服裝的數位化三維設計方法
2023-05-10 05:58:11 1
專利名稱:服裝的數位化三維設計方法
技術領域:
本發明涉及一種服裝的數位化三維設計方法。
對於服裝,裕度(aisance)的概念是與在身體上某一點或者某一區域,要覆蓋的身體的尺寸和嚴格意義上的遮蔽身體的服裝尺寸之間的差距相應的。無論對於確保穿著者完全沒有身體上的不適感覺,同時保障正常行走時身體平衡,還是對於獲得所需的造型,均是這樣。推而廣之,這種技術要求方面和式樣(大小,輪廓)效果方面的寬鬆度,應當考慮有其本身的舒適和外形要求的中間服裝層。
傳統上,產品開發和加大是這樣完成的或者,在圖樣本身上這裡那裡,這一片那一片地增加預定的製衣尺寸;或者,將布在活人模特或者木頭模特上同時裹出所要的造型在運動時所要的式樣,以及一些寬裕的和行走時身體平衡的式樣。這兩種方法都可以以另外的方式完成。從方法的角度來說,它們相對來說都全憑經驗,並比較費時。
在男裝或者女裝裁縫的方法中,要給一個給定的個人做合身的服裝,這種對舒適、寬鬆及充分貼身的需要的考慮,意味著要進行一次或者多次的試驗,通過多次的調節而後用別針以一種相對精確的方式別住,來對布料塊相互間進行所需的調整。無論對於顧客來講,還是對於進行上述試驗的從業者來講,這都意味著浪費大量的時間。
在二維(2D)圖樣的CAO-DAO設計(計算機輔助設計)方面,存在一些對上述傳統方法進行信息化改造的方法。基於與傳統方法完全相同的考慮所使用的技術的效果給全憑經驗的做法留下的是舒適和寬鬆方面的要求,並對這樣獲得的結構的正常行走時的不安全性有影響,迫使將大部分時間花在「翻版」的控制甚至修訂上,這增加了成本和出貨期限。
本發明的目的是提供一種服裝的數位化設計方法,這種方法可以消除傳統方法比如已知的信息化方法的缺陷,差不多完全不需要進行控制、試驗等因為在計算機上進行服裝的數位化設計引起的問題。
為此,本發明的目的是提出一種在計算機上進行服裝的數位化設計的方法,其特徵在於該方法包括下列步驟a)輸入表示作業虛擬模特身體的至少一部分的三維數位化數據,b)加工表示一種虛擬結構的三維數位化數據,所述虛擬結構包括一系列線條,每個線條在所述作業虛擬模特身體的若干橫剖面和縱剖面之一中,所述線條的每一點與所述身體的表面相距一個預定的距離,c)從所述數位化數據選擇性地生成和顯示包括所述虛擬結構和所述作業虛擬模特身體的所述部分身體在內的諸元素至少之一的至少一個區域的至少一個圖像,d)在所述虛擬結構上的各個點選擇性地修改所述線條和所述表面之間的所述距離,生成表示所述服裝的一個個性化虛擬結構,e)根據對所述虛擬結構的修改修改所述圖像。
根據本發明的其它特徵,所述步驟a)包括a1)輸入表示特定虛擬模特身體至少一部分的三維數位化數據。
a2)選擇性地修改所述特定虛擬模特身體的至少一個形體參數,以選擇性地生成和顯示構成所述作業虛擬模特身體的所述修改過的身體的至少一部分。
根據本發明的其它特徵,表示所述特定虛擬模特身體的至少一部分的所述三維數位化數據,包括所述特定虛擬模特身體的一組預定的尺寸和角位置參數,並修改至少一個所述參數。
根據本發明的其它特徵,響應對所述特定虛擬模特身體的所述預定尺寸和角位置參數中的至少一個參數的修改,根據一個預定的規則,相應改變所述特定虛擬模特身體的所述預定尺寸和角位置參數中的其他參數。
