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輸入文字處理方法

2023-04-28 04:56:16

專利名稱:輸入文字處理方法
技術領域:
本發明涉及處理用戶輸入文字的輸入文字處理方法。
背景技術:
近年來,隨著通信技術的發展,用電話線路連接各個家中的家用遊戲,個人電腦等構成公共網絡、或用光纖等專用線路連接娛樂場、娛樂咖啡館等店鋪設施的信息處理裝置構成公共的網絡等正在進行之中。藉助這種網絡,多名玩家參加同一遊戲、或多名參加者之間實時進行對話就成為可能。
例如,多名參加者參與的遊戲中,通過聊天,參加者之間能彼此取得聯繫。另外,在實時的聊天中,參加聊天的人可以作各種各樣的發言,這些發言能在各參加者的遊戲裝置的畫面上顯示。
無論是遊戲的場合還是聊天的場合,都做成參加者要邊看著不斷變化的畫面上的指示、或發言,進行遊戲或自己發言。
但是,在以往的遊戲或聊天中,只是在各參加者的畫面上顯示發言而已,聊天自身相當單調。
本發明的目的在於,不僅要將發言傳給各參加者,而且還要提供能產生各種事件的輸入文字處理方法。

發明內容
採用本發明的一種形態的文字輸入方法,處理用戶輸入的文字,在用戶輸入的文字中包括特定的文字時,發生與所述特定的文字相關的特定事件。
上述輸入文字處理方法,也可以做成,處理為了多個用戶進行聊天而輸入的文字。
上述輸入文字處理方法,也可以做成,所述多個用戶操作的信息處理裝置與網絡連接,通過所述網絡共享信息,形成所述多個用戶都能參加的假想空間,
所述多個用戶輸入文字,在所述信息處理裝置上將這種輸入的文字顯示在所述假想空間的圖象上。
上述輸入文字處理方法,也可以做成,所述多個用戶操作的信息處理裝置與網絡連接,通過所述網絡共享信息,所述多個用戶共同執行一個任務,所述多個用戶邊執行所述任務邊輸入文字。
上述輸入文字處理方法,也可以做成,所述特定的事件是使所述用戶的特徵的圖象及/或數據變化的事件、使對象的圖象及/或數據變化的事件、使背景、聲音等周圍環境變化的事件、及/或變更任務的事件。
上述輸入文字處理方法,也可以做成,所述特定的文字包括控制所述特定事件的文字。
上述輸入文字處理方法,也可以做成,所述特定的文字包括特定產生所述特定事件的對象的特定文字。
上述輸入文字處理方法,也可以做成,所述特定的事件根據輸入所述文字的所述用戶特徵的狀態而發生。
上述輸入文字處理方法,也可以做成,所述特定的事件根據產生所述特定事件的對象狀態而發生。
採用本發明的一種形態的遊戲控制方法,在遊戲中玩家特徵變成不能繼續進行的狀態時,保存所述特徵規定的數據,再次進行遊戲,所述玩家特徵一到成為不能繼續遊戲的地點,就顯示規定的對象。
上述遊戲控制方法中,也可以做成,所述規定的對象包括墳墓對象。
上述遊戲控制方法中,也可以做成,玩家特徵一靠近所述規定的對象附近,就以規定的方法顯示與所述規定的對象對應的所述特徵的規定數據的文字信息。
採用本發明的一種形態的遊戲控制方法,用戶在遊戲中使用的項目上設定名字數據,將所述項目的所述名字數據和所持有的用戶的數據登記在伺服器上。
採用本發明的一種形態的遊戲控制方法,
遊戲中使用的項目上附帶履歷信息,將所述項目和所述履歷信息一起登記在伺服器上。
上述遊戲控制方法中,所述項目可在用戶間交接。
上述遊戲控制方法中,所述數據的所述名字數據或所述履歷信息不能被其他用戶改寫。
採用本發明的一種形態的遊戲控制方法,在連接多臺信息處理裝置進行的在線遊戲中,根據規定的指示按照用戶的操作,從規定的信息處理裝置將自己的遊戲數據向伺服器發送,將根據存在所述伺服器內其他用戶的遊戲數據而決定的所述自己的遊戲數據的次序信息向所述規定的信息處理裝置下載,並顯示在畫面上。
採用本發明的一種形態的伺服器,在連接多臺信息處理裝置進行的在線遊戲中,對從規定的信息處理裝置發送來的規定的遊戲數據,根據累計的其他用戶的遊戲數據決定所述規定的遊戲數據的順序,並將這種順序信息發送到所述規定的信息處理裝置。
採用本發明的一種形態的文字輸入方法,指定第一個文字,顯示配置在所述第1個文字周圍能選擇第2個文字的窗口,在所述窗口中,從所述第1個文字及所述第2個文字中選擇進行輸入的文字。
在上述文字輸入方法中,所述第2個文字為與所述第1個文字相關的文字。
在上述文字輸入方法中,所述窗口為所述第1個文字位於中央位置的十字形窗口,通過指示所述第1個文字來的方向,選擇所述第2個文字。
在上述文字輸入方法中,在畫面上顯示軟體鍵盤,在所述軟體鍵盤的所述第1個文字的鍵上顯示所述窗口。
在上述文字輸入方法中,通過按鈕指定所述第1個文字,在與所述按鈕不同的畫面上顯示所述窗口。
在上述文字輸入方法中,利用規定的操作裝置的操作開始、顯示所述窗口,通過所述規定的操作裝置的操作結束、確定所述選擇的文字。
在這種多臺信息處理裝置和伺服器連接進行網路遊戲的遊戲控制方法上,從某玩家的信息處理裝置向伺服器上載自己操作或保持的特徵的數據,所述伺服器用規定的方法變更所述特徵的數據,在規定的其間後,變更後的所述特徵的數據下載入所述玩家的信息處理裝置。
採用本發明的一種形態的遊戲控制方法,控制連接多臺信息處理裝置與伺服器的網路遊戲,從某玩家的信息處理裝置向伺服器上載自己操作或保持的特徵的數據,所述伺服器用規定的方法變更所述特徵的數據,在規定的其間後,將變更後的所述特徵的數據下載到所述玩家的信息處理裝置中。
上述遊戲控制方法中,所述規定的方法,包括上載在所述伺服器中的特徵的數據互相影響而變更數據的方法。
採用本發明的一種形態的程序控制方法,控制連接多臺信息處理裝置與網絡進行的規定程序,根據由多個用戶所作的評價,一邊變化參加的用戶操作的特徵數據,一邊變更所述規定程序的進行數據。
採用本發明的一種形態的程序控制方法,控制用無線或有線連接多臺信息處理終端進行的規定程序,根據由多個用戶所作的評價,一邊變化參加的用戶操作的特徵數據,一邊變更所述規定程序的進行數據。
如上所述,採用本發明,因為做成在用戶輸入的文字中包括特定的文字時,發生與特定的文字相關連的特定的事件,故不僅僅將發言傳給參加者,而且還能進行發生各種各樣的事件、富含變化的聊天。
附圖簡單說明圖1表示本發明第1實施形態的網絡系統的構成圖。
圖2表示本發明第1實施形態的網絡系統中遊戲裝置的構成圖。
圖3表示本發明第1實施形態的網絡系統中在線建立組織方法的說明圖。
圖4表示本發明第1實施形態的網絡系統中事件聊天的控制流程圖。
圖5表示表示本發明第1實施形態的網絡系統的事件聊天的第一具體示例的示意6表示表示本發明第2實施形態的網絡系統的事件聊天的第一具體示例的示意7表示表示本發明第3實施形態的網絡系統的事件聊天的第一具體示例的示意8表示表示本發明第4實施形態的網絡系統的事件聊天的第一具體示例的示意9表示表示本發明第5實施形態的網絡系統的事件聊天的第一具體示例的示意10表示關於本發明第1實施形態的網絡系統中聊天檢查的說明圖。
圖11表示關於本發明第1實施形態的網絡系統中特徵的墓的說明。
圖12表示關於本發明第1實施形態的網絡系統中特徵的墳墓的說明13表示關於本發明第1實施形態的網絡系統中項目履歷的說明圖。
圖14表示關於本發明第1實施形態的網絡系統中世界排序的說明圖。
