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CIGA(CiGA和他們踐行6年的理想主義)

2023-04-18 23:25:22

優質內容是值得被認可和尊重的,需要時間慢慢打磨。

文/張譯中

1月27-31日舉辦的Global Game Jam 2021已經開啟報名,這也是CiGA獨立遊戲聯盟負責GGJ中國賽區的第7個年頭。

如今,國內Game Jam也已經從過去每年4個城市、總數600人參加的小型活動,發展成最多8個城市設點、2500人參加的規模。而去年11月吸引超300 款遊戲、200 廠商入駐的WePlay文化展覽,不僅吸引了波蘭、日本2國搭建起自己的遊戲展示專區,還讓騰訊、B站,方塊、TapTap等大廠攜不少優秀產品前來參展。

CiGA 6年來建立的活動矩陣已經在圈內具備不小的影響力。創始人Simon也在最近被GameIndustry.biz評為2020年度改變遊戲行業的百位人物之一(GI 100|Game Changers)。

上周,Simon向葡萄君回顧了CiGA 6年來,利用活動矩陣為行業帶來了什麼?以及CiGA的下一個5年規劃。

以下為採訪實錄:

Game Jam是行業的原始生命力

葡萄君:今年Global Game Jam繼續採用線上 線下的模式嗎?

Simon:是的,去年年初辦了全球首次線上Global Game Jam,年中國內疫情緩和後,我們自己主辦的CiGA Game Jam便採用了線上 線下的舉辦方式。

雖然Jammer(即Game Jam參與者)覺得線上會有些空虛感,非常希望以面對面的線下方式來參與比賽。但線上模式也意味著你可以不限於只和同城的朋友合作,還可以和群裡聊得不錯的朋友一起組隊,這也是線上的優勢。

從結果來,年中CiGA Game Jam最終提交的作品比往年的線下比賽要多許多,這個是出乎意料的。

葡萄君:從2015年開始,CiGA已經連續舉辦7年的Game Jam了,為什麼對這個活動如此堅持?

Simon:從個人角度來看,因為中國遊戲市場不斷擴大,越來越多的新人有機會進入到這個行業,Game Jam對他們說就是一個非常好的嘗試機會。而且很多從業者有許多自己的遊戲點子,他們可以在Game Jam上找到志同道合的同伴,只需要花一個周末的時間,就能看出自己平時工作想到的點子是不是一個可以落地的想法。

另外從行業角度來說,Game Jam也是非常適合看人的地方。因為Jammer需要在拿到主題的48H內快速形成一套相對完整、可循環的遊戲玩法,有很多隨機性,限制條件也比較多,就對實際的開發能力的體現比較明顯。我們碰到過比較極端的例子,有個小組沒有程序、美術,都是策劃,但他們也可以拿著紙和筆做出一個桌遊出來。這個過程中,無論是項目組還是投資人,都可能找到有希望合作的開發者。

Game Jam思考的是遊戲根源性的東西,需要把遊戲體驗放在首位。CiGA舉辦的Game Jam對還未入行的新人,或者希望來修煉自己開發能力的從業者來說,會是一個很好的平臺。

葡萄君:你認為這幾年來,Game Jam發生了怎樣的變化?

Simon:從這幾年的變化來看,首先是學生增加了,Game Jam舉辦到現在,參賽者近一半都是學生。這個行業在吸引著越來越多的新生力量參與進來。

其二,是大家的腦洞所展現出的力量。遊戲是創作性的東西,它會要求創作人有很多的積累、見聞、視野,雖然這個行業在這裡缺乏前期長久的開發積累。然而在Game Jam上,我們還是能看到許多生猛的想法和力量,這證明這個市場的創作還是有生命力的,這是最重要的。

Game Jam本身是大家將自己的想法完成出來的場所,讓創作者與小組成員密切交流,最終實現出最接近腦洞的完成內容。

做優質內容,也要先活下去

葡萄君:除了Game Jam外,CiGA還有嘗試什麼類型的活動?

