魔獸世界現在什麼情況(魔獸世界即將迎來)
2023-06-13 23:28:01
今天是6月2日,也是《魔獸世界》上線「暗影國度」9.2.5補丁的日子。雖然這只是資料片末期的一次小更新,但其中一項改動卻幾乎顛覆了遊戲18年來基本框架,甚至有玩家認為「魔獸世界從此刻起徹底終結」。
因為在這次更新過後,聯盟與部落玩家將實現跨陣營組隊,能夠一起打本、打戰場,甚至是野外交流。這也意味著,《魔獸世界》曾經引以為豪的兩大陣營對抗設定,將從此名存實亡,而跨陣營組隊也揭示了暴雪和《魔獸世界》即將面對的黑暗未來。
2019年,暴雪在嘉年華上回答玩家愛提問,曾經說過:「聯盟和部落的分割……正是《魔獸》之所以成為《魔獸》的支柱所在。」可能那時他們也想不到,短短三年後就要收回這句話,而且是以一種極度狼狽的狀態。
在上月底發布的公告中,暴雪的最新說法是:「跨陣營組隊將打破原有的陣營限制,讓不同陣營的好友也能一起遊戲。這還能讓玩家有更多機會探索自己喜愛的團隊內容。」
簡單翻譯一下:玩家快跑沒了,打本都組不起,只能取消陣營對立了。
跨陣營組隊上線後,玩家只要加了戰網好友,或者加入跨陣營《魔獸世界》社區,就能實現與敵對陣營組隊。
從公告表述來看,除了冠軍的試煉、十字軍的試煉、阿爾卡馮的寶庫、冰冠堡壘、巴拉丁監獄、圍攻伯拉勒斯、達薩羅之戰、暗槌堡壘(流放者離島地下城)這幾個有陣營專屬劇情的副本,跨陣營組隊甚至能一起打戰場。
但我更有理由懷疑,現在的《魔獸世界》研發團隊,很可能無法在技術層面搞定老的劇情副本,於是不得不乾脆禁止跨陣營組隊進入這些副本。畢竟,要論陣營對立的體驗,副本還能比戰場更有代入感?至於跨陣營下戰場,根本就是暴雪早年的技術團隊就已經搞定的。
8.0時代,暴雪加入「PVP開關」設計,幾乎把所有伺服器變成了PVE服;
9.0時代,暴雪乾脆用「跨陣營組隊」系統,把《魔獸世界》最核心的根基徹底摧毀。
究其根本,我們得先將目光放回到2020年。
二、沒有感情,全是爭議高開低走,可能是對「暗影國度」最恰當的形容。
資料片上線之初,「暗影國度」曾經一度創下《魔獸世界》近年來最佳在線數據,至於很多伺服器幾乎每天晚上黃金時間都要排隊。諸如IGN、GI等專業遊戲媒體,也都給了「暗影國度」相當不錯的評價,以至於不少粉絲都覺得「《魔獸世界》將再度偉大」!
但很顯然,9.0初期的優秀口碑,反倒更像是一次迴光返照。
向來在讓玩家失望這件事上從不讓大家失望的暴雪設計師,在爬塔平衡性稀爛、噬淵強行逼肝還沒解決的前提下,他們很快又對大秘境掉落大砍一刀,並且變相提高了團本難度,但明眼人都清楚這是在故意延長遊戲時間。
幾乎沒有意外,設計師這波操作僅僅半年後,「暗影國度」的口碑都開始急轉直下,大批玩家選擇離開遊戲。期間雖然也有補救,但在2022年的今天,遊戲行業早已經是買方市場,海量的遊戲作品確保了玩家有充分的選擇權,憑什麼要和《魔獸世界》死磕到底呢?
就算要說玩家情懷,也早在過去的18年裡被暴雪消費殆盡。
特別是在2021年,由於職場醜聞而陷入輿論泥沼後,暴雪大批核心技術成員出走,導致《魔獸世界》等多個遊戲團隊相繼停擺。新上任的CEO,又是一位卷了錢就跑的狠角色——大廈將傾,是對當時暴雪狀態的最好註腳。
關鍵時刻,微軟出手買下了整個動視暴雪,完美地穩定了公司內外。而暴雪自己也沒閒著,僅剩的員工瘋狂採取一大堆自救手段,用近乎討好的方式去滿足玩家的需求。
以《魔獸世界》為例:全職業加強、盟約成就帳號共享、降低團本難度、加快裝備獲取速度、加入新的種族任務等等……哦,同樣爭議不小,還有《魔獸》手遊和歷代CG最爛的10.0資料片「巨龍時代」。
在這種背景下,「跨陣營組隊」系統即將在9.2.5版本上線,《魔獸世界》老玩家們引以為傲的「古典時代」也將迎來「大結局」。
三、丟掉的,也是曾經的門面《魔獸世界》究竟成功在哪?