圖15表示本發明第1實施形態的軟體鍵盤用文字輸入輔助系統說明16表示本發明第1實施形態的手機用文字輸入輔助系統說明17表示本發明第1實施形態的PDA用文字輸入輔助系統說明18表示關於本發明第2實施形態的網絡系統的說明圖。
圖19表示關於本發明第2實施形態的網絡系統的說明圖。
圖20表示關於本發明第2實施形態的網絡系統的說明圖。
圖21表示關於本發明第3實施形態的網絡系統的說明圖。
圖22表示關於本發明第3實施形態的網絡系統的說明圖。
實施本發明的最佳形態(第1實施形態)現對本發明第1實施形態的網絡系統進行說明。
(網絡系統)
本實施形態的網絡系統構成示於圖1,圖2中,多位顧客的終端裝置及信息處理裝置10,和伺服器50例如通過電話線路連接網際網路60構成網絡,信息處理裝置10例如為個人電腦或計算機遊戲裝置,具備CPU等構成的控制裝置、CRT顯示器、液晶顯示器等顯示裝置及鍵盤、滑鼠等輸入裝置。
(遊戲裝置的構成)作為本實施形態網絡系統的信息裝置10的一個例子利用圖2說明遊戲裝置的構成。
還有,作為信息處理裝置10還不限於家用遊戲裝置,也可為攜帶用遊戲裝置,其他、也可為手機、PHS、PDA等攜帶終端。另外,也可為娛樂中心、娛樂咖啡館等店鋪中設置的終端裝置、各戶家庭中的個人電腦等電子裝置。進而,這些裝置也可混在一起構成一個網絡。
遊戲裝置10中,如圖2所示執行遊戲程序、進行系統整體控制、圖像線使用的坐標計算等的CPU12、和作為存儲CPU12進行處理所需的程序、數據的緩衝存儲器所利用的系統存儲器(RAM)14,通過總線公共連接,連接總線適配器20,總線適配器20控制和遊戲裝置10的各部分、外部連接的設備的程序、或數據的流動。
還有,存儲遊戲程序、數據(包括圖像數據、音樂數據)的程序數據存儲裝置或記錄媒體16(也包括遊戲用記錄媒體即CD-ROM等光碟裝置、光碟驅動器等)、和存儲著啟動遊戲裝置10用的程序、數據的BOOTROM18通過總線連接總線適配器20。
另外,通過總線適配器20,示意圖處理器22和圖形存儲器24連接;前述示意圖處理器22再生從程序數據存儲裝置或存儲沒提16度出的圖像(MOVIE)數據,根據遊戲者的操作、或遊戲的進行生成圖像線使用的圖像,前述圖形存儲器24存儲該示意圖處理器22進行圖像生成所需的圖形數據等。示意圖處理器22輸出的圖像信號通過視頻DAC(未作圖示)從數位訊號變換成模擬信號,在顯示監視器26上顯示。
另外,通過總線適配器20,再生從程序數據存儲裝置或存儲沒提16讀出的音樂數據,根據遊戲者的操作、遊戲進行生成效果音、聲音的音響處理器28、和為了用該音響處理器28生成效果音、聲音預先存儲必需的音響數據等音響存儲器30。DAC(圖中未示出),從數位訊號變換成模擬信號,有揚聲器32輸出。
另外,總線適配器20也有作為接口的功能,通過數據機34和電話線等外部通信線路連接。遊戲裝置10靠數據機34通過電話線連接網際網路,從而就能和其他遊戲裝置、網絡伺服器等同信。
另外,總線適配器20上連接控制器36,隨著操作者的操作,向遊戲裝置10輸出控制遊戲裝置10、連接外部的設備用的信息。
控制器36上連接有顯示部和操作按鈕的視覺存儲器40、操作遊戲的操作者固有的信息存儲在視覺存儲器40上。
另外,總線適配器20上連接為了使操作者便於文字輸入的鍵盤38。操作者利用鍵盤38在畫面上顯示軟體鍵盤,通過控制器36選擇該軟體鍵盤也可文字輸入。
上述數據機34使用電話線,也可謂使用電話線的終端適配器(TA)、通路器、使用有線電視線路的有線電視數據機、利用手機、PHS的無線通信裝置、利用光纖的光纖通信裝置等其他的通信方法。
(在線組織化的方法)利用圖3說明本實施形態的網絡系統中在線建立組織的方法。
如圖3所示,伺服器50上通過網絡連接多個用戶A、B、C、D的遊戲10。在線區的個人信息形成個人信息資料庫52。
遊戲10的控制器36上,如上所述作為外存裝置連接視覺存儲器40。視覺存儲器40中存儲玩家的個人信息。遊戲10通過通信線路一和伺服器50連接,遊戲10就將存入視覺存儲器40的個人信息向伺服器50發送。
建立組織裝置54就將在線建立的用戶A、B、C、D組織起來。
在進行一般的遊戲時,建立組織裝置54預先準備多間聊天室,將辦好聊天參加手續的用戶組織起來。與辦好參加手續的各用戶A、B、C、D聯繫參加同一間聊天室的事宜之同時,向信息共享裝置56送出建立組織的信息。信息共享裝置56共享用戶A、B、C、D的遊戲10的信息,因此,建立組織工作完成。
在進行在線遊戲時,根據登記在個人信息資料庫52的各用戶A、B、C、D個人信息選擇適合的用戶組織起來。例如,通過建立組織裝置54吧目的相同的用戶A、B、C、D組織起來。建立組織裝置54聯絡各用戶A、B、C、D互相適合的對方的趣旨之同時,將建立組織的信息送信息共享裝置56。和能獲得各用戶A、B、C、D的同意,信息共享裝置56共享用戶A、B、C、D的遊戲10的信息,由此建立組織工作完成。
用戶A、B、C、D的遊戲10的建立組織一旦成立,信息共享裝置56就對各遊戲10發送執行特定服用的控制信息。各遊戲10接受該控制信息執行特定服務。
(事件聊天)現就本實施形態的再現系統事件聊天的概要進行說明。
所謂事件聊天是指對聊天的字符串中特定的字符創作出反應是特定的事件,例如產生畫面內的對象(玩家特徵、非玩家特徵(NPC)、物體、背景等)變化,或發出特定的聲音、音樂等事件的聊天。
發生事件的字符串和發生事件的對應作為數據而準備。事件聊天的基本數據表存儲在遊戲裝置10中安裝的遊戲用CD-ROM機程序數據存儲裝置或存儲媒體16種。伺服器50上存儲修正或追加基本數據表的更新數據表。在遊戲10啟動後,CD-ROM16內的基本數據表在遊戲10內系統存儲器14上展開。遊戲10一接伺服器50通過伺服器50內的更新數據表,系統存儲器14內的表更新成最新的數據表。
事件聊天的基本動作在其他用戶來的聊天字符串通過伺服器50發送給遊戲10時,參照系統存儲器14內的數據表,監測是否包括一致的字符串。在包括一致的字符串時,執行數據表定的事件。在參與聊天遊戲的所有用戶各遊戲10上也能進行同樣的控制。
利用圖4說明事件聊天的控制流程之概要。
用戶A將事件聊天用CD-ROM16裝入遊戲10,就向系統存儲器14裝載事件聊天程序。這時,系統存儲器14上展開事件聊天用的基本數據表。接著,通過網際網路60遊戲10與伺服器50連接(步驟S10)。遊戲10一接上伺服器50,從伺服器50向遊戲10發送事件聊天用更新數據表(步驟S11)。
用戶A開始事件聊天(步驟S12),進入某一間聊天室,等待其他用戶進入室內(S13)。B一進入用戶A所在的聊天室(步驟S14),用戶A和用戶B之間就能聊天。
用戶A輸入字符串(步驟S15),判定在所發的字符串中有無特定的字符串(步驟S16).在沒有包括特定的字符串時,作為通常的聊天處理(步驟S17)。包括特定的字符串時,在用戶A的遊戲10和用戶B的遊戲10上與特定的字符串相對應發生事件(步驟S18)。每當用戶A和用戶B注入字符串進行聊天,就反覆執行步驟S15~S18進行事件聊天的處理。
然後,若另一用戶C進入聊天室(步驟S19),就向用戶C的遊戲10發送該聊天室當前的情況,共享用戶A、用戶B的信息(步驟S20)。
此後,由用戶A、用戶B、用戶C進行聊天,每當用戶發言時進行聊天處理的同時,每當用戶進入或離開該室時,更新共享的信息。
(事件聊天的具體例)利用


