最早還原元宇宙的電影(元宇宙將如何影響未來電影業)
2023-06-26 00:14:58 2
最早還原元宇宙的電影?作者:張成國家語言資源監測與研究中心不久前基於大數據語料庫發布了2021年度十大網絡用語,「元宇宙」一詞赫然在列,「元宇宙」(Metaverse)一詞最早起源於科幻小說《雪崩》,書中定義了平行與現實的虛擬世界元宇宙是下一代網際網路技術搭建的全新生態:終端設備是通向元宇宙的接口,以VR頭顯和AR眼鏡為代表;此外,區塊鏈等相關概念是元宇宙整個經濟體系的核心,為用戶提供了身份標識,也為數字資產的交易提供了唯一性的標識和認證;創作者則是建設元宇宙生態的工程師「元宇宙」概念,已然成為國內外各種媒介話語所廣泛追捧熱議的話題,如何定義元宇宙?與元宇宙相關的一系列概念,諸如人工智慧、虛擬引擎、區塊鏈、5G、VR、AR以及人機融合智能等推動技術與藝術的融合,人類網絡與計算機網絡的融合等,對未來電影創作與產業建構也將產生深遠影響,我來為大家科普一下關於最早還原元宇宙的電影?下面希望有你要的答案,我們一起來看看吧!

最早還原元宇宙的電影
作者:張成
國家語言資源監測與研究中心不久前基於大數據語料庫發布了2021年度十大網絡用語,「元宇宙」一詞赫然在列,「元宇宙」(Metaverse)一詞最早起源於科幻小說《雪崩》,書中定義了平行與現實的虛擬世界。元宇宙是下一代網際網路技術搭建的全新生態:終端設備是通向元宇宙的接口,以VR頭顯和AR眼鏡為代表;此外,區塊鏈等相關概念是元宇宙整個經濟體系的核心,為用戶提供了身份標識,也為數字資產的交易提供了唯一性的標識和認證;創作者則是建設元宇宙生態的工程師。「元宇宙」概念,已然成為國內外各種媒介話語所廣泛追捧熱議的話題,如何定義元宇宙?與元宇宙相關的一系列概念,諸如人工智慧、虛擬引擎、區塊鏈、5G、VR、AR以及人機融合智能等推動技術與藝術的融合,人類網絡與計算機網絡的融合等,對未來電影創作與產業建構也將產生深遠影響。
基於對上述問題的思考,中國藝術研究院電影電視研究所日前舉辦題為「『元宇宙』:基於人機社會交互的電影及其未來發展」的第39期影視大講堂,由中國科學科院自動化研究所研究員董未名、中國藝術研究院影視研究所研究員孫承健主講,針對上述問題進行探討。同時,此次大講堂首次開設了博士對話環節,邀請中國藝術研究院研究生院戲劇影視系及中國科學院自動化研究所的4位博士生與主講人進行對話。本次大講堂由中國藝術研究院影視所副所長趙衛防主持。
元宇宙:連通虛擬世界與現實世界的載體
元宇宙的核心在於內容,在虛擬世界中進行內容創作利用的是計算藝術中的相關技術。計算藝術與計算機科學中的很多學科相關,包括計算機圖形學(3D建模、真實感和非真實感渲染、物體模擬、動畫和可視化等)、人工智慧(深度神經網絡、生成式對抗網絡、強化學習等)、多媒體計算(媒體內容合成、計算美學、多模態理解等)、計算機視覺(物體檢測與跟蹤、人機互動、全景視頻等)和自然語言處理(文本理解、知識圖譜)。
元宇宙的相關技術目前已經應用於多個行業。在社交行業, Facebook創造了VR社交平臺Facebook Horizon,用戶可以根據自己的喜好創建角色,然後和現實生活中的朋友或平臺中認識的新朋友一起聚會、娛樂。在工業領域,虛擬工廠、智能製造和數字孿生等都是元宇宙相關技術和思想的應用。在藝術創作領域,元宇宙的社交屬性會導致人們對數字收藏品需求的增加,也會為當代生成藝術的創作者帶來更多機會。虛擬人近兩年已經開始出現在各個平臺,商業和文化也在不斷融合,包括虛擬偶像和虛擬主播等都引人關注。
