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用於交互式環境的輔助內容資產的基於提示的流式傳輸的製作方法

2023-06-07 00:23:16

專利名稱:用於交互式環境的輔助內容資產的基於提示的流式傳輸的製作方法
技術領域:
本發明涉及電子計算,且更具體地涉及用於交互式環境的輔助內容的分配。
背景技術:
網際網路的增長和諸如視頻遊戲的交互式娛樂的流行已為在視頻遊戲內做廣告帶 來機會。首先,廣告被靜態放置在視頻遊戲內。隨著具有網際網路連接性的視頻遊戲控制臺 變得可用,更新視頻遊戲內出現的廣告變得可能。這導致遊戲控制臺製造商和視頻遊戲公 司有多條途徑從視頻遊戲內的廣告空間給一個或多個廣告商的銷售中產生收益。廣告內容 常常基於視頻遊戲標題的性質而變化。此外,遊戲內的某些廣告空間可能比其他空間更有 價值。此外,廣告活動可能隨時間改變,其中某些廣告被逐步淘汰同時其他廣告逐步引入。 因此有用的是,具有一些用於確定在特定時間段期間在特定視頻遊戲內的特定空間中將放 置哪些廣告的系統。傳統上,視頻遊戲控制臺可以連接到分配伺服器,其基於諸如遊戲標題和年月日 的時間等考慮來確定在遊戲內的特定廣告空間中將放置什麼廣告。實際的廣告內容常常儲 存在被稱為內容伺服器的分立伺服器上。在這種情況中,分配伺服器指令遊戲控制臺聯繫 特定內容伺服器並且請求在本文中被稱為內容資產(asset)的一個或多個內容文件,視頻 遊戲控制臺可以使用所述內容文件來生成針對特定廣告空間的內容。控制臺然後可以直接 聯繫內容伺服器並且請求指定的內容資產。這些內容資產可以臨時儲存在視頻遊戲控制臺 上的緩存中以促進快速更新視頻遊戲內的廣告空間中的內容。網際網路的增長和諸如視頻遊戲的交互式娛樂的流行已為在視頻遊戲內做廣告帶 來機會。視頻遊戲和其他形式的交互式娛樂已在廣告商所尋求的人口統計組成員中日益流 行。因此,廣告商願意支付在諸如視頻遊戲的交互式娛樂內為它們的產品和/或服務做廣已存在並且繼續存在其中廣告商的實際廣告被部署和顯示在視頻遊戲環境內的 許多情況。典型示例是在駕駛遊戲中,其中廣告被粘貼到駕駛跑道周圍的廣告牌上,如美國 專利5,946,664和6,539,544中說明的,其公開內容通過引用併入本文。利用這種遊戲中 的廣告,創建視頻遊戲的軟體出版公司識別廣告商,基於由廣告商提供的廣告副本來創建 紋理數據並且將表示廣告的該紋理數據放置在視頻遊戲環境中(即,將廣告粘貼在廣告牌 上)。授予Kan KDisawa的美國專利5,946,664描述了使用網絡來更換在遊戲內使用例如 廣告牌的紋理的資產的一般概念。由於通過計算機網絡的信息分配的動態性質,在視頻遊戲內顯示的廣告可能需要 非常迅速地更新。此外,在遊戲環境內可能潛在地存在很大數量的廣告紋理的目標。通常,視頻遊戲控制臺具有有限的可用於每個可能目標的所有可能廣告紋理的儲存空間。此外, 正是視頻遊戲玩家確定將顯示視頻遊戲「世界」的哪些部分。由於玩家可能僅訪問遊戲世 界的有限部分,因此僅需要下載有限數量的廣告紋理。即使下載整個遊戲世界的所有廣告 紋理是可能的,但是這可能由於網絡帶寬和等待時間限制而不切實際。為了促進自由形式遊戲中的真實性,當用戶玩遊戲時,部分「世界」有時被即時地 頁面調入(paged in on the fly)。由於部分「世界」可能包括廣告,因此所期望的是盡可 能快地更新廣告內容。不幸地,由於自由形式視頻遊戲的動態性質,因此遊戲控制臺通常不 知道從網絡加載廣告內容以使得其可以被及時地預取以把其呈現給用戶將耗用多長時間。正是在這種背景下出現本發明的實施例。


通過結合附圖考慮以下詳細描述,可以容易地理解本發明的教導,其中 圖1是根據本發明的實施例的輔助內容分配系統的示意圖。圖IA圖示客戶端設備上的模擬環境內的廣告的示例。圖IB是包含廣告的模擬環境的示意圖。圖2是圖示根據本發明的實施例的輔助內容資產的預取的流程圖。圖3是圖示根據本發明的實施例的客戶端設備的框圖。圖4是圖示根據本發明的實施例的分配伺服器的框圖。
具體實施例方式儘管以下詳細描述出於說明目的而包含許多具體細節,但是本領域的任一位普通 技術人員將意識到,以下細節的許多變化和更改在本發明的範圍內。因此,在不喪失要求保 護的發明的任何一般性的情況下並且在不對其強加限制的情況下,闡述了下文描述的本發 明的示例性實施例。本發明的實施例允許遊戲控制臺可以向連接到網絡的伺服器發送諸如速度向量ν 的預取向量,所述預取向量包括關於視點位置(例如,相機POV或者玩家的化身位置)和POV 的移動的信息。伺服器可以使用該信息來確定潛在的未來視場。分配器可以識別潛在視場內的廣告空間並且提供用於獲取這些空間所需的廣告 的信息。本發明的實施例預想一種具有諸如「獲得(X,y,···)周圍的空間」的語法的、控制 臺可以向分配器發送的簡單命令,分配器可以利用識別圍繞POV的區域內的目標的廣告、 從其下載廣告的伺服器等的信息來響應該命令。這允許從網絡預取廣告內容,使得其在客 戶端設備處及時地可用以把其呈現給用戶。