事例聊天的具體示例。
(第一具體例)圖5表示第一具體例。本具體例為在聊天字符串中包含現定字符串時,檢測出該規定字符串後使參加聊天的全體用戶特徵變化。
假設3位用戶進入某聊天室、如圖5(a)所示在聊天室內顯示三個用戶特徵。某位用戶一輸入字符串就在各用戶的畫面上顯示出所輸入的字符串。這樣,用戶交換字符串進行聊天。
若是某用戶在所輸入的字符串中包括「哈哈哈」的字符串,則遊戲10就從系統存儲器14內展開的數據表中發生與「哈哈哈」字符串對應的事件。在本具體例子中,如圖5(6)所示參家聊天的所有用戶特徵交出「哈哈哈」笑聲和作笑的動作。參加聊天的所有的用戶遊戲10上能進行同樣的控制。
再者,在上述具體示例之外,根據「哈哈哈」的字符串,只讓除自己以外的所有用戶特徵進行小的動作,或根據「哈哈哈>B君」的字符串,可指定事件發生的用戶特徵。另外,雖然用「哈哈哈」的字符串發生事件,但是還可以做成用「啊哈哈哈字符串不讓事件發生,對字符串的檢測設定規定條件。對字符串的監測設定規定的條件。
另外,字符串輸入時,如字符串一起也能指定自己的用戶特徵進行的動作,例如,發怒、做笑、哭泣等、或顯現的形狀。在數據表上不僅是輸入的字符串,而且還設置輸入的動作、顯現形狀的項目,可做成這些輸入項目也加入後判定發生事件否。
(第二具體例)圖6表示第二具體例,本具體例為在聊天的字符串中包含規定的字符串時,檢測出該規定的字符串,使參加的聊天的特定的用戶特徵變化。
如圖6(a)所示,聊天室中兩位用戶參加。右側的用戶特徵為別看髮帶。左側的用戶特徵一作「把帽子給>B君」的發言,如圖6(a)所示,在左側的用戶特徵的顯現區上顯示「把帽子給>B君」之同時,在稱為「B」的畫面名稱右側的用戶特徵上發生戴帽子的事件。
再者,在上述具體例之外,也可以做成不特定對方,給自己以外的所有的用戶特徵指定戴帽子、帽子以外的東西等。
(第三具體例)圖7表示第三具體例,本具體例檢測交換聊天字符串中所含規定字符串的組合,在檢測出特定的組合時,是特定的事件發生。
如圖7(a)所時,聊天室中的兩位用戶參加。左側的用戶特徵一作「桌子」的發言,如圖7(a)所示,在右側的用戶特徵顯現區上不發生顯示「桌子」特定的事件。接著,左側的用戶特徵一作「貓」的發言,如圖7(a)所時,左側的用戶特徵顯現區顯示「貓」之同時,發生在中央的桌子上顯示貓的事件。
這樣,在本具體例中,靠指定一方用戶的場所的字符串,和指定另一方用戶所放置物件的字符串的組合,能發生各種各樣的事件。例如,如圖7(c)所時,用「電視機上」和「貓」的組合,能顯示電視機上的貓、或用「房間的角落」和「貓」的組合顯示房間角落裡的貓。
還有,上述具體例之外,還可做成根據「電視機>A君」、「貓>A君」等指定對方,進行使物件放置在該對方上的動作。
(第四具體例)圖8表示第四具體例,本具體例聊天的字符串總包括規定的字符串時,將其檢測出並使聊天室的狀態變化。
如圖8(a)所時,在有音響設備的聊天室中,兩位用戶參加。假設該聊天室中沒有播放音樂。另外,左側的用戶特徵一作「BGM」的發言,如圖8(b)所示,在右側的用戶特徵顯現區上「BGM」之同時,聊天室整體背景色調發生變化,並播放規定的音樂,畫面上顯示有著音樂的文字「陣陣」(音響的震動聲)。
這樣,在本具體例,通過作特定字符串發言,使音樂奏鳴等特定的事件發生,但還可根據事件有條件添加聊天室的種類。
例如,在圖8所示有音響的聊天室的場合,雖然「BGM」的字符串是有效的,但是在圖6、圖7所示無音響的聊天室中「BGM」的發言不會發生事件。另外,在圖5所室的列車包廂內的聊天室中,還可以由「富士山」的字符串在窗上顯示富士山,由「隧道」的字符串,發出正在隧道內通過的聲音。
(第五具體例)
圖9表示第五具體例,本具體例在先了得字符串中包括規定的控制字符時,將其檢測出並進行規定的處理。
如圖9(a)所示,在進行猜謎問答比賽的聊天室中3位用戶參加。在畫面上部顯示問題「冒失鬼是?」。左側的用戶特徵的用戶一輸入「是誰啊?」,則如圖9(a)所時,該發言作為左側的用戶特徵的通常發言在顯現區內顯示。
在座回答是用戶將回答用『』圍著而輸入。左側的用戶特徵的用戶一輸入「『是??君!』」,則如圖9(b)所時,在畫面的下放顯示「『是??君!』」。而且,判斷用『』圍著而輸入的字符串是回答,則如圖9(c),在左側的用戶特徵的回答顯示一欄中顯示「是??君!」。這時將控制字符串即『』除去而進行顯示。
再這樣的具體例中,雖然做成通過用特定的控制字符特定回答,但同樣,也可以做成應用於輸入問題語句、或設定議論的題目。另外,還可做成加上聊天室的類型、聊天室現在的狀態判斷發生的事件。
(變形具體例)本實施形態還可在上述具體例之外,根據各種各樣的條件發生多樣的事件。
所謂事件聊天,為在聊天的字符串中對特定的字符串做出反應產生特定的事件。
作為聊天的字符串顯示方法,可以有原樣不動的顯示包括特定的字符串在內的聊天字符串、對聊天的字符串實施規定的處理並顯示、或完全不顯示聊天字符串等的形態。還可做成僅在特定的用戶上顯示聊天字符串。關於聊天字符串的顯示方法,由數據表指定。
特定的事件在用戶特徵變化的事件的場合,能指定是哪一特徵變化。例如,能指定是所有用戶的特徵變化、只是自己的特徵變化、只是對方的特徵變化。
另外,還可以根據特徵現在的位置決定變化與否。例如,是在規定的區域內、是離特定的對象在規定的距離內,還是離自己的特徵在規定的距離內。
另外,做成在用戶能指定自己的特徵狀態,特徵的狀態在忙亂中、在離開座位中等忙的狀態的場合,還可做成即使硬要發出變化的指示也不變化。作為特徵變化的樣態還可做成表示喜、怒、哀、樂等各種情感。
特定的事件在物件變化的場合,作為變化的物件,例如有窗戶、門、牆壁等聊天室的構成物、蠟燭、桌子等聊天室內物品之外,還有犬、貿、小孩等。作為物件變化的樣態,有物件出現、小時、物件的顏色變化、物件的位置變化、物件的形狀變化等樣態。
(聊天檢查)現對本實施形態在線系統聊天檢查之概要予以說明。聊天檢查在聊天的字符串中對特定的字符串做出反應並發生特定的事件,在這一點上和前述過的事件聊天類似,但是,其特徵在於多個用戶編組進行在線的遊戲。在現有西中,多個用戶編組互相間根據遊戲進行通信並進行遊戲。對該遊戲內的聊天做出反應發生特定的事件。
還有,雖然本實施形態中一在線遊戲為例作說明,但多個用戶編組進行的不限於遊戲,其他如工作、功課、學業等所有種類的作業、職務等的任務均可進行。
在線遊戲中,例如有決定探險區域內的通路、門、障礙物等配置的地圖信息、決定探險下去的情節記錄信息。聊天檢查對聊天的字符串中特定的字符串做出反應,根據這些地圖信息、記錄信息發生事件。
例如,遊戲中,玩家一輸入「芝麻開門」就開門、或非玩家特徵(NPC)的街上的行人的邊上一輸入「你職業?」,則就能探問出與該內容對應的信息。
不僅是自己輸入的聊天,其特徵在於通過網絡對其他人輸入的聊天也會做出反應。因為利用聊天,所以輸入的信息不僅自己能看,同組的其他朋友也能看。例如遊戲組的所有組員都能搜出聊天中輸入「進這扇門的口令是?」的關鍵字。
(聊天檢查的具體例)以下,利用圖10說明聊天檢查處理的概要流程。
以通過聊天中輸入「芝麻開門」的關鍵字是門打開的故事為例進行說明。