還可以在尺寸和形體的任何已接受的變化的範圍內說明(décliner)所述作業模特(mannequin de travail)。所述尺寸和形體要麼是保留為某個人群的標準,這種標準是在該範圍內進行的定期調查的結果;或者,所述尺寸和形體,是從具體給定的對象的這種或那種形式的姿態輪廓和人體尺寸獲得的。
因此,本發明的方法既適用於作為基準的單一模特,又適用於一系列代表不同尺碼的開發系列的作業模特,所述的不同尺碼納入了或者沒有納入形體方面的姿態變化。本發明的方法還適用於具有各種人種形體的作業模特,甚至適用於通過預先改變三維數據而個性化了的作業模特,以及具有某個或某些特定顧客專用的姿態的作業模特。
對於作為基準的三維虛擬模特,本發明的方法可以直接在該形狀上創建一個虛擬層下空間(sous-couche virtuelle),其厚度隨結構的關鍵點和隨意預定的舒適區和輪廓區(zone d』aisance et de galbe)而變化。該方法還允許親眼核對三維虛擬模特的設計是否合理,對所要的值進行局部修改,這樣直接獲得在大小和輪廓方面符合所追求的服裝模特的效果的結構或者外殼而無需以後再進行修飾,最後將結構的外部坐標輸出到一個CAO裁剪系統(un système de patronages enCAO)中。
這種方法適用於服裝的各種設計和/結構類型,無論其風格如何,無論是緊身掐腰的還是寬大松闊的,無論是整個服裝還是其某個組成部分,也無論是男裝女裝還是童裝。
該方法還允許通過逐步逼近法將附加層下空間的疊加考慮在內,這是因為服裝是一件穿在另一件上,並且/或者是因為所用的不同材料(毛皮、棉絮)的特徵厚度。同樣,該方法還允許根據技術性服裝(例如救生衣)的專門用途,更加精確地考慮其必需的和充分的裕度餘量。
本發明的方法另外還包括下述的一個或多個單獨的或者結合起來的特徵-該方法包括這樣的步驟根據對特定虛擬模特身體的至少一個形體參數的修改,自動調整表示所述虛擬結構的數位化數據;-該方法包括這樣的步驟將至少一個預定形狀的結構空間(volume)加到所述特定虛擬模特身體的表面上,並根據該特定虛擬模特身體相對於所述結構空間的變動自動調整表示所述虛擬結構的數位化數據;-所述步驟a1)包括a1-1)三維採集作為與特定輪廓相應的基準的立體身體(corpsvolumétrique),以得到一個虛擬模特粗坯;a1-2)受控制地移動該虛擬模特粗坯的網狀結構的「結點(vertex)」,以得到一個可變形的虛擬模特;a1-3)變換該可變形的虛擬模特,使之具有特定個人對象的輪廓和尺寸的特定特徵;-根據形體參數進行所述變換,所述參數是從作為設計基礎的活人身上選取的,或者是在形體資料庫中選取;-所述步驟d)在於識別所述虛擬結構的所述圖像上的所述點,並選擇性地控制到所述被識別的點的距離的修改;-所述步驟d)包括在到作業虛擬模特身體的距離被選擇性地修改了的相鄰點之間,對所述虛擬結構的表面進行數位化平滑;-所述方法包括這樣的步驟跟蹤所述虛擬結構的所述圖像,並存儲所述虛擬結構的用來將所述服裝展平為二維結構的打開線條(lignes d』ouverture);從下文對附圖所示的實施例進行的說明中,可以明了本發明的其它特徵和優點。附圖中
圖1A和1B是一個數位化男性模特身體的正面和側面視圖;圖2是一個側視圖,用來說明示於圖1A和圖1B的男性模特身體的各個部分的角位置參數;圖3是圖2所示身體的一組剖面的透視圖;圖4和圖5是用於說明所述模特身體的一組垂直剖面的正視圖和俯視圖;圖6是所述模特身體的一部分的立體圖,用來說明利用本發明的方法構造服裝的一個步驟;
