在多用戶計算系統中動態平衡用戶體驗的製作方法
2023-06-19 11:10:36
專利名稱:在多用戶計算系統中動態平衡用戶體驗的製作方法
在多用戶計算系統中動態平衡用戶體驗背景隨著個人計算機(PC)逐漸成為數字家庭的中心,它必須同時處理來自希望 訪問存儲在PC上的媒體內容(音樂、圖片、視頻、TV等)的日益增加的設備的 請求。例如,用戶當前可採用PC作為通過網絡向客戶機設備傳遞媒體和其它內容的 娛樂伺服器,客戶機設備諸如有臺式PC、筆記本、可攜式計算機、手機、其它無 線通信設備、個人數字助理(PDA)、遊戲控制臺、IP機頂盒、手持式PC等。能 夠被傳遞的內容包括圖片、音頻內容、音頻/視頻(AV)內容、以及計算機可讀程 序,這些內容可在諸如CD或DVD的可攜式存儲介質上或經由從諸如網際網路、有線電視連接或衛星饋送等遠程源接收內容的調諧器被引入到娛樂伺服器。諸如由華盛頓州雷德蒙市微軟公司出售的WINDOWS XP⑧媒體中心版操作系 統的軟體極大地減少了將正常的家庭PC變換成能夠傳遞這樣的內容的主機所需的 努力和成本。然而,有時,將內容傳遞給請求這些內容的各種設備所需的資源可能 超過PC上可用的資源。當這種情況發生時,意外和/或不期望的行為可能會導致在 PC和/或訪問來自PC的內容的設備上經歷的中斷。因此,需要允許PC用於多用戶環境並將內容傳遞給多個請求設備而不超出 PC上可用的資源。概述媒體體驗策略引擎包括三個組件信息管理器、策略評估器和實施模塊。信 息管理器收集關於媒體傳遞系統的當前狀態的信息,諸如CPU、存儲器、硬碟、(I/O)接口和網絡的使用。所收集的數據然後可由策略評估器驗證來查看資源爭 用是否或將要發生。如果是,則由實施模塊處理現有或潛在的衝突,實施模塊根據 所需策略來施加糾正,諸如限制時間順序較晚的用戶的訪問或對所有用戶的用戶體 驗降級以便於降低資源爭用並維護與所需策略一致的用戶體驗。提供該概述以便於以簡化的形式介紹將在以下詳細描述中進一步描述的概念的選集。該概述不旨在標識所要求保護的主題的關鍵特徵或本質特徵,它也不旨在 用於幫助確定所要求保護的主題的範圍。附圖簡述參考附圖描述詳細描述。在附圖中,參考標號的最左邊數字標識該參考標號 首次出現的附圖。在不同附圖中使用相同的參考標號指示相似或相同的項目。圖l示出了包括娛樂伺服器、家庭網絡設備和家庭電視的示例性家庭環境。圖2示出了多個娛樂伺服器使用媒體體驗策略引擎來與多個家庭網絡設備通 信的系統。圖3示出了結合通信耦合至多個家庭網絡設備的多個娛樂伺服器使用的媒體體驗策略引擎的框圖。圖4是示出用於連續監控網絡資源並動態解決資源爭用問題的方法的流程圖。 圖5是示出針對所需策略評估當前網絡資源特徵的策略評估器的方法實現的流程圖。圖6是示出對網絡資源實行(institute)變化以便令網絡資源遵循所需策略的 實施模塊的方法實現的流程圖。詳細描述 家庭環境
圖1示出了包括臥室102和起居室104的家庭環境100。家庭環境100中有若 幹個監視器,諸如主TV 106、輔助TV 108、以及VGA監視器llO。內容可通過 家庭網絡從位於起居室104中的娛樂伺服器112來供應給監視器106、 108、 110 中的每一個。在一種實現中,娛樂伺服器112是被配置成運行如微軟公司出售的 Windows⑧XP Media CenterTM版作業系統的多媒體軟體包的常規個人計算機(PC)。 在這樣的配置中,娛樂伺服器112能夠將全部計算功能以及完整的家庭娛樂系統集 成到單個PC中。例如,用戶可在監視器106、 108、 110之一的一個圖形窗口中觀 看TV,同時在同一監視器的另一圖形窗口中發送電子郵件或使用電子表。此外, 娛樂系統也可包括其它特徵,諸如 個人錄像機(PVR),捕捉實況TV演出以供將來觀看或記錄單個節目 或系列節目的將來的廣播。
DVD回放。
諸如TV演出、歌曲、圖片以及家庭錄像等用戶所記錄的內容的集成視 圖。
14天的EPG (電子節目指南)。除作為常規PC以外,娛樂伺服器112也可包括能夠呈現媒體組成部分的各種 其它設備,包括例如筆記本或可攜式計算機、圖形輸入板PC、工作站、大型機、 伺服器、網際網路設備或其組合等。也可以理解,娛樂伺服器112可以是娛樂設備, 諸如機頂盒,娛樂設備能夠將媒體內容傳遞給可流傳送內容的計算機或娛樂設備自 己可流傳送媒體內容。採用娛樂伺服器112,用戶可觀看並控制例如經由有線電視114、衛星116或 天線(為圖形清楚起見而未示出)和/或諸如網際網路118的網絡接收的電視或音頻 內容的實況流。這種能力由駐留在娛樂伺服器112中的一個或多個調諧器啟用。然 而也可以理解, 一個或多個調諧器也可遠離娛樂伺服器112。在這兩種情況中,用 戶可選擇調諧器來適應任何特定的偏好。例如,希望接收標準清晰度(SD)和高 清晰度(HD)內容兩者的用戶應採用為這兩種類型的內容配置的調諧器。或者, 用戶可對SD內容採用SD調諧器,對HD內容釆用HD調諧器。娛樂伺服器112也可啟用揚聲器(為圖形清楚起見而未示出)的多聲道輸出。 