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遊戲裝置、遊戲執行控制方法以及遊戲執行控制程序的製作方法

2023-06-03 15:59:26

專利名稱:遊戲裝置、遊戲執行控制方法以及遊戲執行控制程序的製作方法
技術領域:
本發明涉及一種遊戲裝置,遊戲執行控制方法以及遊戲執行控制程序,特別是一種具有顯示畫面的監控器,受理玩家操作的操作部,以及通過玩家的操作而使遊戲進展的遊戲進展控制單元,該遊戲執行單元,通過和其他遊戲機之間的通信聯絡,對各遊戲機上所顯示的玩家可以操作的對象物在監控器上的遊戲畫面,根據預先決定的順序,催促玩家在指定的限制時間內對所述操作部進行操作的遊戲裝置,遊戲執行控制方法以及遊戲執行控制程序。
然而,目前在由多個玩家進行的對局遊戲比賽中,為了使遊戲能夠順利地進展,則需要對各玩家的考慮時間進行限制(比如10秒)。這樣,各玩家在每一步中都必須在此限制時間內被強迫地進行操作輸入。如果在此限制時間內沒有執行下一步的操作輸入,遊戲則會自動進展,或者自動結束。其結果則成為玩家不論在遊戲中的哪個局面,都必須在限制時間內強迫性地對下一步進行操作輸入。
可是,根據玩家的個性、對遊戲比賽對手的兼顧或者遊戲的進展狀況,即有在一步(棋或牌)中花費時間來進行思考的情況,也有需要趕緊開始著手下一步(棋或牌)的情況。但是,在以往的遊戲中,是不允許玩家對這種富於變化的遊戲方法進行選擇。為此,因在重要的比賽局面中的遊戲的自由度受到了限制而使得遊戲本身的趣味性大為降低。
以所述存在的問題為借鑑,本發明的目的在於提供一種遊戲裝置,遊戲執行控制方法以及遊戲執行控制程序,可以讓玩家在思考型的遊戲中進行操作時所需要的限制時間有一定的自由度。
根據本發明以上的結構,在遊戲進行過程中,當玩家想要延長限制時間時,可以通過對操作部進行操作輸入,使限制時間的延長要求得到受理,從而指定的延長時間被追加到限制時間的殘存時間上。這樣,對於玩家來說,當遊戲進入到了一種可以決定勝敗的關鍵時刻時,因為可以延長與操作輸入有關的限制時間,所以,在開始執行下一步的操作輸入之前,可以深思熟慮後再進行操作。
而且,本發明所提供的遊戲裝置的所述延長要求受理單元,還包括用來判斷是否滿足指定製約條件的判定單元,所述指定製約條件是指對所述操作部的延長要求操作部的操作輸入是在所述限制時間內進行的,當滿足了所述的制約條件時,允許受理所述的延長所述限制時間的要求。根據此結構,由於可以通過判定單元到的判斷來決定是否允許延長限制時間,這樣,在遊戲過程中,通過事先設定好玩家對限制時間的殘存時間進行延長的條件,可以使遊戲能夠順利地進行。
而且,本發明所提供的遊戲裝置的所述制約條件還包括,經所述限制時間延長設定單元,對所述限制時間的殘存時間的延長次數在指定的次數以下的制約條件。根據此結構,當限制時間的殘存時間的延長次數在指定的次數以下時,限制時間的的延長要求才能獲得許可,因此可以使遊戲快速地進展,在某種程度上可以抑制玩家的急躁情緒。
而且,本發明所提供的遊戲裝置的所述制約條件還包括,滿足所述遊戲進展的指定條件的制約條件。根據此結構,當遊戲進展狀態滿足所述的指定條件時,限制時間的延長才能獲得許可。例如,當所述的遊戲是模仿麻將的遊戲時,所述的指定條件是指所謂的「摸牌」狀態,即玩家摸完了牌,但還沒有出完牌的情況。這樣,當所述的遊戲是模仿麻將的遊戲時,在變成了「摸牌」狀態時提出的延長限制時間的要求才能被許可,對於玩家來說,在需要時間時則可以延長所述的限制時間。
而且,本發明所提供的遊戲裝置,當所述判定單元判斷滿足了所述制約條件時,在所述遊戲畫面上顯示可以進行操作的所述延長要求操作部。根據此結構,由於當限制時間的延長獲得許可時,在監控器的遊戲畫面上顯示出可以進行操作的延長要求操作部,所以,玩家只要看到遊戲畫面上的顯示則可以判斷限制時間的延長是否被許可。
而且,本發明所提供的遊戲裝置,還包括用來顯示限制時間的殘存時間的限制時間顯示控制單元。根據此結構,由於在監控器上顯示的遊戲畫面上顯示了限制時間的殘存時間,玩家則可以在遊戲畫面上一邊兼顧限制時間的殘存時間,一邊根據對遊戲比賽對手的兼顧或者遊戲的進展狀況,來決定是延長限制時間用足夠的時間進行考慮,還是不延長時間趕快著手進行下一步的操作。
而且,本發明所提供的遊戲裝置的所述限制時間顯示控制單元,還可以從所述限制時間的殘存時間到了指定的時間之時起,顯示所述的殘存時間。根據此結構,由於自限制時間的殘存時間到了指定的時間之時(比如5秒)起,在監控器上顯示的遊戲畫面上則顯示出限制時間的殘存時間,所以,對於玩家來說,在殘存時間被顯示出來之前,可以不用為限制時間還剩多少而著急,從而可以踏踏實實地思考下一步的操作。
而且,本發明所提供的遊戲裝置還包括,其他玩家的操作狀況顯示控制單元,用來接收其他遊戲機發出的限制時間的延長要求,讓遊戲畫面與該其他遊戲機的對象物互相有關聯,並顯示「有延長要求」的信息。根據此結構,由於能夠接收到其他遊戲機發出的限制時間的延長設定,讓遊戲畫面與該其他遊戲機的對象物關聯起來,顯示有延長要求的信息,所以,則可以知道比賽對手的玩家的操作情況。比如,當遊戲畫面上顯示了「考慮中」等比賽對手玩家的操作情況,玩家則可以由此而明確地知道還輪不到自己的原因是由於網絡的負荷等而引起的通信速度的遲緩,還是由於比賽對手延長了操作的限制時間。這樣,由於明確了還輪不到自己的原因,則可以有效地抑制比賽對手的玩家的急噪情緒。
而且,本發明所提供的遊戲裝置還包括,用來計算包括所述限制時間的延長要求次數在內的遊戲結束時的玩家的比賽成績的評價單元;根據所述的比賽成績,對該玩家進入下一場遊戲的繼續條件進行設定的繼續條件設定單元;答覆是否受理繼續參加下一場遊戲,允許在所述設定的繼續條件下參加下一場遊戲的繼續參加許可單元。
根據此結構,由於是否可以繼續進行下一場遊戲所必備的繼續條件,是根據限制時間延長的次數也被考慮在內的遊戲結束時的比賽成績而設定,在設定的繼續條件被允許時則繼續參加下一場遊戲,所以,包含玩家延長限制時間的次數在內的遊戲結束時的比賽成績可以被反映在下一場遊戲中。比如,如果玩家以不延長限制時間來提高比賽成績,以便可以在有利的繼續條件下繼續參加下一場遊戲,那麼,為了使遊戲能夠順利地進展,則要在限制時間內開始著手下一步。並且,如果按照比賽成績,玩家繼續參加遊戲時只需用很少的硬幣等則能繼續參加下一場遊戲,那麼,玩家則更容易地繼續參加下一場遊戲,其結果可以提高遊戲裝置本身的使用率。
而且,本發明還提供一種遊戲執行控制方法,在具有顯示畫面的監控器,和受理玩家操作的操作部的遊戲機的環境下,通過和其他遊戲機之間的通信聯絡,根據各遊戲機上顯示遊戲進展的監控器上的遊戲畫面上的畫像信息,按照預先決定好的順序,催促玩家對所述操作部進行操作,並且,根據玩家在指定的限制時間內對所述操作部進行的操作輸入使遊戲進展,它包括,測量可以受理向所述操作部的延長要求操作部的操作輸入的所述限制時間的殘存時間的步驟;在所述的限制時間內,受理通過對所述操作部的延長要求操作部的操作輸入而提出的延長所述限制時間的要求的步驟;當受理了所述限制時間的延長要求後,將指定的延長時間追加到所述限制時間的殘存時間上,並延長所述限制時間的殘存時間的步驟。