如圖1中所見,緩存內容一致性管理系統100可以包括一個或多個客戶端設備102 和一個或多個分配伺服器104。客戶端設備102和分配伺服器104可以被配置為通過網絡 101彼此通信。作為示例並且在不喪失一般性的情況下,網絡101可以是雙向數字通信網 絡。網絡101可以是區域網或者諸如網際網路的廣域網。網絡101可以例如使用諸如用於 CATV雙向網絡、ISDN或xDSL高速網絡的基礎設施來實施,以實現用於實施本發明的特定實 施例的網絡連接。作為示例並且沒有限制,客戶端設備102可以是視頻遊戲控制臺。商業遊戲控制臺的示例包括來自華盛頓州雷蒙德的微軟公司的)(b0X 、來自日本京都的Mntendo有限公 司的Wii 和諸如來自日本東京的索尼電腦娛樂公司的PlayMation3的PlayMation 設 備。)(b0X 是華盛頓州雷蒙德的微軟公司的註冊商標。PlayMation 是日本東京的索尼 電腦娛樂股份有限公司(Kabushiki Kaisha Sony Computer Entertainment)的註冊商標。 Wii 是日本京都的Nintendo有限公司的註冊商標。可選地,客戶端設備可以是任何其他類 型的具有聯網能力的設備。此類設備包括但不限於蜂窩電話、個人計算機、膝上型計算機、 電視機頂盒、可攜式網際網路接入設備、可攜式電子郵件設備、可攜式視頻遊戲設備、個人數 字助理、數位音樂播放器等。此外,客戶端設備102可以將兩個或更多設備的功能併入在先 前列舉的示例中。如本文使用的術語內容指的是在模擬環境中呈現在顯示器上的圖像、視頻、文本、 聲音等。此類內容可以包括作為模擬環境的組成部分的內容,例如模擬環境內使用的背景 布景、化身和模擬對象。內容也可以包括對於模擬環境不是不可或缺的而是可以在其內出 現的輔助內容。如本文使用的術語「輔助內容」意指例如具有文本、靜止圖像、視頻圖像、動 畫、聲音、小應用程式(applet)、三維內容等形式的被無償提供給客戶端設備102的內容。 作為示例並且沒有限制,在交互式環境的背景內,例如視頻遊戲、三維內容可以包括與牽涉 三維的模擬或者圖像有關的信息。此類信息的示例的範圍可以從靜態幾何結構直到具有遊 戲標題自身的所有表現交互性的整個遊戲級別或者遊戲級別的子集。輔助內容的示例包括 廣告、公共服務聲明、軟體更新、交互式遊戲內容等。客戶端設備可以從內容資產生成包括輔助內容的內容。如本文使用的術語「內容 資產」指的是具有可由客戶端設備讀取的格式的、客戶端設備可以使用其來生成內容的信 息。包括輔助內容的內容和對應的內容資產可以被「即時地」創建,即在模擬環境會話的過 程期間被創建。輔助內容可以在客戶端設備102生成的模擬環境中的一個或多個預先定義的位 置或時刻出現。如本文使用的術語「模擬環境」指的是在由設備的用戶發起的操作期間由 客戶端設備102生成的文本、靜止圖像、視頻圖像、動畫、聲音等。作為示例並且沒有限制, 模擬環境可以是由客戶端設備102呈現給用戶的文本、靜止圖像、視頻圖像、動畫、聲音所 表示的視頻遊戲內的景觀。客戶端設備102可以從一個或多個內容伺服器106檢索輔助內容資產。分配服務 器104可以確定輔助內容的哪些特定項屬於由客戶端設備102生成的模擬環境內的特定空 間或時刻。每個分配伺服器104可以負責將輔助內容分配到不同區域中的客戶端設備102。在例如其中緩存內容包括廣告內容的某些實施方式中,系統可以任選地包括一個 或多個內容伺服器106和一個或多個報告伺服器108、一個或多個活動管理伺服器110。在 一些實施方式中,系統可以包括用於促進內容分配的任選調解伺服器112。每個客戶端設備102可以被配置為將輸入提交給調解伺服器112。調解伺服器112 可以充當客戶端設備102和分配伺服器104之間的中介。作為示例,調解伺服器112可以確 定哪個分配伺服器104處理特定區域中客戶端設備的輔助內容分配。調解伺服器112可以 被配置為從客戶端設備102接收輸入並且響應於該輸入向客戶端設備102發送分配伺服器 104的聯繫信息。每個客戶端設備102可以被進一步配置為從調解伺服器112接收聯繫信 息並且通過對輔助內容空間的輔助內容信息的請求使用所述聯繫信息來聯繫一個或多個分配伺服器104。分配伺服器104可以被配置為服務於來自一個或多個客戶端設備102的 對輔助內容信息的請求。調解伺服器112可以具有預先存在的與每個客戶端設備102的信 任關係。作為示例,可以使用也被稱為非對稱密碼術的公鑰密碼術來建立該信任關係。客戶 端設備102和調解伺服器112之間預先存在的信任關係可以被調節(leverage)以委託多個 分配伺服器 104 的管理。在題為「MEDIATION FOR AUXILIARY CONTENT IN AN INTERACTIVE ENVIRONMENT"的向James E. Marr等人共同轉讓的美國專利申請11/759,143中描述了調 解伺服器結合輔助內容分配的使用,該申請通過弓I用併入本文。在一些實施例中,系統100可以進一步包括耦合到網絡101的一個或多個報告服 務器108。客戶端設備102可以報告與輔助內容有關的用戶活動。