這可通過使用數字互連輸出,諸如允許交付杜比數字、數字影院聲音(DTS)或脈 碼調製(PCM)環繞解碼的索尼飛利浦數字接口格式(SPDIF)或Toslink來實現。此外,娛樂伺服器112可包括媒體體驗策略引擎120,它被配置成允許用戶在 各種負載情況下控制娛樂伺服器112的行為。媒體體驗策略引擎120被配置成允許 用戶監控娛樂伺服器112的實際資源利用,並在其中發生或將發生資源爭用的高負 載情況中作出適當的響應。以此方式,媒體體驗策略引擎120可用於定製由娛樂服 務器112執行的資源管理,並避免可能將用戶體驗降級到不可預測且不可接受的質 量水平的有害的資源爭用。將結合圖2-6在以下更詳細描述媒體體驗策略引擎120 及涉及其使用的方法。由於娛樂伺服器112可以是運行作業系統的全功能計算機,因此用戶也可具 有運行標準電腦程式(文字處理、電子表等)、發送和接收電子郵件、瀏覽因特 網或執行其他常見功能的選擇。家庭環境100也可包括通過網絡124與娛樂伺服器112通信的家庭網絡設備 122。家庭網絡設備122可包括由微軟公司出售的Media Center Extender (媒體中 心擴展器)設備、Windows Media Connect (媒體連接)設備、諸如由微軟公司出售的Xbox遊戲控制臺等遊戲控制臺、以及允許娛樂伺服器112將音頻和/或視頻內 容流傳送給監視器106、 108、 IIO或音頻系統的設備。家庭網絡設備122也可被實 現為各種常規計算設備中的任一種,包括例如臺式PC、筆記本或可攜式計算機、 工作站、大型機、網際網路設備、遊戲控制臺、手持式PC、手機或其他無線通信設 備、個人數字助理(PDA)、機頂盒、電視機、音頻調諧器及其組合等。網絡124可包括有線和/或無線網絡或任何其他電子耦合裝置,包括網際網路。 可以理解,網絡124可允許家庭網絡設備122與娛樂伺服器112之間通過基於分組 的通信協議,諸如傳輸控制協議(TCP)、網際網路協議(IP)、實時傳輸協議(RTP) 以及實時傳輸控制協議(RTCP)的通信。家庭網絡設備122也可通過無線手段或 常規電纜耦合到輔助TV108。家庭網絡設備122可被配置成從娛樂伺服器112接收用戶體驗流(即,系統/ 應用程式用戶界面,包括圖形、按鈕、控制項和文本)以及經壓縮的數字音頻/視頻 流。用戶體驗流可按照各種方式傳遞,包括例如標準遠程桌面協議(RDP)、圖形 設備接口 (GDI)、或超文本標記語言(HTML)。數字音頻/視頻流可包括包含視 頻、音頻和圖像文件在內的視頻IP、 SD和HD內容,它們在家庭網絡設備122上 被解碼然後與用戶體驗流"混合"以便在輔助TV108上輸出。在一個示例性實現 中,媒體內容用MPEG2格式來傳遞給家庭網絡設備122。在圖1中,僅示出單個家庭網絡設備122。然而,可以理解,多個家庭網絡設 備122和相應的顯示器可散布在家庭環境100中,通信耦合至娛樂伺服器112。也 可以理解,除家庭網絡設備122和監視器106、 108、 110之外,娛樂伺服器112 可通信耦合至其他輸出外圍設備,包括諸如揚聲器和印表機的組件(為圖形清楚起 見而未示出)o帶有媒體體驗策略引擎的系統圖2示出了適於通過網絡124將媒體內容從多個娛樂伺服器112傳遞給多個 家庭網絡設備122的示例性體系結構200。如圖2中所示,媒體體驗策略引擎120 可駐留在多個娛樂伺服器112中的一個、若干個、或所有之上。而且,客戶機側媒 體體驗策略引擎(MEPE) 202可駐留在多個家庭網絡設備122中的一個、若干個 或所有之上。此外,獨立的媒體體驗策略引擎204可駐留在另一設備上,例如與網 絡124通信的專用設備或伺服器。在其可能最簡單的實現中,媒體體驗策略引擎120可運行在為兩個或多個用戶服務的單個娛樂伺服器112上。通常,這可能涉及在娛樂伺服器112本身上的一 個用戶以及操作家庭網絡設備122的一個或多個用戶。然而,其他用戶配置是可能 的,包括多個用戶通過使用允許兩個或多個鍵盤、滑鼠、監視器等被插入娛樂服務 器112的軟體在同一娛樂伺服器112上工作。在諸如其中正在利用單個娛樂伺服器 112那樣的情況中,也有可能使用客戶機側MEPE 202連同或排除單個娛樂伺服器 112上的媒體體驗策略引擎120。在更複雜的多用戶實現中, 一個或多個娛樂伺服器112或家庭網絡設備122 可共享駐留在娛樂伺服器112或家庭網絡設備122之一上的媒體體驗策略引擎 120、 202的一個或多個實例。或者, 一個或多個娛樂伺服器112或家庭網絡設備 122可共享除駐留在娛樂伺服器112或家庭網絡設備122之一上的媒體體驗策略引 擎120、 202之外的獨立的媒體體驗策略引擎204。此外, 一個或多個娛樂伺服器112和家庭網絡設備122也可使用媒體體驗策 略引擎的離散實例(包括媒體體驗策略引擎120、獨立媒體體驗策略引擎204以及 客戶機側MEPE 202),這些實例然後可與駐留在一個或多個其他設備112、 122 上的媒體體驗策略引擎120、 202、 204協作。在又一些實現中,單個媒體體驗策略引擎120、 202、 204可用於為耦合至網 絡124的所有設備服務。