Simon:Game Jam屬於初級的入門活動,面向非常初期的遊戲開發。除此之外,我們還有激勵開發群體的indiePlay獨立遊戲大賽、消除信息壁壘的CiGADC開發者大會,以及搭建起BC端交流平臺的WePlay文化展。

從indiePlay來談,這個活動舉辦的想法來源於2012年的GDC China,當時GDC還有配套IGF China(獨立遊戲大賽),但實際參與的人還是來自如新加坡、日本等更大的範圍。這導致每次評選獲獎,海外的開發者佔據了主要的名額。國內的開發者在這裡缺乏激勵和展現,本身群體就比較小,這樣就更缺少了一些對外發聲的機會。

所以CiGA選擇做一個中國自己的遊戲評選活動,這就是indiePlay。無論是學生團隊還是成熟的團隊,他們都有作品展示和交流的機會,indiePlay也會通過頒獎的形式給這個群體以鼓勵。我們每年都會在這個活動上發現新的創作群體。

這是一個只要創作者有內容優質的作品,就能獲得尊重認可的賽事,能獲得正向的激勵認知。如果遊戲能夠入圍,那麼他還會獲得越來越多的行業關注,和更多志同道合的人們一起交流。

因為與國外的獨立遊戲環境不同,國內這塊其實還處於非常基礎的萌芽階段,相比與成熟的歐美市場做同臺競爭,激勵與認可會更利於現階段國內創作者的成長。

葡萄君:你剛提到CiGADC開發者大會用來消除信息壁壘,能具體說說嗎?

Simon:這個活動其實是對國內的開發者們傳遞「成長性」。

我和波蘭遊戲發行商聊中國遊戲時,他們會說中國的遊戲整體的發展速度非常快,但是中國遊戲產品的全球化意識還是有些欠缺。我們的遊戲環境已經缺失了很多年的積累,大家都是摸索著前進,沒有形成體系化的東西。比如大家愛談3A,但3A應該建立在一套非常工業化的體系之上。大家需要成長,那麼就需要有更寬廣的視野角度,來認識到自己的不足之處。

所以,每年CiGADC上我經常會拉許多國外的遊戲人來做演講。比如2019年我就拉了PC Gamer的資深記者還有海外的發行代表,讓他們來談談海外遊戲行業會看什麼產品?什麼樣的作品在海外市場有不錯的表現?海外的消費者表現是怎麼樣的?出海遊戲推廣怎麼做?

葡萄君:是鼓勵開發者更多走出海方向嗎?

Simon:出海是一個我們會鼓勵的方向,有志去做優質內容的開發者可以嘗試建立全球化遊戲視角,找到更多把遊戲發出去的途徑,這樣才有更大的存活空間和少受限於一些限制。

如Pathea Games的《波西亞時光》和《星球探險家》,2款遊戲的海外營收就佔到了大頭,2021年的不少遊戲也有了類似的市場目標。這個就是一種成長,大家會做更多的全球市場考慮,會看觀眾的接受度和內容的傳播,也讓自己也更寬闊的視野。

除了出海,我們也會鼓勵開發者重視國內的遊戲市場,比如去年我們就拉椰島、涼屋他們一起,討論移動遊戲開發和變現的事情,我們希望讓開發者能夠更加理性地看待中國的移動平臺市場。做獨立遊戲並不代表你與移動平臺相悖,做優質內容也不代表不能掙錢,好玩和商業回報是不衝突的,你需要更加理性地看待移動平臺,可以做什麼樣的優質內容,它的變現方法是什麼樣的。

而有些開發者希望了解在NS上做遊戲開發的事情,我們就去邀請任天堂來給大家分享,實際上任天堂也非常願意來中國和國內的獨立遊戲開發者溝通。

不管是出海、廣告變現,還是其他遊戲平臺開發,我們希望優質內容的生產者能夠靠優質內容收益活下去,這才會有更多的優質內容出來,不然市場到這裡就死了。

當然,我們邀請海外遊戲人不僅是為了開拓國內視野,也是讓海外能夠對國內遊戲行業情況有更多認識。為此我們還邀請過Rami Ismail 、Ken Wong等海外嘉賓來演講,並配合海外媒體共同發布一些行業報告,建立起對外的傳播渠道,讓更多海外遊戲行業人士了解國內當前的市場、開發者和內容情況,讓他們知道這裡是有好的開發者和內容。

搭建起品質化的交流平臺

葡萄君:去年11月份剛結束WePlay,無論在玩家還是開發者之間都有不錯的評價,你個人對這次活動滿意嗎?