圖7是模特身體在袖窿處的剖視圖;圖8和圖9是用以說明按照本發明的方法設計服裝的袖窿的立體圖;圖10是類似於圖7的剖面圖;圖11和圖12是用來說明將一個服裝結構疊加到所述模特身體上的局部透視圖;圖13到圖15是用來說明在沒有模特身體的情況下一個服裝結構的局部透視圖;圖16是一個透視圖,其中一半是服裝穿在模特身體上的網格結構,另一半是同一服裝結構的布料效果圖;圖17是一個供選擇姿態以賦予作業虛擬模特一種與基準模特相同的姿態的輔助窗口;圖17A和圖17B是類似於圖1A和圖1B的圖,示出了所述男性模特身體的另外一些剖面;圖18A和圖18B示出的是比較胖的模特身體;圖19和圖20示出了從圖1A和圖1B所示的模特身體向圖18A和圖18B所示的模特身體的過渡;圖21A和圖21B是數位化的女性模特身體的正視圖和側視圖;圖22A和圖22B是形體參數變化比例表;圖23是一個示意圖,示出了允許獲得一個特定的虛擬模特身體的關鍵參數的組合流程圖(cinématique de combinaison)。
在本發明的方法的第一階段,藉助於一系列的處理步驟,將-選擇為設計基礎的,或者作為某種給定形體的代表的某個活人的三維尺寸的掃描圖;或者-從基於對人群或顧客所作的調查而構建的資料庫中抽取的形體數據,這些數據按照預定的形體輪廓進行分類,輸入到一個特定的虛擬模特,其尺寸和輪廓數據真實地反映其所在的群體。
為了執行該第一階段,首先根據精確的尺寸和輪廓數據對活人身體進行三維數位化。這樣就得到一個大小和姿態相同的虛擬模特粗坯。
然後,為了獲得在對該虛擬模特粗坯建立模型後進行變換/調整所需的靈活性,在其網狀拓撲結構中受控制地移動「結點」,即每個網格之間的連接點。這樣就獲得了一種可變形的虛擬模特。
然後對該可變形的虛擬模特進行變換,使之具有與所要完成的設計相應的特定個人對象的特定尺寸和輪廓特徵。
如圖23的流程圖所示,所述操作是對四種類型的關鍵特徵參數加以組合的結果。這些參數或者是從選擇為設計基礎的活人身上在對其身體進行三維掃描時提取的,或者是從前述形體資料庫選取的。
這四種關鍵參數如下1.歸屬參數(paramètre d』appartenance)年齡段和性別;2.大小參數定義為身體在其所有區域(頸部,軀幹(胸部-腰部-骨盆),在關節骨外端之外的上肢和下肢)的水平大小的增減變化,如本說明書下文所述,按照後部輪廓1/3、前部輪廓2/3的方式分布;3.尺度參數(paramètres dimensionnels)-身高,定義為從頭頂到觸地的腳掌之間以釐米為單位的豎直距離,-頭-軀幹部的高度和襠高的比例;4.角參數-姿態,定義為各種「姿態輪廓」的特徵,包括挺胸或直背,彎腰,收臀或翹臀,開肩或收肩。姿態由支撐軸線與相應的水平剖面交點處的「角偏差」來表示;-肩的坡度,定義為不同肩部輪廓的特徵,包括高肩和低肩。它用相對於水平線的角度表示;-狀態,定義為在前面各種幹擾下身體相對於重心保持平衡以確保站立姿勢的穩定性的特徵。這種逐步修正是根據人體測量參數和預定的數學規則進行的。
在圖22A和圖22B中示出了這些參數中的每一個的變化比例的圖表,對應於一個預定的輪廓。
這樣,從本發明的方法的第一階段,得到一個高度代表其群體的特定虛擬模特。