根據此發明方法,在遊戲的進行中,當玩家想要延長限制時間時,可以通過在操作部進行輸入操作,使限制時間的延長要求得到受理,並將指定的延長時間追加到限制時間的殘存時間上。因此,對於玩家來說,當遊戲進入到了一種可以決定比賽結果的重要局面時,因為與操作輸入有關的限制時間的殘存時間得到了延長,所以,則可以在開始執行下一步之前,深思熟慮之後再進行操作。
而且,本發明還提供一種遊戲執行控制程序,在具有顯示畫面的監控器,和受理玩家操作的操作部的遊戲機的環境下,通過和其他遊戲機之間的通信聯絡,根據各遊戲機上顯示遊戲進展的監控器上的遊戲畫面上的畫像信息,按照預先決定好的順序,催促玩家對所述操作部進行操作,並且,根據玩家在指定的限制時間內對所述操作部進行的操作輸入使所述遊戲進展,它使所述遊戲機執行以下部件的功能,測量可以受理向所述操作部的延長要求操作部的操作輸入的所述限制時間的殘存時間的計時器;在所述的限制時間內,受理通過對所述操作部的延長要求操作部的操作輸入而提出的延長所述限制時間的要求的延長要求受理單元;當受理了所述限制時間的延長要求後,將指定的延長時間追加到所述限制時間的殘存時間上,並延長所述限制時間的殘存時間的限制時間延長設定單元。
根據此程序,在遊戲的進行中,當玩家想要延長限制時間時,可以通過在操作部進行輸入操作,使限制時間的延長要求得到受理,並設定指定的延長時間將其追加到限制時間的殘存時間上。由此,對於玩家來說,當遊戲進入到了一種可以決定比賽結果的重要局面時,因為與操作輸入有關的限制時間的殘存時間得到了延長,所以,則可以在開始執行下一步的輸入操作之前,深思熟慮之後再進行操作。
圖2是顧客終端設備的一個實施例的外觀斜視圖。
圖3是顧客終端設備的一個實施例的硬體結構示意圖。
圖4是顧客終端設備的控制單元的功能方框圖。
圖5是示意店鋪伺服器設備的一個實施例的外觀斜視圖。
圖6是店鋪伺服器設備的一個實施例的硬體結構示意圖。
圖7是第一實施例所涉及的顧客終端設備的操作動作的流程圖。
圖8是圖7所示的步驟ST111(比賽處理)的詳細流程圖的其中一部分。
圖9是第二實施例所涉及的顧客終端設備的操作動作的流程圖。


圖10是圖9所示的步驟ST411(比賽處理)的詳細流程圖的其中一部分。
圖11是表示比賽狀況的比賽畫面的一個例子。
圖12是表示殘存時間的比賽畫面的一個例子。
圖13是表示對限制時間的殘存時間進行延長的比賽畫面的一個例子。
圖14是表示其他玩家的比賽畫面的一個例子。
圖15是圖7所示的步驟ST123以及圖9所示的步驟ST4231(比賽成績的評價)的詳細流程圖的一個例子。
顧客終端設備1是一種通過玩家根據監控器顯示的遊戲畫面,執行指定的操作來進行遊戲比賽的終端設備。被賦予給顧客終端設備1上的相應的識別信息包括,每一臺與顧客終端設備1接續的店鋪伺服器設備2的識別信息(或者配置了顧客終端設備1的店鋪的識別信息)、以及配置顧客終端設備1的店鋪內的每一臺顧客終端設備1的識別信息。比如,店鋪A的識別信息為A、店鋪A內的顧客終端設備1的識別信息為4的情況下,該顧客終端設備1的識別信息則是A4。
在本實施例中,涉及本發明的利用顧客終端設備1所進行的遊戲是一種模擬搓麻將的遊戲,是在顧客終端設備1進行操作的玩家、和在其他顧客終端設備1進行操作的玩家或者CPU玩家的至少其中之一方之間進行比賽的一種遊戲。在和操作其他顧客終端設備1的玩家進行比賽時,可以通過下述的網絡通信部18以及店鋪伺服器設備2,執行顧客終端設備1之間的數據的接收和發送。
店鋪伺服器設備2分別與多個(這裡有8臺)顧客終端設備1接續在一起互通信息,即對被接續的顧客終端設備1進行遊戲管理,也和中央伺服器設備3接續起來互通信息,執行在顧客終端設備1和中央伺服器設備3之間進行數據的接收和發送。
中央伺服器設備3與多個店鋪伺服器設備2接續起來互通信息,將在以後將要說明的的指紋認證中所需要的玩家指紋的特徵點數據與用戶ID相互對應地進行存儲,並通過店鋪伺服器設備2與顧客終端設備1之間進行數據的接收和發送。
圖2是示意顧客終端設備1的一個實施例的外觀斜視圖。在以下的說明中,是以與監控器構成一個整體的業務用影像遊戲機,作為顧客終端設備的一個例子加以說明。而本發明並不局限於此例,同樣也適用於通過將家庭用圖像遊戲機接續到家庭用電視機上而構成的家庭用影像遊戲機、以及通過執行影像遊戲程序而發揮影像遊戲機功能的個人用計算機等。
並且,在本實施例中,涉及本發明的利用顧客終端設備1所進行的遊戲是一種麻將遊戲,是在顧客終端設備1進行操作的玩家、同在其他顧客終端設備1進行操作的玩家和CPU玩家的至少其中之一之間所進行比賽的一種遊戲。當與操作其他顧客終端設備1的玩家進行比賽時,可以通過以後將要說明的網絡通信部18、店鋪伺服器設備2以及中央伺服器設備3,在顧客終端設備1之間進行有關數據的接收和發送。
顧客終端設備1包括,顯示遊戲畫面的監控器11;用來判斷監控器11的遊戲畫面上所顯示的催促選擇的鍵址和被玩家按壓的位置的按鍵是否被指示的觸控螢幕11a(相當於操作部);放送聲音的擴音器12;讀取存儲在個人卡中的用戶ID等情報信息的讀卡機13;利用以後將要說明的的CCD攝相機14a所拍攝到的指紋信息、抽取個人認證所需要的特徵點數據的指紋認證單元14;收取玩家投入的硬幣的收幣單元15。由指紋認證單元14抽取出來的特徵點數據,通過以後將要說明的的網絡通訊部18和店鋪伺服器設備2等存儲到中央伺服器設備5之中。
監控器11是一種顯示畫面的比如薄形的液晶顯示器。擴音器12輸出指定的放送信息或者BGM(背景音樂)。指紋認證單元14具有拍攝玩家指紋的CCD攝相機14a,當然也可以用其它的數據攝像器(比如CMOS攝相機)來取代CCD攝相機14a。收幣單元15還有一個硬幣排出口151,用來排出投入的不良硬幣。
個人卡是一種存儲有用戶ID等個人情報的磁卡或者IC卡等,儘管沒有圖示出來,而讀卡機13是一種可以從插入的個人卡中讀出其情報信息的裝置。
在顧客終端設備1的適當的位置上,配置了一個用來輸出來自各單元的檢出信號、或者發向各單元的控制信號的微型多用計算機等構成的控制單元16(參照圖3)。
圖3是顧客終端設備1的一個實施例的硬體結構示意圖。控制單元16是用來控制顧客終端設備1的整個操作動作,包括有信息處理單元(CPU)161、將處理過程中的信息等進行臨時存儲的RAM162、以及以後將要說明的的預先存儲了指定圖像信息和遊戲程序等的ROM163。
外部輸入輸出控制單元171,在控制單元16和包括讀卡機13、觸控螢幕11a、CCD攝相機14a以及收幣單元15在內的檢測單元之間,將檢出信號變換成處理用的數據信號,再將指令信息變換成對檢測單元的各器械的控制信號而進行輸出,比如,按時間分隔進行這樣的信號處理和輸入輸出處理。外部器械控制單元172在各自的時間分隔期間內執行向檢測單元的各器械輸出控制信號的動作、以及輸入來自檢測單元各器械的檢出信號的動作。
描畫處理單元111是根據控制單元16發來的畫面顯示指令,將所要的畫面顯示在監控器11上,具有錄象RAM等。聲音再生單元121是根據控制單元16發來的指令從擴音器12輸出指定的放送信息或者BGM(背景音樂)等。