Simon:去年因為疫情弄得一波三折,本來WePlay能辦出來就很不錯了,但從結果來看我還是很滿意的。比如仙劍的25周年區域,我自己就很喜歡。

我和同事花了3個月的時間消化了仙劍1-6的內容,重新繪製了仙劍1的一些經典場景,並在不同區域配上帶有時代回憶的BGM。我覺得這個區域對於一直跟隨仙劍的玩家,是一個不錯的交代。因為我希望玩家能夠從中感受到經典的傳承感。有血有肉,用心且有靈魂的內容,這放在任何時代其實都是不過時的。

葡萄君:比起其他的幾個活動,WePlay會更傾向於對C端玩家傳遞內容嗎?

Simon:無論對C端還是B端,WePlay都一樣重視。

WePlay從17年開始,其目的就是讓市場不僅僅只有內容產出方,還有一批願意為優質內容買單的良性消費方,以及拓展和傳遞一些對於這部分內容更良性的認知。優質的內容產出者能夠獲得相應的收益,他們才能夠源源不斷地產出更多的內容。這個文化展就是把很多優質的內容集合起來,去傳遞給這些優質的用戶。

我理想中的展會狀態,是PAX遊戲展那樣的形態。遊戲領域的每一個文化內容,無論你是卡牌、桌遊、文字AVG等,在這裡都有一席之地。來這裡的用戶群都有很強的獨立思考能力,他們看到內容後會主動地與開發者交流。玩家會表達自己的想法,包括喜歡還是不喜歡。這是一個很成熟的B端與C端交互過程。

去年我在WePlay就看到理想展會的雛形。每個人都有遊戲玩,可以去踏實的體驗和感受這個作品,可以和開發者交流。還有比如去年的文字AVG區,我們有留意到這個垂直領域的內容存在社會認知上的誤差,大家一提起文字AVG就是黃油Galgame,然而這其中還有逆轉裁判、彈丸論破等優秀作品。我們希望通過這個區域,讓大家不要再有黃油的刻板印象,你也可以玩到其他的優質內容。這部分作者需要被人知道、尊重,這是這一區域最核心的訴求。

此外,我還希望WePlay同樣是優質的B2B交流平臺。例如去年波蘭組織了10幾款遊戲過來交流,要求申請參加展出的遊戲都要提供全中文的資料和Demo;日本方不僅帶來了遊戲,還有許多負責外包、本地化、發行、IP授權的公司過來,證明他們都非常看重這個市場。

WePlay本身就是希望輸出優品質的體驗,希望給參加者以認知上的收穫,這個是它現在的市場定位,也是其未來差異化的核心點。

葡萄君:WePlay是一個承載了多樣化優質內容的平臺,平臺本身有對外輸出的內容核心嗎?

Simon:有的,WePlay每次舉辦都會有一個核心文化,這個活動其實也是在提升遊戲行業在社會層面的認知。因為社會對遊戲的認知還達不到影視、音樂、藝術的層面,我們能隨意說出名導演、名歌手的名字,但是談到知名遊戲團隊、知名遊戲製作人,你可能印象裡刨不出幾個。

那麼我們可以嘗試從文化本身出發,再用其反推遊戲,這樣應該就可以增加整個社會對遊戲領域的新認知。例如去年的爆款《江南百景圖》就是文化出圈,它用文化、國風等元素觸達到很多人。許多人先以文化為切入點接觸到內容,然後再了解它的玩法。

這也是WePlay想要做的一個事情。例如2019年的創新波蘭樂遊無限的遊戲交響音樂會,去年的國風、科幻板塊,都是我們讓遊戲嘗試和這些領域做文化交流的方式,以此建立起社會對遊戲更好的認知。

葡萄君:6年前CiGA成立時就有這些規劃了嗎?