可以理解,如果存在客戶機側MEPE202,則它可用於收集關於網絡124和其 上駐留客戶機側MEPE202的家庭網絡設備122的資源的統計和其他信息。或者, 該信息可由家庭網絡設備122或者其他家庭網絡設備122或娛樂伺服器112之一上 的另一應用程式收集。在本文獻全文中,當引用媒體體驗策略引擎120時,可以理解這種引擎也可 包括客戶機側MEPE 202和獨立媒體體驗策略引擎204。帶有媒體體驗策略引擎的娛樂伺服器和家庭網絡設備圖3示出了適於將媒體內容從一個或多個娛樂伺服器112傳遞給一個或多個 家庭網絡設備122的示例性體系結構300。在圖3中,媒體體驗策略引擎120被示 為駐留在娛樂伺服器112上。然而,如上所述,可以理解,媒體體驗策略引擎120 不一定主宿在娛樂伺服器112上。例如,媒體體驗策略引擎120也可主宿在機頂盒、 通信耦合至將媒體內容從源(即,網際網路118、有線電視114、衛星116、天線等) 傳達到家庭網絡設備122的路徑的任何其他電子設備或存儲介質。而且,也可以理解,媒體體驗策略引擎120可將功能程序代碼傳遞給諸如家庭網絡設備122的設備, 通過該設備它被耦合到網絡124上。該程序代碼可被配置成協助媒體體驗策略引擎 120來實現其功能。如上所述,娛樂伺服器112可被實現為各種常規計算設備中的任一種,包括 例如伺服器、臺式PC、筆記本或可攜式計算機、工作站、大型機、網際網路設備、 機頂盒或其組合等,它們可被配置成將己存儲和/或實況媒體內容傳遞給諸如家庭 網絡設備122的客戶機設備。娛樂伺服器112可包括一個或多個調諧器302、 一個或多個處理器304、內容 存儲306、存儲器308以及一個或多個網絡接口 310。調諧器302可被配置成經由 諸如有線電視114、衛星116、天線或網際網路118的源接收媒體內容。媒體內容可 用數字形式接收,或它可用模擬形式接收並於一個或多個調諧器302中的任一個或 由駐留在娛樂伺服器112上的一個或多個微處理器304轉換成數字形式。(從另一 源)處理和/或接收的媒體內容可被存儲在內容存儲306中。圖3將內容存儲306 示為與存儲器308分開。然而可以理解,內容存儲306也可以是存儲器308的一部 分。網絡接口 310可允許娛樂伺服器112與通信耦合至網絡124的多個設備發送 並接收命令和媒體內容。例如,在娛樂伺服器112和家庭網絡設備122均被連接至 網絡124的情況中,網絡接口 310可用於在帶有媒體傳輸功能的情況下通過網絡 124將諸如實況HD電視內容的內容從娛樂伺服器112實時傳遞給家庭網絡設備 122 (即,家庭網絡設備122可呈現媒體內容,且可向用戶提供諸如暫停、播放等 功能)。此外,娛樂伺服器112可通過網絡124彼此傳遞媒體內容。來自家庭網絡設備122和/或其他娛樂伺服器112對娛樂伺服器112之一上可 用或可經其使用的媒體內容的請求也可經由網絡124從家庭網絡設備122和/或其 他娛樂伺服器112路由到娛樂伺服器112。 一般,可以理解,網絡124旨在表示採 用各種常規網絡協議(包括公共和/或專有協議)中任一種的各種常規網絡拓撲和 類型中的任一種(包括光、有線和/或無線網絡)。如上所述,網絡124可包括例 如家庭網絡、公司網絡、網際網路或IEEE 1394可能以及一個或多個區域網(LAN) 和/或廣域網(WAN)的至少一部分。娛樂伺服器112可使得任何各種數據或內容可用於傳遞給家庭網絡設備122 和/或其他娛樂伺服器112,包括諸如音頻、視頻、文本、圖像、動畫等內容。在一 種實現中,該內容可從娛樂伺服器112流傳送給家庭網絡設備122和/或其他娛樂伺服器112。術語"流傳送的"或"流傳送"用於指示通過網絡124將數據提供給 家庭網絡設備122和或其他娛樂伺服器112,且內容的回放可在內容全部被傳遞之 前開始。內容可以是公開可用或受限制的(例如,僅限於某些用戶、僅在支付了適 當的費用時可用、限於能夠訪問特定網絡的用戶等)。另外,內容可以是"按需 (on-demand)"的(例如已知大小的預先錄製、存儲的內容)或者它可包括實況 "廣播"(例如,大小未知,諸如在舉行音樂會時所捕捉並在捕捉之後短時間內即 可用於流傳送的音樂會的數字表示)。存儲器308存儲在處理器304上執行的程序以及在其執行期間生成的數據。 存儲器308可包括易失性介質、非易失性介質、可移動介質和不可移動介質。可以 理解,易失性存儲器可包括諸如隨機存取存儲器(RAM)的計算機可讀介質,非 易失性存儲器可包括只讀存儲器(ROM)。包含諸如在啟動期間有助於在娛樂服 務器112內各元件之間傳送信息的基本例程的基本輸入/輸出系統(BIOS)也可被 存儲在ROM中。RAM —般包含一個或多個處理器304可立即訪問和/或當前正操 作的數據和/或程序模塊。娛樂伺服器112也可包括其他可移動/不可移動、易失性/非易失性計算機存儲 介質,諸如用於對不可移動、非易失性磁介質中讀寫的硬碟驅動器,對可移動、非 易失性磁碟(例如,"軟盤")讀寫的磁碟驅動器,以及對諸如CD-ROM、DVD-ROM 或其它光介質等可移動、非易失性光碟讀寫的光碟驅動器。