在本發明的方法的第二階段,對該特定虛擬模特恰當地加以修飾、調整和修改,使之符合為用來設計服裝的作業模特保留的形態選擇。所述操作既要針對尺度要素,又要針對角偏差參數(以其自然狀態下的姿態為特徵的目標人群或者個人的垂直度,或者進行體型補償)。
為此,涉及某些上述參數,下面結合附圖1A、1B、2、3、17A、17B、18A、18B、19、20、21A和21B對這些參數進行更詳細的說明。
這些參數的定義意味著根據特定虛擬模特的身高確定與著裝人群(男性或女性,成人或兒童)直接相關的不同水平結構面的位置。
圖10對應於在正常狀態或者姿態的情況下基準身體的身高(高度)。
整個結構的基準剖面位於肚臍N的高度,該平面用其跡線L1表示。該水平面L1另外還過縱軸線A1,該縱軸線過身體的重心(固定點F,尤其見圖19和圖20),重心位於離前部輪廓2/3、離後部輪廓1/3處。
第二個平面形成領圈線L2,該領圈線始於頸窩(creuxsous-tyro dien),與背部斜線L3成90度角,該角的頂點為點P1,在領圈背部高度上(尤其見圖lB)。該點P1可以如前所述隨軀幹上部的姿態而在空間中變動,並確定領圈背部高度平面L4的位置。
所述線L4位於模特下巴下方。
袖窿口終止線L5的定位受身體的限制。
肩寬剖面線L6位於所述線L4和L5的正中間。
腰部剖面線L7在L1上方,距L1的距離為L1和L4之間距離的1/10。
襠頂剖面線L8的定位受身體情況限制。
髖部和骨盆剖面線L9和L10在所述線L1和L8之間,分別距所述肚臍線L1 1/3和2/3。
下肢的構造取決於基本的關鍵點的測量和褲襠的測量。
膝高剖面線L11位於腳底面(線L12)和骨盆線L10的正中間。
大腿高度剖面線L13位於襠面L8和膝線L11的正中間。
腿肚剖面線L14位於膝線L11和腳底線L12之間離膝線L11 1/3處。
腳踝剖面線L15位於膝線L11和腳底線L12之間離膝線L11 1/3處。
對於上臂的構造,上臂的長度(肩點到肘突下緣的距離)或者通過選擇身高和肥胖度而查詢標準形態資料庫得到,或者通過直接測量得到。
兩個剖面自然地定好位腕部位置的剖面L16和肘部位置的剖面L17。
二頭肌處的剖面L18位於袖窿口終止面L5和肘線L17的正中間。
前臂中剖面位於肘線L17和腕線L16的正中間。
胸線L23過模特胸部的末端。
肩線L22(臂外)位於所述線L23和L4之間距所述線L23 1/4處。
下胸線L24(女性模特,見圖21A和21B)緊挨乳房的下部。
大腿中線L25位於所述線L11和L8之間距所述線L8 1/3處。
最後,如果需要,一方面利用傾斜度有或沒有修改的身高,另一方面利用修改或不修改胸腰圍差(drop,男性的1/2胸圍和1/2腰圍之間的差)的半胸圍,在一個變化範圍內說明(décliner)所述作業虛擬模特,則可以與標準形態資料庫相聯繫,相繼地和自動地獲得所需範圍內的如此說明的所有模特。
結合進姿態角度方面的相互作用構成作業模特身體的立體構造過程的重要方面之一。
如圖2和圖3所示,相對於過身體重心的垂線A1(該重心位於肚臍面L1中,在離前部輪廓2/3、離後部輪廓1/3處),隨對象(或者有關的人種形態)根據其自然狀態比如構造的影響而定的姿態,實際支撐軸線A2、A3、A4、A5和A6相互偏移一定的角度,無論在所述肚臍線L1兩側的下部(α1)還是上部(例如α2),以保持平衡。
