一種遊戲對象執行目標切換方法和裝置與流程
2023-06-14 17:34:21 2

本發明涉及領域,尤其涉及一種遊戲對象執行目標切換方法和裝置。
背景技術:
移動終端上遊戲產業的發展十分迅速,對於對戰遊戲而言,通常由玩家操控一遊戲對象與其他玩家操控的遊戲對象或終端自動生成的遊戲對象進行對戰。在遊戲中,通常需要由玩家控制的遊戲對象對其他遊戲對象(如遊戲中的建築物等)發動攻擊。目前,在終端觸控螢幕上進行快速精準攻擊目標對象的方法主要是由滑動選擇和點擊攻擊鍵的組合為主。例如公開號為CN104063152A的中國發明專利公開了一種選擇對象的方法及裝置,所述方法為:在顯示對象的當前界面上檢測滑動軌跡;確定所述滑動軌跡在所述當前界面上滑過的對象;將所述滑動軌跡在所述當前界面上滑過的對象確定為被選對象。採用這種方法雖然可以快速的選擇玩家想要攻擊的對象,但是當多個對象所在位置比較接近時,由於終端觸控螢幕往往較小,玩家操作不便,無法快速精確地對確定想要攻擊的遊戲目標,給玩家帶來了不良遊戲體驗。
技術實現要素:
為此,需要提供一種遊戲對象執行目標切換的技術方案,用以解決玩家在使用移動終端玩遊戲時,由於受到觸控螢幕大小以及顯示的遊戲對象數量的限制,導致無法快速精確地確定目標對象並執行操作指令,給玩家帶來不良遊戲體驗等問題。
為實現上述目的,發明人提供了一種遊戲對象執行目標切換方法,其特徵在於,所述方法包括以下步驟:
接收第一操作指令,根據遊戲對象的標識信息,檢測當前以第一遊戲對象為中心的第一預設範圍內是否存在第二遊戲對象,若是則將第二遊戲對象確定為第一遊戲對象的目標對象,並控制第一遊戲對象對第二遊戲對象執行第一操作。
進一步地,所述遊戲對象的標識信息包括遊戲對象的類型屬性,所述第二遊戲對象為類型屬性為預設類型屬性的遊戲對象。
進一步地,所述第一預設範圍為當前與第一遊戲對象的坐標距離小於預設距離的範圍區域。
進一步地,所述第一操作指令為攻擊指令,所述「控制第一遊戲對象對第二遊戲對象執行第一操作」包括:控制第一遊戲對象對第二遊戲對象進行攻擊。
進一步地,所述攻擊指令通過用戶點擊操作界面的第一按鈕觸發。
發明人還提供了一種遊戲對象執行目標切換裝置,所述裝置包括指令接收單元、檢測單元、目標對象確定單元和指令執行單元;
所述指令接收單元用於接收第一操作指令,所述檢測單元用於根據遊戲對象的標識信息,檢測當前以第一遊戲對象為中心的第一預設範圍內是否存在第二遊戲對象,若是則目標對象確定單元用於將第二遊戲對象確定為第一遊戲對象的目標對象,指令執行單元用於控制第一遊戲對象對第二遊戲對象執行第一操作。
進一步地,所述遊戲對象的標識信息包括遊戲對象的類型屬性,所述第二遊戲對象為類型屬性為預設類型屬性的遊戲對象。
進一步地,所述第一預設範圍為當前與第一遊戲對象的坐標距離小於預設距離的範圍區域。
進一步地,所述第一操作指令為攻擊指令,所述「指令執行單元用於控制第一遊戲對象對第二遊戲對象執行第一操作」包括:指令執行單元用於控制第一遊戲對象對第二遊戲對象進行攻擊。
進一步地,所述攻擊指令通過用戶點擊操作界面的第一按鈕觸發。