硬碟驅動器、磁碟驅動 器和光碟驅動器各自可由一個或多個數字媒體接口連接至系統總線(以下將更完全 描述)。或者,硬碟驅動器、磁碟驅動器和光碟驅動器可由一個或多個接口連接至 系統總線。碟片驅動器及其相關聯的計算機可讀介質為娛樂伺服器112提供了對計算機 可讀指令、數據結構、程序模塊和其他數據的存儲。除包括如上所述的硬碟、可移 動磁碟和可移動光碟以外,存儲器308也可包括存儲可由計算機訪問的數據的其他 類型的計算機可讀介質,如磁盒帶或其他磁存儲設備、快閃記憶體卡、CD-ROM、數字通 用盤(DVD)或其他光存儲、隨機存取存儲器(RAM)、只讀存儲器(ROM)、 電可擦可編程只讀存儲器(EEPROM)等。可在存儲器308上存儲任何數目的程序模塊,作為示例包括作業系統、 一個 或多個應用程式、其他程序模塊和程序數據。 一個這樣的應用程式可以是媒體體驗 策略引擎120,它包括信息管理器312、策略評估器314和實施模塊316。媒體體 驗策略引擎120可在處理器304上執行,且可允許用戶監控娛樂伺服器112和網絡124的實際資源利用,並在其中發生或將要發生有害的資源爭用的高負載情況中作出適當的響應。除例如被實現為存儲在存儲器308中的軟體模塊以外,媒體體驗策 略引擎120也可駐留在固件中。而且,即使信息管理器312、策略評估器314和實 施模塊316在圖3中被示為駐留在媒體體驗策略引擎120內,但這些元件中的任何 一個或全部可分開存儲並作為獨立的應用程式。將在以下給出對媒體體驗策略引擎 120的本質和功能的更多討論。娛樂伺服器112也可包括系統總線(為圖形清楚起見而未示出),它將一個 或多個調諧器302、 一個或多個處理器304、網絡接口 310和存儲器308在通信上 彼此耦合。系統總線可包括任何若干類型的總線結構中的一種或多種,包括存儲器 總線或存儲器控制器、外圍總線、加速圖形埠以及使用各種總線體系結構中任一 種的處理器或局部總線。用戶可經由諸如鍵盤、定點設備(例如,"滑鼠")、麥克風、操縱杆、遊 戲手柄、圓盤式衛星天線、串行埠、掃描儀和/或其他的輸入設備向娛樂伺服器 112輸入命令和信息。這些和其他輸入設備可經由耦合至系統總線的輸入/輸出 (I/O)接口連接至一個或多個處理器304。另外,輸入設備也可由其他接口和總 線結構,諸如並行埠、遊戲埠、通用串行總線(USB)或網絡接口310中包括 的任何其他連接來連接。在聯網環境中,以上結合娛樂伺服器112或其部分描述和討論的程序模塊可 被存儲在遠程存儲器存儲設備中。作為示例,遠程應用程式可駐留在通信耦合至網 絡124的遠程計算機的存儲器設備上。為說明起見,應用程式和其他可執行程序組 件,諸如作業系統和媒體體驗策略引擎120在各個時間可能駐留在娛樂伺服器112 或遠程計算機的不同存儲組件中,並可由娛樂伺服器112或遠程計算機的至少一個 處理器304之一執行。示例性家庭網絡設備122可包括一個或多個處理器318和存儲器320。存儲器 320可包括消費或使用從諸如娛樂伺服器112等源接收的媒體內容的一個或多個應 用程序322。存儲器320也可包括可結合娛樂伺服器112中的媒體體驗策略引擎120 或除其外使用的客戶機側MEPE 202。類似於娛樂伺服器112中的體驗策略引擎 120,客戶機側MEPE也可包括信息管理器、策略評估器和實施模塊(為圖形清楚 起見而未示出)。除被實現為存儲在存儲器308中的軟體模塊以外,客戶機側MEPE 22也可例如駐留在固件中。媒體體驗策略引擎功能在操作中,用戶可使用家庭聯網設備122或通過網絡124耦合至主機娛樂服 務器112的其他娛樂伺服器112或設備來向一個或多個娛樂伺服器112請求媒體內 容。此外,如上所述,多個用戶可通過使用允許多個鍵盤、滑鼠、監視器等被插入 娛樂伺服器112的軟體在同一娛樂伺服器112上同時工作。對媒體內容的請求可採取眾多形式,包括對觀看來自實況源(諸如網際網路118、 有線電視114、天線或衛星116)的流傳送HD或SD內容、接收保存在內容存儲 306中的音頻內容、或訪問保存在存儲器308中的應用程式並在其中工作。隨著越 來越多的用戶對來自一個或多個娛樂伺服器112的媒體內容進行請求,或隨著現有 用戶的請求變得越來越多並要求越來越多的處理能力和網絡容量,存在請求可能超 過一個或多個娛樂伺服器112和網絡124的可用資源的危險。例如,如果網絡124 僅具有足以將一個通道的HD內容流傳送到家庭網絡設備122的能力,則如果請求 兩個通道,網絡124即會超載。當這發生時,預料之外且不期望的行為可導致在娛 樂伺服器112、網絡124和家庭網絡設備處遇到的破壞,包括用戶體驗的任意降級、 或任意地不讓一個或多個用戶從娛樂伺服器112接收內容。媒體體驗策略引擎120、客戶機側MEPE202和獨立媒體體驗策略引擎204的 存在通過根據所需策略來自適應地管理一個或多個伺服器112和網絡124的資源以 避免有害的資源爭用來防止這種可能導致對用戶體驗的破壞的預料之外且不期望 的行為。如將在以下更詳細討論,所需策略指示在面臨資源爭用時應如何維護某些 用戶體驗。