支撐軸線A2、A3、A4、A5和A6與剖面L12、L10、L11、L5、L6、L2和L20(眼平面)的交點在離前部輪廓2/3、離後部輪廓1/3處。每個交點對應於一個與前述和下述變化相互作用的角偏差。這說明了人們實際觀察到的各種姿態,比如弓腰、挺胸或直背,這些姿態使肩寬線和肩線打開或者閉合。
如前所述,還可以考慮由相對於水平線的角度β1定義的肩的坡度(見圖17A)。
從前述可知,由於對支撐軸線之一與垂直線所成的角度的修改而引起的對特定虛擬模特身體的身高和姿態的任何修改,都根據預定的規則用一個或一些另外的角度的修改來表示。同樣,對尺度參數的特定修改可按照預定的規則引起角度參數的變化,以補償身體的尺寸被修改了的部分的重心的移動。
為了在作業模特身體的狀態方面幫助結構設計者,如圖17所示,可藉助於顯示在其計算機屏幕上的一個窗口,這個窗口列出了與站立姿勢相容的所有姿態類型(角度姿勢刻度尺)。通過選擇其中一種體型,就可以顯示結合圖2和圖3所述的支撐角度參數,並在設計者的控制下將其轉到作業模特身體上。
這裡所舉的作為說明的基礎的例子是基於具有下列基本參數的基準模特*男子*身高177cm*腰圍50cm(胸圍100cm)*胸腰圍差8cm*傾角度(見圖2)-平面L1之上的上部區α2(所述線A1和A3夾的角)=7度5,-L1之下的下部區α1(所述線A1和A2所夾的角)=3度。
如圖19和圖20所示,可以隨意修改作業模特的肥胖度。在該圖中,與「瘦」模特有關的要素帶有下標a,與「胖」模特有關的要素帶有下標b。可以看到,對肥胖度的修改帶動一系列特徵點的位置的變化,尤其是要修改肚臍位置(F1,F2)。
所述點F2事實上不能更真實地代表肚臍的位置,因為在此實施例中,要考慮因為更大的承重而導致的質量下沉。身體的肚臍b事實上位於Nb。
如上所述設計的作業模特可以生成一個服裝結構,也就是一組優選地位於預先考慮的各種平面中的輪廓線。
圖4和圖5示出了特定垂直面在服裝結構中的定位。五個垂直面保證了服裝的穩定和良好平衡*身體(前部/背部)的中垂面(對稱面)V1,狀態是固定的;*右垂面V2和左垂面V3,在這兩個面上放置有任何服裝構造的「支撐點」,即位於肩線上,在面V1和肩點的正中間的點。這兩個平面的開度(即它們與所述面V1成的角度)大小與前述角度互動性相聯繫。這些「支撐點」的垂直面另外還用作確定服裝的「平衡線」的基準;*袖窿右垂面V4和袖窿左垂面V5,也具有角度互動性,位於肩點和腋窩(creux de dessous de bras)所在的垂線上。
如前所述構造出作業模特後,所述五個垂直面可以自動地加到所述模特的輪廓上,以幫助以後的操作。
對於正常行走,以及任何種類的服裝和服裝任何部分的穿著舒適來講,裕度的概念是基本的。這種裕度對應於在身體和服裝層之間留出的空間,以能夠保證服裝在穿戴方面具有完全的活動性,考慮到布料或使用的其它材料的性質,通過其自身的厚度和其彈性度或剛度,調節要在身體和材料之間保留的必需空間(層下空間,sous-couche)(在彈性材料的情況下,這種「技術上的裕度」可以是零,甚至是負的)。
為了因應此目的,提供一個信息工具盒,其中包括一些標記,下面稱為測標T,可以將其放在結合圖6和圖7所述的虛擬結構O上的所需位置。這些測標T的目的是允許將圓周輪廓對應於上文所述的各個平面進行任意的劃分。這樣劃出的每個部分對應於一個要確定的裕度值(服裝和身體之間的距離),所有部分用所述虛擬結構O的一個周長尺度表示,該周長尺度不同於在模特身體C上調整的線條的周長尺度,這個層下空間尺度重調線另外還進行數位化平滑。