Simon:對,當時就是這麼想的。在2015年之前,國內遊戲市場處於手遊泡沫即將破裂,同質化嚴重,傳統渠道量下降的時期。玩家對中國遊戲行業產出內容的口碑不斷下滑,海外也認為中國在遊戲行業只是一個消費國家。

當時獨立遊戲不管是已有的小型活動還是群體行為,都不足以引起整個行業的關注,抑或資源的傾斜。你想讓優質內容有生長土壤,就需要有人去做這個東西,用活動將這些內容展示出來,讓大家知道這個路子是可行的。

所以CiGA當時就希望做一些東西,能夠快速吸引行業的關注,將優質內容和創作者都聚合起來,向行業傳遞一份信息和理念。所以才會有WePlay、indiePlay這些活動的出現。

葡萄君:除了活動矩陣以外,CiGA還為內容創作者提供其他什麼服務嗎?

Simon:除了活動帶來的資源、展出幫助,我們還建立起行業資訊網。

每隔一段時間我們就會走訪各個城市的遊戲公司,了解各家的情況、產品、用人,以及其他各種需求。因為我們作為一個客觀的第三方,大家能夠拋開一些顧慮在這裡交流資源。

此外,我們還會在有條件的時候帶大家去參加海外的包括PAX、Bit Summit、PGA等遊戲展覽,讓國內開發者得到更多的海外資源關注,也能讓大家開拓視野。這也就是之前提到的成長性問題,打破信息壁壘非常關鍵。

其實比起做太複雜的東西,我們現在更需要耐心地做好底層內容,CiGA做的也都是3-5年才能看出成果的行業基建工作。因為我覺得我們和波蘭一樣,波蘭過去也是盜版盛行的國家,他也一點點積累,最後出巫師這樣的產品,成為全球都能夠尊重的國家。

認可和尊重是基於優質的內容產出,這麼多年我覺得在其他文化內容領域其實都缺乏這樣的認可基礎,要產出這樣的東西,就需要踏實的時間慢慢磨出來。現在整體環境太浮躁了,大家都追求快節奏,急於求成,這對整體市場並沒有好處。

下一代遊戲人

葡萄君:我看到今年Global Game Jam的線下點還設置了雲南昆明。

Simon:12月我到昆明拜訪螺舟工作室時,昆明的一些好友也提起他們一直想參與這方面的活動。有《太吾繪卷》這樣一個領先團隊在那邊,我就考慮在這裡也許可以發展一些人出來。每個地方都有大學基礎,這個大學擅長美術,那個擅長程序。如果有團隊來引導他們的話,就有機會在其中出現一些人才。

文化內容方面,你必須要有持續的生產力、持續做生產的人出來,文化內容才能延續下去。另外,他們在出現前能夠接觸到什麼東西也很重要,而Game Jam就會是不錯的形式。

葡萄君:去年WePlay的時候也設置了高校板塊,學生這一塊會是CiGA之後的工作重點之一嗎?

Simon:CiGA做Game Jam其實對學生領域的變化感知最明顯,從2015年全國做4個城市、600人左右,到現在8個城市2500人,這其中學生群體增加的非常快,佔比接近一半。今年年中的CiGA Game Jam,我們也打算等到4月份拿到高校放假時間後,再確定Game Jam的時間,避免和學生們的備考衝突。

越來越多學生在遊戲領域的出現,一方面是因為不少教學體系加入了遊戲開發課程,我在各個城市跑的時候還看到許多學校還有自己的遊戲社團、遊戲畢設展,這些地方活動甚至已經小有名氣。

