新四季網

具有可連接的遊戲塊的遊戲的製作方法

2023-07-24 05:58:46 2

專利名稱:具有可連接的遊戲塊的遊戲的製作方法
技術領域:
背景技術:
本發明涉及用於進行戰鬥板(combat board)遊戲的規則和裝置,該遊戲包括遊戲塊(playing pieces),更具體地說,包括其中一部分遊戲塊表示有關遊戲的事物的遊戲塊。此外,本發明涉及用於進行遊戲的規則和裝置,該遊戲包括遊戲塊,其中多個遊戲塊可以組合在一起,以形成單個更大的遊戲塊。
包括遊戲塊的板遊戲的例子包括Games Workshop Ltd 1988年出品的Warlord Battle Titans,Games Workshop Ltd 1988年出品的Adeptus Titanicus,和Mattel Inc1992年出品的Dark World,其中,這些遊戲塊中的一部分表示有關遊戲的事物。
這種遊戲塊的專利公開例子包括美國專利US 1,762,269,2,295,452,4,083,564,4,128,246,4,192,512,4,225,138,4,498,674,4,634,129和美國專利申請公開US 2002/0180150A1,和2003/0071414A1,上述公開的全部內容和所有目的結合在此作為參考。

發明內容
本發明涉及用於進行戰鬥板遊戲的規則和裝置,該遊戲包括遊戲塊,更具體地說,包括其中一部分遊戲塊表示有關遊戲的事物的遊戲塊。此外,本發明涉及用於進行遊戲的規則和裝置,該遊戲包括遊戲塊,其中多個遊戲塊可以組合在一起,以形成單個更大的遊戲塊。
在考慮附圖和詳細說明後,所公開的方法和裝置的優點將更加易於理解。