在一些精確的情形下,可以在厚度方面增加若干裕度區(例如襯裡+襯布+墊肩)。平面和平面之間的相互作用保證了裕度的所述多層下空間在整個有關的體積上的完美分布。
輪廓優美(galbe)的概念對應於要得到的表面的輪廓,以賦予外形所需的線條。
除了裕度層下空間(sous-couche d』aisance),還涉及建立一個第二輪廓層下空間(sous-couche de galbe),該層下空間隨要設計的服裝的部位而變,以使之具有所需的風格和輪廓。
為此,要藉助於一個工具箱,該工具箱允許放置一些測標,在所述虛擬結構O的已經存在的,與一些新的輔助線條相關的周邊線條上劃定一些垂直區和水平區(任意位置和數目),這種劃分引進所需的輪廓值,這些輪廓值表現為形成所要輪廓的平滑的和可變形的曲線。
在這種修飾了輪廓的形狀上,某些特意標出的結構曲線可以用作接合線(裁片,開縫,修剪,覆勢等)。
這種直接進行的三維風格化操作既可以在有袖或無袖的上裝上進行,也可以在只涉及下肢的服裝(褲子、裙子等)上進行。
要特別注意關節(肩部、肘部、髖部和膝部)處的裕度處理,以保證它們必需的運動機能不受服裝層影響。
在要做的服裝有袖子的情況下,為了使手臂在軀幹上的肢體連接部按照正常的幅度活動,必不可少的是給關節區一定的伸展能力,要不然,要麼關節的活動受到阻礙,要麼關節的活動會牽動服裝的其餘部分。
扇形分布到服裝關節部的兩部分上的裕度的所述特定行程在每種情況下都是按照特定的規則,並根據材料的性質、剛度和彈性度、厚度,風格,以及接合部的套子的擺動度實現的。
例如,如圖8和圖9所示,為了設計一件男子便上裝,對於手臂正常的最大幅度約90度,所需行程的計算是在手臂定位於45度平分線(圖8中的角度α6)的基礎上進行的,形成一個相對於袖窿垂直面V4或V5(圖4)同樣大的行程扇形。這個45度按四等分分布11.5度在前袖窿,剩下34.5度在袖頭e2、e3、e4。所述裕度行程的起點是袖窿的前接合點CA和後接合點CD(仍見圖10)。在袖窿的下部,裕度仍然為零。這種行程的運動機能是從獲取保留的開角度的時刻起自動進行的。
對於袖窿關節部的處理適用的,同樣適用於肘部關節部(如果服裝有長袖的話)的處理,只不過幅度較小。
在下肢關節的處理方面,也是一樣的。
到目前為止,同時說明了模特結構的修改,以及重疊的各種周邊的和垂直的結構線,還有按照引入的裕度和輪廓值選擇的行程,以及裁片區的劃分線,從而揭示了結構的形狀的設計。
如模型設計技術領域所公知,可以通過旋轉獲得全局的環繞視覺效果(從上面、正面、側面和背面),可以任意暫停,並可以有各種投影角度(圖11和圖12),以便能夠通過三維結構設計線條充分地評價根據所述部分和區域引入的裕度、形狀和輪廓,以及它們的協調性和合理性。
還可以將所述虛擬結構O的網格形式(圖13,14和15)以及/或所述虛擬結構的布料形式(圖16)與模特分離地以可旋轉的方式三維可視化,所述虛擬結構的布料形式是為了更好地評價服裝的總體線條。這種虛擬結構,一旦作為基礎圖樣,對於所有以該形狀為基礎進行圖像修改得到的模特,就能保證風格的協調和總能正常行走。
通過反覆應用,該方法可以在將結合了技術裕度數據和為了保證舒適和正常行走而引入的輪廓風格數據的基礎虛擬結構O存儲起來之前,非常精確和隨意地進行希望進行的修改和/或調整。
所述方法保證了可以在這樣設計的虛擬結構O上標出要根據以後縫、夾、折等裝配線重新結合起來的裁片的分隔和結合線。