例如,在輔助內容具有廣 告形式的情況中,客戶端設備102可以被配置為向報告伺服器108報告與廣告是否被顯示 和/或給用戶留下印象有關的信息。例如,在2005年9月30日提交的共同轉讓的美國專 利申請11/241,2 中描述了這種印象報告的示例,該申請的整體內容通過引用併入本文。 在一些實施例中,調解伺服器112也可以提供報告伺服器108的URL以及用於與報告服務 器通信的加密密鑰。根據本發明的實施例,提供了用於獲取和分配交互式環境的輔助內容的計算機 實施的方法。適當的模擬環境的示例包括但不限於視頻遊戲和交互式虛擬世界。在共同 轉讓的美國專利申請 11/682,281、11/682,284、11/682,287、11/682,292、11/682,298 和 11/682,四9中描述了虛擬世界的示例,所有這些申請的內容通過引用併入本文。根據本發明的實施例,客戶端設備102可以基於模擬環境中視點(POV)的位置和 移動來生成預提示向量PV。客戶端設備102可以向伺服器104發送預提示向量PV。服務 器104從客戶端設備102接收預提示向量PV並且使用包括在預提示向量PV中的信息來確 定未來的視場(F0V)。伺服器然後識別潛在的未來FOV內的一個或多個輔助內容目標並且 向客戶端設備發送輔助內容信息ACI。該輔助內容信息ACI涉及潛在的未來視場(FOV)內 的一個或多個輔助內容目標的輔助內容。客戶端設備102接收輔助內容信息ACI。客戶端 設備可以基於輔助內容信息ACI來預取一個或多個輔助內容目標的輔助內容。圖1A-1B圖示本發明的實施例的背景內的包含輔助內容的模擬環境的示例。作為 示例,客戶端設備102可以包括控制臺120。可以使用在作為控制臺120的一部分的處理器 上運行的模擬軟體122來生成模擬環境。相機管理系統124和向量生成指令1 也可以在 控制臺120上運行。在控制臺120上模擬軟體122的執行和相機管理系統124的操作使得 圖像被顯示在視頻顯示器1 上。相機管理系統1 可以通過適當配置的硬體和/或軟體 而實施在控制臺120上。模擬環境可以包括一個或多個輔助內容目標101A、101B、101C和 101D。例如在美國專利公開的專利申請號20070079331中描述了廣告目標的示例,該申請 通過引用整體併入本文以用於所有目的。顯示給用戶U的場景121可以至少部分地由可用 模擬環境操作的相機管理系統1 進行控制。如本文使用的「場景」指的是模擬環境的顯 示部分。預提示向量生成指令126可以基於由模擬軟體122和/或相機管理系統IM確定 的POV的位置和速度信息來生成預提示向量。相機管理系統IM可以確定從其觀看模擬環境以便顯示場景121的、模擬環境內 的位置。相機管理系統124也可以確定從其觀看場景的角度。此外,相機管理系統IM也 可以確定對該部分場景的視場的寬度、高度和深度的限制。場景121可以被視為來自模擬環境內的特定視點的一部分模擬環境的顯示。如圖IB中所示,場景121可以根據視點(相 機P0V)125顯示在視頻顯示器1 上。場景121可以包含位於截錐體127內的該部分模擬 環境,其中虛擬相機1 位於截錐體127的窄端。視點125類似於拍攝真實場景的相機的 位置和取向,而截錐體127類似於相機在其拍攝場景時的視場。由於類比的適合性,特定視 點在本文中被稱為相機視點(相機P0V)而截錐體127在本文中被稱為相機視場(F0V)。相 機POV 125通常包括虛擬相機129的位置(例如x、y、z)和虛擬相機129的取向(例如俯仰、 滾動和偏轉角)。改變虛擬相機129的位置或取向引起顯示在視頻顯示器1 上的場景121 的移位。相機取向可以包括視向V。視向V可以被定義為垂直於相機截錐體127的窄面中 心取向的且指向相機FOV的單位向量。視向V可以隨著虛擬相機129的俯仰和/或偏轉的 改變而改變。視向V可以定義虛擬相機129的「滾動」軸。注意,基於FOV 127內的輔助內 容目標上顯示的內容的解析度的某個下限,視場127可以具有來自相機POV 125的有限範 圍。對於相機POV 125和相機截錐體127,存在許多不同的可能配置。作為示例並且沒 有限制,用戶可以控制用戶U可以通過其與虛擬世界交互的化身A。相機POV 125可以被選 擇為從任何適當角度示出模擬環境內的化身A。可選地,相機POV 125可以被選擇為使得視 頻顯示器1 從化身的視點呈現場景。如圖IB中示意性示出的,場景121示出位於截錐體127內的該部分模擬環境。在 用戶與模擬環境的交互期間,場景121可以響應於相機POV 125沿著相機路徑131的移動, 隨著相機POV 125的改變而改變。相機管理系統IM可以基於相機路徑131自動地生成模 擬環境內的場景121的視野。模擬軟體122可以部分地響應於軟體122的指令執行狀態並 且部分地響應於用戶U發起的移動命令來確定相機路徑131。用戶U可以經由耦合到控制 臺120的接口 130來發起此類移動命令。在用戶與模擬環境的交互期間,所顯示的場景121 可以響應於相機POV 125和相機截錐體127沿相機路徑131的移動,隨著相機POV 125的改 變而改變。