如圖10所示,在某遊戲區上設置進入下一遊戲區用的門70。用戶特徵72玩進入遊戲區的聊天室,通過使該聊天包含特定的字符串開門70。
首先,用戶特徵72將進入地圖信息所定的門70的指定範圍74內,用戶作為聊天輸入字符串,若該字符串中包括預先指定的特定字符串「芝麻開門」,則門70的開關ID指定的門70的鎖打開。在指定範圍74外的用戶特徵即便輸入特定的字符串「芝麻開門」也仍是無效,門70的鎖不會開。
特定字符串和事件的關係信息和事件聊天一樣作為基本信息從CD-ROM讀入,但若預先在記錄信息上編入關係信息,則在在線遊戲開始時,從伺服器讀入記錄信息時,能夠同時讀入。
再者,作為特定的字符串,可設定多個關鍵字,對此做出反應。例如,即使輸入「芝麻開門」、「開門」、「開道」之任一,仍能指定做出和開門一樣的反應。
另外,關鍵字為「飯盒」時,對於在其上附上通常的接頭詞或接尾詞,例如「您的飯盒」時,均全做出反應。
另外,在編組在線遊戲時,還可做成,若遊戲組的全體組員不說特定的字符串「芝麻開門」,就不開門。
另外,還可做成將關鍵字分割,遊戲組的全體組員如不幾乎同時輸入分割後的各個字符串,門就不開,例如,可做成只有將4個分割成「芝」、「麻」、「開」、「門」的字符串分別輸入時,門才能打開。
還有,作為對聊天做出的反應,除了上述的門之外,通路、NPC等的對象之外,還可謂劇情的展開,還可在聊天中和遊戲組交換的聊天中的字符串對劇情的展開施加影響。在聊天中對普通會話的字符串也要加以注意,能實現有一定深度的遊戲。
(查詢內的聊天檢查)現對本實施形態的在線系統的查詢內的聊天檢查予以說明。
所謂查詢就是根據獨自的劇情進行的短篇小說那樣的。因為遊戲時間從短的10幾分鐘直至超過幾小時範圍較廣。查詢的量比較小,從適宜的伺服器下載。
放入聊天檢查做出反應的字符串的表格設置在查詢的記錄文件中。記錄文件的所在場所因查詢的種類而異。查詢大致分兩種,各個記錄文件的所在場所不同。
在線遊戲期間,遊戲10的系統存儲器14內存在表格,根據需要參照系統存儲器14內的表格。
對於查詢,有在線查詢及下載查詢。在線查詢最初存在伺服器50種,根據需要向遊戲10配發信息。下載查詢經常存在視覺存儲器40,能根據需要從視覺存儲器40在遊戲10上讀出。
不管是在線查詢還是下載查詢,都能取入聊天檢查所需的字符串,所以能製作出實際上無限的多種多樣的表格。
(查詢內的聊天查詢的具體例)對於查找內的聊天檢查的具體例進行說明。對聊天的字符串內特定的字符串做出反應非玩家特徵(NPC)返還回答。對特定的字符串做出反應,非玩家特徵(NPC)給出必需的信息,或自己的用戶特徵的好感使上升。
另外,通過聊天能使非玩家特徵(NPC)、或對象動起來,例如檢測出「前」、「走」、「停」、「戰鬥」等字符串,做出適合於該字符串的動作。
另外,能做成一坐在聊天檢查中攝丁好的字符串的發言就要受罰。例如,在遊戲中一作包括「吃招」、「縮小啦」、「要死」等發言。就要受到倒退或減分的處罰。
另外,能做成根據聊天,用戶特徵、其他的用戶特徵,NPC能做感情表現。例如,在聊天中,一說到「生氣」就表示火焰升起、一說到「喜歡」就顯示愛心標記。
另外,通過聊天也能對自己以外的其他用戶帶來影響。例如使其他的用戶特徵生返,使在一定時間裡不動、或不能施魔法、或殺死等。
另外,與在聊天檢查所設定的字符串相對應能使特定的對象等所有的事物出現。例如對特定的字符串做出反應,出現NPC、放人、門、追加步驟驟等。
(特徵的墳墓)現對本實施形態在線系統的特徵的墳墓進行說明。
在本實施形態,在線遊戲中和放人等作戰結果特徵死亡時,在其場所設立特徵的墳墓,保存著死亡時的信息,在該特徵再度從上面觸及該場所時,顯示死亡時的信息。和該用戶便在一組的其他用戶也可以看墳墓的信息。
在線遊戲如圖11所示,從開始地點至目的地點之間要通過幾個遊戲區,多個用戶特徵82編成組在遊戲區80和放人等邊戰鬥邊向目的地前進。
在在線遊戲的途中,與放等作戰結果特徵死亡時,在該場所建墓84,保存死亡時的信息。信息死亡時的信息例如為死亡的特徵名、死亡日期、小組名、敵人的名字、特徵臨終遺言等,通過該用戶的遊戲10的系統存儲器14,保存在視覺存儲器40上。
一度死亡的用戶再次編組進行在線遊戲,一旦到達其曾死亡的地點,則如圖12所示就表示墳墓84、死亡時的信息86,例如喪失資格次數、與其戰鬥過的敵人名字、臨終遺言、死亡日期等。因為在編組時也包括死亡時的信息並共享信息,所以同組的其他用戶也能看到該用戶的墓84和死亡時的信息86。
墳墓84及死亡時的信息86在同一組內進行遊戲的用戶之間能共享。因此,死亡時不是一起的小組成員,若本次變成同一組的成員,則就能看那個人的墓84、或死亡信息。還有,即使死亡時是在一起的組員,但現在是其他組的成員時,就不能看那個人的墓84、或死亡信息。
在進行在線遊戲的過程中,因為能自己確認死亡的地方、確認同組的用戶死亡時信息,所以能更加興趣盎然地進行在線遊戲。
還有,在挑戰方式的在線遊戲時,就是組中有一人死亡,也要全組成員從開始地點再次開始遊戲。在這樣的在線遊戲的場合,能買活運用該墳墓的信息,能讓各個成員邊百種、邊將遊戲進行到底。
(項目的履歷)現對本實施形態在線系統的項目履歷功能進行說明。
在在線遊戲中,武器、防護器具等項目在項目店出售、或用戶之間交換。在本實施形態作為項目的履歷功能,在這樣獨立交易的項目上附帶其履歷信息。
用戶購買項目時,如圖13所示能在該件項目上登記自己的名字。在項目店購買項目時,首先挑選項目的種類。圖13(a)中,選擇「SABER」。然後,用軟體鍵盤輸入附在項目上的名字。在圖13(b)中輸入「FUKAZAMA」。其結果,在項目即「SABER」上附上名字「FUKAZAMA」,在圖13(c)示出的最終確認之後購入。
用戶使用該項目「FUKAZAMA SABER」進行在線遊戲,這時的戰鬥記錄作為履歷信息被加上。其結構,項目上附著各種各樣的履歷信息,使用過用戶的名稱、持有期間、打倒敵人人數、名稱、使用過的日期等作為履歷信息,成為帶有特色的項目。
項目的履歷信息通過所有的用戶遊戲10的系統存儲器14保存在視覺存儲器40。在為項目店所有的場合,項目的履歷信息保存在伺服器內。
因為項目上能附帶履歷信息,所以有形成具有特色的項目的樂趣。另外,項目能在項目店出售,或在用戶之間交接而流通,所以在網際網路的世界中廣為流傳存在於傳說中的項目、名人命名或的項目為誰取得等信息,從而到來樂趣。
為了使項目稀少有價值,可做成自己命名的但還在無名狀態的項目達不到某種程度的等級別就不能取得。
(世界排序)現對本實施形態的在線系統的世界排序功能進行說明。
所謂世界排序功能系在線遊戲途中,用1接組從遊戲10向伺服器50傳送遊戲數據,反映在排序結果上,下載該結果的功能。在遊戲的途中,不會對遊戲的進行帶來影響,連接伺服器50將數據上載及下載。
在遊戲的途中從子清單選擇世界排序,則就將用戶遊戲10的視覺存儲器40的數據上紫載到伺服器50,從伺服器50下載最新的數據。例如最短消滅時間、最高得分,獎章枚數及所有時間等。其結果在畫面上顯示圖14所示的世界排序。和用戶的綜合名次、上載年月日等一起顯示每一階段的名次等信息。一旦選擇階段,就顯示該階段的詳細信息。
