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最火爆的休閒益智類手遊(來看看歐美王牌手遊如何開發的)

2023-06-04 10:41:03

近兩年來,互動小說手遊在業內的受歡迎度越來越高,無論是美國收入榜還是國產手遊出海榜單,都出現了互動小說的身影,比如《Episode》、《Choices》以及《Chapters》等都有不錯的表現。

和國內相比,互動小說手遊實際上自2015年就已經在海外流行,Gamelook當時就曾注意到《Episode》的月流水超過3000萬元。但讓人意外的是,四年多之後,該遊戲的月流水持續增長,截至今年3月份已經增長到了4000萬元以上。那麼,這個連續成功多年的互動小說手遊到底是怎麼成功的呢,或許開發商Episode工作室主管Michael Dawson可以給我們更好的答案:

我首先想說的是,在行動裝置上設計被人們喜歡的優秀互動小說到底意味著什麼?它意味著把兩個截然不同的世界融合在一起,一個世界是以好萊塢為代表的大片,它們非常善於講故事;另一個世界就是移動平臺,它目前是全球最大的遊戲平臺,無論是用戶量還是收入都是最大的。那麼,《Episode》是怎麼做的呢?

這張圖可能比較好的介紹《Episode》相關的背景,我是Michael Dawson,是Episode工作室的主管,Episode團隊是Pocket Gems在2014年創立的,當時的目的是為了探索如何在移動平臺講故事。

自從遊戲發布之後,我們開放了工具套裝,截至2017年,擁有超過550萬個創作者,同時還有內部團隊做原創故事,我們發布了超過5萬個故事,包括用戶創作的優秀作品以及與《賤女孩》等電視劇合作的故事,所有故事的觀看次數超過300億次,累計觀看時間5.7萬年。

接下來我想談談如何通過三個階段設計互動小說,第一個階段是創造一個在手遊平臺被接受的故事;第二階段是,當你創作了一個故事,你如何通過內部團隊優化,確保好的創意、概念和故事梗概,把它做成一個優秀的故事;第三個階段就是,在遊戲發布之後,與觀看者交流並提高遊戲體驗。

第一步:為手遊平臺創作故事

在開始之前,非常重要的一點是,你要了解自己的用戶群,《Episode》的主要用戶是13-25歲女性,這個用戶群很有趣,她們是純手遊玩家,不玩其他平臺的遊戲。我們14%的用戶每天使用手機時間超過12個小時、11%的玩家在洗澡的時候還會看手機、12%的13-17歲玩家每隔幾秒看一次手機。

這和好萊塢電影的用戶群完全不同,他們的潛在用戶是能夠有時間走入電影院、坐在熒幕前享受2個多小時不打斷觀看體驗的人群,並不是為手遊設計的原生體驗,就像遊戲一樣。

從我們的用戶屬性來看,她們希望成為積極的參與者,她們伴隨社交媒體和智能機成長,希望成為自己故事的中心,比如60%的玩家使用Snapchat,63%的用戶使用Instagram。但我們需要考慮的是,要把什麼故事講給她們?如何確保通過互動的方式讓他們成為故事中心?如何在她們閱讀故事的時候增加代入感?我們如何做才能適應移動體驗?

與好萊塢大片不同的是,我們的用戶更喜歡短故事,就像人們對手遊的需求一樣,你們使用社交軟體一直盯著屏幕的時間不會超過十幾秒鐘,所以他們不能接受連續129分鐘的電影,也不能接受30分鐘不間斷的電視劇,而是5分鐘的小故事,我們要用很多的短時間,講述一個長故事。

那麼,你如何選擇讓用戶喜歡的概念呢?

第二步:內部調整優化

好萊塢特別擅長這方面,他們能夠發現人們喜歡的品類、有很多出色的創作人、作家,還有卡梅隆、史匹柏這樣的頂級導演,他們還可以獲得授權,比如《哈利波特》、《霧都孤兒》在拍成電影之前,都是暢銷書。

如果你有這些資源,也可以學好萊塢,但我們不是這麼做的。在選擇授權方的時候,我們提前做了用戶調研,問他們喜歡什麼電視劇、電影或者明星,他們給出的答案是《美少女的謊言》、《賤女孩》等等。我們不需要去猜測,直接問就可以了。

另外一個方式就是看用戶搜索,這些關鍵詞都是講故事的線索,比如我們做的故事royal baby就是基於用戶搜索量比較高的詞彙。

在確定故事的概念之後,接下來就要用好萊塢優秀的劇本創作方式,如果你讀過《Save the Cat》以及Robert McKEE的《Story》都可以很容易知道其中的秘訣,它們講述了三種故事結構,包括劇情節奏、對話等優秀的講故事手段。