相機路徑131可以由一組數據值表示,該組數據值表示用戶與模擬環境的交互 期間的多個不同的時間增量處的相機POV 125的位置(χ、y、ζ)和取向(偏轉、俯仰、滾動)。 根據從一幀到另一幀之間的POV 125的相對位移,可以計算POV的速度向量ν。注意,視向 θ和速度向量ν可以指向不同的方向。進一步注意,本發明的實施例可以使用針對除了相 機POV以外的POV所計算的位置和速度。例如,化身A的位置和速度可以被用作相機POV 125的可選物。預提示向量生成指令1 可以以許多不同的方式生成預提示。作為示例並且在不 喪失一般性的情況下,預提示向量生成指令1 可以生成包含當前POV 125的預提示向量, 視角θ和POV速度ν以適當的數據格式確定未來P0V。具體地,預提示向量PV可以具有如 下形式
PV= (x, y, ζ, vx, vy, vz, t),其中x、y和ζ表示相機POV 125的位置坐標而vx、vy 和vz表示時刻t時的POV速度ν的坐標。預提示向量PV可以另外地包括表示視角θ的角分量的分量θχ、0y> θζ以及表 示視角θ的變化率的分量的分量《x、coy、coz。預提示向量也可以任選地包括POV 125的 平移加速度和視角θ的角加速度的分量。基於預提示向量PV中的信息,伺服器104可以計算潛在的未來視場(F0V)133。具體而言,伺服器104可以根據POV坐標χ、y、ζ和速度向量ν來估計潛在的未來POV 135或 者此類視點的範圍。伺服器104可以進一步根據視角θ和角速度信息來確定潛在的未來 視角θ 』或者未來視角的範圍。伺服器104然後可以例如通過將當前FOV 127的POV 125 替換為每個潛在的未來POV 135並且將得到的截錐體疊加在所儲存的模擬環境地圖上,來 計算潛在的未來視場133。伺服器然後可以檢索與潛在的未來視場133內的輔助內容目標 有關的信息。在圖IB中描繪的示例中,伺服器104將返回與目標IOlB和IOlC而非目標 IOlA和IOlD有關的輔助內容信息ACI。在前面的示例中,根據單個預提示向量PV確定潛在的未來FOV 133。然而,本發明 的實施例不限於這種實施方式。作為替代,伺服器104可以基於在不同時刻獲取的多個預 提示向量來計算潛在的未來FOV 133。伺服器104可以在一時間段上從給定的客戶端設備 102接收多個預提示向量。伺服器104然後可以計算未來的FOV並且在其認為適合時發送 輔助內容。作為其中多個預提示向量可能是有用的情形的示例,考慮其中玩家(或者玩家的 化身)正在繞圈跑(例如如果玩家與另一玩家正在賽跑)的情形。如果伺服器104僅使用包 含瞬時速度的單個預提示向量,則可能難以算出用戶已跑了一圈。然而,利用一時間段上的 多個預提示向量,伺服器104可以採用許多數學技術來建立更準確的潛在的未來F0V。作 為示例,伺服器104可以使用應用於適當數量的預提示向量的多項式擬合算法來確定未來 FOV 133。此外,在一些實施例中,伺服器104可以對輔助內容的順序進行優先化,使得客戶 端設備102首先下載更接近相機POV的輔助內容。例如,在視頻遊戲情形中,伺服器104可 以向客戶端提供針對整個級別例如當前級別或下一級別的所有輔助內容的列表。伺服器 104也可以使用所計算的潛在的未來FOV 133對該列表進行分類(sort),使得更接近未來 POV 135的內容首先出現在列表中並且客戶端設備102首先下載該內容。另外,預提示向量可以包括除了相機位置、取向、速度等以外的信息。例如,預提示 向量可以包括與先前保存的模擬環境狀態有關的信息。例如,在視頻遊戲的背景下,用戶常 常在會話結束時在退出遊戲之前保存遊戲狀態。視頻遊戲常常具有不同的「級別」,其指的 是與呈現給用戶的不同挑戰或任務有關的遊戲的不同部分。用戶所在的級別常常被保存為 遊戲狀態的一部分。這種信息可以被視為與遊戲的模擬環境內的POV (或者用戶化身)的 「位置」有關。客戶端設備102通過執行諸如遊戲程序的程序,可以檢查模擬環境的狀態並 且確定這種信息作為保存狀態的一部分。該信息可以包括在發送到伺服器104的預提示向 量中。例如,在視頻遊戲的情況中,假設玩家最近保存的遊戲位於級別4。該信息可以以預 提示向量被發送到伺服器104。伺服器104然後可以向客戶端設備102發送針對級別4的 輔助內容信息。如圖2中所示的,系統100可以被配置為根據本發明的方法200分配輔助內容。方 法200的各方面可以通過執行在客戶端設備102和/或分配伺服器104上運行的計算機可 執行指令來實施。具體地,客戶端設備102可以例如通過適當的編程而被配置為實施某些 客戶端設備指令210。另外,分配伺服器104可以被配置為實施某些調解伺服器指令230。 此外,內容伺服器106可以被配置為實施某些內容伺服器指令M0。具體地,如211處所指示的,客戶端設備102可以響應於來自用戶的輸入而移動視 點(P0V)。基於POV的位置和移動,客戶端設備可以如212處所指示的那樣生成一個或多個預提示向量PV,從而如213處所指示的那樣發送到分配伺服器104。分配伺服器104如 232處所指示的那樣從客戶端設備102接收(一個或多個)預提示向量並且如234處所指示 的那樣使用(一個或多個)預提示向量來確定未來視場。