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一文看懂電影(乾貨借悟空傳來淺談電影製作的機密)

2023-06-12 22:30:21 1

上期筆者解讀資源洩露一事後,說我有機會會解讀下電影製作的幕後,這期如約而至,就分享一些筆者平時遇到了問題,以及一些電影製作的技巧,想必筆者的帳號有一些平時喜歡拍小片子的朋友,也許會喜歡這類技巧。不喜歡的也可以漲下見識。

01

剪輯

剪輯是電影製作中第一偉大發明。通常剪輯是按照視覺習慣、運動規律、合理性將銀幕的鏡頭重新排列組合,再創作的一種藝術作品,正因剪輯的存在,將電影與攝影、話劇、戲劇等藝術區分開來了,剪輯讓電影宣布它成為了一門獨立的影像藝術,從電影誕生以來,剪輯也誕生了諸多不同的派別,但是所有的剪輯都有一套公認的規律。

多年前,筆者是喜歡後期的,但是好奇心所然,總是對前期的神秘充滿好奇,其實作品的剪輯是與前期拍攝密不可分的,通常為了保證電影場景在空間和時間的連續性和統一性,我們將剪輯分為兩類,一種是連續性剪輯,另一種是強調性剪輯。

連續性剪輯

連續性剪輯是剪輯的基本法則,絕大數鏡頭都會遵循此類法則。寫過劇本的人都知道,在劇本裡空間和時間不過是動作的載體,只有人物動作流暢了,我們才可以看到時間連續的假象,因為一組鏡頭本身拍攝是不再同一天時間的,甚至空間都不同,而連續性剪輯是讓觀眾產生一種錯覺,覺得自己看到的是同一空間和時間所發生的一件事.。

180°法則

傳統剪輯都會按照180°法則,甚至前期拍攝也必須遵循180°法則。由於人眼睛的視覺使然,人的視覺範圍被局限在180°內,我們為了觀眾感受到空間的連續性和封閉性,所以我們攝像機的位置要儘可能的接近觀眾視覺的位置。

一般為了讓觀眾有更好空間感,我對遠景進行廣角和全景的拍攝,在進入中景或者中近景,最後是特寫鏡頭,這樣的拍攝手法便於觀眾對空間的掌控性。

為了不讓觀眾混淆空間的邏輯,在前期拍攝時,導演一般會確定一條虛擬的軸線來選擇機位的區域,這樣可以提升觀眾觀察的方向感。

一般場景內是兩個靜態角色時,那麼兩個角色的連線即為軸線;如果拍攝場景是多個人時,那麼選擇離攝像機最近兩個人的連線為軸線;如果場景中是一個人時,那麼經過這個人任意一條連線即為軸線,但是軸線一旦確定是不能改變的,更不能越軸的;如果場景的人物是運動的,則以角色運動的方向為軸線。

強調性剪輯

強調性剪輯又稱非連續剪輯,上文所提到的180°法則並非一成不變的,在遇到一些需要重複鏡頭,強調某一動作時,導演會選擇越軸,去創新一些新的拍攝手法,但是能要保持空間邏輯混亂的最小化。

強調性剪輯又分為跳躍剪輯和延長剪輯

跳躍性剪輯

如影片《潛水鐘和蝴蝶》裡有段主人公處於昏迷後,視覺所觀察到的女主環境,而女主的鏡頭則是跳躍性的,這裡是通過空間的混亂來強調主人公身體的糟糕程度。

延長性剪輯

而延長剪輯則是場景中動作所表現的時間,比實際所用的時間更長,鏡頭是通過不同的角度去抓取同一動作的不同表現,或者去延長鏡頭的壽命,從而打破時間的連續性,而強調某一動作元素。

總之,剪輯並非是一套刻板的規則,它是根據影片的實際情況去做出合乎邏輯的對策,而往往一些成名的影片正因打破了固有的剪輯手法後,由於影片剪輯的創新性而成名。

如《記憶碎片》裡前所未有的非線性敘事,《恐怖遊輪》徹底對時空的瓦解,《心迷宮》裡的正反敘事,諸如此類影片打破傳統剪輯手法後,將電影的藝術性演化到新的級別,如果想了解更多可以了解沃爾特默奇理論的六大原則,雷蒙德曲線理論等。

02

合成

綠屏摳像

總有朋友問筆者為何國外國內拍攝喜歡用綠屏,而不是藍屏或者紅屏,綠屏貌似是所有導演默認的共識。一般採取綠屏拍攝的目的只是為了方便摳像,摳像如同photoshop裡摳圖是一個意思,不過摳像是將視頻24幀每一幀都要摳出。