觸控螢幕11a是一種長方形的薄層片,是通過用透明套覆蓋住一種薄片而構成的,被粘貼在監控器11的顯示面上。其中,所述薄片是在縱橫方向上分別以指定的間隔排列了由線狀的透明材料構成的壓敏素材。此觸控螢幕11a可以採用眾所周知的材料,比如在兩片可彎曲的薄膜片的相互對著的兩個面上,分別將長條形的壓敏導電性油墨、比如將由導電性粒子和非導電性粒子進行分散混合後的熱塑性樹脂構成的油墨,印刷在相應的位置之後,再把兩片薄膜片貼合在一起製作而成。並且,在各壓敏導電性油墨上,引線以絕緣的狀態被拉出薄膜之外,在一方的薄膜片的各引線上施加指定的電壓,而在另一方薄膜片的各引線則與檢測電壓的電路可識別地分別進行連接。被粘合在一起的兩薄膜片的壓敏導電性油墨彼此的接觸面形成了微小的坑窪(由於印刷時有微小粒子存在所引起),通過由玩家的手指(或者按壓筆)在薄膜片上按壓所引起的油墨表面相互接觸面積的變化、即接觸面的抵抗的變化,則可以連續地檢測出另一方的引線側出現的電壓。由此,也則可以檢測出按壓位置。於是就能夠判斷出被顯示在監控器11的畫面上的催促選擇的鍵址和按壓位置中的哪一個按鍵被指示了。
在ROM163,存儲有麻將牌對象、背景圖像、以及各種畫面的圖像等。麻將牌對象是由其所需數目的多邊形而構成,能在3維立體空間進行描畫。描畫處理單元111,根據來自CPU161的描畫指令,執行從3維立體空間的位置到模擬3維立體空間的位置的變換計算、光源計算等處理,並根據所述計算結果執行向圖像RAM存入應該描畫的圖像數據的寫入處理,例如,向由多邊形指定的圖像RAM區域寫入紋理數據的寫入(張貼)處理。
以下,則CPU161的動作和描畫處理單元111的動作之間的關係進行說明。CPU161,根據存儲在內裝、或者從外部可以拆卸的ROM163裡的作業系統(OS),從ROM163中讀出圖像、聲音以及控制程序的數據、和遊戲程序。被讀出的圖像、聲音以及控制程序數據等中的一部分或者全部,都被保存在RAM162之中。然後,CPU161,根據存儲在RAM162中的控制程序和各種數據(包括顯示物體的多邊形或者紋理等其他文字圖像的圖像數據、聲音數據)、以及來自檢測單元的檢出信號,來進行相應的處理。也就是說,CPU161,根據檢出信號等可以發出一種指令,作為一項描畫和聲音輸出的課題。描畫處理單元111,根據所述的指令,執行視點位置計算、相對於視點位置在3維立體空間(當然,在2維平面上也是同樣的)中的對象的位置計算、光源計算等,聲音數據的產生、加工處理,然後,再根據所述計算結果,執行向圖像RAM存入應該描畫的圖像數據的寫入處理。存入到圖像RAM中的圖像數據(通過接口被提供給D/A轉換器而轉變成模擬影像信號之後)、被提供給監控器11,在其管面上作為圖像而被顯示出來。另一方面,從聲音再生單元121輸出的聲音數據(通過接口被提供給D/A轉換器而轉變成模擬聲音信號之後,再通過放大器)、作為一種聲音從擴音器12被輸出。
作為描畫指令,包括用多邊形描繪3維立體圖像的描畫指令和,描繪通常的2維平面圖像的描畫指令。這裡所說的多邊形為多角形的2維平面圖像,而在本實施例中所使用的多邊形為三角形或者四角形。用多邊形描繪3維立體圖像的描畫指令,可由以下各種數據所構成,其中有從ROM163讀出的多邊形頂點的位置數據、表示粘貼在多邊形上的紋理數據存儲位置的紋理地址數據、表示紋理數據色彩的調色數據的存儲位置的調色地址數據、以及表示紋理亮度的亮度數據。一個對象物(object)(或者一個角色)是由多個多邊形構成的。CPU161將各多邊形的3維空間坐標數據存儲到RAM162中。然後,在監視器11的畫面上讓對象物(object)移動時,可以進行如下的處理。
CPU161,根據暫存在RAM162內的各多邊形的頂點3維坐標數據、各多邊形的移動量數據以及旋轉量數據,依次求出各多邊形在移動後和旋轉後的3維坐標數據。這樣,在得到的各多邊形頂點的3維坐標數據中,水平方向和垂直方向的坐標數據則可以作為RAM162的顯示區域上的地址數據,也就是,作為多邊形頂點的地址數據被提供給描畫處理單元111。描畫處理單元111將預先分配到的紋理地址數據所表示的紋理數據寫在由3個或者4個多邊形頂點的地址數據表示的三角形或者四角形的顯示區域,因此,監視器11的顯示面上則可以顯示出在許多多邊形上粘貼有紋理數據的對象物(object)(或者角色)。
在ROM163內存儲的各種數據中,存儲在可裝卸的記錄媒體中的數據也可以通過比如,硬碟驅動器、光碟驅動器、軟盤驅動器、矽盤驅動器、盒式磁帶媒體讀取機等的驅動來進行讀取,在此情況下,記錄媒體可以是硬碟驅動器、光碟驅動器、軟盤驅動器、CD、DVD、半導體存儲器等。
網絡通信部18是通過網絡以及店鋪伺服器設備2等(或者中央伺服器設備3),對麻將遊戲的進展中所發生的各種項目比賽的信息等與中央伺服器設備3進行接收和發送。
以下,則顧客終端設備1的個人認證方法來進行說明。個人認證是指有關、對顧客終端設備1(或者是通過網絡通信部18和網絡而被接續的中央伺服器設備3)所認識的玩家和、實際在進行遊戲的選手是否為同一人的確認。玩家初次在顧客終端設備1上進行遊戲比賽時,讀卡機13則從插入的個人卡中讀出用戶的ID數據,指紋認證單元14的CCD攝相機14a拍攝下玩家的指紋,並利用CCD攝相機14a所拍下的指紋信息抽取出個人認證所需要的特徵點數據。然後,將用戶的ID數據和特徵點數據傳送給通過網絡通信部18以及網絡而被接續的店鋪伺服器設備2,再通過通信電路從店鋪伺服器設備2傳送到中央伺服器設備3並存儲起來。這樣,玩家在中央伺服器設備3中則被登記。
在中央伺服器設備3上完成登記的玩家在顧客終端設備1上進行遊戲比賽時,讀卡機13則從插入的個人卡讀出用戶的ID數據,指紋認證單元14的CCD攝相機14a拍攝下玩家的指紋,利用CCD攝相機14a所拍下的指紋信息抽取出個人認證所需要的特徵點數據。然後,將用戶的ID數據和特徵點數據傳送給通過網絡通信部18和網絡以及店鋪伺服器設備2等而被接續的中央伺服器設備3,通過中央伺服器設備3,來判斷與存儲的用戶ID相對應的特徵點數據和被傳送的特徵點數據是否相同,如果此判斷得到了肯定,則允許玩家進入遊戲,如果此判斷被否定,則拒絕玩家進入遊戲(比如,在顧客終端設備1的監視器11上顯示出錯誤信息,催促玩家再重新進行指紋認證)。
圖4是以後將要敘述的第一實施例和第二實施例所涉及的顧客終端設備1的控制單元16的功能結構示意圖。控制單元16的CPU161包括有遊戲進展控制單元1611(相當於遊戲執行單元)、計時器1612、延長要求受理單元1613、限制時間延長設定單元1614、限制時間顯示控制單元1615、其他玩家的操作狀況顯示控制單元1616、殘存時間評價單元1617、比賽成績評價單元1618(相當於評價單元)、繼續條件設定單元1619、以及繼續參加許可單元1610。而延長要求受理單元1613則包括判定單元1613a、操作部顯示控制單元1613b以及操作顯示控制單元1613c。
本發明的遊戲執行控制程序,被預先儲存在RAM162(或者ROM163)中,通過CPU161將該程序讀取出來並加以執行,使其作為遊戲進展控制單元1611、計時器1612而發揮作用。
遊戲進展控制單元1611,根據玩家在觸控螢幕11a上的操作輸入,按照指定的麻將比賽規則,來控制選擇遊戲比賽桌(參加比賽的玩家的選擇)、決定圈風以及莊家、進行比賽遊戲。例如,比賽中基於骰子點數的『DORA表示牌』的種類決定處理、分牌時以及摸牌時的牌種類的決定處理、出牌的配列處理、叫牌(碰、吃、槓)發生時的牌的移動處理、以指定順序改變手牌排列的處理等一些處理。但是,為了能使遊戲順利地進行,從摸牌到出牌所要的時間被設定在一個指定時間內(這裡為10秒),如果摸牌後經過由以後將要說明的計時器1612所測量的指定時間還不能選擇好要出的牌,則結束實行摸牌(將摸的牌作為出牌而出掉)。
