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原神到底抄沒抄塞爾達(不黑不吹原神究竟抄沒抄塞爾達)

2023-04-20 16:24:04

9月28日,國產遊戲《原神》終於開放全球公測,上線以來即迅速登錄各大APP商店暢銷榜前十。據悉,公測前預約玩家數就已達2000萬人,其中500萬來自海外市場,可以說是十分備受矚目了。

在流量如此之大的同時,爭論一年之久的「抄襲」風波不出所料地再次引發討論......其實早在《原神》去年首次發布宣傳pv《捕風的異鄉人》時,輿論便一直沒有停止過片刻。

一方面,pv中展現的驚豔美術表現和開放世界玩法,在手遊中可以說是首屈一指;另一方面,pv中所體現的畫面、部分遊戲機制、人物動作等既視感超強,被指抄襲任天堂NS平臺神作《塞爾達傳說:曠野之息》。

同樣的開放世界設定,同樣的滑翔翼、攀爬、遊泳、火燒草坪、上升氣流等遊戲元素......就這?擁有著號稱「東半球最強法務部」的任天堂真的能忍?

《原神》PV與《塞爾達傳說:曠野之息》PV相似處對比視頻(戳這裡觀看)

任天堂還沒急,玩家們的罵戰率先打響。這波疑似「碰瓷營銷」的確引起了玩家的注意,大家紛紛前往去年cj的《原神》展臺試玩,就為看看「有多像」。更有任天堂玩家在展臺高舉switch的壯觀抗議場面,甚至還有暴躁老哥當場砸自家ps4的奇觀......

(這口瓜是相當精彩哇)

當然,宣傳pv畢竟不能象徵遊戲的真實全貌,要判定抄襲與否,一切都要在遊戲正式上線後,真正上手遊玩再細細比對。

究竟是「國產之光」?還是「抄襲縫合怪」?

筆者作為早早通關塞爾達,日常喊著「塞爾達天下第一!」的忠實任天堂玩家(海拉魯老流氓),自然是要帶著開放包容嚴謹的心態,趁著開服的第一時間來品一品。

結合筆者自己的親身感受和網友們的總結,兩款遊戲主要有強烈既視感的部分包括但不限於:

渲染畫風

開放世界玩法

部分UI設計:採集、背包、對話

體力條 攀爬/遊泳系統

滑翔傘與借風原地起飛

射箭

水、火、電等元素的交互:如凍結水面、火點燃木系裝備和草木等

部分怪物:如史萊姆、發射雷射的機器人

…………

日常被叫錯名字的海拉魯流氓表示很委屈

這還不是抄襲塞爾達?別急,接下來筆者就將從著作權法的角度,對上述相似之處進行逐條分析。看看究竟是侵權石錘?還是合理借鑑?

法律如何認定遊戲著作權侵權?

關注本公眾號的小夥伴們,一定對認定著作權侵權的「接觸 實質性相似」的標準再熟悉不過了。《原神》的主創是否曾經接觸過塞爾達這款遊戲?答案是肯定的,這一點官方已在抄襲爭議後發表的公開信中明確承認——借鑑過塞爾達。

圖源:《原神製作組致玩家的一封信》

那麼實質性相似呢?這正是我們今天要重點探討的內容。在判斷實質性相似時,最重要的原則便是:「思想與表達二分法」。說人話的意思就是,為了鼓勵創作與產業的蓬勃發展,著作權不保護抽象的遊戲創意/主題/規則,只保護隨之延伸出來的具體表達。

舉個簡單的例子,同樣是多人互相廝殺決出1人勝利的「大逃殺」模式(思想)具體表達可以是寫實戰場風格的《絕地求生》,也可以是可可愛愛的《糖豆人》。即使同樣都是寫實風格的《絕地求生》和《H1Z1》,兩者的遊戲機制、美術等具體表達截然不同,也不構成侵權。

司法實踐中,認定遊戲實質性相似有三個維度:

1.程序代碼抄襲

程序代碼抄襲《原神》和《曠野之息》兩者分別是手遊和主機遊戲,背後的代碼顯然不可能Ctrl C Ctrl V,這裡後文便不再詳細討論。

2.美術資源/UI設計/遊戲文本(劇情、玩法說明)等外在表現的內容

3.玩法的特定呈現形式

這裡值得一提的是,此前實踐中普遍認為「玩法屬於思想範疇而不被保護」的觀點,隨著遊戲行業日新月異的發展,在某種特定情形下,已經開始逐漸被顛覆——

在《太極熊貓》訴《花千骨》換皮抄襲案中,法院認為「區分遊戲作品中相應的玩法規則屬於思想還是表達,應當要看這些玩法規則是屬於概括的、一般性的描述,還是具體到了一定程度足以產生感知特定作品來源的特有玩賞體驗,如果具體到了這一程度,足以到達思想與表達的臨界點之下,可作為表達」。

筆者截取了兩遊戲的一部分比對給大家感受一下,能夠看出,除了核心玩法完全一致,《花千骨》喪心病狂到連玩法衍生出的新手引導文字和出現的時機、世界頻道、武器強化的數值等交互內容都幾乎完全一致的地步,可以說是描圖臨摹式抄襲了。

最終,法院開創性地認定「遊戲玩法規則的特定呈現方式」構成著作權法保護的客體,是司法審判對「換皮」遊戲侵權的一次有力震懾。

了解了這些,讓我們具體來看看《原神》和《曠野之息》的那些若有若無的既視感構不構成實質性相似吧~

「既視感」的逐一比對分析

1.渲染畫風

大框《原神》 小框《曠野之息》

可以看出,兩款遊戲雖然都是三渲二畫風(3D遊戲渲染成2D動畫的效果),但《原神》的遊戲人物更加二次元動畫化,對比度和色彩飽和度更高;而《曠野之息》則更加寫實,畫面相對灰暗。這種區別從兩者對於同一種意象如狐狸、草地的不同描繪方式可以看得再明顯不過了。

上《原神》 下《曠野之息》

這裡給玩家造成既視感的原因主要在於兩遊戲場景都描繪了大量山川、湖泊、草原等自然環境。然而,環境設定與渲染畫風顯然只能屬於思想範疇。並且,兩遊戲的地圖中也並不能找出有一一對應關係、又有獨創性的自然景觀、動物形象或建築等具體表達,因此不能認定為實質性相似。

若一定要說畫風相似,《原神》可能更接近米哈遊自家於2016年發行的《崩壞三》。

《崩壞三》遊戲畫面

2.開放世界玩法

「OK。渲染畫風稱不上實質性相似,那還有這麼多相同玩法設計的開放世界呢?這抄襲總沒得跑吧!」但其實在法律層面上並沒那麼簡單。

《曠野之息》的開放世界,是真的創造了一個為所欲為的真實沉浸世界。「條條道路通羅馬」是塞爾達世界的精髓,你可以利用手頭的任何遊戲資源與環境交互,製造物理反應來解密、殺敵、翻山越嶺,只是漫無目的地閒逛也能很有樂趣。

想要吃樹上的蘋果?你可以爬樹去採,可以來一記百步穿楊,也可以簡單粗暴砍樹,還可以在樹下生火——蘋果可以直接烤熟。

想要攻下一個滿是怪物的營地?你可以直接衝上去硬剛以一敵十,也可以瞄準營地裡的火藥桶來一箭,或者找一個高處的大石頭——推下去,更可以戴上仿怪物外形的頭套混入其中......