上述技術方案所述的遊戲對象執行目標切換方法和裝置,所述方法包括以下步驟:接收第一操作指令,根據遊戲對象的標識信息,檢測當前以第一遊戲對象為中心的第一預設範圍內是否存在第二遊戲對象,若是則將第二遊戲對象確定為第一遊戲對象的目標對象,並控制第一遊戲對象對第二遊戲對象執行第一操作。通過標識信息確定第二遊戲對象,使得玩家操作的第一遊戲對象的執行目標可以快速切換為第二遊戲對象,進而對第二遊戲對象執行第一操作指令,快速精確完成對第二遊戲對象的攻擊,解決了由於受到移動終端顯示屏大小等因素限制無法快速確認目標對象的問題,有利於增加玩家的遊戲體驗。
附圖說明
圖1為本發明一實施例涉及的遊戲對象執行目標切換方法的流程圖;
圖2為本發明一實施例涉及的遊戲對象執行目標切換裝置的示意圖;
附圖標記說明:
101、指令接收單元;
102、檢測單元;
103、目標對象確定單元;
104、指令執行單元。
具體實施方式
為詳細說明技術方案的技術內容、構造特徵、所實現目的及效果,以下結合具體實施例並配合附圖詳予說明。
請參閱圖1,為本發明一實施例涉及的遊戲對象執行目標切換方法的流程圖。所述方法可以應用於具有觸控螢幕的移動終端上,所述移動終端包括手機、平板等,所述方法可用於解決目前終端遊戲中無法快速精確地確定目標對象,導致玩家遊戲體驗差等問題。所述方法包括以下步驟:
首先進入步驟S101接收第一操作指令。在本實施方式中,所述第一操作指令為攻擊指令,所述「控制第一遊戲對象對第二遊戲對象執行第一操作」包括:控制第一遊戲對象對第二遊戲對象進行攻擊。優選的,可以在玩家操作的終端上顯示一定製按鈕,所述攻擊指令通過用戶點擊操作界面的定製按鈕觸發。例如定製按鈕為「推塔」按鈕,當玩家點擊該按鈕後將會觸發攻擊指令。
而後進入步驟S102檢測當前以第一遊戲對象為中心的第一預設範圍內是否存在第二遊戲對象。在本實施方式中,所述遊戲對象的標識信息包括遊戲對象的類型屬性,所述第二遊戲對象為類型屬性為預設類型屬性的遊戲對象。例如遊戲對象的類型屬性包括「建築物」、「人物」等類型,以第二遊戲對象的標識信息為「建築物」為例,則當接收到第一操作指令後,將檢測當前屏幕上第一預設範圍內是否存在著類型屬性為「建築物」的遊戲對象。在本實施方式中,所述第一預設範圍為當前與第一遊戲對象的坐標距離小於預設距離的範圍區域。具體地,步驟S102包括:先檢測當前用戶控制的第一遊戲對象的坐標位置,而後依次計算當前遊戲屏幕上其他遊戲對象與第一遊戲對象的坐標距離,篩選出與第一遊戲對象的坐標距離小於預設距離的遊戲對象,再判斷篩選出的遊戲對象的屬性類型是否為第二遊戲對象對應的屬性類型,從而檢測出第二遊戲對象。
當檢測出以第一遊戲對象為中心的第一預設範圍內存在著第二遊戲對象時,則進入步驟S103將第二遊戲對象確定為第一遊戲對象的目標對象,並控制第一遊戲對象對第二遊戲對象執行第一操作。在一些實施例中,當檢測到預設範圍內存在著多個第二遊戲對象時,則可以通過比較第一遊戲對象與所有第二遊戲對象的坐標距離,選擇與第一遊戲對象的坐標距離最近的第二遊戲對象作為目標對象。在另一些實施例中,當檢測到預設範圍內存在著多個第二遊戲對象時,也根據根據各個第二遊戲對象的優先級確定優先級最高的第二遊戲對象為目標對象。