計時器1612用於測量受理玩家從摸牌到出牌完畢時在觸控螢幕11a上進行的操作輸入的可能的限制時間。
延長要求受理單元1613,將監控器11上所顯示的以後將要說明的長時間考慮鍵(參照圖10、11)是否在限制時間內被按下,根據來自觸控螢幕11a的信號進行受理。
判定單元1613a,在以後將要說明的第一實施例中,是用來判斷是否滿足制約條件的。其中所述的制約條件是指,對觸控螢幕11a的輸入操作至少應在限制時間以內(在這裡是指從摸牌起10秒以內),並且還沒有出牌,更進一步,從摸牌到出牌這一個段時間內,限制時間一次也沒有被延長過。當判斷滿足了所述的制約條件時,則允許受理對限制時間延長的要求。
判定單元1613a,在以後將要說明的第二實施例中,也是用來判斷是否滿足制約條件的。其中所述的制約條件是指,對觸控螢幕11a的輸入操作至少應在限制時間以內(在這裡是指從摸牌起10秒以內),並且還沒有出牌,更進一步,從摸牌到出牌這一個段時間內,限制時間一次也沒有被延長過。當判斷滿足了所述的制約條件時,則允許受理對限制時間延長的要求。
操作部顯示控制單元1613b,在以後將要說明的第一實施例中,當摸完牌時將長時間考慮鍵顯示在監控器11上,當得到了由判定單元1613a對限制時間延長的受理許可時,使長時間考慮鍵可由玩家操作。
操作部顯示控制單元1613b,在以後將要說明的第二實施例中,當得到了由判定單元1613a對限制時間延長的受理許可時,使長時間考慮鍵以可由玩家操作的形式顯示在監控器11上。
限制時間延長設定單元1614,當延長要求受理單元1613受理的長時間考慮鍵已被按下(相當於延長要求)時,將該指定的延長時間加到由計時器1612測量的限制時間的殘存時間內。
限制時間顯示控制單元1615,將由計時器1612測量的限制時間的殘存時間顯示在監控器11上而作為以後將要說明的的限制時間顯示單元。
其他玩家的操作狀況顯示控制單元1616,受理其他顧客終端設備1所發出的限制時間的延長要求,在監控器11上,使該限制時間的延長要求與該其他顧客終端設備1的遊戲畫面上的對象物互相有關聯(這裡,是使其與手牌有關係),從而表示其他玩家正在長時間的考慮過程中的信息(相當於表示有延長要求的信息)。
殘存時間評價單元1617,按照指定的規則來增減殘存時間,判斷殘存時間是否到了指定值以下。在本實施例中,遊戲開始時假設給每一個玩家5000HP(HP為殘存時間的單位)的殘存時間,根據玩家的點棒籌碼的增減來進行殘存時間的增減。比如,如果玩家的點棒籌碼減少了3000點,殘存時間則與點棒籌碼的減少成比例地減少3000HP。而如果玩家的點棒籌碼增加了3000點(=3000×1),殘存時間則與點棒籌碼的增加成比例地增加2400(=3000×0.8)HP。而且,在比賽的中途,如果殘存時間成了0HP以下,玩家想繼續進行比賽則必須再重新投入硬幣。
比賽成績評價單元1618,按照指定的規則對玩家在遊戲中的操作進行評價,從而得出遊戲結束時的比賽成績。比賽成績是玩家在遊戲中操作的評價結果的一種表達。具體的來說,比賽成績是將從遊戲開始到遊戲結束之間的各玩家所持有的點棒籌碼的點數的增減變動作為遊戲結束後的比賽結果來表示。而且,如後面的圖13所述,是否按下長時間考慮鍵也被反映在比賽成績上。
繼續條件設定單元1619,根據比賽成績評價單元1618所得到的玩家的比賽成績,對該玩家進入下一場遊戲的繼續條件進行設定。而且還參照儲存在以後將要說明的的繼續條件儲存單元1625的玩家的比賽成績、繼續參加遊戲所需要的繼續條件(追加硬幣的個數),來設定玩家在遊戲結束後可以繼續進行遊戲的繼續條件。
繼續參加許可單元1610,答覆遊戲結束後繼續參加下一場遊戲的受理,允許在由繼續條件設定單元1619設定的繼續條件下參加下一場遊戲。
控制單元161的RAM162,包括操作信息儲存單元1621、玩家信息儲存單元1622、殘存時間儲存單元1623、比賽成績儲存單元1624以及繼續條件儲存單元1625。
操作信息儲存單元1621,將由延長要求受理單元1613所受理的玩家對限制時間的延長要求(按下長時間考慮鍵)等,作為操作履歷而進行存儲。在長時間考慮鍵被按下數回的情況下,延長要求受理單元1613所接受的長時間考慮鍵的被按次數也被儲存到操作信息儲存單元1621中。
玩家信息儲存單元1622,存儲玩家的名稱、遊戲中的名次(比如段位)、以及玩家稱號等比賽對手信息。
殘存時間儲存單元1623,將殘存時間評價單元1617所計算的殘存時間值與玩家的名稱對應起來進行儲存。
比賽成績儲存單元1624,將由比賽成績評價單元1618評價(計算)的玩家所持有的點棒籌碼的點數值與玩家的名稱對應起來進行儲存。
繼續條件儲存單元1625,將玩家繼續參加下一場遊戲的繼續條件與比賽成績評價單元1618所計算的玩家所持有的點棒籌碼的點數值對應起來進行儲存。
圖5是表示店鋪伺服器設備2的實施例外觀的斜視示意圖。店鋪伺服器設備2包括有顯示遊戲畫面等的監控器21、輸出聲音的擴音器22、收取玩家投入的硬幣並出售個人卡的個人卡售卡機25。
監控器21以放大顯示畫面為目的而具備了比如2臺CRT。2臺CRT被設置成,通過對圖像信號進行控制,用2個畫面顯示單元以相互鄰接的方式顯示同一長方形圖像畫面。
擴音器22輸出指定的放送信息或者背景音樂(BGM)。個人卡售卡機25包括收取玩家投入的硬幣的收幣單元24、售出個人卡的出卡單元23。並且,收幣單元24還包括了一個硬幣排出口(圖略),用來排出投入的不良硬幣。
在店鋪伺服器設備2的適當的位置上,配置了一個控制單元26,它是由可以輸出來自各單元的檢出信號、或者發向各單元的控制信號的微型多用計算機等構成的。
圖6是店鋪伺服器設備2的一個實施例的硬體結構示意圖。控制單元26是用來控制店鋪伺服器設備2的整個操作動作,包括信息處理單元(CPU)261、將處理過程中的信息等進行臨時存儲的RAM262、以及預先存儲了指定圖像信息等的ROM263。
描畫處理單元211是根據控制單元26發來的畫面顯示指令,將所需要的畫面顯示在監控器21上,包括有影像RAM等。聲音再生單元221是根據控制單元26發來的指令從擴音器22輸出指定的放送信息或者背景音樂(BGM)等。
在ROM263內存儲的各種數據中,存儲在可裝卸的記錄媒體中的數據也可以通過比如,硬碟驅動器、光碟驅動器、軟盤驅動器、矽盤驅動器、盒式磁帶媒體讀取機等的驅動來進行讀取,在此情況下,記錄媒體可以是硬碟驅動器、光碟驅動器、軟盤驅動器、CD、DVD、半導體存儲器等。
網絡通信部28是將各種數據通過由WWW等構成的網際網絡與中央伺服器設備3進行接收和發送。接口單元1a是在與店鋪伺服器設備2接續的多個(這裡為4臺)的顧客終端設備1的之間進行數據的接收和發送。
控制單元26將介於網絡通信部28從中央伺服器設備3接收到的帶有終端識別信息的情報信息,通過接口單元1a發送給與其終端識別信息相對應的顧客終端設備1。又將介於接口單元1a從顧客終端設備1接收到的帶有終端識別信息的情報信息,通過網絡通信部28發送給中央伺服器設備3。
以下,以基於中央伺服器設備3的指令在顧客終端設備1上所執行的動作為例,進行說明。圖7是第一實施例所涉及的顧客終端設備1的動作的流程圖的一個例子。
