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移動終端網路遊戲的遊戲角色數據記錄方法與流程

2023-05-31 02:51:01 2


本發明屬於移動通信終端遊戲應用領域,特別是一種移動終端網路遊戲的遊戲角色數據記錄方法。



背景技術:

目前,隨著各種大屏幕智能移動通信終端的普及和無線網絡技術的發展,帶動了移動終端網路遊戲的發展。當前主流的幾種移動終端遊戲開發平臺為:Android及IOS。上述各種平臺包含了一整套開發手機上音頻播放、視頻動畫之類應用的API函數。在各種網路遊戲中,多人在線RPG遊戲(MMORPG)因為玩法豐富,所以具有較強的使用黏性,吸引了越來越多的玩家,具有最為廣闊的發展前景。

移動終端的多人在線RPG遊戲,其玩法一般與個人電腦端的多人在線RPG遊戲類似,即常常會出現若干遊戲角色同時與一個或多個非玩家控制角色(Non-Player Character,NPC。如遊戲中的怪物等)戰鬥的場景。當複數遊戲角色與遊戲中的非玩家控制角色戰鬥時,非玩家控制角色需要選擇每一次攻擊的攻擊目標。現有移動終端多人在線RPG遊戲通常是採用就近原則來選擇攻擊目標,即遊戲中的非玩家控制角色自動選取距離其最近的遊戲角色進行攻擊。這一技術方案的缺陷在於:非玩家控制角色的智能程度很低,容易讓用戶覺得無聊,進而影響用戶體驗,喪失遊戲樂趣。

因此,有必要提供一種技術來解決上述問題。



技術實現要素:

本發明所要解決的技術問題在於提供一種移動通信終端的遊戲應用方法,特別是一種移動終端網路遊戲的遊戲角色數據記錄方法。

本發明的目的是通過以下技術方案來實現的:

一種移動終端網路遊戲的遊戲角色數據記錄方法,所述方法包括以下步驟:

步驟a:用戶通過所述移動終端登錄遊戲;

步驟b:為非玩家控制角色創建仇恨數據表;

步驟c:判斷是否有非玩家控制角色受到用戶遊戲角色攻擊,如果是則繼續步驟d,否則結束;

步驟d:根據所述用戶遊戲角色對所述非玩家控制角色的造成傷害值,更新所述仇恨數據表;

步驟e:根據所述仇恨數據表獲取所述非玩家控制角色的攻擊對象。

在本發明的技術方案中,所述步驟a進一步包括:

與遊戲伺服器之間建立網絡連接,通過遊戲程序模塊把用戶填寫的用戶名和密碼信息發送至所述遊戲伺服器,所述遊戲伺服器接收到所述信息後,與存儲的用戶信息進行對比,如果信息一致,則判斷用戶登錄成功,否則登錄失敗。

在本發明的技術方案中,所述步驟a進一步包括:

用戶登錄成功後,所述遊戲伺服器根據用戶遊戲角色標識,將所述遊戲角色所處位置信息、所述位置信息對應的遊戲場景中的非玩家控制角色數據,通過所述網絡連接傳輸至所述遊戲程序模塊,所述遊戲程序模塊接收所述數據後,在所述移動終端上顯示所述遊戲角色所處的遊戲場景及所述遊戲場景中的非玩家控制角色。

在本發明的技術方案中,所述仇恨數據表存儲於所述遊戲伺服器。

5、如權利要求4所述的移動終端網路遊戲的遊戲角色數據記錄方法,其特徵在於,所述仇恨數據表備份於所述移動終端。

在本發明的技術方案中,所述步驟d進一步包括:

所述遊戲程序模塊獲取所述用戶遊戲角色對所述非玩家控制角色造成的傷害值,並將所述用戶遊戲角色標識及所述傷害值發送至所述遊戲伺服器,所述遊戲伺服器接收到所述數據後,通過以下公式計算仇恨值:

