最真實的遊戲虛幻引擎(讓人震撼的電影級畫質)
2023-08-05 06:00:46
5月13日晚,就在業界還在討論PS5與XSX這兩款下世代主機畫面的時候,EPIC GAMES悄無聲息的公布了其下世代遊戲最新圖像引擎技術"虛幻5"。不僅如此,在此次公布的視頻中也首次公布了一段在PS5上實時運行的實時演示"Lumen in the Land of Nanite"讓這個遊戲業界嘆為觀止,也讓還在討論下世代主機在畫面的展示上能否超越現時代主機的疑問塵埃落定
虛幻引擎LOGO
這個遊戲行業記得在'次時代'遊戲這個概念誕生的那一天起,雖然有不少大廠研發了很多自己的引擎比如:CryEngine、Luminous、RE引擎等。但虛幻引擎依舊憑藉自己獨到的畫面質感與光影效果成為了業界曝光率最高的遊戲引擎,歷經多年的沉澱,虛幻引擎至今已經不再是一次商業上的成功,而是成為了整個遊戲行業最終對虛幻引擎技術的充分肯定。從2004年EPIC GAMES第一次公開虛幻引擎3開始,世界頂尖遊戲開發商都以擁有它的授權為榮
虛幻引擎製作界面
當然,技術畢竟不同於遊戲,一套成功的解決方案背後需要的是比製作一款遊戲更多的投入,更多的時間和更多的精英人才。虛幻引擎的成功,理應歸功於其技術本身,而其技術廣受歡迎的原因,則來源於其優秀的設計結構。而這些優秀的技術架構簡單來說就是:通過不斷更新迭代的核心技術,幫助想製作遊戲的人,做出想做的遊戲
堅持不懈的22年在當今的遊戲圈,從遊戲開發者再到遊戲媒體,甚至普通的遊戲玩家,沒有一位不知道虛幻引擎的存在,雖然目前來說虛幻引擎已經到達了家喻戶曉的階段,但成功並非是一蹴而就的瞬間。而是歷經多年的歷練。虛幻引擎自1998年誕生至今,已經走過了22年的發展之路,這22年時光對於遊戲畫面與遊戲研發技術的更新迭代是跨時代的
1998年《虛幻》遊戲
1998年的一個普通到不能在普通的夏天,EPIC GAMES首次使用虛幻引擎製作了一款與遊戲引擎同名的單人第一人稱射擊遊戲《虛幻Unreal》。而在遊戲發售不久,EPIC GAMES便在業內宣布將首次開放遊戲中的關卡編輯器和UnrealScript。可能不少玩家對於關卡編輯器了解,但是對於UnrealScript不知為何物。UnrealScript是EPIC GAMES為了適應遊戲編程的自然需要和細微差別而為虛幻系列引擎創建的一種各類C/JAVA語言。不僅如此,在當時的年代UnrealScript就已經支持時間、狀態、網絡複製等功能,從而大大簡化了遊戲編程的難度,為3D遊戲程式設計師提供了一個同樣清晰、簡潔、可靠的程式語言。通過開放這兩個系統,玩家也開始進行修改並製作自己針對遊戲的MOD,這可能是遊戲業界第一次有MOD這個概念的開始。不過在1998年這個時間節點,《毀滅戰士》與《雷神之錘》這兩款硬派的射擊遊戲已經在業內大行其道。兩款遊戲正處於遊戲的黃金時代,因此《虛幻》這款遊戲推出之時並沒有引起多少關注
(提問:有誰知道IDDQD,IDKFA對於DOOM來說是什麼?)
《毀滅戰士》
雖然關注度沒有很高,但EPIC GAMES並沒有就此放棄,《虛幻》遊戲發布之後,EPIC GAMES根據遊戲反饋和玩家的關卡設計,重新整理了開發《虛幻》所使用的工具和製作遊戲時的核心代碼並根據反饋進行更新:這便是第一代虛幻引擎。第一代也可以說是初代的虛幻引擎在遊戲設計上為遊戲開發者提供了完整的引擎系統和開發工具,相比當時同類型專業的圖形引擎,虛幻引擎還包含有代號為"銀河"的聲音引擎等獨有的配套技術解決方案。和我們之前說的一樣,EPIC GAMES在製作虛幻引擎的核心便是:通過不斷更新迭代的核心技術,幫助想製作遊戲的人,做出想做的遊戲。在第一代虛幻引擎的後期維護中,旗下關卡編輯器UnrealED完成了從1.0到2.0的轉變
進化、進化、進化上面所描述的便是EPIC GAMES這也就是虛幻引擎的誕生。在通過多年的進化,歷經多版本的更新,在新引擎公布前,虛幻4引擎已經獨佔鰲頭,不僅針對主機遊戲與PC遊戲,其核心技術應用已經擴展到了手遊,可謂十分強大。後期的虛幻引擎採用了更加貼心的模塊化設計,這樣的改變使得當EPIC GAMES授權給其他遊戲開發公司後,通過反饋和跟蹤,公司可以更加容易的修改並自定義引擎的各個方面,從而不必為了某個系統或某個需求重寫一個新的引擎
虛幻4引擎LOGO