首先,從插進讀卡機13的個人卡中讀取用戶ID數據,用指紋認證單元14的CCD攝相機14a拍攝下玩家的指紋,從指紋認證單元14利用CCD攝相機14a拍下的指紋信息抽取出個人認證所需要的特徵點數據(步驟ST101)。然後,將用戶ID數據和特徵點數據傳送給介於網絡通信部18以及店鋪伺服器設備2等而連接的中央伺服器設備3(步驟ST103)。然後,一旦中央伺服器設備3肯定了個人認證,則顯示出選擇比賽模式的形式選擇畫面,同時表示可以從多個臺桌中選擇其中1個臺桌的選擇畫面也被顯示出來,玩家從多個臺桌中選擇1桌而進行的選擇輸入則得到受理,從1局戰、東風戰以及半莊戰中任意選擇一種比賽模式(步驟ST105),並將所選擇的比賽模式的信息發送給中央伺服器設備3。接著,接收來自中央伺服器設備3的在同一遊戲空間內進行遊戲的其他的玩家(比賽對手)的名稱、段位以及稱號等比賽對手的信息(步驟ST107)。其次,接收從中央伺服器設備3發出的執行遊戲的指令,通過遊戲進展控制單元1611而開始執行遊戲,決定圈風和莊家(步驟ST109)。然後,比賽開始(步驟ST111),比賽畫面則被顯示了出來(參照圖11、12、13、14)。
比賽一開始,則由殘存時間評價單元1617來計算殘存時間,判斷殘存時間是否超過0HP(實際上應超過1HP,其中HP為殘存時間的單位)(步驟ST113),如果此判斷被肯定,則進入到步驟ST119。如果此判斷被否定,則顯示出催促玩家判斷比賽是否繼續的繼續選擇畫面(未圖示),根據收幣單元15是否接收到了硬幣來受理玩家的判斷,從而執行判斷現在正在執行的比賽是否繼續(步驟ST115)。此判斷如果被否定,中斷比賽的比賽中斷信息則被傳送到中央伺服器設備3(步驟ST117),進而結束比賽。如果此判斷被肯定,則返回到步驟ST111。
如果步驟ST113的判斷被肯定,則執行判斷比賽是否結束(步驟ST119)。如果此判斷被否定(步驟ST119為NO),則返回到步驟ST111。如果此判斷被肯定(步驟ST119為YES),通過繼續參加許可單元1610,顯示出確認玩家繼續參加下一場遊戲的畫面(未圖示),執行判斷玩家是否繼續參加下一場遊戲(步驟ST121)。如果此判斷被否定(步驟ST121為NO),則進入到步驟ST131。如果此判斷被肯定(步驟ST121為YES),玩家的輸入則得到受理,由比賽成績評價單元1618計算出玩家在遊戲結束時所持有的點棒籌碼(步驟ST123)。
其次,由繼續條件設定單元1619,根據計算得到的所持有點棒籌碼的點數對玩家參加下一場遊戲的繼續條件進行設定(步驟ST125),顯示繼續條件畫面。
接著,根據步驟ST125所設定的繼續條件,通過繼續參加許可單元1610,對玩家在遊戲結束後所持有的點棒籌碼是否在指定的點數SL(這裡為25000點)以上(是否是高水平)進行判斷(步驟ST127)。如果此判斷被肯定(步驟ST127為YES),則返回到步驟ST103。如果此判斷被否定(步驟ST127為NO),則執行判斷收幣單元15是否收到了符合繼續條件的枚數的硬幣,而繼續條件是與玩家在遊戲結束後所持有點棒籌碼的點數相對應的(步驟ST129)。如果此判斷被肯定(步驟ST129為YES),則返回到步驟ST103。如果此判斷被否定(步驟ST129為NO),則顯示遊戲結束,比賽完了的信息被發送到中央伺服器設備3(步驟ST131),結束遊戲。
如上所述,因為通過殘存時間評價單元1617,在對遊戲中的玩家的殘存時間進行增減的同時,也對該殘存時間是否在5000點以上進行判斷,所以,雖然通過殘存時間評價單元1617,判斷殘存時間在5000點以下的玩家暫且脫離遊戲,但作為一種補救計策也可以通過追加投入硬幣等再重新進入遊戲環境。而且,又因為通過殘存時間評價單元1617,判斷遊戲結束後的殘存時間在5000點以上的玩家可以獲得一種連續地繼續參加下一場遊戲的權利,所以,該權利的獲得則成為玩家繼續參加遊戲的一種動機,從而可以提供一種趣味性較高的遊戲。
而且,通過判斷玩家是否使用了長時間考慮鍵、或者使用的次數可以使比賽成績反映在下一場的遊戲中,所以,玩家可以通過提高本場比賽的成績,以有利的繼續條件繼續參加下一場遊戲,同時也可以促使玩家為了想要提高比賽成績而更熱中於遊戲。並且,也通過玩家對遊戲的熱中度的提高,使更多的玩家關心遊戲的繼續參加,從而可以提高遊戲系統的顧客終端設備1的使用率。
圖8是圖7所示的步驟ST111的處理(比賽)過程的詳細流程圖的其中一部分。
首先,對長時間考慮鍵的使用標記S進行初始化(步驟ST201),執行判斷是否從牌堆中摸到了牌(步驟ST202)。如果此判斷被否定(步驟ST202為NO),則等待著直到此判斷得到肯定為止。如果此判斷被肯定(步驟ST202為YES),則在監控器11上顯示長時間考慮鍵(步驟ST203),並將摸到的牌追加到手牌對象中。然後,設定殘存時間的初始值Ts=T1(10秒)(步驟ST204),其中,殘存時間是玩家從摸牌到決定出牌所被允許的時間。
其次,執行判斷出牌是否完畢(步驟ST205)。如果此判斷被肯定(步驟ST205為YES),則返回到圖7的主程序。如果此判斷被否定(步驟ST205為NO),則執行判斷長時間考慮鍵是否已經被使用過S是否等於1?(步驟ST206)。如果此判斷被肯定(步驟ST206為YES),則進入步驟ST209,如果此判斷被否定(步驟ST206的NO),則執行判斷是否通過延長要求受理單元1613而按下長時間考慮鍵(步驟ST207),如果此判斷被否定(步驟ST207的NO),則進入步驟ST209,如果此判斷被肯定(步驟ST207的YES),則由限制時間延長設定單元1614將指定的延長時間T2(這裡T2=5秒)加到殘存時間Ts上(步驟ST208),並向其他的顧客終端設備1發送表示正在進行思考的顯示信號。
接著,從追加了指定延長時間的殘存時間Ts裡減去1秒(步驟ST209),執行判斷殘存時間是否在0秒以下的判斷(步驟ST210)。如果此判斷被否定(步驟ST210為NO),則返回到步驟ST205,如果此判斷被肯定(步驟ST210為YES),則通過遊戲進展控制單元1611,將摸到的牌自動地定為出牌而出掉(步驟ST211),然後返回到圖7的主程序。
圖9是第二實施例所涉及的顧客終端設備的操作動作的流程圖。
首先,從插進讀卡機13的個人卡中讀取用戶ID數據,用指紋認證單元14的CCD攝相機14a拍攝下玩家的指紋,從指紋認證單元14利用CCD攝相機14a拍下的指紋信息抽取出個人認證所需要的特徵點數據(步驟ST401)。然後,將用戶ID數據和特徵點數據傳送給介於網絡通信部18以及店鋪伺服器設備2等而連接的中央伺服器設備3(步驟ST403)。然後,一旦中央伺服器設備3肯定了個人認證,則顯示出選擇比賽模式的形式選擇畫面,同時表示可以從多個臺桌中選擇其中1個臺桌的選擇畫面也被顯示出來,玩家從多個臺桌中選擇1桌而進行的選擇輸入則得到受理,從1局戰、東風戰以及半莊戰中任意選擇一種比賽模式(步驟ST405),並將所選擇的比賽模式的信息發送給中央伺服器設備3。接著,接收來自中央伺服器設備3的在同一遊戲空間內進行遊戲的其他的玩家(比賽對手)的名稱、段位以及稱號等比賽對手的信息(步驟ST407)。其次,接收從中央伺服器設備3發出的執行遊戲的指令,通過遊戲進展控制單元1611而開始執行遊戲,決定圈風和莊家(步驟ST409)。然後,長時間思考標記S被「0」初期化(步驟ST410)後,比賽開始(步驟ST411),比賽畫面被顯示出來(參照圖11、12、13、14)。