仇恨值=k*傷害值+1

其中,k為常數,所述遊戲伺服器還將計算得到的仇恨值與所述非玩家控制角色的仇恨數據表中,對應的用戶遊戲角色標識的現有仇恨值相加,形成新的仇恨值並記錄在所述仇恨數據表中。

在本發明的技術方案中,所述步驟e進一步包括:

所述遊戲伺服器從所述非玩家控制角色的仇恨數據表中取出最高仇恨值對應的用戶遊戲角色標識,並將所述用戶遊戲角色標識傳送至所述遊戲程序模塊,所述用戶遊戲角色標識對應的用戶遊戲角色即為所述非玩家控制角色的下次攻擊對象。

在本發明的技術方案中,在所述仇恨數據表中的仇恨值均為零時,所述非玩家控制角色選擇第一個與其距離小於某一閾值的用戶遊戲角色進行攻擊。

在本發明的技術方案中,所述方法進一步包括:在用戶退出遊戲時,所述遊戲程序模塊將所述遊戲角色的位置信息通過所述網絡連接傳輸至所述遊戲伺服器,並向所述遊戲伺服器發起登出請求,所述遊戲伺服器接收並存儲所述位置信息。

本發明的技術方案可以提高移動終端網路遊戲中的非玩家控制角色的智能程度,大大提升了用戶的遊戲體驗和遊戲樂趣。

附圖說明

圖1為本發明移動終端網路遊戲的遊戲角色數據記錄方法的流程圖。

圖2為本發明多人遊戲場景的戰鬥流程圖。

具體實施方式

為了使本發明的目的、技術方案及優點更加清楚明白,以下結合附圖及實施例,對本發明進行進一步詳細說明。應當理解,此處所描述的具體實施例僅僅用以解釋本發明,並不用於限定本發明。

本專利的技術方案在於:在遊戲中的非玩家控制角色資料庫中加入仇恨值數據,為每一非玩家控制角色建立仇恨值數據表。其中,每一數據表中記錄有攻擊過該非玩家控制角色的用戶遊戲角色標識(ID)及其對應仇恨值,遊戲角色標識在表中按照仇恨值從高到低的順序排列。戰鬥時,非玩家控制角色選擇仇恨值數據表中排在最前面的最高玩家進行攻擊。同時,隨著戰鬥進行動態記錄並更新仇恨值表。

請參閱圖1,為本發明移動終端網路遊戲的遊戲角色數據記錄方法的流程圖。該方法主要包括以下步驟:

步驟S101:用戶通過移動終端登錄遊戲;

該移動終端包括遊戲程序模塊,具體來說,步驟S101進一步包括:

遊戲程序模塊與遊戲伺服器之間建立網絡連接,連接建立成功後,遊戲程序模塊會把用戶填寫的用戶名、密碼等用戶信息發送給遊戲伺服器。遊戲伺服器接收到上述信息後,與存儲的用戶信息進行對比,如果信息一致,則判斷用戶登錄成功,否則登錄失敗。

登錄成功後,根據用戶所選擇的遊戲角色,遊戲伺服器會根據用戶遊戲角色標識(ID),將所存儲的該遊戲角色所處位置信息、該位置信息對應的遊戲場景中的非玩家控制角色數據,通過網絡連接傳輸至遊戲程序模塊。遊戲程序模塊接收上述數據後,即會在移動終端上顯示用戶遊戲角色所處的遊戲場景及該遊戲場景中的非玩家控制角色。

步驟S102:為上述每一非玩家控制角色創建仇恨數據表;

當用戶遊戲角色進入遊戲場景後(副本,單人或多人)後,會為該遊戲場景中所有的非玩家控制角色分別創建一個仇恨數據表。該列表包含的數據為當前遊戲場景中的用戶遊戲角色標識,以及每一用戶遊戲角色標識對應的仇恨值。仇恨值的初始值賦值為零。

在本發明的較佳實施方式中,該仇恨數據表存儲於遊戲伺服器。在用戶因意外情況登出遊戲並重新進入時,仍然能根據仇恨數據表還原此前的戰鬥狀態。

在本發明的另一實施方式中,該仇恨數據表存儲於遊戲伺服器並在用戶的移動終端上進行備份。在用戶以單人模式進入遊戲場景時,遊戲程序模塊不再從遊戲伺服器獲取仇恨數據表信息,以降低用戶在遊戲時的數據傳輸量。