從伺服器50下載數據時,還可下載廣告信息、使廣告在遊戲畫面上顯示。能得到新的廣告收入。另外,需還可在遊戲進行中反映下載的數據。
(文字輸入輔助系統)現對本實施形態的文字輸入輔助系統進行說明。
(軟體鍵盤用文字輸入輔助系統)考慮到遊戲10隻連接控制器36,本實施形態還準備軟體鍵盤。所謂軟體鍵盤和圖15(a)所示,在畫面上顯示鍵盤100,通過插銷或操作輸入鍵,從而能輸入文字的鍵盤。
軟體鍵盤上,通過控制器36使光標在畫面上移動,位於想輸入文字的位置上,另外,靠選擇操作輸入文字。在輸入濁音或半濁音時,在選擇文字之後,要選擇濁點或半濁點,非常麻煩。本實施形態的文字輸入輔助系統幫助麻煩的文字輸入,能簡化文字輸入。
在本實施形態的文字輸入輔助系統中,若為了選擇文字將光標置於選好的文字上,如圖15(a)所示,在十字形的窗口102上以所選文字為中心進行顯示。該窗口102的中央顯示所選的文字(つ),在其周圍顯示相關的文字(づ、っ)。在輸入選好的文字(つ)時,就原樣地選擇,在輸入關連的文字(づ、つ)時,移動光標來選擇。就是相關的文字輸入時,也只是移動光標而已,能有效地輸入文字。
現對使用控制器的操作的具體示例進行說明。首先用方向鍵使光標與選擇文字合在一起按動按鈕(例如A按鈕)。在畫面上以選擇文字為中心重疊顯示方向鍵指示的圖象102。按著A按鈕使用方向鍵選擇相關文字後,放開A按鈕、該文字就選好。在輸入選擇文字時,不會進行方向鍵操作,就此放開A按鈕即可,該操作方法和以往的軟體鍵盤操作方法相同,能確保與以往的操作方法間的互換性,能毫無困惑地進行操作。
作為窗口102周圍顯示的相關文字,除了上述的濁音、半濁音、小文字之外,還可為半美術字、1/4美術字、2倍美術字等大小不同的文字、片假名、「きゃ」、「きゆ」、「きょ」等拗音、促音、「。」、「、」等標點掛號。另外「(空格)」、「@」、「」等記號、或「年」、「月」、「日」等漢字,或者「——您好」、「——請多關照」、「——再見」等慣用的字符串最好對於相關文字的排列設置一定的規則。例如上方為濁音,下方為半濁音,右側為小寫文字,通過這樣有規則編排,能迅速輸入。
圖15(b)至(i)表示窗口102的具體示例。圖15(b)的窗口中央選擇文字為「ぁ」、右側的文字為小寫的「ぁ」。圖15(c)的窗口,中央選擇文字為「ゃ」、右側的文字為小寫的「ゃ」。圖15(d)的窗口,中央選擇文字為「は」、上側的文字為濁音的「ば」、下側的文字為半濁音的「ぱ」。圖15(e)的窗口,中央選擇文字為「A」,右側的文字為小寫的「a」。圖15(f)的窗口,中央選擇文字為「た」、上側的文字為濁音「だ」,右側的文字為句號的「。」。這是考慮到「た」的後面後續句號「。」較多之故。圖15(g)的窗口,中央選擇文字為「し」,上側的文字為濁音的「じ」、右側的文字為頓號「、」,這是考慮到「し」的後面後續頓號較多之故。圖15(h)的窗口,中央選擇的文字為「*」、上側的文字為「?」、下側的文字為「!」、左側的文字為「」、右側的文字為「@」。將選擇的文字為「年」、上側的文字為「月」、下側的文字為「日」,左側的文字為「日」,右側的文字為「分」,將常用漢字彙集在一起。
還有,上述具體示例中使用十字形的窗口102,也可以如圖15(j)所示,為只在上下方向桑配置相關文字的的窗口,也可如圖15(k)所示,為只在左右方向桑配置相關文字的窗口,也可如圖15(1)所示,為在#字方向上配置相關文字的窗口。
(攜帶終端用文字輸入輔助系統)本實施形態的文字輸入輔助系統不僅是軟體鍵盤,而且還能適用於手機、PHS、PDA等攜帶終端。
現對手機用文字輸入輔助系統利用圖16進行說明。
手機(包括PHS)的文字輸入為將50音的各行分攤在數字按鈕上,通過按相同按鈕切換選擇的文字。例如在數字按鈕「1」上安排行的文字,一按數字按鈕1,首先選擇「」,通過按數字按鈕「1」切換懸而未決「ぁ?い?ぅ?ぇ?ぉ?ぁ?ぃ?ぅ?ぇ?ぉ?「的文字。
在本實施例中因為能化這樣麻煩的手機文字輸入為簡單,故如圖16所示,做成按了數字按鈕後,若繼續按動該按鈕,則在畫面內顯字十字窗口,顯示該十字窗口相關的文字,用方向按鈕選擇相關的文字。
首先如圖16(a)所示,長時間按「1ぁ」按鈕112,則如圖16(b)所示,在畫面110上顯示十字窗口120。十字窗口120在中央顯示「ぁ」的文字,上側顯示「い」的文字、左側顯示「ぅ」的文字、下側顯示「ぇ」的文字、右側顯示「ぉ」的文字。這時送開「1ぁ」按鈕112時,決定選「ぁ」的文字。如圖16(b)所示,按著「1ぁ」按鈕112,同時操作方向按鈕114,如圖16(c)所示,若按動方向按鈕114下側的按年116、就決定選十字窗口120下側的文字「ぇ」的文字。
還有,在本實施形態的手機文字輸入輔助系統中,也和軟體鍵盤用文字輸入輔助系統一樣,能改變十字窗口120中選擇文字的排列、窗口的形狀等。
這樣,採用本實施形態的文字輸入輔助系統、與以往的文字輸入相比,能使按鈕操作次數劇減。
利用圖17說明PDA用文字輸入輔助系統。
PDA的文字輸入為通過在畫面140上顯示軟體鍵盤用筆146能及軟體鍵盤142上的文字而輸入該文字。如圖17所示,用筆146能及文字後,能繼續觸及該文字,就在軟體鍵盤142上顯示十字字窗口144。顯示該十字窗口相關的文字,通過使筆146保持接觸並移動,就選擇相關的文字。
首先,如圖17(a)所示,用筆146能在PDA畫面146顯示的軟體鍵盤142的文字「は」上。用筆146繼續出擊則如圖17(b)所示,顯示以文字「は」為中心的十字窗口144。在十字窗口的中央顯示「は」,上側顯示「は」的濁音「ば」,下側顯示「は」的半濁音「ぱ」。欲輸入文字「は」時,就這樣將接觸文字「は」的筆146移開。在欲輸入文字「ば」時,如滑鼠的拖曳操作那樣,使筆146保持接觸面移動在文字「ば」的位置筆146離開。
還有,本實施形態的手機用文字輸入輔助系統也和用軟體鍵盤用文字輸入輔助系統一樣,能改變十字窗口144的選擇文字的排列、窗口的形狀等。
這樣,採用本實施形態的文字輸入輔助系統,與以往的文字輸入相比,能通過直感的操作輸入文字。
(第2實施形態)
現對本發明第2實施形態的網絡系統進行說明。
本實施形態的網絡系統做成在伺服器上設置培育成為孩子的特徵的孩子幼兒園,將用戶所有的孩子的數據上載入孩子幼兒園,通過寄託一定期間,孩子的數據就自然地升級。通過孩子幼兒園寄託的各用戶的孩子之間互相影響,孩子的數據就升級,其特徵在於,不是象以往的那樣人為施加影響,而是從其他孩子的數據自然地受到印象。
在本實施形態的遊戲中,和現象操作的玩家特徵不同,存在著以培育為目的稱為「孩子」的特徵。現象通過給孩子各種各樣的項目,能使其形態變化,或使孩子所持的本領變化。
以往的遊戲中,只在自己的遊戲內離線的環境中進行孩子的培養,在本實施形態中通過與網絡連接,向伺服器內設置的孩子幼兒園上載孩子的數據,因此,能更加成長。
如圖18(a)所示,孩子幼兒園分成多個服務151-154。遊戲服務151-154的每一個都設定在孩子幼兒園中的「班級」上。用戶選擇將自己的孩子的數據寄托在哪一個班級。
如圖18(b)所示對於各班級的遊戲服務151-154導入設定使孩子的某個,本領提高的程序151A-151F。將其作為「學習」的設定,讓用戶選擇。用戶根據想使孩子某一本領得以提高,從而選擇合乎該項本領的班級。