圖1是示例性遊戲裝置的頂視圖,該遊戲裝置包括遊戲板和遊戲塊。
圖2A和2B是表示遊戲塊連接(A)和分離(B)的頂視圖。
圖3是遊戲塊底座連接的側視圖,表示一個底座上的突起部和相對底座上的插孔。
圖4A-4C表示具有超過一個突起部(A)、超過一個插孔(B)和單一突起部(C)的遊戲塊底座的側視圖。
圖5是遊戲塊底座的頂視圖,每個均有突起部和插孔。
圖6A和6B表示朝向底座頂部附近的遊戲塊標記(A)和朝向底座側面附近的遊戲塊標記(B)。
圖7A-7C是具有可滑動調節(A)、可轉動調節(B)和可數字調節(C)的動態標記的遊戲塊底座的頂視圖。
圖8表示包圍遊戲場上示例性遊戲塊的擊打區域。
圖9是「擊退(knock back)」概念的一種說明。
圖10是「擊退」概念的另一種說明。
具體實施例方式遊戲可以包括遊戲塊,遊戲者可以使用這些遊戲塊互相戰鬥,試圖消滅所有對手的遊戲塊,例如通過使其力量降為零。該遊戲可以包括多種可選的規則,從而允許遊戲者將遊戲的難度調節到他們自己所期望和熟練的水平。下面公開的內容提供了一些可以用於進行遊戲的規則和遊戲說明。顯然可以按照希望使用、忽略或改變任意數量的規則,且這種變化預期處於本發明的範圍內。下面公開的內容還說明了能夠彼此相連以改變遊戲進行的一些遊戲塊。顯然這些遊戲塊可以用在其它遊戲中,並可以採用不同於這些所述的規則。
如圖1中所示,遊戲10的部件可以包括具有多個板格(boardspace)14的遊戲板12。遊戲塊可以組成地圖或戰場。根據現在描述的遊戲的一個例子,板格14可以為六邊形。各種類型的地形、障礙物和元素可以按照所需表示在遊戲板上。
可以包括例如骰子18的隨機標記發生器16,以產生隨機數或其它標記。雖然下面公開的內容特別採用骰子,但顯然能夠採用能產生隨機數或其它標記的任何合適方法,例如轉盤、電子發生器,或者類似方法,這些都預期處於本發明的範圍中。
這裡所述的遊戲通常包括一些可移動模型形式的遊戲塊20。遊戲塊20可以包括多種組件,例如角色22和底座24。
底座24具有符合板格14的形狀,從而可以保持特定的方向。例如,底座可以為六邊形,具有上表面和六個側面,以與六邊形板格配合,如圖1中所示。板格和遊戲塊底座的的形狀也可以彼此不同和/或僅僅為了美觀。
如圖2-5中所示,每一底座24可以包括一個或多個連接機構26,其使得底座能夠暫時且可拆除地與另一個遊戲塊的底座相連。遊戲塊可以通過將兩個遊戲塊彼此相連、或通過將超過兩個的遊戲塊連接在一起而組合在一起,如圖2中所示。
連接機構26可以採用能夠臨時連接兩個塊的任何適當形式,包括但不限於帶子、維可牢尼龍搭扣(Velcro)、油灰、磁體、鉤子、銷,和類似的能使兩個或多個底座24互相連接的形式。顯然,連接機構可以不出現在指定底座的側面上,也可以出現在指定底座的一些或全部側面上。
在圖3中所示的例子中,連接機構26A併入在兩個底座的側面中。連接機構可以包括從側面延伸的一個或多個突起部28A。這些突起部可以由一個或多個其它底座上的相應插孔30A穩固地容納。如圖所示,突起部包括具有圓形端部34的矩形栓部(peg)32。當插入到槽36中時,圓形端部限制底座之間的相對運動。
在圖4中所示的例子中,一個遊戲塊具有一對從其底座延伸的突起部28B(見圖4A),而另一個遊戲塊具有在其底座中的兩個插孔30B(見圖4B),其形成連接機構26B。突起部可以插入插孔,以使遊戲塊暫時結合。如圖4C中所示,由於連接機構26C可以包括磁體,因此突起部28C無需具有放大的端部。
如圖5中所示,具有一個或多個突起部的側面還可以包括一個或多個插孔,這些插孔構被配置成穩固地容納從另一個底座延伸的一個或多個突起部。在所述的例子中,連接機構26D包括柱28D和孔30D。
如前所述,且如圖1和6中所示,角色22可以安裝到每一個底座24上。角色可以有助於辨別遊戲塊的類型。例如,遊戲塊可以包括主塊32和從塊34。
如圖6A和圖6B的比較所示,可以看出主塊與從塊的區別在於底座上角色的方向。主塊角色的朝向使得角色的臉對著底座的一個頂點。從塊的朝向使得角色的臉對著底部的側面。顯然可以採用用以區分主塊和從塊的其它方法,例如通過尺寸、顏色、形狀、或任何其它區分特徵,或者角色或底座上的標記。此外,根據一些遊戲進行的方法,可以不需要這種區別。
再參考圖1,在該遊戲的一個版本中,遊戲者可以通過將從塊34召喚到遊戲中、並將從塊連接到主塊上,增大其主塊32的功力(power)。當兩個或更多個遊戲塊通過連接機構26彼此相連時,它們形成單元36,並可以作為單獨的遊戲塊進行移動。這種單元可以從這種構成中受益,獲得額外的功力、力量、能力和/或與特定遊戲方法相關的其它特徵。
在該遊戲的一些版本中,遊戲塊可以橫跨兩個底座,例如圖1和圖4A中所示的遊戲塊38。該遊戲塊可以稱為大塊38。大塊可以用作主塊32或從塊34,或者可以代替具有組合的相應底座尺寸的相連遊戲塊20。
所示出的例子採用由Hiroyuki Takei設計的Shaman King主題和角色,其包括Shamans、Spirits和Totems。儘管這些術語在本發明中通篇使用,但它們不把本發明限制成任何特殊的表示。
遊戲塊20可以包括多個標記40,其可以印製在角色22或底座24上,如圖6A和6B所示。標記的格式和目的可以根據遊戲進行的方法而改變。下面的標記希望作為非限制性的例子。
如圖6A中所示,一些遊戲塊可以包括顯示在底座上的遠程攻擊(ranged attack)標記40。遠程攻擊標記允許玩具塊20攻擊敵對的玩具塊。如果玩具塊能夠進行遠程攻擊,則這可以通過橢圓44中的兩個數字表示。第一個數字46可以表示當遊戲塊發射遠程攻擊時有多少個骰子可以擲,而第二個數字48可以表示遊戲塊可以射擊多遠,即,遊戲塊的遠程攻擊可以穿過多少個板格。
玩具塊還可以包括移動點數標記50,如圖6A和6B中所示。如下文中更詳細的說明,移動點數標記可以表示遊戲塊在特定的一輪中能夠在板上移動多遠,即板格的數量。
遊戲塊還可以包括強度標記52。如下文中更詳細的說明,強度標記可以表示擊毀遊戲塊的難度。
遊戲塊還可以包括攻擊標記54。如下文中更詳細地說明,攻擊標記可以表示控制該遊戲塊的遊戲者在戰鬥過程中可以擲的骰子數量。
每一遊戲塊還可以包括名稱標記56。名稱標記通常表示遊戲塊的名稱,例如,Trey,Yoh,Amidamaru,Wooden Sword等。
