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oppo coloros 7預告有望本月亮相(專訪OPPO程傑)

2023-05-15 19:13:55

在過去的一年裡,從多個維度來講,我們都看到 OPPO 這家公司「變了」。

這種轉型隱秘而張揚,又涉及形神表裡,硬體軟體。於是乎,愛範兒從眾多的剖面選取最精妙的部分來進行記錄:

形態超前的旗艦機 Find X 如何從設想到圖紙,再進入工廠生產,最後到達消費者手中; 強調「後發優勢」的 OPPO,為何在 5G、拍照等技術上積極投入? 擁有超 2.5 億用戶的 ColorOS 如何在設計上推陳出新,做出破格之變。

而在 OPPO 新產品系列 Reno 的新機正式發布之前,先一步亮相的則是 ColorOS 的全新版本,ColorOS 6 於 3 月 17 日正式見面,成為 OPPO 對外展現綜合科技質感的又一種方式。

去年年底,愛範兒採訪了 OPPO ColorOS 設計總監陳希,先人一步地看到了 ColorOS 6 在設計上做出的變革,以「無邊界」為設計理念,重構了字體、排版、顏色、動畫和交互。這是 OPPO 在全面屏成為主流,信息日漸冗餘,用戶對審美和細節更為挑剔的背景下給出的回應。

▲ 以宋代馬遠作品為創意的 ColoOS 6 見面會邀請函

對於「無邊界」的解釋,陳希告訴愛範兒,這如同中國傳統藝術作品的布白手法,將空白作為構成的一部分布置在畫面中,「例如南宋繪畫大師馬遠的一些作品,即使以現代視角來看也很前衛,因為馬遠大量地運用了留白的構圖。」

▲ 左為 ColorOS 5,右為 ColorOS 6

這是 ColorOS 6 的形和表,關乎乍見之歡;但神和裡一樣重要,關乎久處不厭。因而,在去年 ColorOS 五周年活動上劇透了 ColorOS 6 的樣貌之後,這次的正式發布活動,則帶來了人工智慧助手 Breeno ,遊戲引擎 GameBoost 2.0 更新。

根據 ColorOS 6 見面會的信息,Breeno 有別於普通的語音助手,以多模的交互方式,覆蓋語音、識物、識屏、速覽、空間、建議、駕駛 7 個模塊。

這是 ColorOS 6 的 AI 思考。

而著眼於當下的話,遊戲引擎 GameBoost 2.0 給 ColorOS 用戶,尤其是手遊玩家帶來的體驗提升則會更直接。為了探究 ColorOS 6 的這些內在改變,愛範兒專訪了 OPPO 高級軟體工程師程傑,聊了下看似成熟完備的手機系統,該如何進一步優化。

系統級的優化,往往是毫秒級的較真

除了工程師之外,程傑的身份還有很多。他喜愛硬體設備,同時還是遊戲發燒友,從 PS1 一直玩到現在的 PS4,有著接近 20 年的遊戲經驗,3A 大作基本無一錯過。這意味著,對於手機系統,尤其是遊戲的體驗,他也有著非常高的要求,程傑說:

對於遊戲的整體的要求我個人是非常高的,比如玩王者榮耀如果不開高幀率我會覺得那個遊戲就是完全是無法接受的。解析度的選項上,1080P 的解析度確實會比 720P 的效果更精細,更完美。所以我就會去追求給用戶提供一個更好,無論是更高畫質還是更高解析度的一個遊戲體驗。

遊戲體驗涉及系統優化方方面面,性能支持和網絡延遲是重要的基礎部分,更好的體驗則需要聚焦於更細的地方,於是就有了 ColorOS 6 新推出的 GameBoost 2.0,其中的核心改進在於 Touch Boost 和 Frame Boost 兩個技術。

如果對比過 iPhone Xs 和 Android 中高端手機的《王者榮耀》體驗就會發現,同樣網絡和畫質下,新款 iPhone 確實會「跟手」那麼一點點,即便差異很小,老玩家還是能夠感受到其中的差異。作為工程師和遊戲玩家,程傑也承認這一點:

客觀上來說蘋果處理器的性能確實是目前業內最好的,處理器的運算速度 Android 手機可能還是拼不過。另外蘋果的觸控元器件可能會更好一點。同時 Android 和 iOS 系統是兩個完全不一樣的處理邏輯。具體的我不太了解蘋果是怎麼去做的,但我們把 Android 從裡到外看了個遍,它對於觸摸響應的流程還是比較長的,也比較複雜,所以說有很多的優化空間。正因為有了這些優化空間我們可以提出更好的優化技術,來進行相應的改善。