可以如上文相對於圖IB描述的那 樣根據預提示向量確定未來FOV或者通過使用在不同時間獲取的多個預提示向量來確定 未來F0V。如235處所指示的,分配伺服器104然後識別位於未來FOV內的輔助內容的目 標。這可能牽涉在列舉整個模擬環境或者其一部分的內容目標位置的表格中的查找。服務 器104可以比較未來視場內的位置與輔助目標的位置以確定是否存在任何匹配。如果識別 到任何匹配,則如236處所指示的,伺服器然後可以確定每個所識別目標的相關內容信息。 作為示例,分配伺服器104然後可以確定一個或多個內容伺服器106中的哪一個包含未來 FOV內的所識別目標的輔助內容。在一些情況中,模擬環境中的不同空間的輔助內容可以被 儲存在不同的內容伺服器106上。另外,如237處所指示的,可以任選地對內容信息進行分 類。在確定哪些內容伺服器106包含所識別目標的內容之後,如238處所指示的,分配服務 器104可以向客戶端設備102發送內容信息207。內容信息207可以包含指示哪個輔助內 容資產將顯示在由客戶端設備102生成的模擬環境內的給定輔助內容空間中的信息。內容 信息207可以包括以目標空間與根據預提示向量確定的未來相機POV的接近度的順序進行 分類的輔助內容項的列表。作為示例,內容信息207可以提供一個或多個輔助內容空間的信息。每個輔助內 容空間信息可以包含空間標識符、與每個空間標識符關聯的一個或多個資產的列表以及針 對可以從其下載資產的一個或多個選定內容伺服器106的一個或多個地址,例如一個或多 個URL。注意,兩個或更多不同的內容伺服器106可以與每個輔助內容空間關聯。具體地, 該信息可以具有與每個輔助內容空間關聯的列表或表格的形式。該列表可以使用空間標識 符、一個或多個URL以及針對可以從每個URL下載的一個或多個對應輔助內容資產的文件 名稱的列表來識別一個或多個輔助內容空間。例如,對於輔助內容空間1、2和3,可以分別 在URL1、URL2和URL3處下載內容文件A、B和C。在如214處所指示的那樣接收內容信息207之後,客戶端設備102可以如215處 所指示的那樣向一個或多個選定內容伺服器106發送一個或多個內容請求208。對每個選 定內容伺服器106的內容請求可以包括將從內容伺服器106下載的輔助內容文件的列表。 這種列表可以自從分配伺服器104獲取的內容信息207導出。在如242處所指示的那樣接 收到內容請求208之後,內容伺服器可以如244處所指示的那樣發送對應於所請求的內容 的輔助內容資產209 (例如,文本、圖像、視頻、音頻、動畫或其他文件)。客戶端設備102然 後可以在216處接收資產209並且如217處所指示的那樣(任選地)使用資產209來顯示輔 助內容和/或儲存該資產。作為示例,具有視頻遊戲的形式的模擬環境可以包括一個或多 個廣告空間,例如廣告牌等。此類空間可以被再現為描繪遊戲內的被視覺顯示的場景、景觀 或背景的圖像。在遊戲的正常操作的過程期間,可以在可以使用內容資產209來顯示的這 些空間中顯示廣告內容。可選地,廣告內容資產209可以被儲存在計算機存儲器或者硬碟 驅動器中的與廣告空間關聯的位置並且在以後的時間被顯示。作為示例,可以如圖3中所示的那樣配置客戶端設備102,圖3描繪圖示根據本發 明的實施例的客戶端設備300的部件的框圖。作為示例並且在不喪失一般性的情況下,客 戶端設備300可以被實施為適於實行本發明的實施例的計算機系統,諸如個人計算機、視頻遊戲控制臺、個人數字助理或其他數字設備。客戶端設備300可以包括被配置為運行軟 件應用程式和任選地運行作業系統的中央處理單元(CPU) 305。CPU 305可以包括一個或 多個處理內核。作為示例並且沒有限制,CPU 305可以是並行處理器模塊,諸如Cell處理 器。例如在國際商用機器公司、索尼電腦娛樂公司、東芝公司版權所有的Cell寬帶引擎架 旌(2005年8月8日)中詳細描述了 Cell處理器架構的示例,其副本可以在http://Cell. scei. co. jp處下載,其整體內容通過引用併入本文。存儲器306耦合到CPU 305。存儲器306可以儲存由CPU 305使用的數據和應用 程序。存儲器306可以具有集成電路(例如,RAM、DRAM、R0M等)的形式。電腦程式301可 以以能夠在處理器305上執行的指令的形式儲存在存儲器306中。程序301的指令可以被 配置為例如實施(除其他之外)如上文相對於圖1A-1B以及圖2中的客戶端側指令210描述 的用於獲取輔助內容的方法的某些步驟。作為示例,程序301可以包括用於如下操作的指 令基於模擬環境中的視點(POV)的位置和移動來生成預提示向量,將預提示向量PV發送 到伺服器104,作為響應從伺服器接收輔助內容信息以及基於輔助內容信息預取一個或多 個輔助內容目標的輔助內容資產316。程序301可以結合被配置為實施交互式環境的一個或多個指令進行操作。作為示 例,此類指令可以是諸如視頻遊戲程序的主程序303的子例程或者可調用函數。可選地,主 程序303可以是用於與虛擬世界對接的程序。