比賽一開始,則由殘存時間評價單元1617來計算殘存時間,判斷殘存時間是否超過0HP(實際上應超過1HP,其中HP為殘存時間的單位)(步驟ST413),如果此判斷被肯定,則進入到步驟ST419。如果此判斷被否定,則顯示出催促玩家判斷比賽是否繼續的繼續選擇畫面(未圖示),根據收幣單元15是否接收到了硬幣來受理玩家的判斷,從而執行判斷現在正在執行的比賽是否繼續(步驟ST415)。此判斷如果被否定,中斷比賽的比賽中斷信息則被傳送到中央伺服器設備3(步驟ST417),進而結束比賽。如果此判斷被肯定,則返回到步驟ST411。
如果步驟ST413的判斷被肯定,則執行判斷比賽是否結束(步驟ST419)。如果此判斷被否定(步驟ST419為NO),則返回到步驟ST411。如果此判斷被肯定(步驟ST419為YES),通過繼續參加許可單元1610,顯示出確認玩家繼續參加下一場遊戲的畫面(未圖示),執行判斷玩家是否繼續參加下一場遊戲(步驟ST421)。如果此判斷被否定(步驟ST421為NO),則進入到步驟ST431。如果此判斷被肯定(步驟ST421為YES),玩家的輸入則得到受理,由比賽成績評價單元1618計算出玩家在遊戲結束時所持有的點棒籌碼(步驟ST423)。
其次,由繼續條件設定單元1619,根據計算得到的所持有點棒籌碼的點數對玩家參加下一場遊戲的繼續條件進行設定(步驟ST425),顯示繼續條件畫面。
接著,根據步驟ST425所設定的繼續條件,通過繼續參加許可單元1610,對玩家在遊戲結束後所持有的點棒籌碼是否在指定的點數SL(這裡為25000點)以上(是否是高水平)進行判斷(步驟ST427)。如果此判斷被肯定(步驟ST427為YES),則返回到步驟ST403。如果此判斷被否定(步驟ST427為NO),則執行判斷收幣單元15是否收到了符合繼續條件的枚數的硬幣,而繼續條件是與玩家在遊戲結束後所持有點棒籌碼的點數相對應的(步驟ST429)。如果此判斷被肯定(步驟ST429為YES),則返回到步驟ST403。如果此判斷被否定(步驟ST429為NO),則顯示遊戲結束,比賽完了的信息被發送到中央伺服器設備3(步驟ST431),結束遊戲。
如上所述,因為通過殘存時間評價單元1617,在對遊戲中的玩家的殘存時間進行增減的同時,也對該殘存時間是否在5000點以上進行判斷,所以,雖然通過殘存時間評價單元1617,判斷殘存時間在5000點以下的玩家暫且脫離遊戲,但作為一種補救計策也可以通過追加投入硬幣等再重新進入遊戲環境。而且,又因為通過殘存時間評價單元1617,判斷遊戲結束後的殘存時間在5000點以上的玩家可以獲得一種連續地繼續參加下一場遊戲的權利,所以,該權利的獲得則成為玩家繼續參加遊戲的一種動機,從而可以提供一種趣味性較高的遊戲。
而且,通過判斷玩家是否使用了長時間考慮鍵、或者使用的次數可以使比賽成績反映在下一場的遊戲中,所以,玩家可以通過提高本場比賽的成績,以有利的繼續條件繼續參加下一場遊戲,同時也可以促使玩家為了想要提高比賽成績而更熱中於遊戲。並且,也通過玩家對遊戲的熱中度的提高,使更多的玩家關心遊戲的繼續參加,從而可以提高遊戲系統的顧客終端設備1的使用率。
圖10是圖9所示的步驟ST411的處理(比賽)過程的詳細流程圖的其中一部分。
首先,執行判斷是否從牌堆中摸到了牌(步驟ST501)。如果此判斷被否定(步驟ST501為NO),則等待著直到此判斷得到肯定為止。如果此判斷被肯定(步驟ST501為YES),則將摸到的牌追加到手牌對象中。然後,設定殘存時間的初始值Ts=T1(10秒)(步驟ST503),其中,殘存時間是玩家從摸牌到決定出牌所被允許的時間。
其次,執行判斷出牌是否完畢(步驟ST505)。如果此判斷被肯定(步驟ST505為YES),則返回到圖9的主程序。如果此判斷被否定(步驟ST505為NO),則執行判斷長時間考慮鍵是否已經被使用過S是否等於1?(步驟ST507)。如果此判斷被肯定(步驟ST507為YES),則進入步驟ST515,如果此判斷被否定(步驟ST507的NO),則在監視器11上顯示長時間考慮鍵(步驟ST509),執行判斷是否通過延長要求受理單元1613而按下長時間考慮鍵(步驟ST511),如果此判斷被否定(步驟ST511的NO),則進入步驟ST515,如果此判斷被肯定(步驟ST511的YES),則由限制時間延長設定單元1614將指定的延長時間T2(這裡T2=5秒)加到殘存時間Ts上(步驟ST513),並向其他的顧客終端設備1發送表示正在進行思考的顯示信號。
接著,從追加了指定延長時間的殘存時間Ts裡減去1秒(步驟ST515),並判斷殘存時間是否在0秒以下(步驟ST517)。如果此判斷被否定(步驟ST517為NO),則返回到步驟ST505,如果此判斷被肯定(步驟ST517為YES),則通過遊戲進展控制單元1611,將摸到的牌自動地定為出牌而出掉(步驟ST519),然後返回到圖9的主程序。
圖11是圖8所示的流程圖的步驟ST201以及圖10所示的流程圖的步驟ST501所顯示的比賽畫面的示意圖。在比賽畫面400的下側,顯示了扣牌叫和時所要按下的扣牌叫和聽牌鍵PBB、吃牌時所要按下的吃牌鍵PBC、碰牌時所要按下的碰牌鍵PBD、槓牌時所要按下的槓牌鍵PBE、宣布和牌時所要按下的和牌鍵PBF、進入下一圈牌時所要按下的繼續鍵PBG、變更是否對其他玩家出的牌不叫牌的選擇時所要按下的叫牌變更鍵PBH。
在此桌進行遊戲的所有比賽者,通過叫牌變更鍵PBH選擇了「對其他玩家出的牌不叫牌」的情況下,某一位玩家剛剛把牌出掉,下家玩家則可以馬上摸牌。而在玩家通過叫牌變更鍵PBH選擇了「對其他遊戲選手出的牌叫牌」的情況下,當其他玩家出掉該玩家可能要叫牌的牌時,其出掉的牌則閃亮,表示這則是該玩家可能要叫的牌,同時,該玩家按下吃牌鍵PBC、碰牌鍵PBD、以及槓牌鍵PBE中的任意一個進行叫牌,或者該玩家按下繼續鍵PBG而進入下一圈牌,或者在規定時間(比如5秒)之內,使下家玩家不能摸牌。
在比賽畫面400,作為表示玩家手牌的對象物的手牌對象401以立牌狀態顯示在畫面的下側,而作為表示比賽者手牌的對象物的比賽者手牌對象403以立牌狀態顯示在畫面上側以及左右兩側。並且,在比賽畫面400,畫面的中央部還顯示了表示包括單吊將牌在內的排好的牌堆的牌堆對象404、而在牌堆404的四周是表示出牌的對象物的出牌對象402。由於標有手牌對象401種類的種類表示面是朝向攝像機鏡頭的,所以,玩家則可以通過比賽畫面400來確認手牌對象401的種類。例如,左邊第3個手牌對象則是「三萬」。
並且,在比賽畫面400上,牌堆對象404和出牌對象402之間還顯示了表示各玩家在遊戲中的名稱的名稱表示部NP,在玩家的下家比賽者的名稱表示部NP的下側顯示了表示圈風的風字號PRM。由名稱表示部NP可以知道,比如,玩家的名稱為「太郎」,玩家的上家比賽者的名稱為「777」。並且,通過風字號PRM可以從「東」的表示文字中而知道圈風為東風圈。
圖12是圖8所示的流程圖的步驟ST203以及圖10所示的流程圖的步驟ST509所顯示的比賽畫面的示意圖。也就是,將摸到的牌追加到手牌對象裡、以立牌狀態顯示的比賽畫面410的示意圖。在這裡,以牌被摸到前的畫面是圖11所示的比賽畫面400的情況為例來進行說明。