信息管理器在示例性體系結構300中,在一個或多個娛樂伺服器U2向用戶傳遞媒體內 容的同時,媒體體驗策略引擎120中的信息管理器312主動地監控實際的資源利用。 由信息管理器312監控的資源可包括,例如對一個或多個娛樂伺服器112以及用戶 作出對媒體內容的請求的網絡設備122的CPU使用率、存儲器使用率、(I/O)接 口使用率和硬碟使用率。此外,網絡124的使用也可由信息管理器312監控。由信息管理器312收集的使用率數據可以是總體項,或它可包括用於特定設 備或用戶的數據。在一個實現中,信息管理器312可查看網絡124的總體使用以及 網絡124由於特定用戶或設備的請求所造成的總體使用。以類似方式,表示總體使 用和/或由特定用戶或設備造成的使用的數據可針對娛樂伺服器112和家庭網絡設備122上的CPU使用率、存儲器使用率、(1/0)接口使用率和硬碟使用率來收集。策略評估器然後可針對資源爭用問題來檢查由信息管理器312收集的使用信息。這可由 策略評估器314完成,策略評估器314取得由信息管理器312收集的使用信息,並 將其與可用的總資源相比較。各個策略可詳細說明當網絡資源到達爭用時網絡124上不同用戶的各個用戶體驗將受到如何影響。例如,可針對網絡124的可用總能力 來査看由信息管理器312收集的關於網絡124的總體使用的數據,以査看網絡124 是否接近飽和。以類似的方式,可由策略評估器314對資源爭用來分析娛樂伺服器 112以及網絡設備122的CPU、存儲器、(I/O)接口和硬碟以便確定CPU、存儲 器、(I/O)接口和硬碟是否處於變為過飽和的危險中。如果不存在衝突,且不存在體系結構300的任何資源的過飽和危險,則不需 要幹預。然而,如果發現任何資源接近飽和,則策略評估器314可針對所需策略來 檢查體系結構300的當前狀態以便確定體系結構300的當前狀態是否匹配由所需策 略所命令的狀態。由策略評估器314使用的飽和限制本身可由用戶設置或重新設置。例如,飽 和可被定義為娛樂伺服器112的CPU總能力的80X。因此,當娛樂伺服器112上 的CPU總能力的80X正被使用時,策略評估器314將CPU識別為飽和的。設置 如此低於100%的飽和限制可避免到達其中娛樂伺服器112或家庭網絡設備122過 度訂閱的情況。另外,所需策略本身可由用戶預定或預先輸入,或在體系結構300的操作期 間設置或重新設置。在一個示例性實現中,可由製造商或從製造商到用戶的分發鏈 中的其他實體將各種可能的預定所需策略加載到娛樂伺服器112或家庭網絡設備 122上。用戶然後可從可能的預設選項列表中選擇以激活在給定用戶本身獨特需求 和優先級的情況下最合適的預定所需策略。用戶可用的預設選項以及預定所需策略 可用容易理解的'簡單(plain)英語,(即,非技術用戶可理解的語言)來呈現。如上所述,策略指示在面對資源爭用時應如何維護某些用戶體驗。例如,所 需策略可命令體系結構300的第一 (按時間順序)用戶的無缺陷或高質量的體驗同 時降級後續用戶的體驗。潛在地,這樣的所需策略可包括向其使用可能導致資源爭 用的最後一個用戶拒絕服務。或者,另一所需策略可命令高優先級用戶(諸如父母或娛樂伺服器112的所有者)的無缺陷或高質量體驗並降級低優先級用戶(例如,孩子和娛樂伺服器112 的非所有者)的體驗。這樣的策略可潛在地包括向可其使用可能導致資源爭用的最 低優先級用戶拒絕服務。在另一示例中,所需策略可命令最高質量顯示器(例如,HDTV監視器)的 無缺陷或高質量用戶體驗並降級較低質量顯示器(例如,SDTV監視器)的體驗。 或者,所需策略可命令僅將HD內容傳遞給HD顯示器,而將SD內容傳遞給所有 其他顯示器。而且,所需策略可命令同等地降級所有用戶體驗,使得所有用戶公平地共享 體系結構300的資源以及體系結構300的資源降級。另外,所需策略也可允許一個 或多個優先級用戶決定較低優先級用戶的命運。在這樣的情況中,可向一個或多個 優先級用戶發出提示,列出較低優先級用戶以及可能採取以消除任何資源爭用問題 的可能的動作。該一個或多個高優先級用戶然後可用其選擇的方式響應。例如,考 慮其中高優先級用戶前往觀看起居室104中主TV 106上的媒體流,並忘記在臥室 102的輔助TV 108上斷開接收媒體內容流。稍後,如果資源爭用發生,則可在主 TV 106上向該較高優先級用戶發出提示,給予其斷開至輔助TV 108的流傳送的選 項。另外,上述所有所需策略也可包含懲罰或牽制高容量用戶的規定。例如,策 略評估器314可在使用數據中檢査任何用戶或設備消費體系結構300資源中不成比 例的百分比的證據。如果找到,則這些用戶或設備可受到特殊對待,包括降級用戶 體驗、或將其排除在對體系結構300的資源的進一步使用之外。實施模塊一旦針對資源爭用檢查了由信息管理器312收集的信息,並由策略評估器314 針對所需策略審査了體系結構300的當前狀態之後,實施模塊316即採取控制並確 保在所有用戶和設備上實現了所需策略。實施模塊316可釆納實施的兩大分類——交互式和非交互式。實施模塊316 採納實施的何種形式可由所需策略、預先輸入的計算機設置或從用戶提示接收到的 答覆命令。