(Game Theory),所以博弈論的原文就是 Game Theory。

如上帝遊戲教父威爾·萊特對《馬裡奧》的評價:「廣度和眼界令我震驚,只有20組動態,但有限的動態卻產生了無限種玩法。」

類似物理學家所說的「湧現性(emergent property)」。形式產生自內部,玩家在過程中發現,而不是設計師造個空中樓閣,然後把數值搬到這個閣樓裡。

屠夫的花樣玩法正是體現了這一點。

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