另一方面,社會認知也是重要的原因,社會對遊戲行業有了認知,才會有更多新人進來。當前的情況是大眾會認知知道這個行業可以就業,而且薪水不錯,更多的還有待傳遞和提升。

我和媒體朋友聊的時候,他們就提起越來越多C端反饋裡面,有不少學生會問3個加入遊戲行業的哲學問題:我想做遊戲開發,我該學什麼?我該去哪兒學?我該如何就業?他們不是那麼了解實際的遊戲行業,可能只了解一些頭部廠商,但對行業腰部的廠商以及行業情況了解有限,也不明白每個公司要什麼樣的人才、怎麼面試,等等,這裡就感受到比較明顯的信息差。

我的感覺就是社會在變化,新的Z世代消費者群體、大學生群體對自我規劃的東西要比之前強很多,無論是自我認同還是自我實現。我覺得更多的信息傳遞和分享,會更有利於他們對自我的判斷和決定,能有更多有熱情,有才華,有想法的年輕群體持續的進入到這個行業,能延續他們的特點去做更多的內容出來,這對我們整體的行業來講,是非常重要的。

葡萄君:除了Game Jam外,CiGA還會通過什麼方式觸達學生群體?

Simon:遊戲行業發展很快,在過去幾年活動中有很明顯的體會就是學生群體的不斷增長,以及各高校在這遊戲開發相關專業上的增長。Game Jam只是其中一種形式,1年就2次,主動性也不夠高,我們與學生的接觸也只有48h。

所以我覺得還需要加強日常溝通的渠道,比如鼓勵高校生參加indiePlay遊戲創作比賽,像去年我們就在文化展覽上增加了高校區。這個東西其實日本歐美一直都有的,TGS就有高校直通企業的教育專區。

另外一個就是我們最近剛剛發布的首屆大學生遊戲開發創作大賽(CUSGA),前期其實已經陸續走訪溝通籌備了2年左右,終於在2021年正式開始了這個部分,同期發布的還有大學生遊戲開發聯盟(UGDAP),從根本上說,是希望能夠在未來的幾年裡,持續的在大學生的群體中,對於遊戲還有遊戲開發多去傳遞一些信息和分享一些理念。

今年整體的活動規劃,基本是1月開啟報名,4月底報名截止。經過評審產生複賽團隊,最終我們是暫定7月在上海落地決賽和頒獎典禮。

以及還有在規劃中的作品展示部分,作品的提交比較開放,包括Game Jam作品、畢業設計、實訓作品、階段開發等都可以進行提交。我們會陸續在這個群體發現更多需求,從而進一步的去匹配更多資源和內容。

大賽只是一個開始,給UGDAP規劃的角色有很多,我們會把每一步自己可以做到的先踏實的做好。

葡萄君:這次活動的籌備是否有遇到什麼有意思的事情,有著怎樣的感觸?

Simon:這次的活動前期籌備因為辦公所在地理的原因,和上海交通大學電子信息與電氣工程學院,以及中國美術學院上海設計學院交流的比較多。他們之前的賽事活動經驗給到我們非常大的幫助,這次活動也是由他們來牽頭組織進行。

在12月的走訪中我也去了各地的高校,收到了很多老師和學生群體的積極的反饋。大家還是都希望可以一起能把整體的氛圍和環境做的更好。

這次其實從評委的陣容中可以看到,有很多優秀的國內遊戲製作人、媒體代表都加入了進來。這一批專業人士也都是非常的希望和大學生群體建立溝通,除了評委身份外,他們其實還會扮演分享嘉賓的角色。真的是非常感謝所有人的支持。

如果說CiGA在過去6年是釋放了過去累積的開發者力量,並伴隨著他們成長。我希望這在之後,已經成長起來的開發者可以把他們的經歷、經驗和理念分享給更多後來人,尤其是有著非常大創作潛力的大學生群體。