下面以第一遊戲對象為玩家控制的遊戲中的英雄角色,第二遊戲對象為遊戲中自帶的建築物為例,對本發明的方法作具體說明。當用戶點擊操作界面上的「推塔」按鈕時,則觸發對建築物的攻擊指令。當接收到對建築物的攻擊指令時,則會檢測出以玩家操作的英雄角色為中心,距離小於預設距離且屬性類型為「建築物」的遊戲對象,並將該遊戲對象確認為目標對象,而後控制英雄角色對檢測出的該遊戲對象進行攻擊。從而解決了由於觸控螢幕上顯示的遊戲對象數量過多,導致玩家操作不便、無法快速確認攻擊的目標對象、給玩家帶來不良遊戲體驗等問題。
請參閱圖2,為本發明一實施例涉及的遊戲對象執行目標切換裝置的示意圖。所述裝置包括指令接收單元101、檢測單元102、目標對象確定單元103和指令執行單元104;
所述指令接收單元101用於接收第一操作指令,所述檢測單元102用於根據遊戲對象的標識信息,檢測當前以第一遊戲對象為中心的第一預設範圍內是否存在第二遊戲對象,若是則目標對象確定單元103用於將第二遊戲對象確定為第一遊戲對象的目標對象,指令執行單元104用於控制第一遊戲對象對第二遊戲對象執行第一操作。
在使用遊戲對象執行目標切換裝置時,首先指令接收單元101接收第一操作指令。在本實施方式中,所述第一操作指令為攻擊指令,所述「指令執行單元用於控制第一遊戲對象對第二遊戲對象執行第一操作」包括:指令執行單元控制第一遊戲對象對第二遊戲對象進行攻擊。優選的,可以在玩家操作的終端上顯示一定製按鈕,所述攻擊指令通過用戶點擊操作界面的定製按鈕觸發。例如定製按鈕為「推塔」按鈕,當玩家點擊該按鈕後將會觸發攻擊指令。
而後檢測單元102檢測當前以第一遊戲對象為中心的第一預設範圍內是否存在第二遊戲對象。在本實施方式中,所述遊戲對象的標識信息包括遊戲對象的類型屬性,所述第二遊戲對象為類型屬性為預設類型屬性的遊戲對象。例如遊戲對象的類型屬性包括「建築物」、「人物」等類型,以第二遊戲對象的標識信息為「建築物」為例,則當接收到第一操作指令後,將檢測當前屏幕上第一預設範圍內是否存在著類型屬性為「建築物」的遊戲對象。在本實施方式中,所述第一預設範圍為當前與第一遊戲對象的坐標距離小於預設距離的範圍區域。具體地,檢測單元檢測出的遊戲對象的方式包括:先檢測當前用戶控制的第一遊戲對象的坐標位置,而後依次計算當前遊戲屏幕上其他遊戲對象與第一遊戲對象的坐標距離,篩選出與第一遊戲對象的坐標距離小於預設距離的遊戲對象,再判斷篩選出的遊戲對象的屬性類型是否為第二遊戲對象對應的屬性類型,從而檢測出第二遊戲對象。
當檢測出以第一遊戲對象為中心的第一預設範圍內存在著第二遊戲對象時,目標確定單元103用於將第二遊戲對象確定為第一遊戲對象的目標對象,指令執行單元104用於控制第一遊戲對象對第二遊戲對象執行第一操作。在一些實施例中,當檢測到預設範圍內存在著多個第二遊戲對象時,則可以通過比較第一遊戲對象與所有第二遊戲對象的坐標距離,選擇與第一遊戲對象的坐標距離最近的第二遊戲對象作為目標對象。在另一些實施例中,當檢測到預設範圍內存在著多個第二遊戲對象時,也根據根據各個第二遊戲對象的優先級確定優先級最高的第二遊戲對象為目標對象。