在 Android 系統優化上,程傑要去摳每一個毫秒級的優化可能性;在處理器資源調度上,程傑也要在性能和功耗之間尋找微妙的平衡。這兩者矛盾但又不得不統一,程傑給了一個精彩的比喻:現在給 Android 系統優化,就像給一間毛坯房進行精裝修一樣:

而且需要針對特定人群進行精裝修,比如說有些是微信重度用戶,有些是遊戲玩家,這一些頭部應用的表現可能都是不一樣的。

一個非常細節但典型的例子是,在一些吃雞遊戲裡面,玩家開鏡瞄準的時候,常常會出現反應延遲和移動緩慢的情況,其中很大部分原因就是觸控反饋沒有做好。可以這麼說,越是能體現遊戲水平,精細操作的地方,往往越需要靈敏的手機觸控體驗,這層關係,既體現手遊玩家的上限,也體現系統優化的上限,因此也就有了 Touch Boost 這個技術。

到了這個層面的系統優化,就是毫秒級的較真了。

想要縮短觸控和反饋的時間,Touch Boost 技術需要從整個鏈路進行全盤考慮,包括觸控驅動的優化,性能的優化和顯示合成優化。

一些晶片廠商為了儘可能的省電,會採取很多複雜的 CPU 調度策略,當系統進入深度休眠時,觸控的響應時間要長 6 倍以上。因而, Touch Boost 增加了觸控驅動的優先級,CPU 一旦監測到觸控動作,會立刻進入「打雞血」模式,為後面的性能資源需求做準備,從用戶觸控後的第一幀畫面開始,就能在 1 毫秒內做響應處理。

觸控驅動優化能帶來極速的響應,進一步的,用戶打開「競技模式」之後,系統一旦檢測到觸控操作,會調用處理器的大核心,對觸控判斷、畫面合成等數據處理加速,內存和快閃記憶體也會加速,響應數據傳輸。

除了硬體上的響應,程傑和他的團隊,還需要和 Android 系統本身的特性做鬥爭。在 Android 4.1 之前,Android 系統一直有一個名為 jank 的現象,即一個幀的畫面在屏幕上連續出現 2 次。在 Android 4.1 著名的黃油計劃裡,加入了 VSYNC 信號同步來解決這個問題。其關鍵是,CPU/GPU 根據 VSYNC 信號(每 16 毫秒觸發一次)同步處理數據,就能讓 CPU/GPU 有完整的 16 毫秒時間來處理數據。

對於程傑而言,這 16 毫秒可能是世界上最漫長的時間,即便它一閃而過。Android 系統可以等這個 16 毫秒觸發一次的信號,但是程傑不想等。程傑說:

我們看 Android 的一些底層的代碼邏輯,通過優化的代碼邏輯,每幀可以減少 3 到 5 毫秒響應時間,在很多邏輯上都是需要工程師去摳。另外我們也會去研究同步信號。比如說當我這個幀已經準備好了我已經可以丟到屏幕上了,但是我們還是需要和每 16 毫秒的那個同步信號做同步,要等到十六毫秒之後可能才能顯示,所以在這塊我們也做了相應的優化,讓對應的觸摸幀能夠更快地顯示在屏幕上。

具體來講,Touch Boost 技術會在檢測到觸控之後,提前給系統一個信號,進行畫面合成,縮短畫面合成的周期。優化之後,平均可以節省半幀,也就是 8 毫秒的繪製時間。

可以這麼看,Touch Boost 裡面每一細項的優化,都不是立竿見影的改變,但是,每個細節,每一次幾毫秒的優化,疊加起來,便是可以感知到的體驗提升。

並且,程傑還表示,這項技術是對 Android 系統的優化,現階段是用於遊戲內,未來完全可以開放到手機的其他應用場景,整體提升手機的觸控體驗。

軟體研發背後的硬實力較量

OPPO 的 GameBoost 加速引擎技術發布,到本次 ColorOS 6 上迭代為 2.0 版本,不過半年的時間,兩次發布會的時間加起來也就半天。自 2015 年入職就專注在這裡的程傑來說,外界看到的是半年的間隔而已,其實,他在 OPPO 的這四年,每個工作日都在專注於同一個目標:如何更有效地調度分配系統資源,提升性能,降低能耗。