每個遊戲塊還可以包括召喚標記58。召喚標記可以表示為了召喚遊戲塊參加遊戲必需擲的數字。當遊戲塊不處於遊戲中時,其可以布置在板外。在只需要召喚一些遊戲塊參與遊戲的遊戲中,那些不需要召喚的遊戲塊可以不包括召喚標記58。
每個遊戲塊還可以包括標籤標記60。標籤標記可以表示當前遊戲塊與哪些遊戲塊有關。例如,在一些或全部從遊戲塊與一個或多個特定主遊戲塊有關的遊戲中,這些有關的從遊戲塊將包括標籤標記,該標籤標記標識從遊戲塊與之有關的主遊戲塊。例如,在圖6B中,從塊Amidamaru與主塊Yoh有關。
每個遊戲塊還可以包括收集器標記62。收集器標記62可以用於幫助組織一些遊戲塊開始遊戲,下文中將說明。
每個遊戲塊還可以包括符號標記64。符號標記64可以表示遊戲塊的類型,即,主塊32或從塊34。例如,如圖6B中所示,水滴可以表示該遊戲塊是Spirit從塊。
每個遊戲塊還可以包括點數消耗標記66。如下文中更詳細的說明,點數消耗標記可以表示遊戲者把特定遊戲塊添加到遊戲者隊伍中的耗費。
每個遊戲塊還可以包括特殊能力標記68。特殊能力標記可以表示遊戲塊所具有的特殊技能,如果有的話。下文中會詳細說明該標記。
力量標記70可以表示角色在被消滅前其能承受的傷害量。例如,心形符號,如圖6A和6B中所示,可以用於表示初始力量值。當遊戲塊力量耗盡時,其可以從板上拆除並置於廢棄區域中。廢棄區域中的遊戲塊可以留在遊戲之外,除非特殊能力68將其召回。
能量或戰鬥,點數標記72可以用在更高版本的遊戲中。能量點數標記可以表示在例如戰鬥過程的特殊情況下,遊戲塊能夠使用的能量點數的數量。遊戲塊可以使用能量點數支付遊戲過程中的某些能力。在遊戲過程中,能量點數通常是不能補充的,所以遊戲者在決定何時使用能量點數時通常需要有策略。Pint標記72可以採用能量球形符號值的形式,且可以用於表示初始能量點數值,如圖6A和6B所示。
如圖7A-7C所示,遊戲塊還可以包括允許遊戲塊顯示動態標記的一個或多個指示器74。例如,指示器74可以包括滑塊(slide)76,如圖7A所示。滑塊76被配置成沿著標記或刻度78的列表進行轉變,以指向、包圍或表示特殊標記80。如圖7B所示的可旋轉標記支撐輪82可以配置成當輪支撐標記在窗86下面轉動時,在遊戲塊20的底座24上表面88上的窗86中顯示所選的標記84。電子顯示器90可以包括按鈕92或其它控制機構,以幫助使用者調節、順序通過或選擇顯示器96中顯示的標記94,如圖7C所示。
如前所述,當兩個或多個遊戲塊組合在一起時,它們的特徵可以改變,例如通過結合。這可以物理地實現,例如通過調節標記74,在記分卡上標記改變的特徵,或通過遊戲者用頭腦記住改變的特徵。在一些遊戲形式中,當遊戲塊組合在一起時,特徵可以自動改變。例如,兩個或多個遊戲塊的組合可以觸發齒輪系統,以自動調節標記74,例如通過使輪82旋轉預定數量的位置。作為另一個例子,特徵可以電子地改變,例如通過無線電頻率辨識標記和其它本領域公知的方法。
根據遊戲的一個例子,第一動態標記指示器74可以配置成顯示力量標記70,且同樣可以稱為力量表98。第二動態標記指示器74可以配置成顯示能量或戰鬥、點數標記72。同樣,第二動態標記指示器可以稱為能量點數表100。
根據一些進行遊戲的方法,遊戲塊可以既包括力量表又包括能量表。當與主塊相連時,例如攻擊、強度和移動的全部從塊的特徵都可以加到主塊的特徵上。此外,這些角色可以為主塊吸收傷害,即,任何對主塊的傷害都可以轉移到相連的從塊上。
如果從塊的力量表減到零,則可以認為從塊被擊敗,並可以從板上移除。從而,與從塊相連的主塊會損失與所移除角色共享的任何其它特徵。如果主塊的力量減為零,則認為主塊被擊敗,且任何相連的從塊均從板上被移除。
在該遊戲的一些版本中,把所連接從塊的能量點數加到主塊的點數上。從而主塊可以使用這些點數,就像這些點數是其自身的那樣,還可以使用由從塊所提供的任何特殊能力。
遊戲方法 該遊戲可以採用初始設置而進行,初始設置包括給定數量的主遊戲塊和從遊戲塊。可選地,遊戲者可以通過購買、交易或其它方法收集附加的遊戲塊,並使用他們所收集的遊戲塊組建獨特的部隊。可以根據同意的規則建立部隊。用於部隊組建的一種示例性規則設置可以包括下述基本步驟。顯然,可以使用這些步驟中的一些、不使用、或使用全部步驟,而且額外的規則和對這些規則的下述修改可以結合到遊戲中。
首先,遊戲者在遊戲的點數水平上達成一致。同意的點數水平可能取決於遊戲的期望長度或其它因素。根據遊戲的一個例子,對於標準的三十到四十分鐘的遊戲而言,每個隊的總點數成本不應該超過800點。
其次,一旦對點數水平達成一致,每個遊戲者可以選擇他或她希望使用的主塊和從塊。每個遊戲者可以從他或她自己的收集中選擇主塊,或者可以從能夠使用的塊儲備中選擇塊。一隊所選擇的角色總點數成本不應該超過所同意的總點數水平。根據進行遊戲的一種方法,每個遊戲者必須在他或她的部隊中具有至少一個主塊。從塊有時可以僅在加入主塊的遊戲中使用。從而,主角色和從角色可以包括與上面所述類似的連接機構,其允許遊戲塊中的兩個或多個作為單個遊戲塊起作用和移動。
再次,每個遊戲者在他或她的部隊中可以僅具有一個特定主塊。相同主塊的兩種不同版本不能位於相同隊伍中。而且,遊戲者在他或她的部隊中不能擁有具有相同收集器數的超過一個的從塊。然而,不象主塊,遊戲者可以在相同隊伍中具有不同版本的從塊。儘管如此,遊戲者不能在板上同時擁有超過一個具有相同名稱的從塊。在圖示的遊戲中,主塊可以具有Yoh,Rio,Len,Jun,Silva,和Faust的名稱,而從塊可以具有Amidamaru,Len,Wooden Sword,Bason,和Tailsman的名稱。可以具有超過一種的從塊,例如Spirits和Totems。
例如,在為其部隊選擇遊戲塊時,遊戲者可以在其部隊中用基本Yoh(收集器數字101)或高級Yoh(收集器數字110)來玩,但不能同時用兩個來玩。但是,如果遊戲者已經決定在其部隊中使用球形Amidamaru Spirit塊(收集器數字119),他還可以在其部隊中擁有矩形Amidamaru Spirit塊(收集器數字130)。但是,他不能在其部隊中擁有兩個矩形Amidamaru Spirit塊(收集器數字均為130)。此外,即使他在其部隊中擁有兩個不同的Amidamaru Spirit塊,他在任何一個時間也只能在板上用一個進行遊戲。
為了開始遊戲,遊戲者在遊戲面上將遊戲板布置在遊戲者之間。每個遊戲者控制一套隨機數發生器16,例如骰子18。然後遊戲者選擇組成其部隊的遊戲塊。