在比賽畫面410,和比賽畫面400相同的位置上顯示了扣牌叫和聽牌鍵PBB、吃牌鍵PBC、碰牌鍵PBD、槓牌鍵PBE、和牌鍵PBF、繼續鍵PBG、叫牌變更鍵PBH,名稱表示部NP、以及風字號PRM。並且,在比賽畫面410上還顯示了一個長時間考慮鍵TOB,當玩家需要延長從摸牌到出牌所允許的殘存時間時則按下此鍵TOB,而在畫面右下側的表示摸牌的摸牌對象415的上側顯示有殘存時間表示部RT。殘存時間表示部RT是顯示在與玩家的手牌相關聯的位置上,例如,當到玩家決定出牌所剩下的時間為5秒時則以數字來顯示。是由「5」、「4」、「3」、「2」、「1」、「0」的數字顯示的變化來進行顯示的。長時間考慮鍵TOB只有在從摸牌到出牌完畢的期間段內才能受理延長要求。
圖13是圖8所示的流程圖的步驟ST208以及圖10所示的流程圖的步驟ST513所顯示的比賽畫面的示意圖。也就是,按下長時間考慮鍵TOB之後所顯示出來的比賽畫面420的示意圖。在這裡,以按下長時間考慮鍵TOB之前的畫面為圖12所示的比賽畫面410為例來進行說明。
在比賽畫面420,和比賽畫面410相同的位置上顯示了扣牌叫和聽牌鍵PBB、吃牌鍵PBC、碰牌鍵PBD、槓牌鍵PBE、和牌鍵PBF、繼續鍵PBG、叫牌變更鍵PBH,長時間考慮鍵TOB、名稱表示部NP、以及風字號PRM。並且,在比賽畫面420上的畫面右下側的摸牌對象415的上側,用顯示長時間考慮鍵被按下的表示部TT取代了圖10的殘存時間表示部RT。長時間考慮鍵按下表示部TT示意的是由玩家按下長時間考慮鍵TOB而延長殘存時間。而當延長後的限制時間的殘存時間還剩下5秒時,長時間考慮鍵按下表示部TT則開始進行「5」、「4」、「3」、「2」、「1」、「0」的數字顯示。
圖14是圖8所示的流程圖的步驟ST208以及圖10所示的流程圖的步驟ST513所顯示的比賽畫面的示意圖。這裡所要說明的比賽畫面430是表示了和圖13所示的比賽畫面420相同的場面的畫面,是玩家上家的比賽者(這裡,是指遊戲中的名稱為「777」的比賽者)所使用的顧客終端設備1的監控器11上所顯示的畫面。
在比賽畫面430上,和比賽畫面420相同的位置上顯示了扣牌叫和聽牌鍵PBB、吃牌鍵PBC、碰牌鍵PBD、槓牌鍵PBE、和牌鍵PBF、繼續鍵PBG、叫牌變更鍵PBH,名稱表示部NP、以及風字號PRM。
在比賽畫面430上,表示玩家(名稱為「777」的玩家)手牌的對象物的手牌對象431以立牌狀態顯示在畫面的下側,表示比賽者手牌的對象物的比賽者手牌對象433以立牌狀態顯示在畫面上側以及左右兩側。並且,在比賽畫面430上,畫面的中央部還顯示了表示包括單吊將牌在內的排好的牌堆的牌堆對象434、而在牌堆434的四周是表示亮牌的對象物的亮牌對象432。在顯示了下家的比賽者在遊戲中的名稱為「太郎」的比賽者手牌對象433的畫面左側,顯示有表示「考慮中…」和有延長要求的信息的比賽者考慮中表示部TTH。
由此,因為是其他比賽者延長了殘存時間,玩家則能容易知道還輪不到自己,從而可以明確地得知是由於網絡的負荷等而引起的通信的遲緩,還是由於比賽者的「考慮中」而引起的遲緩。因此,可以有效地抑制因老也輪不到自己而出現的急噪情緒。
圖15是圖7所示的步驟ST123以及圖9所示的流程圖的步驟ST421處理過程(比賽成績評價)的詳細流程圖的一個例子。這裡的處理全部都是由比賽成績評價單元1618來執行的。長時間考慮鍵的按下次數CNT被存儲到操作信息儲存單元1621,由比賽成績評價單元1618將其讀出並進行使用。
首先,判斷長時間考慮鍵的按下次數是否CNT=0(步驟ST301),如果此判斷被肯定(步驟ST301為YES),則將指定的點數加到所持有點棒籌碼的點數上(步驟ST303),並返回到主程序。如果此判斷被否定(步驟ST301為NO),根據CNT的值,從所持有點棒籌碼的點數中減去指定的點數(步驟ST305),並返回到主程序。
在第一實施例中,對長時間考慮鍵的使用次數沒有施加限制,假設長時間考慮鍵可以使用多次,只是在遊戲結束後,相應地進行扣分。而且,長時間考慮鍵的使用次數等被存儲在操作信息儲存單元1612。比如,長時間考慮鍵使用了1次,不扣分(即,扣分為0點),使用了2次,則扣分1000點,使用3次,則扣分3000點,使用4次,則扣分5000點。而對於長時間考慮鍵使用了4次以上的情況來說,如果按如上所述規律進行扣分,則超過了遊戲開始時所持有的5000點,所以,最好是使長時間考慮鍵不能使用。如果從遊戲順利進行的觀點來考慮,長時間考慮鍵的使用要是沒有限制的話,遊戲結束時所持有的點數則成為0,而在遊戲的對局過程中,也會引起其他玩家的急躁情緒,而令人不愉快。
而且,如第二實施例那樣,如果規定在遊戲的對局中長時間考慮鍵只能使用1次,那麼,玩家在沒有使用長時間考慮鍵的情況下,則在遊戲結束後追加指定點數的獎勵點(比如1000點),使得參加下一場遊戲變得更加容易,而在使用了長時間考慮鍵的情況下,則不給所持有的點數加分,也可以不予考慮繼續參加下一場遊戲。並且,如果沒有使用長時間考慮鍵,也可以將繼續參加下一場遊戲的繼續參加條件設定為0枚硬幣。
如上所述,在本第一實施例和第二實施例中,是通過顧客終端設備1,根據玩家的比賽成績,來判斷是否允許繼續參加下一場遊戲的,而所述的處理也可以通過店鋪伺服器設備2或者中央伺服器設備3來進行。
而且,本發明並不只局限於所述實施例,也可以採用以下的方式。
(A)在第一實施例和第二實施例中,是就顧客終端設備1所執行的遊戲為麻將遊戲的情況而給以說明的,但也可以是其他的由多個玩家所進行的思考型的比賽遊戲。比如,可以是撲克牌、圍棋、象棋、西洋棋、紙牌等。
(B)在第一實施例和第二實施例中,是就如圖8以及圖10所示的將限制時間的初始值Ts定為10秒、指定的延長時間T2定為5秒的情況而給以說明的,但也可以不限於此,可以根據遊戲的內容、遊戲的局面適當地更改限制時間的初始值Ts和指定的延長時間T2。並且,也可以將遊戲對局中的限制時間的延長時間總計定為30秒,使玩家可以在自己所希望的遊戲局面裡自由地選擇此30秒內的延長時間。也可以將限制時間的延長次數定為多次,長時間考慮鍵的按下次數CNT每遞增1回,則在殘存時間上加上5秒,在殘存時間上加上4秒,在殘存時間上加上3秒。
(C)在第一實施例和第二實施例中,是就對參加遊戲比賽的全體玩家將限制時間的初始值Ts一律定為10秒,指定的延長時間定為5秒的情況而給以說明的,但也可以根據玩家的名次、稱號等適當地更改這些數值。這樣,在參加遊戲的4人中的3人有高名次(這裡指的是有高名次的人則是遊戲的強手)、而1人因是初學者名次較低時,可以將初學者的玩家的限制時間和殘存時間的延長時間設定得比其他3人玩家的要長,從而也可以給初學者的玩家一個比賽獲勝的機會,進一步擴大遊戲系統的自由度。並且,預先將多種限制時間、限制時間的殘存時間的延長類型儲存在RAM162等中,讓CPU161具備一種功能,在遊戲開始時,玩家可以從這些類型中選擇一種,從而則可以根據玩家的技能來設定限制時間和限制時間的延長。
(D)在第一實施例和第二實施例中,計時器1612是用來測量玩家從摸牌到出牌完畢所用的時間,此時間作為可以受理在觸控螢幕11a上進行的操作輸入的可能的限制時間。但也可以不局限於此,也可以在玩家叫牌之前或者叫牌之後進行限制時間的測量。
(E)在第一實施例和第二實施例中,是將長時間考慮鍵被使用的期間,限定在從摸牌完畢到決定出牌的期限之內為例而給以說明的,但按下長時間考慮鍵而出現的限制時間的增減計算並不只局限於此例。比如,也可以是玩家在以碰、吃、槓等叫牌之前則按下此長時間考慮鍵對限制時間進行延長,也可以允許多次使用長時間考慮鍵。