程傑所在的水滴實驗室屬於 OPPO 研究院的軟體研究中心,平時的工作就需要在手機的性能優化和功耗控制中博弈。

程傑介紹說,水滴實驗室的名字來自《三體》,除了充滿科幻色彩之外,水滴這個名字還有「水滴石穿」的意思,寓意這個實驗室只有通過長期持續地積累,才能不斷地在技術上進行突破。

這也是手機廠商不為人知但卻必須持續付出的努力之一。很多人會認為,做 Android 手機,不就是從高通或者 MTK 那裡拿晶片,再把屏幕快閃記憶體內存裝一起,開源的 Android 系統換個主題,拼在一起就完事兒了。自去年以來,國內智慧型手機出貨量越來越向頭部的五家廠商集中,得第六名的意義都不大。這前五家廠商之間的競爭,也滲透到品牌和產品的各個方面。僅僅把產業鏈整合起來已經遠遠不足以應對市場競爭。

在宏大的市場變革背景下,程傑和水滴實驗室需要兼顧的工作,就成為了終端廠商間拉開身段的硬實力。

除開廠商自身的研發硬實力,如何整合行業資源,進一步發掘手機硬體和系統的潛力也至關重要。

在 2017 年的時候,OPPO 就聯合高通和騰訊《王者榮耀》開發方,在首發驍龍 660 處理器的 R11 手機上實現了多核多線程技術,將遊戲幀率推到了極限。在此之前,《王者榮耀》的高幀率模式只有在搭載驍龍 8 系處理器的手機上體驗最好,其他手機很難滿幀率運行,也就是前文程傑說的,讓他不夠滿意的遊戲幀率。

也就是 2017 年,《王者榮耀》到達了熱度的高峰期,那個時候,只要看到有人把手機橫著握的,不出意外就是在玩這個遊戲。

這其中關鍵,就是 HyperBoost 技術,也是程傑來到 OPPO 之初就在研發的技術。程傑介紹說:

從 2015 年我加入 OPPO 就開始在研發這個技術,直到 2016 年研發成功 HyperBoost 的雛形。在 2017 年和 2018 年,HyperBoost 技術已經深入到了我們多款手機的系統裡。

可以這麼說,系統優化的能力成為了一座橋梁,連接了 OPPO、高通和騰訊關於《王者榮耀》的優化,還有後續關於微信、淘寶等國民級應用的專項優化。

這其中的發展脈絡綿延數年,HyperBoost 由 OPPO 內部的保密級項目,變成了對外展示軟體能力的樣板成果。雖然不斷牽頭做多方協同的工作異常繁瑣,不過在 OPPO 和程傑看來,這些工作對用戶的價值非常大,對行業的也有積極意義。

那麼,為什麼是 OPPO 這樣的終端廠商承擔起了建橋任務,來把晶片廠商和軟體開發商納入進來做優化工作呢?程傑這麼解釋:

終端公司更能做產品化的落地。 晶片公司給我們提出的很多技術,都還是工程師視角,離真正的落地還有一定的距離。像 OPPO 這種終端公司會去持續地去做用戶的調研、訪談,去了解用戶的痛點。

確實,相比於印象中寡言的工程師,程傑在我們聊的科技育領域非常健談,他既需要直面用戶,也同時面對軟體硬體的產業鏈。但也因此,HyperBoost 的研發過程中,尤其是涉及行業上下遊的遊戲引擎(GameBoost)和應用引擎(AppBoost)中,基於正向的價值導向,行業夥伴也會積極響應 OPPO 的合作需求。

這也是被稱作「大廠」的 OPPO 整合行業資源的優勢,上億量級的終端和用戶讓軟體開發商更有動力去配合 OPPO 這樣的終端廠商,做出針對性的優化。

在程傑的 To-Do List 上,還有數款 OPPO 即將發布的機型需要適配新技術,其中就有搭載驍龍 855 處理器和十倍混合變焦技術的 Reno 新系列機型。

軟體系統對於廠商間應對未來的競爭變得越來越重要,自 2018 年開始,OPPO 開始毫不吝嗇地對外分享自己的技術研發動態。與之前聚焦在硬體技術的展示不同,無論是單獨給 ColorOS 6 開一次發布會,還是 GameBoost 兩代技術以及程傑這樣的工程師從幕後走向臺前,講述 ColorOS 背後的研發故事。

OPPO 自然明白,用戶買這個品牌的手機,第一次可能是因為硬體外觀,第二次繼續選擇這個品牌,那麼軟體系統的作用就更大了。

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