4代作為本世代最核心的遊戲引擎,採用該引擎製作的遊戲可謂層出不窮,還記得"吃雞"風頭最熱的時候《堡壘之夜》的誕生嗎?作為EPIC GAMES自家的遊戲,使用虛幻引擎自然是理所應當,佔盡優勢。通過對於引擎的開發遊戲在整體畫面與射擊手感上都十分舒服。遊戲也根據引擎的升級進行迭代版本的更新,而在登錄主機平臺後,引擎再度升級以適應主機端的畫面修正。不僅如此還記得之前"油膩的師姐"的《劍靈》嗎?也在2020年初更新了虛幻4版本,同時其手遊版《劍靈革命》也是採用的虛幻引擎製作。韓國Smile gate研發的大型ARPG網遊《LostArk失落的方舟》也是採用的虛幻4引擎製作,當然還有著名的《無主之地》等等
《堡壘之夜》
電影級終來臨現在也到了說說新的虛幻5引擎了,EPIC GAMES在昨晚公布的演示畫面中,畫面效果直逼電影級,無論是人物建模,環境建模,光照處理都越來越接近真實
其演示過程中展示了虛幻5引擎的兩大核心技術:Nanite虛擬微多邊形幾何體系統與Lumen全動態全局光照系統
虛幻5引擎預告片實機演示
Nanite虛擬微多邊形幾何體系統:通過視頻的介紹我們可以知曉這所謂的虛擬微多邊形幾何體系統可以讓遊戲開發者創建出任何物體,我們知道在遊戲開發中所有的美術基本以幾何體的方式呈現,在通過渲染最終成型,但由於技術的限制並不是所有物體和環境都可以進行完美的製作與還原,不過這次的系統EPIC GAMES宣稱將讓開發者可以製作出所有人眼可以看到的一切幾何體細節。讓遊戲更加趨近與現實,這意味著由數以億計的通過無數多邊形組成的準電影級別美術素材或者成型的電影級別美術作品可以直接導入虛幻引擎——無論是來自Zbrush的雕塑還是用攝影測量法掃描的CAD數據。Nanite幾何體可以被實時流送和縮放,因此無需再考慮多邊形數量預算、多邊形內存預算或繪製次數預算了;也不用再將細節烘焙到法線貼圖或手動編輯LOD,畫面質量不會再有絲毫損失
虛幻5引擎預告片實機演示
Lumen全動態全局光照系統:從視頻中的開發成員演講中我們可以得知Lumen全動態全局光照系統是基於虛幻5引擎上的全套遊戲可動態調節的全局光影解決方案,聽起來是不是很拗口?簡單來說就是通過這個系統可以在場景上實時根據光照強度,光照位置做出相對應和合理反應並自動形成渲染,無需靠輔助系統或輔助功能完成光線追蹤效果。並且該系統可以針對任何光線反射進行精細計算,甚至光線在多鏡面環境下的無限反射也可以輕鬆應對。藉此功能遊戲開發商可以使用Lumen創建出更動態的場景,無需在虛幻編輯器中針對光源進行二次移動調節和多次貼圖渲染,同時Lumen在光照處理完成以後將在實機遊戲畫面中提現100%完整的光照展示不會因為渲染等損耗而降質
虛幻5引擎預告片實機演示
但目前針對虛幻5最終的版本還是要等待正式版的到來,EPIC GAMES將在2021年下半年正式對外推出虛幻5完整版並且支持次世代主機、本世代主機、PC、Mac、iOS和Android平臺
等不及的玩家如果說PS5與XSX的公布預示著下一世代的主機即將到來,而虛幻5的公布則給了已經按耐不住的玩家一顆定心丸,先不討論最終系統上線後全球各廠商針對虛幻5製作出的遊戲會是如何,這些說起來和黑科技一樣的功能是否可以完全體現,就本次的預告片而言,這個畫面已經可以讓不少玩家高潮一波接著一波。而在國外社交平臺推特上玩家對本次預告片也呈現一片好評,不少玩家也做了一些好玩的圖片來表達自己的感受
冠軍版
預告片公布引擎的時候這個V字像極了《街頭霸王5冠軍版》的V,所以推特用戶Marvel`s Dead Podcast在推特發文:"虛幻5引擎固然很棒,但我選擇等待最終版"並最後P上了'冠軍版'的LOGO
虛幻引擎歷史進化
而推特用戶Sean Heber則通過對比的方式為大家展現了虛幻引擎的進化史,通過1998年虛幻引擎初代製作的《虛幻》射擊遊戲與本次預告片在材質及環境上的截圖足以感受到時代與科技的進步,畫面進化之大真是肉眼可辯
誰不喜歡更好的
最後這位Zee_Ventures則通過圖片更加直白的表達了自己的感受!是的!誰不喜歡更好的呢?
寫在最後時代的車輪在無限的前行,作為前行核心的驅動力自然是科技的發展,而科技的發展自然少不了數位技術的更新迭代,虛幻5的公布也正是打開了就圖形製作及圖形展示方面新領域的大門,雖然正式版並沒有和廣大用戶見面,但通過預告我們也能預感到在不久的將來,更好的遊戲,更加完美的影視作品均比現今我們所體驗的作品能給我們帶來更強的震撼感。如果你有什麼針對虛幻5和下一世代主機想了解或想說的話也歡迎大家告訴我們
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