下面以第一遊戲對象為玩家控制的遊戲中的英雄角色,第二遊戲對象為遊戲中自帶的建築物為例,對本發明的方法作具體說明。當用戶點擊操作界面上的「推塔」按鈕時,則觸發對建築物的攻擊指令。當接收到對建築物的攻擊指令時,則會檢測出以玩家操作的英雄角色為中心,距離小於預設距離且屬性類型為「建築物」的遊戲對象,並將該遊戲對象確認為目標對象,而後控制英雄角色對檢測出的該遊戲對象進行攻擊。從而解決了由於觸控螢幕上顯示的遊戲對象數量過多,導致玩家操作不便、無法快速確認攻擊的目標對象、給玩家帶來不良遊戲體驗等問題。
需要說明的是,在本文中,諸如第一和第二等之類的關係術語僅僅用來將一個實體或者操作與另一個實體或操作區分開來,而不一定要求或者暗示這些實體或操作之間存在任何這種實際的關係或者順序。而且,術語「包括」、「包含」或者其任何其他變體意在涵蓋非排他性的包含,從而使得包括一系列要素的過程、方法、物品或者終端設備不僅包括那些要素,而且還包括沒有明確列出的其他要素,或者是還包括為這種過程、方法、物品或者終端設備所固有的要素。在沒有更多限制的情況下,由語句「包括……」或「包含……」限定的要素,並不排除在包括所述要素的過程、方法、物品或者終端設備中還存在另外的要素。此外,在本文中,「大於」、「小於」、「超過」等理解為不包括本數;「以上」、「以下」、「以內」等理解為包括本數。
本領域內的技術人員應明白,上述各實施例可提供為方法、裝置、或電腦程式產品。這些實施例可採用完全硬體實施例、完全軟體實施例、或結合軟體和硬體方面的實施例的形式。上述各實施例涉及的方法中的全部或部分步驟可以通過程序來指令相關的硬體來完成,所述的程序可以存儲於計算機設備可讀取的存儲介質中,用於執行上述各實施例方法所述的全部或部分步驟。所述計算機設備,包括但不限於:個人計算機、伺服器、通用計算機、專用計算機、網絡設備、嵌入式設備、可編程設備、智能移動終端、智能家居設備、穿戴式智能設備、車載智能設備等;所述的存儲介質,包括但不限於:RAM、ROM、磁碟、磁帶、光碟、快閃記憶體、U盤、移動硬碟、存儲卡、記憶棒、網絡伺服器存儲、網絡雲存儲等。
上述各實施例是參照根據實施例所述的方法、設備(系統)、和電腦程式產品的流程圖和/或方框圖來描述的。應理解可由電腦程式指令實現流程圖和/或方框圖中的每一流程和/或方框、以及流程圖和/或方框圖中的流程和/或方框的結合。可提供這些電腦程式指令到計算機設備的處理器以產生一個機器,使得通過計算機設備的處理器執行的指令產生用於實現在流程圖一個流程或多個流程和/或方框圖一個方框或多個方框中指定的功能的裝置。
這些電腦程式指令也可存儲在能引導計算機設備以特定方式工作的計算機設備可讀存儲器中,使得存儲在該計算機設備可讀存儲器中的指令產生包括指令裝置的製造品,該指令裝置實現在流程圖一個流程或多個流程和/或方框圖一個方框或多個方框中指定的功能。
這些電腦程式指令也可裝載到計算機設備上,使得在計算機設備上執行一系列操作步驟以產生計算機實現的處理,從而在計算機設備上執行的指令提供用於實現在流程圖一個流程或多個流程和/或方框圖一個方框或多個方框中指定的功能的步驟。
儘管已經對上述各實施例進行了描述,但本領域內的技術人員一旦得知了基本創造性概念,則可對這些實施例做出另外的變更和修改,所以以上所述僅為本發明的實施例,並非因此限制本發明的專利保護範圍,凡是利用本發明說明書及附圖內容所作的等效結構或等效流程變換,或直接或間接運用在其他相關的技術領域,均同理包括在本發明的專利保護範圍之內。