在該遊戲的一個版本中,遊戲者僅用預先構建的或預先確定的初始遊戲塊組進行遊戲,遊戲者確定他們希望玩哪一隊。例如,用於當前遊戲的一種初始設置可以提供兩支部隊。部隊一可以包括兩個主塊,或ShamansYoh和Rio,和兩個從塊,或Spirit/TotemsAmidamaru和Wooden Sword。部隊二可以包括兩個ShamansLen和Jun,和兩個Spirit/TotemsBason和Talisman。可選地,如前所述,遊戲者可以組建自己的部隊。
每個遊戲塊可以具有印在其力量和能量表旁邊的符號中的初始值。所有遊戲塊上的表可以初始設置成印刷值。在一些玩該遊戲的方法中,遊戲者可以同意其它初始值,或者可以使用隨機數發生器以確定初始值。
每個遊戲者擲骰子。在平局的情況下,遊戲者可以重新擲骰子。擲出最高數字的遊戲者選擇板的一邊,並在該邊的兩個板格內在其部隊中設置任何主塊。沿著板邊緣的半個格不計在內。當第一個遊戲者完成設置他或她的主塊後,另一個遊戲者在相對板邊的兩個板格內設置他或她的主塊。所有的從塊可以留在板外,直到它們被召入遊戲。每個遊戲者可以在他或她自身前方排列未參加遊戲的塊,從而形成召喚區域。每個遊戲者的召喚區域的右側區域可以視為廢棄區域。從遊戲中移除的遊戲塊被置於廢棄區域中,且通常留在遊戲以外,除非特殊能力使他們回到遊戲中。
戰鬥可以在多輪中進行。每輪可以以策略階段開始,在該階段,遊戲者們決定那個遊戲者先行。例如,每個遊戲者擲骰子,且擲出最大數字的遊戲者選擇在這一輪中是進攻方還是防守方。在平局的情況下,遊戲者可以重新擲骰子。
然後,進攻方行動階段開始。在該階段中,進攻方擲召喚骰子,並使他或她控制的每個遊戲塊移動或進行遠程攻擊。在進攻方行動階段的開始時刻,進攻者可以擲召喚骰子行,以將從塊帶入遊戲中。
在防守方行動階段,防守方擲召喚骰子,並使他或她控制的每個遊戲塊移動或進行遠程攻擊。
在戰鬥階段,進攻方攻擊與進攻方遊戲塊之一相接觸的底座上的敵人,防守方攻擊與防守方的遊戲塊之一相接觸的底座上的敵人,且輪流重複進行進攻,直到能夠進攻的所有角色都進行了攻擊。
為了進行完整的遊戲,策略階段、行動階段和戰鬥階段可以依次重複進行,直到遊戲結束,即,直到由遊戲者之一控制的全部遊戲塊已經從遊戲板上被移除。
根據進行遊戲的一種方法,遊戲者只可以召喚與當前正在遊戲的主塊相匹配的從塊,即,具有用於主塊的標籤標記的從塊。如前所述,主塊標籤60表示哪些從塊與各主塊有關。其上具有相同主塊名字的全部塊彼此相關。沒有主塊標籤的從塊可以與任何主塊一起使用。例如,在包括稱為Yoh、Len、Rio和Jun的主塊,以及還包括稱為Amidamaru、Bason、Wooden Sword和Talismans的從塊的開始者設置中,遊戲塊可以配置成使得Yoh和Amidamaru一起行動,Len和Bason一起行動,Rio和Wooden Sword一起行動,以及Jun和Talismans一起行動。這樣,Amidamaru塊應該包括Yoh主塊標籤,Bason塊應該包括Len主塊標籤,Wooden Sword塊應該包括Rio主塊標籤,而Talismans塊應該包括Jun主塊標籤。
為了召喚從塊進入遊戲,遊戲者通過擲三次骰子進行召喚。如果三次骰子的總和等於或大於從塊上的召喚數字,則擲骰子的遊戲者可以將該遊戲塊帶入遊戲,並將其與相應的主塊相連,例如在底座的後側。
每個遊戲者每輪只能擲一次召喚骰子,且通常每輪只能召喚一個遊戲塊。如果單次擲骰子大於該遊戲者數個從塊上的召喚數字,則遊戲者該輪只能將一塊遊戲塊帶入遊戲。
根據進行遊戲的一種方法,單個主塊同時只能連接每種從塊中的一塊。例如,主塊不能同時連接兩個Spirits或兩個Totems。如前所述,當從塊被召喚入遊戲時,其可以被連接到主塊上,例如通過將突起部28滑入插孔30,直到塊與塊咬合。
根據進行遊戲的一種方法,從塊可以被召入空格中。如果主塊位於緊靠板邊或者其它遊戲塊,使得其背部上的插孔不在空格旁邊,則主塊可以轉動,使得插孔變得可用。如果遊戲者不能轉動挨著空格的槽,則召喚失敗。
術語「集群(pod)」可以指主塊自身、或連接有一塊或多塊從塊的主塊。集群的特徵可以是組成集群的全部遊戲塊的組合特徵。集群也可以分享任何單個集群成員的特殊能力。例如,由攻擊值為4、強度值為4、移動值為4、力量值為5、以及能量值為5的Yoh主塊,和攻擊值為4、強度值為1、移動值為1、力量值為3、和能量值為3的Amidamaru spirit從塊組成的集群將具有攻擊值為8、強度值為5、移動值為5、力量值為8、和能量值為8的組合特徵。如果另一個從塊也被連接到該集群,則特徵會進一步提高。
如上所述,根據進行遊戲的一種方法,為了能在一起使用,即,為了形成集群,可以要求遊戲塊具有匹配的標籤標記。但是,根據進行遊戲的另一種方法,可以允許遊戲者召喚與其主塊不相關的從塊,即,具有不同的標籤標記的從塊。根據該方法,遊戲者可以召喚不相關的從塊,但這樣做將受到懲罰。例如,懲罰可以是將進入遊戲的不相關從塊的力量和能量表設為1。
如果相連的從塊被摧毀並移至廢棄區域,則在下一次行動階段開始時,遊戲者可以嘗試為空閒插槽召喚替代遊戲塊(如果他或她具有的話)。還可以在相連的遊戲塊的力量降到零以前,替代該遊戲塊。當遊戲者在他或她的行動階段擲骰子進行召喚時,他或她可以移除該相連的遊戲塊,將其置於廢棄區域,然後用新遊戲塊代替它。一旦進入廢棄區域,則該遊戲塊視為退出遊戲。
如上面關於圖4A的說明所討論的那樣,一些遊戲塊38可以站在兩個底座而不是一個底座上。通常,這些雙底座塊具有較大的召喚數字58。雙底座塊可以按照上述用於單底座塊的方式進行召喚。由於召喚數字較大,召喚雙底座塊的難度可能大於召喚單底座塊的難度。如果遊戲者具有與他或她的主塊相連的兩種類型的從塊,且從塊均具有與自由雙底座塊相同的標籤標記,則遊戲者可以用相連的從塊與自由雙底座塊交換。如上面關於單底座塊交換所述的那樣,從塊可以移至廢棄區域。通常,遊戲者只能在他或她的行動階段過程中擲骰子召喚時進行交換,且這種交換算作該輪中的一次召喚。
根據進行遊戲的又一種方法,雙底座塊可以連接至無關的主塊。但是,如上所述,引入不相關的塊會受到懲罰。例如,雙底座塊的力量和能量值可能會降至預定值,或者降低預定數量。
在嘗試過召喚後,每個集群可以採取一次行動。在其行動中集群可以移動或射擊。行動不是必需的,所以如果期望的話,集群也可以不採取行動。