所述方法通過已有技術,允許將存儲的與用來將所述虛擬結構O展平的打開線和坐標有關的數位化數據交付給任何用來實現二維或三維圖樣的CAO/DAO的兼容系統,或者數位化控制裁剪工具的兼容系統。
這種交付首先保證將所述結構展平為二維圖樣,同時保證設計基礎和由之而來的模特圖樣輪廓的有效性。
在所述平面圖樣上,可以在其用作裁剪所用材料的基礎之前添加模特的任何個性化附加物。
要注意,根據進行設計的產品的性質(內衣、夾克衫、褲子、裙子等),所述方法允許隨意地只在模特的某一部分(軀幹、骨盆、下肢等)上實施。
從所述設計得到的任何信息都可以存在計算機上,並可以在計算機上任意修改。
另外,在本方法應用於專用服裝(比如制服、舞臺裝、勞保服、救生衣)的模特設計和試驗時,所述方法可以保證很好地符合裕度技術標準,並能保證產品在說明書(cahier de chareges)中有非常精確的定位。
所述方法適用於男性、女性、兒童的任何形式的服裝,可以在「工具箱」中提供一些應用附件,或者用於身體曲線的一些自然但可以變化的區域(女性的罩杯深度,或者乳房間距,以及乳房高度),或者用於對嚴格意義上的身體輪廓(胸罩、墊肩、填料)進行有意的人工修改。在使用這些添加物時,它們按照所需的精確定位貼在基準身體上,以便對其尺寸和輪廓數據進行修改。
所述方法允許通過逐步逼近法將附加層下空間的疊加考慮在內(層的概念),這是因為服裝是一件穿在另一件上,並且/或者是因為所用的不同材料(毛皮、棉絮)的特徵厚度。同樣,該方法還允許根據技術性服裝(勞保服、救生衣等)的專門用途考慮其必需的和充分的裕度餘量。
所述方法既適用於作為基準的單個模特,又可通過預先傳送某個對象專用的形態和尺寸數據而適用於個性化的模特,還適用於表示不同尺碼設計系列的任何模特系列,所述不同系列包含或者不包含姿態和形態方面的變化。
在該尺碼設計階段(漸進操作),所述裕度層下空間按照與基礎尺碼作業模特相同的與身體尺寸的絕對差值自動定位,而進行了輪廓修飾的虛擬結構的尺寸根據身體的尺碼隨漸變的身體尺寸的變化按比例變化。
在根據基準限定(基準尺碼)進行給定服裝的構思和結構設計方面,所述方法允許在一個可以調到窗口中的表格中,對尺寸(平面和長度)的每個關鍵參數處的數據變化進行手工選取和顯示,顯現出相對於基準數據引入的修改。任何這種性質的變化同時自動表示為虛擬結構在大小變化(或大或小)方面同時在重心補償從而角度分布補償方面的變換。
通過確認該步驟,會顯示出身體的實際形態和一組與圖樣的初始控制有關的曲線。
通過保留其裕度和輪廓特徵,基準虛擬結構可以進行自動變換。
權利要求
1.一種在計算機上進行服裝的數位化設計的方法,其特徵在於該方法包括下列步驟a)輸入表示作業虛擬模特身體(C)的至少一部分的三維數位化數據,b)加工表示一種虛擬結構的三維數位化數據(O),所述虛擬結構包括一系列線條,每個線條在所述作業虛擬模特身體(C)的若干橫剖面(L1-L20)和縱剖面(V1-V5)之一中,所述線條的每一點與所述身體(C)的表面相距一個預定的距離,c)從所述數位化數據選擇性地生成和顯示包括所述虛擬結構(O)和所述作業虛擬模特身體(C)的所述部分身體在內的諸元素至少之一的至少一個區域的至少一個圖像,d)在所述虛擬結構(O)上的各個點(T)選擇性地修改所述線條和所述表面之間的所述距離,生成表示所述服裝的一個個性化虛擬結構,e)根據對所述虛擬結構(O)的修改修改所述圖像。