還有更誇張的,你甚至可以在開局一無所有、什麼裝備都沒有的情況下,直奔最終boss完成速通。是的!沒有等級限制,主線任務也並不是一定必要的。(目前速通的世界紀錄為27分29秒,膜拜大神)

塞爾達的世界裡,只有你想不到,沒有這個世界辦不到的。這個開放世界的核心在於解密和探索。卡關?不存在的。

而《原神》的開放世界,相比之下真的僵硬很多,更像是普通線性的偽開放世界。

筆者初上手原神,也曾試圖像玩塞爾達一樣在緊跟主線的同時,四處探索各種可能性。然而卻失望地發現:樹上的蘋果在摘下前,就只是一個貼圖,並不能進行諸如塞爾達裡的其他操作;還在新手村的我碰到高等級的怪物,無論如何就是會卡關,沒有其他辦法......

當然,這並不意味著《原神》不是一款好遊戲,但在這個世界裡,一切都要按部就班,核心在於不斷收集、練級、升級裝備、戰鬥為循環的養成。(肝 氪金)

所以,即使有那麼多羅列出來的既視感元素,兩遊戲的核心玩法其實是完全不同的。準確的來說,《原神》的確借鑑了很多《曠野之息》的元素,但這些元素並沒有與《原神》的核心玩法產生太大的連接。

而曠野之息中每一個出現的遊戲元素,都會和遊戲中的其他元素產生交互影響,所有的遊戲元素結合起來,形成了這個開放世界的多重邏輯網。

而不是,「我需要一個反映自然環境的道具/我需要一個能讓玩家獲取的初級食物,那就在這裡加個果樹吧」。

以蘋果樹舉例,《曠野之息》設計蘋果樹的邏輯是怎麼誕生的呢?

圖源:B站用戶@兄貴塞爾達

可以看出,其中紅色和橙色的部分,正是《原神》被玩家詬病與塞爾達的一部分相似之處。塞爾達藉助這個設計,引導玩家利用攀爬反覆登高→望遠鏡發現新目標→想辦法前往下一座神廟探索世界。

但是,《原神》卻只借鑑了皮,卻沒有形成與塞爾達一樣豐富的邏輯結構。如果你跟著遊戲主線走,會發現並沒有幾座可供攀爬的山,也很難在自由探索中獲取樂趣。

在《藍月傳奇》訴《烈焰武尊》一案中,浙江省高院對於玩法借鑑的觀點是:一款新遊戲的開發與設計往往並非從零開始,而是基於現有成熟的遊戲玩法系統的基礎上,進行玩法系統或模塊的選擇、組合或部分新玩法系統的開發創新,並在此基礎上設計具體的遊戲界面和遊戲數值,這樣的認定符合遊戲行業發展現狀。

因此結論很明顯了吧,《原神》在對《曠野之息》開放世界的一部分玩法借鑑之後落實到具體呈現上,並不能達到實質性相似的標準。《原神》對遊戲的具體表達完完全全走上了另外一條道路,實際在遊戲體驗上,更多玩法設計還是沿襲了《崩壞三》的套路。

3、部分UI設計

還有許多玩家提出:原神很多UI設計比如主界面、地圖採集、背包、對話框,和塞爾達的看上去也很像呀!讓我們一起來一一比對,兩遊戲在UI互動設計和視覺設計上究竟構不構成實質性相似呢?↓

主界面:

左《原神》 右《曠野之息》

在主界面上,畢竟一個是靠觸屏遊玩的手遊,一個是靠手柄操作的主機遊戲,《曠野之息》很明顯比《原神》的主界面簡潔很多。兩遊戲主界面在互動設計上唯二相似的地方只有小地圖和血條。

美術設計上,《原神》的血條採用的是綠色長條設計,《曠野之息》則用紅色愛心個數象徵血量,差異極大;兩遊戲的小地圖均為圓形地圖,也都會以顏色深淺標註出當地地形,但這種地圖表現形式十分常見,屬於公有領域的慣常表達。比如《劍網三》也有類似的設計——

結論:不構成實質性相似。

採集系統:

左《原神》 右《曠野之息》

圖源:B站用戶@飯帥

可以看出,兩者的交互和視覺設計並不相同,採集系統也是較為普遍的遊戲模式。

結論:不構成實質性相似。

背包:

上《原神》 下《曠野之息》

乍看兩者既視感很強,均採取黑色半透明背景的扁平化設計,但具體交互布局大相逕庭。

結論:不構成實質性相似

對話:

上《曠野之息》 下《原神》

《原神》對話框採用方形通欄設計,並採用金色角色名 金色雕花分割線 亮白色字體;《曠野之息》則是橢圓設計,字體顏色偏向灰白,風格更偏極簡風。

結論:不構成實質性相似

4.體力條 攀爬/遊泳系統

攀爬對比:上《原神》下《曠野之息》

遊泳對比:左《原神》右《曠野之息》

攀爬和遊泳系統都是開放世界中的必要且常見的元素,生活中對應的動作表達也十分有限,很可能被認定為通用的表達形式,從而被排除對其著作權的保護。

當然,兩遊戲的動作表達也做出了一定區別:

《原神》攀爬採取了身體直立、類似爬梯子的動作,稍顯不科學(牛頓的xx板又要壓不住了!);而《曠野之息》則採用的是類似生活中攀巖的動作

結論:不構成實質性相似

角色遊泳衝刺時,《原神》中採取了兩腿張開的蛙泳姿勢;《曠野之息》則採用的是兩腿併攏向前撲騰的動作。

溺水對比:上《原神》下《曠野之息》

角色溺水時,《原神》中有明顯的後仰動作化為藍色光點的死亡特效;《曠野之息》更接近垂直下落沒有死亡特效

結論:不構成實質性相似

人物體力條也是遊戲的常見設定,具體在表達上:

《原神》為橙色弧形,《曠野之息》為綠色甜甜圈狀圓形

結論:不構成實質性相似

5.滑翔傘與借風原地起飛

兩遊戲都有無動力源的滑翔傘,通過重心控制方向,進行從高處向低處的飛行,並實現無傷落地,可以用於提升日常跑圖效率。除此之外,兩遊戲也都可以藉助滑翔傘在戰鬥中發揮高空壓制低空的效用,在沒有高低地形落差時,還可以使用技能實現短暫的借風原地起飛。

在滑翔的具體表達上,《曠野之息》採用的是更寫實的標準滑翔傘結構,角色需要雙手抬高,緊抓裝置;而《原神》則更像是從角色背上展開一雙翅膀實現滑翔,更具神話和二次元色彩,兩者有明顯區別。

在借風原地起飛的具體表達上,《曠野之息》中角色有下蹲蓄力動作,起飛離地瞬間會自動打開滑翔傘,且無法吹起周圍的怪物;《原神》無下蹲動作,待角色飛到最高點後下落才張開滑翔傘,同時可以吹起周圍怪物。

結論:兩者思想上大體一致,具體表達不相似。

6.射箭

射箭同樣是開放世界的常見元素,最重要的是......射箭的動作還能翻出什麼花兒呢!

此外,《曠野之息》中若角色滯空時進行射箭,還會觸發「林克時間」,即周邊事物移動變慢,方便玩家瞄準;《原神》則沒有這樣的設定。

7、水、火、電等元素的交互

開放世界中,必然會出現水、火等元素與自然界的交互,比如水可以凍結成冰,水可以導電,舉著火把可以融化冰塊,火可以點燃草叢和木頭裝備,火藥爆炸等等......《曠野之息》和《原神》中也不例外,在遊戲設計裡植入常見的自然規律也是再正常不過的事。