在一輪過程中,遊戲者可以移動他或她的一些或全部集群。列在主塊上的移動點數值50的數量可以表示該塊能夠移動的最大板格數。如上所述,將從塊連接到主塊上時,該值可以增大。不管集群朝向哪個方向,其可以向任何方向移動,且可以在面對任意板邊時,結束其移動。如果移動或穿過特定板格所需的移動點數大於1,則所需的移動點數可以標在特定的板格上。集群已經移動的格數可以相對於主塊進行計數。不管遊戲塊面朝哪個方向,集群均可以向任何方向移動。
在玩遊戲的一些方法中,遊戲者可以移動他或她自己的遊戲塊,但不能移動對手的遊戲塊。遊戲者不能通過將遊戲塊置於被佔用的板格而結束移動。
根據遊戲方法,如果主塊移入敵人打擊區域102,見圖8,則其必須停止移動。打擊區域由圍繞集群的所有格組成。遊戲者可以在進入敵人打擊區域後的下一輪中將他或她的集群移出該區域中的板格,但如果集群進入任何其它敵人的打擊區域則必須再次停止。在該遊戲的高級版本中,遊戲者可能被懲罰,例如當移出打擊區域時,至少花費一個能量點數。
除了移動,具有遠程攻擊值的集群可以射擊。有時,連接的從塊將賦予相應的主塊這種能力。如上所述,發射遠程攻擊的能力可以通過其中具有兩個數字的橢圓44來表示。橢圓中的第一個數字告訴遊戲者射擊攻擊需要擲出多少點數。第二個數字告訴遊戲者遊戲塊可以射擊多遠。如果遊戲塊上的遠程攻擊僅列出了第二個數字,則遠程攻擊可以不由該遊戲塊單獨發射。從而,為了發射遠程攻擊,提供第一個數字的另一個攻擊遊戲塊必須是相同集群的成員。
在射擊前,遊戲者在決定射擊哪個敵人前,可以檢查攻擊範圍(range)。為了檢查攻擊範圍,遊戲者計算在他或她的攻擊集群中的任何遊戲塊與目標對手集群中任何遊戲塊之間的板格數,包括目標塊佔據的板格。如果該數字大於攻擊集群的範圍,則遊戲者不可以攻擊目標對手集群。
攻擊集群和被攻擊集群之間的其它遊戲塊不會阻礙或幹擾遠程攻擊。從而,在確定範圍時,就像不存在任何中間遊戲塊一樣計算板格。但是,在該遊戲的一些版本中,如果攻擊集群與敵人集群底座相接觸,則攻擊集群不會進行遠程攻擊。
一旦確定目標集群處於攻擊範圍內,遊戲者就擲骰子以進行射擊。遊戲者擲的骰子數等於遠程攻擊標記54中第一個數字。對於遠程攻擊,每個次擲出預定數字的骰子計為(score)一次打擊。
根據一些遊戲方法,每次預定數值的骰子可以計(score)為「間接攻擊(glancing blow)」。對於每次計數的間接攻擊,遊戲者可以花費至少一個能量點數以將該骰子轉變成打擊。如果遊戲者不花費所需的能量點數,或者沒有可以花費的能量點數,則初始的骰子保留,且對手遊戲塊不會受到傷害。
對於每次計數的打擊,遊戲者再擲一次骰子。對於每次等於或大於目標的強度52的骰子,目標遊戲塊或集群損失力量,例如1。然後,移動目標塊底座上的力量表,以使力量值降到對於每個傷害點數的下一個較低的數字。有時預定值的骰子,例如六,總是造成傷害,無論目標塊的強度怎樣。
例如,控制具有射擊為3、範圍為2的Silva主塊的遊戲者可以決定攻擊強度為3、力量為6的Faust主塊。在檢查攻擊範圍後,進攻方通過擲三次骰子射擊Faust塊,每擲一次用於一次射擊。進攻方擲出1、4和5。1計數作為間接攻擊,所以進攻方花費一個能量點數以將其變成6,總共產生兩次打擊,一次打擊用於初始為5的骰子,一次打擊用於轉變成6的間接打擊(初始為1的骰子)。接著,進攻方在其擲骰子以進行打擊(damage roll)的過程中擲兩次骰子(對於每次打擊擲一次骰子)。這次他擲了2和1。1為臨界(critical)打擊,所以進攻方花費兩個能量點數以將1轉變成6。Faust塊的力量為3,從而只有6計數為一次打擊。Faust損失一個力量點數,並被降到力量值為5。如果攻擊主塊連接有從塊,則損傷可以在集群中的任意塊之間進行分配。
一旦進攻結束,則防守方進行行動階段。用於防守方行動階段的規則可以與進攻方的規則相同。
在兩個遊戲者的行動階段都完成後,遊戲者進入戰鬥階段。在戰鬥階段中,進攻方先行,選擇攻擊與他或她的集群之一相接觸的底座上的敵人集群。如果不與任何敵人的底座相接觸,則進攻方在該階段中無法進行攻擊。然後輪到防守方,攻擊與其集群之一相接觸的底座上的敵人集群。遊戲繼續交替進行,直到全部主塊均具有一次進攻機會。
一旦集群攻擊,則其在該輪中不能進行另一次攻擊。為了表示集群在該輪中已經進行了攻擊,遊戲者可以選擇用硬幣(penny)、輔幣(token)、或其它合適的方法標記每個集群。
與上述遠程攻擊類似,每次戰鬥在兩次擲骰子中解決。第一次「戰鬥」骰子確定是否進行打擊和進行多少打擊。第二次「戰鬥」擲骰子確定打擊是否造成損傷。
為了進行戰鬥而擲骰子,遊戲者將列在組成攻擊集群的全部遊戲塊上的攻擊數加在一起,並擲這麼多骰子。在為了進行戰鬥而擲骰子的過程中,每次擲出預定值,例如4或者更大,則計為一次打擊。
與上述遠程攻擊類似,骰子1可以被視為間接攻擊。遊戲者可以花費一個能量點數以將間接攻擊變成6,使其成為打擊。如果遊戲者選擇不花費點數,或者沒有點數可花費,則骰子1保持為擊不中(miss)。
對於每次計數的打擊,進攻方遊戲者擲損傷骰子。對於每次大於或等於目標強度的骰子,目標損失一個力量點,如由集群中所有塊的強度值的組合所確定的那樣。
根據另一種進行該遊戲的方法,每次骰子為1計數為一次臨界打擊。對於遊戲者擲出的每次臨界打擊,攻擊集群具有花費能量點數以將臨界打擊轉變為6的選項。如果遊戲者選擇不花費點數,或者沒有點數可花費,則骰子1保持為錯過。
遊戲者通常必須立即將損傷施加於其集群。如果主塊具有與其連接的從塊,則控制主塊的遊戲者可以選擇將損傷分配到集群中的任意或著全部塊上。當任意遊戲塊降到0力量時,其立即被移至廢棄區域。如果主塊降到0力量,則其帶著全部相連的從塊移至廢棄區域。任何不能指定至敵人角色上的損傷骰子均被忽略。
根據另一種遊戲方法,由於主塊的打擊是如此強大,它們將對手擊退。損傷越大,「擊退(knock back)」越遠。損傷點數不從集群的力量中減去,直到其完成擊退移動。於是,如果任何塊降到0力量,則其被移至廢棄區域。對於指定到敵人集群上的每個損傷點數而言,該集群被擊退一格(該集群不需要為擊退而付出任何能量點數)。其從所接觸的集群的表面直線離開。在打擊時,如果其碰巧接觸攻擊集群的超過一個的側面,則進攻方選擇擊退發生在哪個方向上。