(F)在第一實施例和第二實施例中,是就根據作為操作部的觸控螢幕11a發出的信號,來檢測輸入操作的情況而給以說明的,但也可以是一種備置作為操作部的按鍵等機械開關,根據機械開關發出的信號來檢測輸入操作的形式。
(G)在第一實施例和第二實施例中,是就備置了店鋪伺服器2的情況而給以說明的,但也可以是一種介於網絡將顧客終端設備1同中央伺服器設備3直接進行連接的形式。
(H)在第一實施例中,是以被判斷為從牌堆摸到牌的時刻所顯示的長時間考慮鍵為例進行說明的,在第二實施例中,是以被判斷為滿足了制約條件的時刻所顯示的長時間考慮鍵為例進行說明的,然而也可以是以在其他的時刻所顯示的長時間考慮鍵為例。例如,也可以是在比賽過程中,始終將長時間考慮鍵進行顯示的形式。
(I)在第一實施例中,是否受理被按下的長時間考慮鍵的制約條件是以下所示的三個條件①對觸控螢幕11a的操作輸入,至少應在限制時間以內(在這裡是指從摸牌起10秒以內);②摸牌已經結束,但出牌還沒有完成;③從摸牌到出牌這一個段時間內,限制時間的殘存時間一次也沒有被延長過。
在第二實施例中,是否受理被按下的長時間考慮鍵的制約條件是以下所示的三個條件④對觸控螢幕11a的操作輸入,至少應在限制時間以內(在這裡是指從摸牌起10秒以內);⑤摸牌已經結束,但出牌還沒有完成;⑥比賽過程中,限制時間的殘存時間一次也沒有被延長過。
然而,也可以不局限於以上的實施例的制約條件,而採用其他的制約條件。例如,制約條件可以是以下所示的二個條件⑦對觸控螢幕11a的操作輸入,至少應在限制時間以內(在這裡是指從摸牌起10秒以內);⑧摸牌已經結束,但出牌還沒有完成。
在這種情況下,由於對限制時間的延長次數沒有任何制約,玩家可以根據自己的需要程度,隨時按下長時間考慮鍵來延長限制時間。
權利要求
1.一種遊戲裝置,具有顯示畫面的監控器,受理玩家操作的操作部,以及通過玩家的操作而使遊戲進展的遊戲執行單元,該遊戲執行單元,介於和其他遊戲機之間的通信,根據各遊戲機上顯示遊戲進展的監控器上的遊戲畫面上的畫像信息,按照預先決定好的順序,催促玩家對所述操作部進行操作,並且,根據玩家在指定的限制時間內對所述操作部進行的操作輸入使遊戲進展,其特徵在於包括計時器,用來測量可以受理向所述操作部的延長要求操作部的操作輸入的所述限制時間的殘存時間;延長要求受理單元,在所述的限制時間內,受理通過對所述操作部的延長要求操作部的操作輸入而提出的延長所述限制時間的要求;限制時間延長設定單元,當受理了所述限制時間的延長要求後,將指定的延長時間追加到所述限制時間的殘存時間上,並延長所述限制時間的殘存時間。
2.根據權利要求1所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述延長要求受理單元包括用來判斷是否滿足指定製約條件的判定單元,所述指定製約條件是指對所述操作部的延長要求操作部的操作輸入是在所述限制時間內進行的,當滿足了所述的制約條件時,允許受理所述的延長所述限制時間的要求。
3.根據權利要求2所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述的制約條件包括,經所述限制時間延長設定單元,對所述限制時間的殘存時間的延長次數在指定的次數以下。
4.根據權利要求2所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述的制約條件包括,滿足所述遊戲進展的指定條件。
5.根據權利要求4所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述的遊戲是模仿麻將的遊戲,所述的指定條件包括當該遊戲裝置的玩家摸完了牌,但還沒有出完牌的情況。
6.根據權利要求2所述的遊戲裝置,其特徵在於,當所述判定單元判斷滿足了所述制約條件時,在所述遊戲畫面上顯示可以進行操作的所述延長要求操作部。
7.根據權利要求1所述的遊戲裝置,其特徵在於還包括,用來顯示限制時間的殘存時間的限制時間顯示控制單元。
8.根據權利要求7所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述限制時間顯示控制單元,自所述限制時間的殘存時間到了指定的時間起,顯示所述的殘存時間。
9.根據權利要求1至8其中任一項所述的遊戲裝置,其特徵在於還包括,其他玩家的操作狀況顯示控制單元,用來接收其他遊戲機發出的限制時間的延長要求,讓遊戲畫面與該其他遊戲機的對象物互相有關聯,並顯示「有延長要求」的信息。
10.根據權利要求1至8其中任一項所述的遊戲裝置,其特徵在於還包括,評價單元,用來計算包括所述限制時間的延長要求次數在內的遊戲結束時的玩家的比賽成績;繼續條件設定單元,根據所述的比賽成績,對該玩家進入下一場遊戲的繼續條件進行設定;繼續參加許可單元,答覆是否受理繼續參加下一場遊戲,允許在所述設定的繼續條件下參加下一場遊戲。
11.一種遊戲執行控制方法,在具有顯示畫面的監控器,和受理玩家操作的操作部的遊戲機的環境下,通過和其他遊戲機之間的通信聯絡,根據各遊戲機上顯示遊戲進展的監控器上的遊戲畫面上的畫像信息,按照預先決定好的順序,催促玩家對所述操作部進行操作,並且,根據玩家在指定的限制時間內對所述操作部進行的操作輸入使遊戲進展,其特徵在於包括以下的步驟,測量可以受理向所述操作部的延長要求操作部的操作輸入的所述限制時間的殘存時間;在所述的限制時間內,受理通過對所述操作部的延長要求操作部的操作輸入而提出的延長所述限制時間的要求;當受理了所述限制時間的延長要求後,將指定的延長時間追加到所述限制時間的殘存時間上,並延長所述限制時間的殘存時間。
12.一種遊戲執行控制程序,在具有顯示畫面的監控器,和受理玩家操作的操作部的遊戲機的環境下,通過和其他遊戲機之間的通信聯絡,根據各遊戲機上顯示遊戲進展的監控器上的遊戲畫面上的畫像信息,按照預先決定好的順序,催促玩家對所述操作部進行操作,並且,根據玩家在指定的限制時間內對所述操作部進行的操作輸入使所述遊戲進展,其特徵在於,使所述遊戲機執行以下部件的功能;測量可以受理向所述操作部的延長要求操作部的操作輸入的所述限制時間的殘存時間的計時器;在所述的限制時間內,受理通過對所述操作部的延長要求操作部的操作輸入而提出的延長所述限制時間的要求的延長要求受理單元;當受理了所述限制時間的延長要求後,將指定的延長時間追加到所述限制時間的殘存時間上,並延長所述限制時間的殘存時間的限制時間延長設定單元。
全文摘要
本發明提供一種遊戲裝置,可以讓玩家在思考型的遊戲中進行操作時所需要的限制時間具有一定的自由度。該遊戲裝置的CPU161包括,用來測量可以受理在觸控螢幕11a的操作輸入的限制時間的計時器1612;在限制時間內,通過在觸控螢幕11a上的操作輸入來受理限制時間的延長要求的延長要求受理單元1613;當受理了限制時間的延長要求後,將指定的延長時間追加到限制時間的殘存時間上的限制時間延長設定單元1614。
文檔編號A63F13/00GK1471035SQ0314232
公開日2004年1月28日 申請日期2003年6月13日 優先權日2002年6月21日
發明者久保田和孝, 之, 和田博之, 和, 芝宮正和 申請人:科樂美股份有限公司

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