其中唯一反自然規律的交互就是塞爾達裡可以通過大面積燃燒草叢或柴火堆,製造強力的上升氣流,使角色無須特殊技能也能原地飛升;而《原神》中恰恰沒有這個不科學的設定。

除此之外,《原神》中只能把水面凍結成冰面,而《曠野之息》則是用製冰器在水面生成冰柱。

上《原神》下《曠野之息》

結論:公有領域,不構成實質性相似。

8、部分怪物雷同

在《原神》中,有幾種怪物被認為和塞爾達較為相似。

首先是開局就能在草叢裡撞上的史萊姆,被指神似《曠野之息》中的丘丘

上《原神》 下《曠野之息》

乍一看好像是有那麼一點像,但有一定遊戲儲備的老玩家們一定知道,這種果凍狀、身體半透明、可以變換形狀、有多種屬性形態的怪物已經是現代遊戲裡的常見虛擬生物了。史萊姆(Slime)的設定最早在1958年的同名小說裡出現,後遊戲《勇者鬥惡龍》裡的史萊姆形象受到廣大玩家的喜愛,許多遊戲、動漫裡都能見到類似的身影。

《勇者鬥惡龍》裡的史萊姆

那麼《原神》和《曠野之息》裡的這兩種生物是否構成實質性相似呢?

《原神》中的史萊姆有水、火、風、雷、草、冰、巖多種屬性,外形也各不相同。所有史萊姆被毆打時都會出現> <的委屈表情,在戰鬥進行到特定階段時,還會出現觸角、鎧甲等新形態,表情豐富,技能也很多樣化。

《曠野之息》中的丘丘設計相對簡單很多,只有普通、火、冰、電四種屬性,戰鬥中沒有表情變化,只有彈跳→突進一種攻擊方式。擊殺後收集到的丘丘膠如果用武器去戳,還可以隨屬性不同產生不一樣的效果,比如:火丘丘膠可以生火。

可以看出,兩遊戲對史萊姆這一類型生物的具體表達還是有很大差異的。

結論:不構成實質性相似。

其他有既視感的怪物還有可以發射雷射的機器人(對應塞爾達中的守護者),有自己怪獸營地的丘丘人(對應塞爾達中的波克布林),這些怪物不構成實質性相似的原因也與前文類似,實際遊玩體驗中就能感受到它們之間技能、美術設計的差異。

洋洋灑灑分析了這麼多,相信大家都能感受到《原神》對《塞爾達傳說:曠野之息》一些元素的借鑑要麼停留在不受保護的思想範疇,要麼落入公有領域,從著作權法角度來看無可指摘。

那《原神》為什麼還會遭遇千夫所指呢?這恐怕與米哈遊最初放出的宣傳pv借鑑、「致敬」的元素過多不無關係。pv將重點放在了展示「開放世界」,而不是《原神》區別於其他遊戲的真正內核,比如戰鬥系統。

那涉及到開放世界,必然繞不開的就是和神作《曠野之息》的對比:都是二次元畫風?故事都是以叫醒主角開場?還有那麼多既視感強烈的元素?以這樣的形式作為《原神》面世的序幕,很容易讓看客定下結論:

「這就是惡意碰瓷!」

「這就是抄襲!」

「真就手遊界塞爾達唄!」

著作權走不通,那麼這樣的行為是否構成不正當競爭呢?

事實上,米哈遊在發布《原神》後,並沒有使用過任何類似「手遊版塞爾達」、「華人製作的曠野之息」、「超越塞爾達的重磅新作」等宣傳標語。他們甚至曾要求一位鬥魚主播刪除他的直播預告微博,只因文中有「國產塞爾達」的字眼。因此至少在明面上,米哈遊並不存在「搭便車」的宣傳。

再加上實際遊玩體驗中,二者的視覺效果、人物技能、玩法、交互上的確有一定區別,戰鬥系統更是截然不同,也很難稱得上是混淆行為。

早在此前,《原神》高調宣布即將登陸任天堂NS平臺,讓許多堅定地認定《原神》抄襲的任天堂玩家因此吃了癟。作為一名玩家,不冤枉任何一款優秀遊戲,不原諒任何一款抄襲之作,不給那些遊走在法律邊緣地帶的碰瓷行為提供熱度,或許才是面對我們所熱愛的產業最好的態度。

(本文為授權發布,未經許可不得轉載)

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