圖9中表示了擊退的四個例子。如圖所示,在每個例子中「A」為攻擊集群。根據集群的布置,集群「B」的擊退可以發生在指定的方向上。
如果由於任何原因(例如進入其它集群或達到板格邊緣),集群不能完成其擊退移動,則可以確定其的可選懲罰,例如承受額外的損傷點數。圖10中表示了這樣的例子。如圖所示,Len遊戲塊攻擊Yoh並造成3點損傷。在將這3點從其力量中減去前,Yoh必須從Len的側面以直線方式移開3格。但是,Jun遊戲塊阻擋了Yoh的路線Yoh在與Jun接觸前只能移動2格。由於Yoh只能退回2格,因此其承受額外的損傷值,使其總損傷達到4點。
根據進行該遊戲的一種方法,遠程進攻不造成擊退。
一旦戰鬥階段結束,則遊戲者可以以策略階段重新開始。
根據進行該遊戲的一種方法,將全部對手的主塊消滅的第一個遊戲者贏得該遊戲。
如上所述,在該遊戲的一些版本中,一些遊戲塊可能具有特殊能力68。特殊能力可以由相應遊戲塊上的標記來表示。例如,符號旁邊的數字可以表示調用特殊能力所需的能量點數。遊戲塊或者相同集群中的其它塊可以付出該能量點數以激活該能力。如果一種能力旁邊沒有數字,則使用該能力無需成本。
遊戲塊每輪可以激活其能力的一種。如果集群中多個遊戲塊具有相同能力,則該集群每輪只能使用該能力一次。如果兩個遊戲者希望同時使用特殊能力,則攻擊方首先使用。示例性特殊能力的列表如下。
特殊能力「加快」可以使遊戲塊或集群兩倍於其正常移動。加快可以在集群移動前被激活。
特殊能力「快速打擊」可以使遊戲塊或集群在其移動前使用其全部數量的攻擊骰子進行攻擊,而仍然可以在戰鬥階段過程中進行正常的攻擊。脫離規則仍然有效。快速打擊可以在在集群移動前被激活。
特殊能力「陷阱」可以使控制具有陷阱標記的集群的遊戲者選擇遊戲板上的一個敵人集群。所選擇的集群不可移動,但在其下一輪中仍然可以作戰。所選擇的集群可以用硬幣或其它適於作為暗示的輔幣進行標記。陷阱可以在行動階段中被激活。
特殊能力「隱形」可以使集群脫離和移過敵人的打擊區域和被敵人集群佔據的格,而不受懲罰。隱形可以在集群移動前被激活。
特殊能力「任務主人」可以通過與主塊相連的一個遊戲塊具有任務主人標記,而增加主塊的移動。雙底座塊只能增加一個移動。任務主人可以在集群移動前被激活。
特殊能力「彈幕(barrage)」可以指定到整個集群上。在進行遠程攻擊時,具有該標記的集群可以不聲明目標。該集群可以獲得其射擊的兩倍、並可以將損傷骰子分配給攻擊範圍內的任意數量敵人集群。彈幕可以在集群射擊前被激活。
特殊能力「分解(crack)射擊」可以使集群在其移動前或移動後進行射擊。分解射擊可以在集群採取行動前被激活。
特殊能力「致命射擊」可以使集群每次打擊擲骰子時擲兩次損傷骰子。致命射擊可以在擲用於該集群射擊的損傷骰子前被激活。
特殊能力「精確瞄準」可以使集群在一輪中使其攻擊範圍翻倍。精確瞄準可以在集群射擊前被激活。
特殊能力「友誼」可以使與具有友誼標記的集群底座接觸的全部集群在攻擊上接收額外的點數,直到該輪結束。友誼必須在戰鬥階段的開始被激活。
特殊能力「隨從」可以使集群擲骰子,以確定該集群可以進行的額外攻擊數。隨從可以在集群攻擊前被激活。
特殊能力「英勇」可以使集群通過例如1的給定量對處於其打擊區域內的每個敵人集群增加攻擊值。英勇可以在集群攻擊時被激活。
特殊能力「偷襲」可以使集群將骰子2與骰子1一樣計為間接打擊。偷襲可以在集群攻擊時被激活。
特殊能力「進攻」可以使集群每次重新擲出任意數字的損傷骰子。第二次擲骰子的結果必須採用。進攻可以在損傷骰子擲出後被激活。
特殊能力「偏轉」可以使集群阻止,即,不受指定給該集群的第一次損傷骰子的損傷。偏轉可以在損傷骰子指定給該集群後被激活。
特殊能力「戰鬥了解」可以使集群首先擲戰鬥和損傷骰子,而不是選擇一個敵人進行攻擊。只要損傷骰子等於或大於敵人集群的強度,損傷骰子就可以被指定到與攻擊集群底座相接觸的任一敵人集群。戰鬥了解可以在集群攻擊前被激活。
特殊能力「集中攻擊」可以使集群處理兩點損傷點數而不是一點給臨界打擊,臨界打擊被轉化成骰子6,然後被指定到位於集群打擊區域內的敵人。集中攻擊可以在把損傷骰子指定給集群打擊區域內的敵人時被激活。
特殊能力「狂暴」可以使集群將全部損傷骰子轉換為6(自動打擊)。狂暴可以在擲戰鬥骰子前被激活。
特殊能力「恐懼」可以使與集群底座接觸的集群的能力、間接打擊和臨界打擊的能量點數成本增加1。恐懼可以在具有恐懼標記的集群底座接觸的敵人消耗能量點數時被激活。
特殊能力「可怕」可以使敵人集群移動到與具有可怕標記的集群底座接觸時花費一個能量或力量點數。
特殊能力「主動」可以使帶有主動標記的集群給策略骰子加1。主動可以在擲出策略骰子後被激活。
特殊能力「鼓舞」可以使集群選擇與該集群底座相接觸的一個友好主塊。對於主塊消耗的每個能量點數可以擲一次骰子。每次擲出4或更大的骰子,主塊恢復1個能量點數。主塊不能對其自身使用該能力。鼓舞可以在策略階段過程中被激活。
特殊能力「康復」可以使集群選擇該集群中或與該集群底座接觸的集群中的一個友好主塊,並擲一次骰子。所選擇主塊的力量恢復到所擲出的數字。可以康復到超過其初始力量。主塊不能康復其自身。康復可以在策略階段過程中被激活。
特殊能力「再生」可以使集群對於遊戲塊所消耗的每個力量點數擲一次骰子。對於每次擲出4或更大的骰子,該遊戲塊恢復1個力量點數。再生可以在策略階段過程中被激活。
特殊能力「幽靈(spirit)控制」可以使集群擲一次骰子。擲出5或更大骰子的集群可以從廢棄區域中將一個被擊敗的幽靈返回到召喚區域。返回的幽靈恢復到力量1和能量1。幽靈控制代替召喚並在該輪中計作召喚。幽靈控制僅可以對幽靈起作用。
特殊能力「幽靈力量」可以使遊戲塊(而不是整個集群)保留在遊戲中,直到下一輪結束。珠子或硬幣或者其他類似的標記可以放在遊戲塊旁邊作為提示。幽靈力量可以在遊戲塊降低到0力量時被激活。
當特殊能力「堅定」被激活時,在一輪中堅定能力可以使集群不承受擊退移動或擊退損害。堅定可以在損害骰子被指定到集群上時被激活。
特殊能力「盜取本質」可以使具有盜取本質符號的集群獲得來自遊戲板上的任意敵人遊戲塊的一種能力,而不用付出這種能力的成本。盜取本質可以在再生能力激活時被激活。
特殊能力「守衛」可以在敵人激活了與帶有守衛標記的集群底座接觸的集群中一種特殊能力後被激活。該激活的特殊能力的效果被消除。守衛不能用於消除敵人使用的守衛能力。