在命令交互式實施的情況中,實施模塊316可向一個或多個用戶通知存在資 源爭用,然後向其呈現用於補救這種情況的選項。通知和選項兩者均可用容易理解 的"簡單英語"(即非技術用戶可理解的語言)向用戶呈現。例如,在網絡124的使用率過高的情況中,實施模塊316可向一個或多個用戶呈現一個或多個選項。在一個實現中,實施模塊316可向一個或多個用戶呈現代替觀看TV而收聽音樂的 選項,因為音頻內容的傳遞與音頻和視頻內容的傳遞相比消耗較少的帶寬。另外, 實施模塊316可指示一個或多個用戶從HD饋流切換到SD饋流(例如,從HDTV 頻道到SDTV頻道)以便於減少網絡使用從而改善相關的網絡資源爭用問題。在另一可能的實現中,實施模塊316可向一個或多個用戶提示來加入與其他 用戶共享的媒體體驗(組播對比單播)。另外,實施模塊316可向一個或多個用戶 提示來切換至延遲回放模式。這樣的選擇將允許一個或多個娛樂伺服器112在為一 個或多個用戶播放媒體之前非實時地下載並高速緩存該媒體。而且,實施模塊316 可向一個或多個用戶給出允許通過使用速率轉換器(transrater) /代碼轉換器(tramcoder)來減少傳遞給他們的媒體內容的比特率的選擇。而且,實施模塊316可向一個或多個用戶提供減少媒體編碼器比特率的選擇(如果源正被實時編碼)。另外,實施模塊316可向一個或多個用戶提供在多比特 率/多格式媒體文件中切換至不同比特率和/或格式的選擇。在又一示例中,實施模塊316可允許一個或多個用戶選擇來啟用網絡優先化(例如,WiFi多媒體)以確保最重要的流不被降級(這又意味著較不重要的流可 被降級)。類似地,在一個或多個娛樂伺服器112或家庭網絡伺服器122中的存儲器308、 320的使用率過高的情況下,實施模塊316可向一個或多個用戶呈現設計成降低存 儲器使用率的一個或多個選項。在一個示例性實現中,實施模塊316可向一個或多 個用戶呈現切換來查看非受數字權限管理(DRM)保護的媒體內容的選項,諸如 將電視頻道從諸如Home Box Office (HBO家庭影院)TV頻道的付費站點切換 至諸如American Broadcasting Company(美國廣播公司,ABC) TV頻道的公共可用 頻道。這種動作可能通過使得無需在一個或多個娛樂伺服器112和家庭網絡設備 122上的存儲器308、 320上加載加密/解密或策略管理器組件來降低存儲器要求。實施模塊316也可向一個或多個用戶提示來允許卸載不使用的組件。在一種 情況中,這可包括將一個或多個用戶的至少其中之一移動至另一娛樂伺服器112, 使得該至少一個用戶移動離開的娛樂伺服器112可沒有用戶,從而可被關閉。在另一示例中,實施模塊316可向一個或多個用戶提示來允許一個或多個用 戶的體驗的切換。例如,實施模塊316可將UI體驗(如果它是從一個或多個娛樂 伺服器112或家庭網絡設備122驅動的)的保真度從豐富的體驗減少到平淡的體驗。在實施模塊316確定在一個或多個娛樂伺服器112或家庭網絡設備122上的 CPU使用率過高的情況中,實施模塊316可向一個或多個用戶提示來採取適當動 作以降低CPU使用率。例如,實施模塊316可向一個或多個用戶提示切換來觀看 非受DRM保護的媒體內容,以便於消除與DRM內容相關聯的加密/解密和策略管 理器開銷。類似地,實施模塊316可向一個或多個用戶提示來從HD饋流切換到 SD饋流(例如,從HDTV頻道到SDTV頻道)。在實施模塊316確定在一個或多個娛樂伺服器112或家庭網絡設備122上的 硬碟使用率過高的情況中,實施模塊316可向一個或多個用戶提示來採取適當動作 以降低硬碟使用率。例如,實施模塊316可向一個或多個用戶提示來切換至較低帶 寬流(例如,用音樂來代替電視,用SDTV代替HDTV)。在例如(I/O)接口處遇到瓶頸時,可採用的另一選項是在多個娛樂伺服器112 或家庭網絡設備122之間使用負載平衡。在這樣的情況中,實施模塊316可向一個 或多個用戶提供選擇以允許獨立媒體體驗策略引擎204和/或來自娛樂伺服器112 和家庭網絡設備122的媒體體驗策略引擎102、 202合作以便於動態地將負載從娛 樂伺服器112或網絡設備122之一移動至另一個。或者,在娛樂伺服器112或家庭 網絡設備122之一上的一個"主要"策略引擎120、 202或獨立媒體體驗策略引擎 204可收集來自所有PC/設備的反饋,並對其作用以降低並最終改善瓶頸。在一個實現中,僅向用戶體驗會受到來自所需策略的命令影響的用戶呈現實 施選項。在另一實現中,也向體驗不會受到影響的用戶發出關於可能的資源爭用問 題以及可能採取的動作的信息。在非交互式實施的情況中,策略實施模塊316可在不提示任何用戶或不給出 將實現的將要進行的改變的任何警告的情況下實現對環境300的改變。或者,策略 實施模塊316可向受到影響的用戶、未受到影響的用戶或其任何子集顯示跟著發生 的改變的說明或描述。在這樣的情況中,可用容易理解的"簡單英語"(即,非技 術用戶可理解的語言)來向用戶呈現說明。可以理解,可由策略實施模塊316採取以實行使用非交互式實施的實施措施 的動作可包括以上結合交互式實施討論的所有措施。