因為人體皮膚的顏色與綠色在色環的距離最遠,也就是二者的對比差異很強,所在機器吸取綠色設別輪廓上講,綠色是最適合摳像的背景色。

攝像機反求與跟蹤

什麼時候會用到這些,但凡是目前的實拍與3D數字場景結合的電影必須用到這一技術,也就是目前的大片必備技能之一。

上文所提到的綠屏摳像也不過是為了鏡頭跟蹤所服務。如《悟空傳》裡有段楊戩和孫悟空對打的戲裡,先通過綠屏拍攝實景,再採取攝像機反求技術,根據綠屏後側那些橘黃色的靜態點,解算攝像機的實際運動軌跡,然後根據反求出的攝像機運動方式,同樣在MAYA所建置的3D場景布置同樣的攝像機軌跡,達到實拍角色與3D場景匹配的一致化,這也是合成的基本。

通俗講,反過來我們可以將3D實物置入二維實拍場景,比如玄幻劇裡角色動不動就手裡幻化光劍或者火之類的特效,其實是先反求出手相對於場景的相對運動軌跡,再加入光劍或者火之類的物體,跟隨手的運動達成這一效果。

總之,無論是攝像機反求,還是拓展跟蹤,其原理都是在反向求出攝像機的運動軌跡。

動作捕捉與3D掃描

先講下原始3D動畫製作的方法,通過建模師認真的去建置每一個角色的模型,動畫師去為每個角色綁定骨骼後,打上關鍵幀就有了角色的動作,來實現3D動畫的製作。

科技進步了,所以有動捕取代了打關鍵幀,3D掃描取代了建模。動捕是通過在演員身上採集一些關鍵點,並對這些點的運動軌跡實時捕捉,並將這一些採集到的運動軌跡,逆向去操縱3D模型運動。

3D掃描是了實現一些大城市的場景建造,所發明的技術,比如說《變形金剛》有段場景是芝加哥的整座城市,如果讓建模師去建造這個場景,就得把每個建築物的模型做出,會耗費巨額經歷,並且建好後也會有漏洞,

我們才去3D掃描就可以實現這一費力不討好的事,但是擎天柱和大黃蜂這些模型,是建模師親自建造的(包括多達10000個零件)。通過採集城市裡一些關鍵點,解算後實現複製整個城市。

說到這裡不得不再次批評下郭敬明的《爵跡》,《爵跡》完全可以通過基本的建模和綁定完成的動作,而小四非要用動捕和3D掃描去譁眾取寵,二來還可以剩下一大堆製作費用,在這消費IP到爛乃的時代,小郭肯定樂於去拍攝《爵跡2》。

他非要用本來掃描場景的工具去批量成產粗製模型,用動捕去省下請動畫師的費用,所以《爵跡》能不失敗嗎?

03

特效

如果你覺得上面那段知識點很費力,下面這些才是正是開始。筆者對每一個特效師都是十分敬重的,因為國外特效並非那些合成類製作,有一套刻板流程,特效是要有創造性的,要根據劇本的需要去完成導演腦海想像的效果,並且要遵守物理定律的前提。

特效師

國外特效一般使用節點軟體houdini,至於國內用什麼筆者不太了解,或許3dmax、maya、re'follow等軟體交互使用吧。關於houdini筆者是學習過一段的人,那是時候還認識一個在加拿大的華裔特效師,最近估計他在參與《環太平洋2》的海洋流體製作中,講真的看到這些大神對軟體的熟練駕馭,讓筆者從入門到放棄。

houdini的偉大之處是將程序可視化了,也就是只要你邏輯清晰,可以通過那些節點和pyhon語言的結合,隨心製造出自己需要的插件,國外一些大神往往完成一些無法完成的特效時,他們會創造出一個工具,也就是別人做特效是在為劇情需要,去創造特效,而我們有些片子純粹是為了特效(炫酷)而特效。

那位朋友曾說,特效嘛,就是讓別人看不出你用了特效,這才是特效師最求的終極目標,如《環太平洋》的整個海洋是通過2.4億粒子模擬的流體,每一幀需要45分鐘的渲染,如果筆者不說你肯定不會懷疑海洋的虛實。

特效的動力學

儘管如此筆者一直對這款軟體青睞有佳,houdini做的特效不僅停留於像的基礎,而是最求真實,裡面的重力你設置它就是9.8N/kg,就是在模擬地球重力,每個粒子都可以設置屬性,設計它的速度大小及方向,而物體的碰撞要遵循動力學原理,流體要遵循流體力學,所以一個特效師不僅要有審美和編程能力,更是要掌握自然科學的數學原理。

比如《悟空傳》裡,孫悟空的金箍棒設計,這個金箍棒是由巖漿化成,表面有流動的液體,那麼特效師就得考慮打鬥過程中,流體的跟隨問題,受到慣性作用,它的方向問題,糟糕的是悟空傳裡特效師並沒有在意這些。

再比如《鐵達尼號》裡特效人員就要考慮遊輪在斷裂時的受力分析,每一個特效都要根據實際去思考它的原理,比如筆者曾學過一個製作龍捲風的特效,我們就得考慮龍捲風的轉向問題,所以就得確定它是南半球還是北半球的地理位置,其次考慮氣旋與反氣旋,就得考慮場景的季節性。

本來還有許多要話要說,但是由於篇幅過長,筆者放棄了贅述,並且已經預測到了本文要撲街,所以將同步到知乎發布。

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