可以確信這裡闡明的本發明包括多種具有獨立用途的不同發明。雖然每個發明都已經在其優選形式中公開,但其公開和圖示的特殊實施例不應被認為是對無數種可能變化的限制。這些發明的實際內容包括這裡公開的各種元素、特徵、功能和/或特性的新穎和非顯而易見的組合。類似地,任何引用「一個」或「第一」元素或其等價物的權利要求都應該理解為包括一個或多個這些元素的結合,既不是必須有,也不排除兩個或更多個這種元素。
在各種特徵、功能、元素和/或特性的結合中具體實現的發明可以通過相關申請中新的權利要求表達方式而要求保護。這種新權利要求,無論它們是針對不同的發明還是針對相同的發明,無論是與原有的權利要求範圍不同、變寬、變窄還是相同,這些都認為被包括在本公開的發明主題中。
權利要求
1.一種遊戲(10),包括具有多個板格(14)的遊戲板(12);和多個適於布置在板格(14)上的遊戲塊(20),所述多個遊戲塊(20)至少包括具有第一底座(24)的第一遊戲塊(20);具有第二底座(24)的第二遊戲塊(20);和適於可拆除地連接第一底座(24)和第二底座(24)的連接機構(26),從而形成整體的第三遊戲塊(20)。
2.根據權利要求1所述的遊戲(10),其中,連接機構(26)包括第一底座(24)上的第一連接單元(28)和第二底座(24)上的第二連接單元(30)。
3.根據權利要求2所述的遊戲(10),其中,第一連接單元(28)包括安裝在第一底座(24)上的突起部,而第二連接單元(28)包括形成在第二底座(24)中的插孔(30),插孔(30)適於配合地容納突起部(28)。
4.根據權利要求1所述的遊戲(10),其中,連接機構(26)包括第一底座(24)上的兩個連接單元(28B),連接單元(30B)每個都適於與遊戲塊(20)相連。
5.根據權利要求1所述的遊戲(10),其中,第一底座(24)至少是第二底座(24)的兩倍大。
6.根據權利要求1所述的遊戲(10),其中,第一遊戲塊(20)和第二遊戲塊(20)各包括與相應底座(24)的頂側相連的角色(22)。
7.根據權利要求1所述的遊戲(10),其中,遊戲板(12)被劃分成多個板格(14),且至少第一和第二底座(24)之一具有與板格(14)的形狀相應的形狀,從而第一和第二底座(24)相對於板格(12)各適於位於多個離散方向上。
8.根據權利要求7所述的遊戲(10),其中,至少第一和第二底座(24)之一具有與至少兩個相鄰板格(14)相應的形狀。
9.根據權利要求1所述的遊戲(10),其中,第一遊戲塊(20)具有第一組特徵(40),而第二遊戲塊(20)具有第二組特徵(40),而且其中,第一和第二底座(24)的相連結合遊戲塊(20)的特徵,從而形成第三組特徵(40)。
10.根據權利要求9所述的遊戲(10),其中,遊戲塊(20)的特徵組(40)由標記(40)表示。
11.根據權利要求10所述的遊戲(10),其中,至少一個標記(74)適於在標記(80)範圍內變化。
12.根據權利要求11所述的遊戲(10),其中,至少一個標記(74)機械地可變。
13.根據權利要求11所述的遊戲(10),其中,至少一個標記(94)電子地可變。
14.根據權利要求1所述的遊戲(10),其中,第一和第二底座(24)的相連自動結合特徵組(40)。
15.一種多個遊戲者進行戰鬥型遊戲(10)的方法,包括選擇一套遊戲塊(20);將第一遊戲塊(20)放在遊戲板(12)上;將至少第二遊戲塊(20)放在遊戲板(12)上;將至少第二遊戲塊(20)與第一遊戲塊(20)相連,以形成第三遊戲塊(20);及使第三遊戲塊(20)作為單元沿著遊戲板(12)移動。
16.根據權利要求15所述的方法,其中,第一和第二遊戲塊(20)的每一個具有遊戲特徵(40),而第三遊戲塊(20)具有不同於第一和第二遊戲塊(20)的遊戲特徵(40)的遊戲特徵(40)。
17.根據權利要求16所述的方法,其中,第三遊戲塊(20)的遊戲特徵(40)是第一和第二遊戲塊(20)的遊戲特徵(40)的組合。
18.根據權利要求16所述的方法,其中,第三遊戲塊(20)的遊戲特徵(40)使第三遊戲塊(20)能夠執行第一或第二遊戲塊(20)無法單獨執行的任務。
19.根據權利要求16所述的方法,還包括將第四遊戲塊(20)放在遊戲板(12)上,然後用第四遊戲塊(20)攻擊第三遊戲塊(20),其中,成功的攻擊改變第三遊戲塊(20)的特徵(40)。
20.根據權利要求19所述的方法,其中,被改變的特徵(40)被標記在至少第一和第二遊戲塊(20)上。
21.根據權利要求19所述的方法,其中,當第三遊戲塊(20)的至少一個特徵(40)改變了預定量時,至少第一和第二遊戲塊(20)之一從第三遊戲塊(20)上分離、並從遊戲中去除。
22.根據權利要求19所述的方法,還包括由另一個遊戲塊(20)不成功地攻擊一個遊戲塊(20),和通過改變一個遊戲塊(20)的至少一個特徵(40),將該不成功的攻擊轉變成成功的攻擊。
23.根據權利要求15所述的方法,其中,選擇一組遊戲塊(20)的步驟包括選擇一組遊戲塊(20),每塊具有至少一個具有預定值的遊戲特徵(40),直到所選遊戲塊(20)的遊戲特徵(40)的總值達到預定量。
24.根據權利要求23所述的方法,其中,每個所選遊戲塊(20)具有至少一個不同於其它所選遊戲塊(20)的遊戲特徵(40)的遊戲特徵(40)。
25.根據權利要求15所述的方法,還包括用所選遊戲塊(20)進行多輪遊戲,在一輪過程中,將附加遊戲塊(20)召喚到遊戲板(12)上,並重複召喚附加遊戲塊(20),直到所有遊戲塊(20)都進入遊戲。
26.根據權利要求15所述的方法,還包括產生隨機標記(16),將該隨機標記(16)與和還沒有放在遊戲板(12)上的第四遊戲塊(20)有關的標記(40)進行比較,且如果該隨機標記(16)以預定方式涉及與第四遊戲塊(20)有關的標記(40)時,將第四遊戲塊(20)放在遊戲板(12)上。
全文摘要
本發明涉及用於進行戰鬥型板遊戲(10)的規則和裝置,該遊戲包括遊戲塊(20),更具體地說,遊戲塊(20)具有與玩遊戲有關的標記(40)。此外,本發明涉及用於進行遊戲(10)的規則和裝置,該遊戲包括遊戲塊(20),這些遊戲塊彼此相連以形成更大的遊戲塊(20)。
文檔編號A63F3/02GK1901978SQ200480039181
公開日2007年1月24日 申請日期2004年11月19日 優先權日2003年11月21日
發明者T·肯尼 申請人:馬特爾公司