作為有史以來最成功的MMORPG,聯盟與部落的陣營對抗設定,無疑是重要因素。基於這種天然對立的理念,在劇情、副本、玩法、PVP等不同領域展開,從而帶動玩家對本陣營的沉浸感。
以60級的經典舊世為例,當時大多數魔獸玩家是從《魔獸爭霸3》轉化而來,對聯盟和部落之間的衝突有著一定理解。因而從開場CG開始,暴雪就有意強調「陣營對抗」的概念,並以一個小高潮(人類法師用火球砸地獄火)作為收尾。
進入遊戲後,當玩家離開新手村,體驗15級左右的內容時,劇情也開始或多或少提起聯盟部落戰爭,並通過一些衝突任務強化對立感。特別是在PVP伺服器,進入到中立地區後雙方更是會因為資源爭奪而爆發全面衝突。
關於這一點,比較典型的,就是當時南海鎮和荊棘谷的野外廝殺,以及滿級後副本開荒前的黑石山大戰。
通過衝突的基本設計思路,暴雪十分重視玩家社區文化的建設,並刻意渲染了「為了聯盟」和「為了部落」等玩家內容。相信不少老玩家都記得,那些年的暴雪嘉年華上,總能聽到不同陣營的老外在現場互懟。
有了而在營造對立情緒的同時,暴雪也間歇性加入安其拉開門、NAXX入侵等需要兩大陣營攜手的內容,讓聯盟和部落的玩家能對彼此有進一步的了解——你以為暴雪這麼做是想緩和衝突?他們其實想通過更豐富的世界觀塑造,讓玩家徹底愛上《魔獸世界》。
更多元的劇情,以及更豐滿的NPC形象,極大地增強了玩家的沉浸式體驗,鼓勵他們團結應對各種難題。
所以在我看來,《魔獸世界》是一款以社交為核心的網遊,其遊戲玩法和劇情內容的塑造,也都是為了強化這一核心。而在後續版本中,暴雪也基本延續了「從對抗到合作,再從合作走向衝突」的設計套路,早些年甚至可以說是屢試不爽。
但問題在於,任何套路用得太多,都有可能引發審美疲勞。
更何況,暴雪內部也並不穩定,比如6.0「德拉諾之王」的滑稽劇式的猝死,就是走向衰落的徵兆。
公元1世紀的時候,哲學家普魯塔克提出的「忒修斯之船」悖論:如果忒修斯(雅典國王、神話英雄)船上的木頭被逐漸替換,直到所有的木頭都已經不再是原來的木頭,那這艘船還是原來的那艘船嗎?
暴雪所陷入的泥沼,實則正是當代的「忒修斯之船」。
當核心團隊成員,乃至創始人都離開暴雪,那麼這家暴雪還是原來的暴雪嗎?
如果唯結果論,以今天的視角來看,現在的暴雪顯然已經不是原來的暴雪。不論遊戲開發理念,還是技術實力,都和當年大相逕庭——尤其是看家作品《魔獸世界》,更是打算徹底摒棄作為核心設計的「陣營對立」。
從這一點來說,拋棄了「陣營對立」的《魔獸世界》,還是原來我們所熱愛的《魔獸世界》嗎?但至少目前為止,我不敢對這個問題給出明確答案。
我只能說,9.2.5補丁加入的「跨陣營組隊」功能,是在《魔獸世界》玩家人數急速下滑的背景下,不得已而為之的自救之舉。允許跨陣營組隊,確實能極大改善依然堅持在玩「暗影國度」的玩家的體驗。
畢竟,在討論未來之前,能活在當下活著才是暴雪的當務之急。
但毫無疑問的是,9.2.5版本在明天上線之後,那個創造了無數輝煌的「古典時代」《魔獸世界》,將迎來一個十分狼狽的「大結局」。
這裡是遊戲BUG姬,每天為你帶來主機圈、網遊圈、電競圈有價值的深度內容和更犀利的吐槽。如果你覺得還不錯,請關注我!謝謝你這麼好看,還願意讀我的文章。
,