董未名表示,智能影視創作近幾年已經有了一定的發展,如IBM使用沃森系統為電影《摩根》創作預告片,美國查普曼大學利用超大規模預訓練模型GPT-3創作電影劇本等。在元宇宙環境中,未來影視觀眾與內容的關係將從簡單的單向被動接受,向著交叉互動,甚至是實時交互發展。元宇宙可以讓這種真實世界和虛擬世界中的人物場景的交互關係更加立體、複雜,為內容創作帶來更多的可能性。在元宇宙的環境下,電影可以集中展示元宇宙中某個世界的某個精華內容,然後吸引用戶前往虛擬世界空間遊玩。數字資產包括一些未發行的電影海報和花絮可作為NFT數字藏品進行交易。影視相關內容可以作為場景交互的元素,將電影IP結合VR/AR/MR技術重新設計現實場景。另一方面,影視接入元宇宙之後,需要解決智慧財產權保護的問題,同時為用戶提供一些簡單易用的工具包,降低科技和藝術的門檻,能夠讓普通用戶參與創作。
展望未來,元宇宙會深遠地影響人類社會,重塑數字經濟體系,通過連通現實世界和虛擬世界,成為人類數位化生存的載體,同時延展人的創造力和更多的可能性。
為何需要元宇宙?
從數據與信息的角度而言,「元宇宙」試圖要建立的實際上是一個龐大的資料庫,也即是「在這個全球互聯的信息空間中,真實與虛擬之間不再存在任何邏輯上的差異,新形式的人機互動將對幾乎所有的生活問題產生巨大而普遍的影響。孫承健表示,如果從電影《星球大戰》開始算起,數字視覺藝術在電影中的運用,已有40多年的發展歷史。在此過程中,以膠片為載體的光學成像技術的主導地位,正在被數字視覺技術所取代;運動捕捉技術成功的將運動數據賦予數字角色;卷積神經網絡、GAN生成式對抗網絡等深度學習算法,能夠模擬人腦神經元的工作方式,有效地驅動數字角色的行為、表情甚至是微表情的變化;虛擬攝影機可以超越各種物理限制,在虛擬空間中自由地穿梭、運動;現場監視器內得以實時地呈現最終合成的影像畫面。
數位技術時代的影像建構模式主要依賴於數據,無論是運動捕捉,還是三維生成;無論是物數據化,還是數據物化,運動影像的成像方式,實際上是以藝術想像為參照,並通過數字構成的數據流所建構。這也意味著,數字視覺技術的圖像創造和生產,實際上是由這些數字構成的數據流所操控。某種意義而言,數位技術的發展,為未來元宇宙世界的建構提供了某種可能性。
正是基於此,基於人機社會交互所產生的大量數據,以及人工智慧與各種算法,一方面,構成元宇宙這個虛擬世界的最核心資源;另一方面,也是構成人機智能融合的新型網絡社會能夠得以有效運作的結構性要素。就文化構成而言,元宇宙的實現過程實際上是數位技術與視覺媒介將現實世界符號化的過程,在此過程之中,由數位技術與媒介合力作用所建構的元宇宙,試圖提供給人們的實際上是一個基於「第二人生」的「象徵世界」。
緣何現實世界的人們,需要在一個虛擬的象徵世界之中去尋找自己的「位置」?孫承健認為,畢卡索對立體主義的闡釋,或許能夠給我們一些有意義的啟示。畢卡索認為,「立體主義是為了擁有靈活性,讓畫布上的人物呈現出某種能轉變到其他狀態上的發展狀態。」而元宇宙恰恰是可以提供這樣一種既能夠超現實,又能夠與現實產生某種交互性的「發展狀態」的路徑與場域。(張成)
來源: 中國藝術報
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