寄託孩子之後,直到其數據被更新為止要一天的時間。用戶經過一天之後,用去接孩子的紗定進行數據的下載。下載後的數據上能反映上載時選擇的班級(學習)對應的本領。例如,若選擇班級151A的「喇叭」,對於下載後的孩子,具備在上載前沒有的吹喇叭的本領。
利用圖19說明實施形態的網絡系統的順序概要。
首先,通過網際網路60用戶的遊戲10連接伺服器50(步驟S30)。一接上伺服器50,就顯示圖18(a)所示的孩子幼兒園的畫面。從所顯示的遊戲伺服器151-154中選擇寄託自己的孩子用的遊戲服務151,接著從遊戲服務151內的班級151A-151F中選擇喇叭的班級151A(步驟S31)。一旦選擇遊戲服務151的班級151A,就從遊戲10連接的視覺存儲器40中向遊戲服務151的班級151A上載入孩子的數據(步驟S32)。這裡切斷同網際網路的連接要等一天過去。
第二天,通過網際網路60用戶的遊戲10再次與伺服器50連接(步驟S33),從伺服器50的遊戲服務151中將成長後的孩子的數據下載存入遊戲10的視覺存儲器40中(步驟S34)。
這樣,通過將孩子的數據上載,之後的一天,再將在伺服器中成長起來的數據下載,從而能感受到自己的孩子的數據在成長樂趣。
本實施形態中,一個遊戲服務上好幾位用戶都能上載自己的孩子的數據,所以,持與各種各樣特性的孩子可共存。孩子的數據全由伺服器60內的資料庫管理。
在本實施形態,就這樣利用多個用戶的孩子的數據在享用的伺服器管理,使上載的孩子之間互相影響,使孩子的數據變化。
就如在現實世界中,迄今為止性格老實的孩子,在學校裡受到個性倔強的孩子的影響,那個孩子的性格也會變得堅強起來那樣,對於孩子的數據也導入性格和影響力的特性(parameter),以圖能發生同樣的現象。
作為性格的參數設定「好哭」、「老實」、「普通」、「頑皮」、「粗暴」等,作為影響力特性設定0~100的數值。影響力數值一高,容易影響其他孩子的性格特性。
例如,如圖20所示,性格為「好哭」的孩子A(影響力80/100)、和性格為「粗暴」的孩子B(影響力80/100)上載在同一班級時,經過一天,相互受到相同程度影響,孩子A性格變成「老實」,而孩子B的性格變成「頑皮」。在用戶決定班機之際,可做成看了該班寄託的孩子的特性之後再決定。
(第3實施形態)現對本發明第3實施形態網絡系統進行說明本發明的網絡系統為在網路遊戲中,對多接的玩家作民意測驗,其結果反映在特定的玩家進行的遊戲上。是一種在所有利用網絡設備的遊戲環境裡,通過用戶之間互相作評價,從而改變彼此遊戲進行狀況的系統。
例如,在遊戲中,出來「其中,犯罪最多的傢伙是誰」的疑問,連接中的玩家分別輸入回答。對於回答匯集得最多的玩家特徵A的「確實」的特性值降低。其結果,就限定遊戲中玩家特徵A掌握的項目。這樣,其特徵就在於,根據來自其他玩家的輸入,改變超出玩家預想的特性。
還有,在上述具體示例中,作為回答設問的玩家,並不限於參加網絡的玩家,也可以做成通過家用遊戲,形態遊戲、手機、PHS、PDA等邪道終端可與網絡連接的用戶也能回答。
在以往的在線遊戲系統中,存在被稱為「搗蛋鬼」的玩家。被稱為「搗蛋鬼」的玩家往往全作出令人生嫌的行為給其他玩家添麻煩,掃其他參加玩家的興。這樣的玩家在網路遊戲的世界中令人討厭地存在。但是,轉念一想,若想到做出這般的行為是出於自我表現的欲望,也就是想要讓別人認識到雜遊戲的世界中自我的存在、自我的強大也就可以理解了。
所以,在本實施形態中,通過玩家間互相評價,做到在玩家的遊戲圈中的立場、作用受到影響,使得這樣的玩家的心理能積極地滲入遊戲中。
例如;在網絡職務實習教育訓練(role playing)遊戲中,在遊戲的特徵上有善惡的特性存在,根據其特性,改變遊戲圈內自己的立場和作用。如圖21所示,遊戲特徵依次從善的特性高的順序開始加上神、勇士、劍客、見習劍客、小惡魔、惡魔、魔王、大魔王的序列。善惡特性的初始設定值能設定在見習劍客和小惡魔之間。
在本實施形態的遊戲中不存在系統一側預先準備好的稱之為敵人的對象。但是玩家以初始設定值為中心分成善或惡某一方的立場,從而互相成為敵對關係。若分別將反對立場的玩家打倒,則本領就提高,其特徵的能力也增強。這樣,是一種使自己的能力得以成長為目的的遊戲。最終的目的為打倒持有與自己的立場相反立場的極端一種或大魔王。
在圖21,位於善惡特性兩極端位置的用戶此其他立場的玩家對其他的玩家影響力大。
通過系統一側管理遊戲圈內人口分布,儘管參加用戶政見,但位於兩極端的玩家不會激劇增加,總是作為價值稀少的資源使用。
玩家的立場根據玩家之間互相所作的評價,善惡的特性在變化,例如,在4人一編冒險的聚會上,某位店主(NPC)提出以下的質問。「我寶貝裡面的東西不知道什麼時候不見了!你們中間有賊!」這時,分別在遊戲畫面上,如圖22所示,正連接著的玩家名字(索尼克、迪魯茲、那柯魯茲、愛米作為選擇項目顯示。
若,某玩家選擇了稱為「索尼克」的玩家,因為上述的質問是提高惡的特性用的質問,所以叫作「索尼克」的玩家的善惡特性向惡的方向傾斜。在其惡的特性超過一定值時,索尼克的立場從初始設定值變成子惡魔。
另外,越是靠近善惡極端的立場、對其他玩家的影響力也越大。若在上述質問的場合,與劍客級別的玩家選擇索尼克相比,勇士級別的玩家選擇索尼克就會大大增加索尼克的惡性。
利用上述系統,不僅能在遊戲的世界中創造出階級,而且還能成為飽嘗下述通訊樂趣的人。
例如,在網絡生存遊戲時,該遊戲假設為舞臺是無人的島嶼,參加的玩家們籌集生活用物資、並等待救助的在線生存遊戲。
對於清除出舞臺,需要救助直到最後還活著並不掉隊的。但一獲救助該玩家就清除出舞臺,進入下一場。
該遊戲在每天結束時每次決定一名掉隊者。因此,一局結束為活命用的體力耗盡之時、或根據多數決定確定掉隊者時。
在玩家中分別有「本領」、和「嗜好」的特性,在「本領」上有「善於捕魚」、「會採摘水果」、「善於狩獵」等。這些本領和各個玩家的「嗜好」有相互依存關係。「喜歡吃肉的人」不吃如沒有力氣,自然要依靠「會打獵」的玩家。
但是,基本的目的為使某位玩家從其他玩家中掉隊落伍,多義性不允許就那樣簡單地依靠其他的玩家。但是,因為掉隊的玩家也持有作為陪審員的一票,所以齊心協力是完成遊戲用的必須條件。這裡存在著作為遊戲的策略。
例如,假定有4位玩家「索尼克、迪魯茲、那柯魯茲、愛米」。玩家「索尼克」向玩家「迪魯茲」發送「接著要讓那柯魯茲掉隊」的郵件,提出來結盟。
但是,設玩家「索尼克」以前曾拒絕過玩家「愛米」的依靠,玩家「索尼克」取而代之接受了其之依靠。這樣,若剩下玩家「愛米」,則就會疑心下一個不得不掉隊者或許會是我。
所以,玩家「迪魯茲」向玩家「那柯魯茲」發「接著要讓索尼克掉隊」的郵件,提出來結盟,提出想先讓玩家「索尼克」掉隊。
這樣,採用本實施形態,在通常的遊戲中親切的行為就這樣與得分相結合,但根據人們對人品的評價,發生其行為不知道則樣跌到的進行狀況。產生讓這樣的人和人們通信的策略性的遊戲,能實現富有趣味的遊戲。