也可以理解,除上述以外,也可使用其他技術。而且,以上技術可以混合和 配對,使得實施模塊316可一起使用多種方法,包括交互式和非交互式實施技術兩 者的組合。另外,也可以理解,上述眾多改變必然會招致花費。例如,當動態速率轉換/代碼轉換高比特率流時,導致用戶體驗的質量被降低,娛樂伺服器112或家庭網絡設備122上的CPU使用率增加。從而,策略引擎120可使用多變量評估來評估選 項。例如,策略引擎120可標識可解決最高優先級瓶頸的所有選項,並評定那些選 項以便找到最合適的選項(即,不會產生甚至更高的優先級瓶頸的選項)。 一旦標 識了其中沒有資源負擔過重的最合適的選項之後,策略引擎120可實現該選項。媒體體驗策略遵守方法在示出由媒體體驗策略引擎120執行的示例性方法400的圖4中示出了處理 娛樂伺服器112和家庭網絡設備122的動態負載平衡的另一方面。為易於理解起見, 方法400被描繪為表示為圖4中的獨立框的各個分開的步驟;然而,這些分開描繪 的步驟不應被解釋為必定與其執行相關地排序。另外,為討論起見,參考圖1-3的 各元素描述方法400。方法400在框402連續監控媒體內容傳遞資源的狀態。這可通過連續監控一 個或多個娛樂伺服器112以及用戶作出對媒體內容的請求的網絡設備122的資源使 用率,包括例如CPU使用率、存儲器使用率、(I/O)接口使用率和硬碟使用率來 實現(框404)。另外,對網絡124的使用也可被監控。在一個示例性實現中,對 資源的監控可由信息管理器312來執行。所收集的使用率數據可以是總體項,或它 可包括對特定設備122或用戶的數據。在一個實現中,方法400可査看網絡124 的總體使用率以及網絡124由於特定用戶、家庭網絡設備122或娛樂伺服器112 的請求所造成的總體使用率。以類似方式,表示總體使用率和/或由特定用戶或設 備造成的使用率的數據可針對娛樂伺服器112和家庭網絡設備122上的CPU使用 率、存儲器使用率、(I/O)接口使用率和硬碟使用率來收集。然後可針對資源爭用問題由方法400來檢査所收集的使用信息(框406)。在 一個示例性實現中,這可由策略評估器314完成。所收集的使用率數據可與可用的 總資源數據相比較。例如,可針對網絡124的可用總能力來査看所收集的涉及網絡 124的總體使用率數據,以查看網絡124是否接近飽和。以類似的方式,可對資源 爭用來分析娛樂伺服器112以及網絡設備122的CPU、存儲器、(I/O)接口和硬 盤以便確定CPU、存儲器、(I/O)接口和硬碟是否處於變為過飽和的危險中。如果不存在衝突,且不存在體系結構300的任何資源的過飽和危險,則不需 要幹預,且方法400返回框402 (即,自框406的"否"分支)。然而或者,如果發現任何資源接近飽和(即,自框406的"是"分支),則方法400將針對所需策略來比較體系結構300的當前狀態以便確定體系結構300 的當前狀態是否匹配由所需策略所命令的狀態(框408)。所需策略可例如由用戶 預先輸入、由製造商或分銷商預設、或在體系結構300的操作期間設置或重新設置。 在一個實現中,所需策略可命令體系結構300的第一 (按時間順序)用戶的無缺陷 或高質量的體驗同時降級後續用戶的體驗。潛在地,這樣的所需策略可包括對其使 用可能導致資源爭用的最後一個用戶拒絕服務。在另一可能的實現中,所需策略可命令對主要用戶的用戶(諸如父母或娛樂 伺服器112的所有者)的無缺陷或高質量體驗並降級較低優先級用戶(例如,孩子 和娛樂伺服器112的非所有者)的體驗。這樣的策略可潛在地包括對其使用可能導 致資源爭用的最低優先級用戶拒絕服務。在又一可能的實現中,所需策略可命令對最高質量顯示器(例如,HDTV監 視器)的無缺陷或高質量用戶體驗並降級對較低質量顯示器(例如,SDTV監視器) 的體驗。或者,該策略可命令僅將HD內容傳遞給HD顯示器,而將SD內容傳遞 給所有其他顯示器。在又一可能的實現中,所需策略可命令同等地降級所有用戶體驗,使得所有 用戶公平地共享體系結構300的資源以及體系結構300的資源降級。在以上所有實現中,所需策略也可包含懲罰或牽制高容量用戶的規定。例如, 可在使用率數據中檢查任何用戶或設備消費體系結構300資源中不成比例的百分 比的證據。如果找到,則這些用戶或設備可受到特殊對待,包括降級用戶體驗、或 排除在對體系結構300的資源的進一步使用之外。如果框408處發現的體系結構300的當前狀態遵循所需策略,則不必幹預, 且方法400返回至框402 (即,自框408的"是"分支)。然而,如果在框408處 發現的體系結構300的當前狀態不遵循所需策略(即,自框406的"否"分支), 則可繼續策略實施。方法400可取決於所需策略、預先輸入的計算機設置或從用戶提示接收到的 答覆命令了何種形式的實施來強制進行交互式實施(框410)或非交互式實施(框 412)。在交互式實施下,方法400向一個或多個用戶通知存在資源爭用,並向其呈 現用於補救這種情況的選項。被通知的用戶可包括其用戶體驗可能會受到由於所需 策略的實施而導致的改變的影響的用戶,或者所有用戶或其子集可接收通知。