同类文章

一種新型多功能組合攝影箱的製作方法

一種新型多功能組合攝影箱的製作方法【專利摘要】本實用新型公開了一種新型多功能組合攝影箱,包括敞開式箱體和前攝影蓋,在箱體頂部設有移動式光源盒,在箱體底部設有LED脫影板,LED脫影板放置在底板上;移動式光源盒包括上蓋,上蓋內設有光源,上蓋部設有磨沙透光片,磨沙透光片將光源封閉在上蓋內;所述LED脫影

壓縮模式圖樣重疊檢測方法與裝置與流程

本發明涉及通信領域,特別涉及一種壓縮模式圖樣重疊檢測方法與裝置。背景技術:在寬帶碼分多址(WCDMA,WidebandCodeDivisionMultipleAccess)系統頻分復用(FDD,FrequencyDivisionDuplex)模式下,為了進行異頻硬切換、FDD到時分復用(TDD,Ti

個性化檯曆的製作方法

專利名稱::個性化檯曆的製作方法技術領域::本實用新型涉及一種檯曆,尤其涉及一種既顯示月曆、又能插入照片的個性化檯曆,屬於生活文化藝術用品領域。背景技術::公知的立式檯曆每頁皆由月曆和畫面兩部分構成,這兩部分都是事先印刷好,固定而不能更換的。畫面或為風景,或為模特、明星。功能單一局限性較大。特別是畫

一種實現縮放的視頻解碼方法

專利名稱:一種實現縮放的視頻解碼方法技術領域:本發明涉及視頻信號處理領域,特別是一種實現縮放的視頻解碼方法。背景技術: Mpeg標準是由運動圖像專家組(Moving Picture Expert Group,MPEG)開發的用於視頻和音頻壓縮的一系列演進的標準。按照Mpeg標準,視頻圖像壓縮編碼後包

基於加熱模壓的纖維增強PBT複合材料成型工藝的製作方法

本發明涉及一種基於加熱模壓的纖維增強pbt複合材料成型工藝。背景技術:熱塑性複合材料與傳統熱固性複合材料相比其具有較好的韌性和抗衝擊性能,此外其還具有可回收利用等優點。熱塑性塑料在液態時流動能力差,使得其與纖維結合浸潤困難。環狀對苯二甲酸丁二醇酯(cbt)是一種環狀預聚物,該材料力學性能差不適合做纖

一種pe滾塑儲槽的製作方法

專利名稱:一種pe滾塑儲槽的製作方法技術領域:一種PE滾塑儲槽一、 技術領域 本實用新型涉及一種PE滾塑儲槽,主要用於化工、染料、醫藥、農藥、冶金、稀土、機械、電子、電力、環保、紡織、釀造、釀造、食品、給水、排水等行業儲存液體使用。二、 背景技術 目前,化工液體耐腐蝕貯運設備,普遍使用傳統的玻璃鋼容

釘的製作方法

專利名稱:釘的製作方法技術領域:本實用新型涉及一種釘,尤其涉及一種可提供方便拔除的鐵(鋼)釘。背景技術:考慮到廢木材回收後再加工利用作業的方便性與安全性,根據環保規定,廢木材的回收是必須將釘於廢木材上的鐵(鋼)釘拔除。如圖1、圖2所示,目前用以釘入木材的鐵(鋼)釘10主要是在一釘體11的一端形成一尖

直流氧噴裝置的製作方法

專利名稱:直流氧噴裝置的製作方法技術領域:本實用新型涉及ー種醫療器械,具體地說是ー種直流氧噴裝置。背景技術:臨床上的放療過程極易造成患者的局部皮膚損傷和炎症,被稱為「放射性皮炎」。目前對於放射性皮炎的主要治療措施是塗抹藥膏,而放射性皮炎患者多伴有局部疼痛,對於止痛,多是通過ロ服或靜脈注射進行止痛治療

新型熱網閥門操作手輪的製作方法

專利名稱:新型熱網閥門操作手輪的製作方法技術領域:新型熱網閥門操作手輪技術領域:本實用新型涉及一種新型熱網閥門操作手輪,屬於機械領域。背景技術::閥門作為流體控制裝置應用廣泛,手輪傳動的閥門使用比例佔90%以上。國家標準中提及手輪所起作用為傳動功能,不作為閥門的運輸、起吊裝置,不承受軸向力。現有閥門

用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置的製作方法

專利名稱:用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置的製作方法背景技術:1-本發明所屬領域本發明涉及一種用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置,其中的管狀容器被放在循環於配送鏈上的文檔匣或託架裝置中。本發明特別適用於,然而並非僅僅專用於,對引入自動分析系統的血液樣本試管之類的自動識別。本發明還涉及專為實現讀