他們對遊戲的認知,對遊戲開發的理解,對行業、就業等領域的相關了解,以及實際製作項目等,都會更好的在他們自身的選擇、成長和發展上起到參考和協助作用。

所以其實無論是indiePlay還是CUSGA,大賽本身都不是以比賽為唯一目的,而是希望觸及、發掘、幫助和鼓勵到更多的對於遊戲乃至相關的互動和創意設計有興趣的群體。

一個良性的市場環境,需要有持續不斷的新生力量加入進來和良性的成長。

我覺得整體來講,這些學生都是非常強大的新生力量。相信在3-5年後,在這過程中以UGDAP為平臺持續傳遞信息和理念,應該可以促進學生的群體產生一些變化,這個還是挺讓人期待的。

遊戲圈是溫暖的

葡萄君:你覺得2020年CiGA定的目標都實現了嗎?

Simon:今年比較特殊,因為疫情打亂了一些原定的活動計劃,不少異地或者海外的嘉賓沒辦法過來,最後採用直播連線的方式來解決。

因為每年都不會去想只重複上一年一樣的事,所以在定目標的時候不知不覺會給自己挖很多坑,不過到最後正式開展,從結果上來之前定的目標基本都實現了。

像2020年我們希望能有更多遊戲和文化內容的結合展示,對垂直領域的內容發掘,以及在活動品質、體驗上做新的嘗試與更好的體驗。

我們還想展示開發者群體更溫暖的一面,讓這個行業更熱鬧一些。所以,2020年WePlay舞臺區我們以「遊戲有溫度」為主題拉許多遊戲製作人到一起,不聊遊戲,就聊聊大家的團隊故事、做遊戲的想法。我不希望這個圈子太冰冷,不要互相不認識,大家的距離可以再近一點。大家都是喜歡遊戲的,圈子更有溫度一點。

此外,我們希望能更好地讓海外認知並參與到CiGA和WePlay中,還有進一步去關注與拓展相關活動到早期遊戲開發群體與高校中等等。

CiGA的力量是很有限的,只能做好我們能摸到的地方。我們只希望能夠傳遞、交流的人變多起來,這其中就包括剛才提到的學生群體。我們用現有的資源和認知去分享,能夠對這些潛力群體,給他們一個更有可能的機會。

葡萄君:CiGA在2021年有什麼規劃嗎?

Simon:2021年是WePlay文化展的五周年。活動的具體企劃我們還在考慮中,畢竟我們每年都想做一些與過去不同的、特別的事情。一場展會的核心還是看是否有足夠豐富的內容體驗,是否可以讓參加的展商與觀眾滿載而歸。展會是一個行業的縮影,它能夠向外傳遞這個領域的聲音和印象。

2018年只狼首秀、2019年中波遊戲交響音樂會、2020年科幻、甲冑等多題材的出現,其實都源於我希望讓優質的遊戲內容,和更多的文化內容做交叉融合,讓人們有更好的體驗,也讓社會對遊戲的認知更加客觀良性。

2021年,我們也在規劃如何更好地融合內容、更好地傳遞聲音,是否在上海之外做其他城市分站等問題。我們希望整個活動有好的內容和體驗輸出,不是為了做分站而做,還是會把想做、能做的每一步,都盡力做到最好。

我認為遊戲市場關於優質內容產出的矛盾,並不只是來源於渠道和內容的戰爭。中國遊戲行業的內容發展還處於很前期的蠻荒時代,我始終堅信未來是優質內容的市場,而且市場會變得更加良性。CiGA就是希望能夠把要做的事情做好,把信息傳遞給更多人,讓更多人能夠做自己想做的事情。

每年都有很多坎坷,但每年也會有參加活動的人單獨發信息給我,告訴我他之前快要放棄了,但因為參加了indiePlay比賽和我們的活動,就選擇繼續把遊戲做下去。這樣的例子有很多,包括沒做過遊戲,但是參加了Game Jam之後,下決心要進入遊戲行業的學生們。

這就是讓我覺得我做的事情非常有意義,如果要說有目標,我的目標就是讓更多這樣的群體出現,這就是目標。

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