《Episode》的做法很像電視劇,所以我們也會讓編劇把故事拆分開來,在這個結構框架內創作對話、場景。

但是,你不能直接把好萊塢的方式直接拿來用,因為手遊平臺是不同的,首先要考慮的是故事節奏,因此為移動平臺控制節奏是很重要的:比如第一部分預熱,在電影當中,這通常要5分鐘、小說可能要60頁左右,在《Episode》,我們用5分鐘做了一集。實際上,最開始我們也嘗試了好萊塢電影式的節奏,但後來實際體驗發現,節奏太慢,因此加快了故事節奏,我們有的編劇剛開始準備了四集內容,但後來直接合併成了一集故事。

第二個需要考慮的是行動裝置,很多社交軟體採取的都是豎屏,這不像好萊塢電影,而且同屏展示的內容越少越容易被用戶記住,在多角色模式下,同屏出現大量角色很難給人留下深刻印象,就像《指環王》一樣,寧願去講更為平凡的故事,也不要刻畫一千場戰鬥。

最後一點要提的是,從一開始就要給故事增加互動性,和好萊塢電影的線性劇情不同的是,你要給玩家選擇,而且每個選擇必須是有意義的,比如《賤女孩》的聯動,我們就為原本固定的選擇給了不同的選項。

確定了故事節奏之後,在做內部調整的時候,你首先要做的就是寫劇本,但最重要的是要儘快讓用戶可以體驗遊戲,我們在這方面也學到了教訓。比如我們最開始做了一個「Pretty boy」的故事,題材、節奏、劇本都寫好了,但真正測試的時候,人們覺得很無聊,所以不得不重寫。

第二個案例是《賤女孩》,授權方的編劇非常擅長把電影劇本做成字幕,我們拿到這個劇本之後也非常開心,覺得很有趣。但是,把它放到遊戲裡之後,我們很沮喪,原本的樂趣無法通過互動的方式展現,所以不得不做了大量調整。

我認為快速實現讓遊戲可玩的方法,就是使用工具。我們專門做了一套工具,而且簡單易用,你甚至可以製作美術,不需要是動畫師或者美術師。

寫完了故事之後,接下來的問題是,如何獲得反饋?我們主要分為四個階段:首先是核心用戶群,他們必須充分了解整個故事的精彩之處,比如故事結構、對白、配音等多個方面;隨後我們會再找核心群之外的更多人,然後擴大到更廣泛的用戶獲得反饋,最終把這些展示給整個團隊。

在這個階段,需要問的幾個關鍵問題是:它是否讓你的每次點擊都很有參與感?是否加快了故事進度?有沒有足夠的代入感?對話是否有意義?是否有趣?所以,在此基礎上,我們進入第三個階段:通過用戶反饋改進故事。

第三步:獲得玩家反饋

在Pocket Gems團隊,我們始終會考慮的是,如何測試、如何收集用戶反饋,怎樣調整故事,然後才進行全球發布。

我們首先看的是整體評分,無論是Google Play還是App Store都有這個功能,你可以看到用戶喜歡什麼、不喜歡什麼,通過評分變化可以知道哪些需要調整,但卻無法知道怎麼調整。

所以我們第二個要看的是故事完成率,每個故事的平均完成度都是不同的;另外一個比較關鍵都是特定場景的流失率,這可以讓你知道問題發生在哪裡;還需要注意的是遊戲裡的選項,你要確定每個選項都可以給玩家代入感,而且要讓選擇真正有意義,如果90%的人選擇第一個、只有10%的人選擇第二個,那麼這個選擇是沒有意義的。

此外,我們還會關注每個故事開始帶來的收入,增加高級(付費)選擇,但最好是和用戶相關的選擇,比如在《美少女的謊言》故事裡,我們一開始為對話增加的付費選擇並不受歡迎,隨後我們把選擇改成了和玩家相關的內容,並且提供多個選擇,大幅提高了參與度。

對我們來說,遊戲發布並不是終結,我們現在做的是,考慮如何增加代入感,並且在不同的故事之間增加辨識度,比如角色系統,可以讓每個玩家的體驗更個性化。

總結

所以,總的來說,首先要了解用戶,確保你選擇的話題是他們感興趣的;你需要適應手遊節奏,做原生的劇情設計,同時使用好萊塢式的經典劇本方式。

從劇本到可玩版本要儘可能快,因為人們的反映可能是你意想不到的。最後就是形成正確的內部審核流程,收集數據並獲得玩家反饋,隨後就是要不斷調整,不要害怕把故事搞砸,以上就是今天的分享。

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