步驟S103:判斷是否有非玩家控制角色受到用戶遊戲角色攻擊,如果是則繼續步驟S104,否則結束;

步驟S104:根據用戶遊戲角色對非玩家控制角色的造成傷害值,更新仇恨數據表;

當用戶遊戲角色攻擊非玩家控制角色時,遊戲程序模塊獲取本次攻擊對非玩家控制角色造成的傷害值,並將該用戶遊戲角色標識及其傷害值發送至遊戲伺服器。遊戲伺服器接收到上述數據後,通過以下公式計算仇恨值:

仇恨值=k*傷害值+1

其中,k為常數。

然後,將所獲得的仇恨值與該非玩家控制角色的仇恨數據表中,對應的用戶遊戲角色標識的現有仇恨值相加,形成新的仇恨值並記錄在仇恨數據表中。

步驟S105:根據上述仇恨數據表獲取該非玩家控制角色的攻擊對象。

遊戲伺服器從非玩家控制角色的仇恨數據表中取出最高仇恨值對應的用戶遊戲角色標識,並將該用戶遊戲角色標識傳送至遊戲程序模塊。該用戶遊戲角色即為該非玩家控制角色的下次攻擊對象。

在本發明的較佳實施方式中,在仇恨數據表中的仇恨值均為零時,非玩家控制角色選擇第一個與其距離小於某一閾值的用戶遊戲角色進行攻擊。

在本發明的較佳實施方式中,該方法還包括以下步驟:

在用戶退出遊戲時存儲用戶的遊戲角色所處的位置信息。

具體來說,用戶操作退出遊戲時,遊戲程序模塊會把用戶的遊戲角色所處的位置信息通過建立好的網絡連接傳輸給遊戲伺服器,並向遊戲伺服器發起登出請求。遊戲伺服器接收並存儲上述信息,以便於用戶下次登錄遊戲時可以準確判斷需要顯示的遊戲場景及該遊戲場景中的非玩家控制角色。

請參閱附圖2,為採用本發明技術方案後多人遊戲場景的戰鬥流程圖。

步驟S201:判斷是否有非玩家控制角色受到用戶遊戲角色攻擊,有則繼續步驟S202,否則轉至步驟S206;

多個用戶遊戲角色進入多人遊戲場景後,每一非玩家控制角色會有一個固定的領地。當用戶遊戲角色進入領地後,如果用戶遊戲角色沒有發起攻擊,則非玩家控制角色會默認攻擊第一個進入領地的玩家。

步驟S202:判斷被攻擊的非玩家控制角色是否死亡,死亡則繼續步驟S203,否則轉至步驟S204;

步驟S203:遊戲伺服器刪除該非玩家控制角色的仇恨數據表;

步驟S204:遊戲伺服器更新該非玩家控制角色的仇恨數據表;

步驟S205:判斷遊戲場景中的非玩家控制角色是否全部死亡,全部死亡則結束,否則繼續執行步驟S202;

步驟S206:非玩家控制角色根據仇恨數據表選擇攻擊對象;

步驟S207:判斷被非玩家控制角色攻擊的用戶遊戲角色是否死亡,死亡則繼續步驟S208,否則繼續執行步驟S206;

步驟S208:刪除非玩家控制角色的仇恨數據表中與該用戶遊戲角色對應的仇恨值數據項;

步驟S209:判斷用戶遊戲角色是否全部死亡,全部死亡則結束,否則繼續執行步驟S206。

本發明的技術方案可以提高移動終端網路遊戲中的非玩家控制角色的智能程度,大大提升了用戶的遊戲體驗和遊戲樂趣。

以上所述僅為本發明的較佳實施例而已,並不用以限制本發明,凡在本發明的精神和原則之內所作的任何修改、等同替換和改進等,均應包含在本發明的保護範圍之內。

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