2.如權利要求1所述的方法,其特徵在於所述步驟a)包括a1)輸入表示特定虛擬模特身體的至少一部分的三維數位化數據,a2)選擇性地修改所述特定虛擬模特身體的至少一個形體參數,以選擇性地生成和顯示構成所述作業虛擬模特身體(C)的所述修改過的身體的至少一部分。
3.如權利要求2所述的方法,其特徵在於,表示所述特定虛擬模特身體的至少一部分的所述三維數位化數據,包括所述特定虛擬模特身體的一組預定的尺寸和角位置(α1,α2,β1)參數,其特徵還在於所述步驟a2)修改至少一個所述參數。
4.如權利要求3所述的方法,其特徵在於,所述步驟a2)在於,響應對所述特定虛擬模特身體的所述預定尺寸和角位置(α1,α2,β1)參數中的至少一個參數的修改,根據一個預定的規則,相應改變所述特定虛擬模特身體的所述預定尺寸和角位置參數中的其他參數。
5.如權利要求2到4之一所述的方法,其特徵在於該方法包括這樣的步驟根據對所述特定虛擬模特身體的至少一個形體參數的修改,自動調整表示所述虛擬結構(O)的數位化數據。
6.如權利要求5所述的方法,其特徵在於該方法包括這樣的步驟將至少一個預定形狀的結構空間加到所述特定虛擬模特身體的表面上,並根據該特定虛擬模特身體相對於所述結構空間的變動自動調整表示所述虛擬結構(O)的所述數位化數據;
7.如權利要求2到6之一所述的方法,其特徵在於所述步驟a1)包括a1-1)三維採集作為與特定輪廓相應的基準的立體身體,以得到一個虛擬模特粗坯;a1-2)受控制地移動該虛擬模特粗坯的網狀結構的「結點」,以得到一個可變形的虛擬模特;a1-3)變換該可變形的虛擬模特,使之具有特定個人對象的輪廓和尺寸的特定特徵。
8.如權利要求7所述的方法,其特徵在於,根據形體參數進行所述變換,所述參數是從作為設計基礎的活人身上選取的,或者是在形體資料庫中選取的。
9.如前述權利要求之一所述的方法,其特徵在於,所述步驟d)在於識別所述虛擬結構(O)的所述圖像上的所述點(T),並選擇性地控制到所述被識別的點的距離的修改;
10.如權利要求9所述的方法,其特徵在於,所述步驟d)包括在到作業虛擬模特身體(C)的距離被選擇性地修改了的相鄰點(T)之間,對所述虛擬結構(O)的表面進行數位化平滑。
11.如前述權利要求之一所述的方法,其特徵在於它包括這樣的步驟跟蹤所述虛擬結構(O)的所述圖像,並存儲所述結構的用來將所述服裝展平為二維結構的打開線條。
全文摘要
本發明的方法方法包括下列步驟a)輸入表示作業虛擬模特身體(C)的至少一部分的三維數位化數據,b)加工表示一種虛擬結構的三維數位化數據(O),所述虛擬結構包括一系列線條,每個線條在所述身體的若干橫剖面和縱剖面之一中,所述線條的每一點與所述作業虛擬模特身體(C)的表面相距一個預定的距離,c)從所述數位化數據選擇性地生成和顯示包括所述虛擬結構(O)和所述作業虛擬模特身體(C)的所述部分身體在內的諸元素至少之一的至少一個區域的至少一個圖像,d)在所述虛擬結構(O)上的各個點選擇性地修改所述線條和所述表面之間的所述距離,生成表示所述服裝的一個個性化虛擬結構,e)根據對所述虛擬結構(O)的修改修改所述圖像。
文檔編號A41H1/02GK1419681SQ01807188
公開日2003年5月21日 申請日期2001年5月11日 優先權日2000年5月12日
發明者亞歷山大·孔強龍, 阿諾德·F·P·G·曼達德 申請人:Tpc國際公司