主程序303可以被配置為在視頻顯示器上顯 示來自相機POV的一部分模擬環境的場景並且在用戶與模擬環境的交互期間響應於相機 POV沿相機路徑的移動,隨著相機POV的改變而改變場景。主程序可以包括用於物理模擬 304、相機管理307和報告廣告印象309的指令。主程序303可以調用例如作為函數或者子 例程的印象增強程序301、物理模擬指令304、相機管理指令307和廣告印象報告指令309。客戶端設備300也可以包括公知的支持功能310,諸如輸入/輸出(I/O)元件311、 電源(P/SW12、時鐘(CLI0313和緩存314。客戶端設備300可以進一步包括為應用程式和 數據提供非易失性儲存的儲存設備315。儲存設備315可以用於臨時或長期儲存從內容服 務器120下載的輔助內容資產316。作為示例,儲存設備315可以是固定盤驅動器、可移動 盤驅動器、快閃記憶體設備、磁帶驅動器、CD-ROM、DVD-ROM、藍光光碟(Blu_ray)、HD-DVD、UMD或其 他光學儲存設備。預取的資產316可以臨時儲存在儲存設備315中用於快速加載到存儲器 306 中。一個或多個用戶輸入設備320可以用來將用戶輸入從一個或多個用戶傳送到計 算機客戶端設備300。作為示例,一個或多個用戶輸入設備320可以經由I/O元件311耦合 到客戶端設備300。適當的輸入設備320的示例包括鍵盤、滑鼠、操縱杆、觸摸板、觸控螢幕、光 筆、靜止或視頻相機、和/或麥克風。客戶端設備300可以包括用於經由電子通信網絡327 促進通信的網絡接口 325。網絡接口 325可以被配置為通過區域網和諸如網際網路的廣域網 實施有線或無線通信。客戶端設備300可以通過網絡327經由一個或多個報文分組3 發 送和接收數據和/或文件請求。客戶端設備300可以進一步包括圖形子系統330,其可以包括圖形處理單元(GPU) 335和圖形存儲器340。圖形存儲器340可以包括用於儲存輸出圖像的每個像素的像素數 據的顯示存儲器(例如,幀緩衝器)。圖形存儲器340可以集成在與GPU 335相同的設備中, 作為分立設備與GPU 335連接,和/或實施在存儲器306內。像素數據可以直接從CPU 305提供給圖形存儲器340。可選地,CPU 305可以向GPU 335提供定義所期望的輸出圖像的數 據和/或指令,GPU 335可以根據其生成一個或多個輸出圖像的像素數據。定義所期望的輸 出圖像的數據和/或指令可以儲存在存儲器306和/或圖形存儲器340中。在實施例中, GPU 335可以(例如,通過適當的編程或者硬體配置)被配置成具有用於根據定義場景的幾 何結構、照明、陰影、紋理、運動和/或相機參數的指令和數據生成輸出圖像的像素數據的 3D再現能力。GPU 335可以進一步包括能夠執行著色程序的一個或多個可編程執行單元。圖形子系統330可以周期性地從圖形存儲器340輸出將顯示在視頻顯示設備350 上的圖像的像素數據。視頻顯示設備350可以是能夠響應於來自客戶端設備300的信號而 顯示視覺信息的任何設備,包括CRT、IXD、等離子體和OLED顯示器。計算機客戶端設備300 可以向顯示設備350提供模擬或數位訊號。作為示例,顯示器350可以包括顯示文本、數字、 圖形符號或圖像的陰極射線管(CRT)或平板屏幕。另外,顯示器350可以包括產生可聽或 其他可檢測聲音的一個或多個音頻揚聲器。為了促進此類聲音的生成,客戶端設備300可 以進一步包括適於根據由CPU 305、存儲器306和/或儲存器315提供的指令和/或數據來 生成模擬或數字音頻輸出的音頻處理器355。客戶端設備300的部件(包括CPU 305、存儲器306、支持功能310、數據儲存器 315、用戶輸入設備320、網絡接口 325和音頻處理器355)可以經由一個或多個數據總線360 可操作地彼此連接。這些部件可以以硬體、軟體或固件或者這些中的兩個或更多的某種組 合來實施。作為示例並且在不喪失一般性的情況下,可以如圖4中所示的那樣配置系統100 中的分配伺服器104。根據本發明的實施例,分配伺服器400可以被實施為計算機系統或其 他數字設備。分配伺服器400可以包括被配置為運行軟體應用程式和任選地運行作業系統 的中央處理單元(CPU)404。CPU 404可以包括一個或多個處理內核。作為示例並且沒有限 制,CPU 404可以是並行處理器模塊,諸如Cell處理器。存儲器406耦合到CPU 404。存儲器406可以儲存由CPU 404使用的數據和應用 程序。存儲器406可以具有集成電路(例如,RAM、DRAM、ROM等)的形式。電腦程式403 可以以能夠在處理器404上執行的指令的形式儲存在存儲器406中。當前的更新值401可 以儲存在存儲器406中。程序403的指令可以被配置為例如實施(除其他之外)如上文相 對於圖2中的分配側操作230描述的用於預提示流式傳輸輔助內容的方法的某些步驟。具 體地,分配伺服器400可以例如通過程序403的適當編程而被配置為從客戶端設備接收一 個或多個預提示向量401 ;使用(一個或多個)預提示向量401中包括的信息確定未來視場 (FOV);識別潛在的未來FOV內的一個或多個輔助內容目標;以及向客戶端設備發送那些目 標的輔助內容信息。