(變形實施形態)本發明並不限於上述實施形態,可作各種變形,例如上述實施形態中,將本發明應用於連接作為信息處理裝置的家用遊戲的網絡系統,還能將本發明用於娛樂中心、咖啡店等店鋪中設置的終端裝置、攜帶或遊戲、各家中的個人電腦等電子裝置、手機、PHS、PDA等攜帶式終端。
另外,在上述實施形態的遊戲裝置中本發明適用於聊天,但對於聊天之外的通信本發明也適用。
工業上的實用性本發明適於信息處理裝置的網絡系統,特別是除了家庭用遊戲之外,對於娛樂中心、咖啡館等店鋪設置的終端裝置、攜帶使遊戲、各家中個人電腦等電子裝置、手機、PHS、PDA等攜帶終端也有用。
權利要求
1.一種輸入文字處理方法,處理用戶輸入的文字,其特徵在於,在用戶輸入的文字中包括特定的文字時,發生與所述特定的文字相關的特定事件。
2.如權利要求1所述的輸入文字處理方法,其特徵在於,處理為了多個用戶進行聊天而輸入的文字。
3.如權利要求1或2所述的輸入文字處理方法,其特徵在於,所述多個用戶操作的信息處理裝置與網絡連接,通過所述網絡共享信息,形成所述多個用戶都能參加的假想空間,所述多個用戶輸入文字,在所述信息處理裝置上將這種輸入的文字顯示在所述假想空間的圖象上。
4.如權利要求1所述的輸入文字處理方法,其特徵在於,所述多個用戶操作的信息處理裝置與網絡連接,通過所述網絡共享信息,所述多個用戶共同執行一個任務,所述多個用戶邊執行所述任務邊輸入文字。
5.如權利要求1至4中任一項所述的輸入文字處理方法,其特徵在於,所述特定的事件是使所述用戶的特徵的圖象及/或數據變化的事件、使對象的圖象及/或數據變化的事件、使背景、聲音等周圍環境變化的事件、及/或變更任務的事件。
6.如權利要求1至5中任一項所述的輸入文字處理方法,其特徵在於,所述特定的文字包括控制所述特定事件的文字。
7.如權利要求1至6中任一項所述的輸入文字處理方法,其特徵在於,所述特定的文字包括特定產生所述特定事件的對象的特定文字。
8.如權利要求1至7中任一項所述的輸入文字處理方法,其特徵在於,所述特定的事件根據輸入所述文字的所述用戶特徵的狀態而發生。
9.如權利要求1至8中任一項所述的輸入文字處理方法,其特徵在於,所述特定的事件根據產生所述特定事件的對象狀態而發生。
10.一種遊戲控制方法,其特徵在於,在遊戲中玩家特徵變成不能繼續進行的狀態時,保存所述特徵規定的數據,再次進行遊戲,所述玩家特徵一到成為不能繼續遊戲的地點,就顯示規定的對象。
11.如權利要求10所述的遊戲控制方法,其特徵在於,所述規定的對象包括墳墓對象。
12.如權利要求10或11所述的遊戲控制方法,其特徵在於,玩家特徵一靠近所述規定的對象附近,就以規定的方法顯示與所述規定的對象對應的所述特徵的規定數據的文字信息。
13.一種遊戲控制方法,其特徵在於,用戶在遊戲中使用的項目上設定名字數據,將所述項目的所述名字數據和所持有的用戶的數據登記在伺服器上。
14.一種遊戲控制方法,其特徵在於,遊戲中使用的項目上附帶履歷信息,將所述項目和所述履歷信息一起登記在伺服器上。
15.如權利要求13或14所述的遊戲控制方法,其特徵在於,所述項目可在用戶間交接。
16.如權利要求13至15中任一項所述的遊戲控制方法,其特徵在於,所述數據的所述名字數據或所述履歷信息不能被其他用戶改寫。
17.一種遊戲控制方法,其特徵在於,在連接多臺信息處理裝置進行的在線遊戲中,根據規定的指示按照用戶的操作,從規定的信息處理裝置將自己的遊戲數據向伺服器發送,將根據存在所述伺服器內其他用戶的遊戲數據而決定的所述自己的遊戲數據的次序信息向所述規定的信息處理裝置下載,並顯示在畫面上。
18.一種伺服器,其特徵在於,在連接多臺信息處理裝置進行的在線遊戲中,對從規定的信息處理裝置發送來的規定的遊戲數據,根據累計的其他用戶的遊戲數據決定所述規定的遊戲數據的順序,並將這種順序信息發送到所述規定的信息處理裝置。
19.一種文字輸入方法,其特徵在於,指定第一個文字,顯示配置在所述第1個文字周圍能選擇第2個文字的窗口,在所述窗口中,從所述第1個文字及所述第2個文字中選擇進行輸入的文字。
20.如權利要求19所述的文字輸入方法,其特徵在於,所述第2個文字為與所述第1個文字相關的文字。
21.如權利要求19或20所述文字輸入方法,其特徵在於,所述窗口為所述第1個文字位於中央位置的十字形窗口,通過指示所述第1個文字來的方向,選擇所述第2個文字。
22.如權利要求19至21中任一項所述的文字輸入方法,其特徵在於,在畫面上顯示軟體鍵盤,在所述軟體鍵盤的所述第1個文字的鍵上顯示所述窗口。
23.如權利要求19至21項中一項所述文字輸入方法,其特徵在於,通過按鈕指定所述第1個文字,在與所述按鈕不同的畫面上顯示所述窗口。
24.如權利要求19至23任一項所述的文字輸入方法,其特徵在於,利用規定的操作裝置的操作開始、顯示所述窗口,通過所述規定的操作裝置的操作結束、確定所述選擇的文字。在這種多臺信息處理裝置和伺服器連接進行網路遊戲的遊戲控制方法上,從某玩家的信息處理裝置向伺服器上載自己操作或保持的特徵的數據,所述伺服器用規定的方法變更所述特徵的數據,在規定的其間後,變更後的所述特徵的數據下載入所述玩家的信息處理裝置。
25.一種遊戲控制方法,控制連接多臺信息處理裝置與伺服器的網路遊戲,其特徵在於,從某玩家的信息處理裝置向伺服器上載自己操作或保持的特徵的數據,所述伺服器用規定的方法變更所述特徵的數據,在規定的其間後,將變更後的所述特徵的數據下載到所述玩家的信息處理裝置中。
26.如權利要求25所述的遊戲控制方法,其特徵在於,所述規定的方法,包括上載在所述伺服器中的特徵的數據互相影響而變更數據的方法。
27.一種伺服器,其特徵在於,用如權利要求25至26所述的所述規定方法,變更所述特徵的數據。
28.一種程序控制方法,控制連接多臺信息處理裝置與網絡進行的規定程序,其特徵在於,根據由多個用戶所作的評價,一邊變化參加的用戶操作的特徵數據,一邊變更所述規定程序的進行數據。
29.一種程序控制方法,控制用無線或有線連接多臺信息處理終端進行的規定程序,其特徵在於,根據由多個用戶所作的評價,一邊變化參加的用戶操作的特徵數據,一邊變更所述規定程序的進行數據。
30.一種程序,其特徵在於,執行如權利要求1到第17、19到26、28、29中任一項所述方法。
31.一種信息記錄媒體,其特徵在於,存儲執行如權利要求1到第17、19到26、28、29中任一項所述方法的程序。
32.一種電子裝置,其特徵在於,執行如權利要求1到第17、19到26、28、29中任一項所述的方法。
全文摘要
一種輸入文字處理方法,在聊天室內顯示三個用戶特徵。用戶一輸入字符串就在各用戶的畫面上就顯示輸入的字符串。若某用戶輸入的字符串中包括「哈哈哈」的字符串,從數據表中發生與「哈哈哈」的字符串對應的事件。參加聊天的所有的用戶特徵都會發出「哈哈哈」的笑聲作出笑的動作。不僅將發言傳遞給各參加者,而且能發生各種各樣的事件。
文檔編號A63F13/12GK1464796SQ02802193
公開日2003年12月31日 申請日期2002年4月23日 優先權日2001年4月27日
發明者大原撤, 藤原賢一, 高橋保裕, 橋本晴幸, 鈴木誠, 中澤正人, 瓜生貴士, 川村幸子, 畑信太郎, 森本兼次郎, 橋本善久, 菅野敦 申請人:世嘉股份有限公司