存儲器406可以包含模擬世界數據405。模擬世界數據405可以包括與模擬環境 內的對象的地理和狀態有關的信息。預提示程序403也可以基於由程序403使用模擬世界 數據405和預提示向量401生成的輔助內容目標的列表409而從多個內容伺服器中選擇一 個或多個內容伺服器。例如,存儲器406可以包含具有由遊戲標題和對應遊戲內的廣告目 標組織的內容伺服器的列表的交叉參考表格407。程序403可以在該表格中執行對與列表 409中的標題和輔助內容目標對應的內容伺服器的查找。分配伺服器400也可以包括公知的支持功能410,諸如輸入/輸出(I/O)元件411、
13電源(P/S)412、時鐘(CLK)413和緩存414。調解伺服器400可以進一步包括為應用程式和 數據提供非易失性儲存的儲存設備415。儲存設備415可以用來臨時或長期儲存諸如分配 伺服器地址和加密密鑰的聯繫信息416。作為示例,儲存設備415可以是固定盤驅動器、可 移動盤驅動器、快閃記憶體設備、磁帶驅動器、CD-ROM、DVD-ROM、Blu-ray, HD-DVD, UMD或其他光學 儲存設備。一個或多個用戶輸入設備420可以用來將來自一個或多個用戶的用戶輸入傳送 到調解伺服器400。作為示例,一個或多個用戶輸入設備420可以經由I/O元件411耦合到 調解伺服器400。適當輸入設備420的示例包括鍵盤、滑鼠、操縱杆、觸摸板、觸控螢幕、光筆、 靜止或視頻相機、和/或麥克風。調解伺服器400可以包括用於經由電子通信網絡427促 進通信的網絡接口 425。網絡接口 425可以被配置為通過區域網和諸如網際網路的廣域網實 施有線或無線通信。調解伺服器400可以通過網絡427經由一個或多個報文分組似6發送 和接收數據和/或文件請求。分配伺服器400的部件(包括CPU 405、存儲器406、支持功能410、數據儲存器 415、用戶輸入設備420和網絡接口 425)可以經由一個或多個數據總線460可操作地彼此 連接。這些部件可以以硬體、軟體或固件或者這些中的兩個或更多的某種組合來實施。本發明的實施例促進在客戶端設備上緩存的內容資產的一致性的管理,而不會給 客戶端設備自身帶來這種管理的不當負擔。通過擺脫確定預取哪些資產的責任,本發明的 實施例可以促進輔助內容資產的迅速採集,而不會給使用那些資產的設備帶來另外的計算 壓力(strain)。儘管上文是本發明的優選實施例的完整描述,但是可以使用各種可選方案、修改 和等同物。因此,本發明的範圍不應參照上文描述來確定,而是相反應參照所附權利要求及 其整個等同物範圍來確定。本文描述的任何特徵(不論是否是優選的)都可以與本文描述的 任何其他特徵(不論其是否是優選的)組合。在所附的權利要求中,除非另外明確說明,否則 不定冠詞「一個」指的是該冠詞之後的項的一個或多個的數量。所附權利要求不要被解釋 為包括裝置加功能的限制,除非在使用短語「用於……的裝置」的給定權利要求中明確地敘 述這種限制。
權利要求
1.在被配置為與包含一個或多個輔助內容目標的交互式環境交互的客戶端設備中,一 種用於獲取輔助內容的計算機實施的方法,包括a)在視頻顯示器上顯示基於視點(POV)的一部分模擬環境的場景;b)基於所述模擬環境中的所述POV的位置來生成預提示向量;c)向伺服器發送所述預提示向量;d )從所述伺服器接收輔助內容信息,其中所述輔助內容信息涉及從所述預提示向量確 定的潛在的未來視場內的一個或多個輔助內容目標的輔助內容;以及 e)預取所述一個或多個輔助內容目標的輔助內容。
2.根據權利要求1所述的方法,其中所述預提示向量包括與所述模擬環境內的所述 POV的位置坐標有關的信息。
3.根據權利要求2所述的方法,其中所述預提示向量包括與相機POV的視角有關的信息。
4.根據權利要求1所述的方法,其中所述預提示向量包括與所述模擬環境中的所述視 點(POV)的移動有關的信息。
5.根據權利要求4所述的方法,其中所述預提示向量包括與所述POV的速度有關的信息。
6.根據權利要求1所述的方法,其中所述預提示向量包括與所述客戶端設備的所述模 擬環境的先前保存的狀態有關的信息。
7.根據權利要求4所述的方法,其中所述預提示向量包括與所述相機POV的視角的變 化率有關的信息。
8.根據權利要求1所述的方法,其中所述輔助內容信息包括能夠下載的所述潛在的未 來視場內的目標的輔助內容資產。
9.根據權利要求1所述的方法,其中所述輔助內容信息包括能夠從其下載所述潛在的 未來視場內的所述交互式環境內的目標的輔助內容的內容伺服器的地址。
10.根據權利要求9所述的方法,其中所述輔助內容信息包括目標的一個或多個輔助 內容資產的列表。
11.根據權利要求10所述的方法,其中e)包括利用對所述一個或多個輔助內容資產的 請求來聯繫所述內容伺服器。
12.根據權利要求11所述的方法,進一步包括從所述內容伺服器接收所述一個或多個 輔助內容資產。
13.根據權利要求12所述的方法,進一步包括使用所述一個或多個輔助內容資產在所 述交互式環境中的一個或多個輔助內容空間中顯示輔助內容。