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本發明涉及通信領域,特別涉及一種壓縮模式圖樣重疊檢測方法與裝置。背景技術:在寬帶碼分多址(WCDMA,WidebandCodeDivisionMultipleAccess)系統頻分復用(FDD,FrequencyDivisionDuplex)模式下,為了進行異頻硬切換、FDD到時分復用(TDD,Ti

個性化檯曆的製作方法

專利名稱::個性化檯曆的製作方法技術領域::本實用新型涉及一種檯曆,尤其涉及一種既顯示月曆、又能插入照片的個性化檯曆,屬於生活文化藝術用品領域。背景技術::公知的立式檯曆每頁皆由月曆和畫面兩部分構成,這兩部分都是事先印刷好,固定而不能更換的。畫面或為風景,或為模特、明星。功能單一局限性較大。特別是畫

一種實現縮放的視頻解碼方法

專利名稱:一種實現縮放的視頻解碼方法技術領域:本發明涉及視頻信號處理領域,特別是一種實現縮放的視頻解碼方法。背景技術: Mpeg標準是由運動圖像專家組(Moving Picture Expert Group,MPEG)開發的用於視頻和音頻壓縮的一系列演進的標準。按照Mpeg標準,視頻圖像壓縮編碼後包

基於加熱模壓的纖維增強PBT複合材料成型工藝的製作方法

本發明涉及一種基於加熱模壓的纖維增強pbt複合材料成型工藝。背景技術:熱塑性複合材料與傳統熱固性複合材料相比其具有較好的韌性和抗衝擊性能,此外其還具有可回收利用等優點。熱塑性塑料在液態時流動能力差,使得其與纖維結合浸潤困難。環狀對苯二甲酸丁二醇酯(cbt)是一種環狀預聚物,該材料力學性能差不適合做纖

一種pe滾塑儲槽的製作方法

專利名稱:一種pe滾塑儲槽的製作方法技術領域:一種PE滾塑儲槽一、 技術領域 本實用新型涉及一種PE滾塑儲槽,主要用於化工、染料、醫藥、農藥、冶金、稀土、機械、電子、電力、環保、紡織、釀造、釀造、食品、給水、排水等行業儲存液體使用。二、 背景技術 目前,化工液體耐腐蝕貯運設備,普遍使用傳統的玻璃鋼容

釘的製作方法

專利名稱:釘的製作方法技術領域:本實用新型涉及一種釘,尤其涉及一種可提供方便拔除的鐵(鋼)釘。背景技術:考慮到廢木材回收後再加工利用作業的方便性與安全性,根據環保規定,廢木材的回收是必須將釘於廢木材上的鐵(鋼)釘拔除。如圖1、圖2所示,目前用以釘入木材的鐵(鋼)釘10主要是在一釘體11的一端形成一尖

直流氧噴裝置的製作方法

專利名稱:直流氧噴裝置的製作方法技術領域:本實用新型涉及ー種醫療器械,具體地說是ー種直流氧噴裝置。背景技術:臨床上的放療過程極易造成患者的局部皮膚損傷和炎症,被稱為「放射性皮炎」。目前對於放射性皮炎的主要治療措施是塗抹藥膏,而放射性皮炎患者多伴有局部疼痛,對於止痛,多是通過ロ服或靜脈注射進行止痛治療

新型熱網閥門操作手輪的製作方法

專利名稱:新型熱網閥門操作手輪的製作方法技術領域:新型熱網閥門操作手輪技術領域:本實用新型涉及一種新型熱網閥門操作手輪,屬於機械領域。背景技術::閥門作為流體控制裝置應用廣泛,手輪傳動的閥門使用比例佔90%以上。國家標準中提及手輪所起作用為傳動功能,不作為閥門的運輸、起吊裝置,不承受軸向力。現有閥門

用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置的製作方法

專利名稱:用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置的製作方法背景技術:1-本發明所屬領域本發明涉及一種用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置,其中的管狀容器被放在循環於配送鏈上的文檔匣或託架裝置中。本發明特別適用於,然而並非僅僅專用於,對引入自動分析系統的血液樣本試管之類的自動識別。本發明還涉及專為實現讀