14.根據權利要求1所述的方法,其中所述輔助內容包括廣告內容。
15.根據權利要求1所述的方法,其中所述模擬環境是視頻遊戲的環境。
16.根據權利要求1所述的方法,其中所述輔助內容信息包括以與從所述預提示向量 確定的未來視點的接近度的順序分類的輔助內容項的列表。
17.根據權利要求16所述的方法,其中e)包括以與所述未來視點的接近度的順序預取 所述一個或多個輔助內容目標的輔助內容。
18.—種被配置為與交互式環境交互的客戶端設備,包括處理器;存儲器,耦合到所述處理器;包含在存儲器中以供所述處理器執行的一個或多個指令,所述指令被配置為實施用於 獲取交互式環境的輔助內容的方法,所述方法包括a)在視頻顯示器上顯示來自視點(POV)的一部分模擬環境的場景;b)基於所述模擬環境中的所述POV的位置來生成預提示向量;c)向伺服器發送所述預提示向量;d )從所述伺服器接收輔助內容信息,其中所述輔助內容信息涉及從所述預提示向量確 定的潛在的未來視場內的一個或多個輔助內容目標的輔助內容。
19.根據權利要求18所述的客戶端設備,進一步包括包含在存儲器中的被配置為實施 所述交互式環境的一個或多個指令。
20.根據權利要求18所述的客戶端設備,其中所述交互式環境是視頻遊戲。
21.在伺服器中,一種用於管理輔助內容的分配的計算機實施的方法,包括a)從客戶端設備接收預提示向量,其中所述預提示向量包括基於模擬環境中的視點 (POV)的位置的信息;b)使用包括在所述預提示向量中的信息來確定未來視場;c)識別潛在的未來視場內的一個或多個輔助內容目標;以及d)向所述客戶端設備發送輔助內容信息,其中所述輔助內容信息涉及所述潛在的未來 視場(FOV)內的所述一個或多個輔助內容目標的輔助內容。
22.根據權利要求21所述的方法,其中所述預提示向量包括與所述模擬環境內的所述 POV的位置坐標有關的信息。
23.根據權利要求21所述的方法,其中所述預提示向量包括與相機POV的視角有關的信息。
24.根據權利要求21所述的方法,其中所述預提示向量包括與所述模擬環境中的所述 視點(POV)的移動有關的信息。
25.根據權利要求M所述的方法,其中所述預提示向量包括與所述POV的速度有關的信息。
26.根據權利要求M所述的方法,其中所述預提示向量包括與所述POV的視角的變化率有關的信息。
27.根據權利要求21所述的方法,其中所述預提示向量包括與所述客戶端設備的所述 模擬環境的先前保存的狀態有關的信息。
28.根據權利要求21所述的方法,其中b)包括從所述POV的位置坐標和所述POV的速 度向量來確定未來POV以及從所述未來POV確定潛在的F0V。
29.根據權利要求21所述的方法,其中所述輔助內容信息包括能夠從其下載所述潛在 的未來視場內的所述交互式環境內的目標的輔助內容的內容伺服器的地址。
30.根據權利要求21所述的方法,其中a)包括從所述客戶端設備接收多個預提示向量。
31.根據權利要求30所述的方法,其中b)包括使用所述多個預提示向量確定所述未來 視場。
32.根據權利要求21所述的方法,其中c)包括根據所述模擬環境中的對應位置相對於 從所述預提示向量確定的未來視點的接近度來對輔助內容項的列表進行分類。
33.一種伺服器,包括處理器;存儲器;以及包含在存儲器中以供所述處理器執行的一個或多個指令,所述指令被配置為實施用於 管理輔助內容的分配的方法,所述方法包括a)從客戶端設備接收預提示向量,其中所述預提示向量包括基於模擬環境中的視點 (POV)的位置和移動的信息;b)使用包括在所述預提示向量中的信息來確定未來視場;c)識別潛在的未來視場內的一個或多個輔助內容目標;以及d)向所述客戶端設備發送輔助內容信息,其中所述輔助內容信息涉及所述潛在的未來 視場(FOV)內的所述一個或多個輔助內容目標的輔助內容。
34.根據權利要求33所述的伺服器,其中b)包括從位置坐標和速度向量確定未來POV 以及從所述未來POV確定所述潛在的未來F0V。
35.根據權利要求33所述的伺服器,其中所述輔助內容信息包括能夠從其下載所述潛 在的未來視場內的所述交互式環境內的目標的輔助內容的內容伺服器的地址。
全文摘要
公開了用於獲取和分配交互式環境的輔助內容資產的方法以及可以實施此類方法的客戶端設備和伺服器。客戶端設備在視頻顯示器上顯示來自相機視點(相機POV)的一部分模擬環境的場景。客戶端設備基於相機POV的位置生成預提示向量,將該向量發送到伺服器以及從伺服器接收輔助內容信息。伺服器接收預提示向量,從該預提示向量確定未來場,識別潛在的未來視場內的一個或多個輔助內容目標,以及向客戶端設備發送所識別的目標的輔助內容信息。
文檔編號G06Q30/00GK102113003SQ200980129550
公開日2011年6月29日 申請日期2009年5月20日 優先權日2008年6月3日
發明者A·瓦斯, J·E·馬, P·R·懷特, S·C·德特維勒 申請人:索尼電腦娛樂公司

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