在一個示例性實現中,在網絡124的使用率過高的情況中,方法400可向一個或多個用戶呈現若干選項中的一個或多個,包括收聽音樂來代替觀看TV、或從HDTV頻道切換到SDTV頻道以便於降低網絡使用率的選項。可呈現類似的提示 以便改善因CPU、存儲器和硬碟使用率以及I/O接口瓶頸而引起的資源爭用問題。在方法400繼續非交互式實施(框412)的情況中,可在不提示任何用戶或給 出將要進行的改變的任何警告的情況下對環境300作出改變。或者,可向受到影響 的用戶、未受到影響的用戶或其任何子集顯示跟著發生的改變的說明或描述。例如,如果確定網絡使用率過高,則在非交互式實施的一個示例性實現中, 可通過使用速率轉換器/代碼轉換器來減少正被流傳送給一個或多個用戶的媒體內 容的媒體比特率。可採取類似的動作以便於改善因CPU、存儲器和硬碟使用率以 及I/0接口瓶頸引起的資源爭用。也可理解,可使用除上述示例以外的其他技術,包括向一個或多個高優先級 用戶提供提示、允許他們決定較低優先級用戶的命運。而且,以上技術可混合和配 對,使得可一起使用多個方法,包括交互式和非交互式實施技術兩者的組合。在一個示例性實現中,可使用實施模塊316來實現交互式和非交互式實施技 術兩者。也可以理解,上述大多數改變必然招致花費。例如,當動態速率變換/代碼變 換高比特率流時,用戶體驗的質量被降低,且娛樂伺服器或家庭網絡設備122上的 CPU使用率增加。從而,可通過使用多變量評估來評估各選項來作出實施決策。 例如,方法400可在最合適的選項(即不會產生甚至更高的優先級瓶頸的選項)的 基礎上對可用於解決最高優先級瓶頸的所有選項進行評定。一旦標識了其中沒有資 源負擔過重的最合適的選項,則該選項可由方法400實現。—旦實施了策略(框410、 412),方法400隨即返回至框402,並恢復連續 監控環境300的資源。策略評估方法在圖5中示出了評估所需策略的另一方面,圖5示出了由駐留於娛樂伺服器 112的策略評估器314執行的示例性方法500。為易於理解,方法500被描繪為表 示為圖5中的獨立框的各個分開的步驟;然而,這些分開描繪的步驟不應被解釋為 必定與其執行相關地排序。另外,為討論起見,參考圖1-3的各元素描述方法500。一旦收集了關於體系結構300的資源的使用率的使用率信息之後,可進行分 析來查看是否存在資源爭用問題(框502)。在一個示例性實現中,使用率數據由信息管理器312收集。可通過將使用率數據與體系結構300中可用的總資源比較來 分析使用率數據。例如,可針對網絡124的可用總能力來查看由信息管理器312 收集的涉及網絡124的總體使用率的數據,以查看網絡124是否接近飽和。以類似 的方式,可分析娛樂伺服器112以及網絡設備122的CPU、存儲器、(I/O)接口 和硬碟的資源爭用情況以便確定CPU、存儲器、(I/O)接口和硬碟是否處於變為 過飽和的危險中。如果不存在衝突,且不存在體系結構300的任何資源的過飽和危險(即,自 框504的"否"分支),則不需要幹預,且方法500返回框502。然而或者,如果 發現任何資源接近飽和(即,自框504的"是"分支),則方法500將針對所需策 略來檢查體系結構300的當前狀態以便確定體系結構300的當前狀態是否匹配由所 需策略所命令的狀態(框506)。所需策略可例如由用戶預先輸入、由製造商或從製造商到用戶的分發鏈中的 其他實體預設、或在體系結構300的操作期間設置或重新設置。在一個實現中,所 需策略可命令體系結構300的第一 (按時間順序)用戶的無缺陷或高質量的體驗同 時降級後續用戶的體驗。潛在地,這樣的所需策略可包括對其使用可能導致資源爭 用的最後一個用戶拒絕服務。在另一可能的實現中,所需策略可命令對主要用戶的 用戶(諸如父母或娛樂伺服器112的所有者)的無缺陷或高質量體驗並降級較低優 先級的用戶(例如,孩子和娛樂伺服器112的非所有者)的體驗。這樣的策略可潛 在地包括對其使用可能導致資源爭用的最低優先級用戶拒絕服務。在又一可能的實現中,所需策略可命令對最高質量顯示器(例如,HDTV監 視器)的無缺陷或高質量用戶體驗並降級較低質量顯示器(例如,SDTV監視器) 的體驗。或者,策略可命令僅將HD內容傳遞給HD顯示器,而將SD內容傳遞給 所有其他顯示器。在又一可能的實現中,所需策略可命令同等地降級所有用戶體驗,使得所有 用戶公平地共享體系結構300的資源以及體系結構300的資源降級。在以上所有實現中,所需策略也可包含懲罰或牽制高容量用戶的規定。例如, 消費體系結構300資源中不成比例的百分比的任何用戶或設備可受到特殊處理,包 括降級用戶體驗、或將其排除在對體系結構300的資源的進一步使用之外。體系結構300的狀態可與所需策略比較以便査看所需策略所命令的所需結果 是否匹配體系結構300的實際狀態。如果實際結果匹配所需結果(即,自框508 的"是"分支),則不必幹預,且方法500返回至框502。或者,如果實際結果不匹配所需結果(即,自框508的"否"分支),則幹預是有必要的,且方法500 繼續至框510,在那裡給出開始策略實施的命令。實施方法在圖6中示出了評估所需策略的另一方面,圖6示出了由駐留於娛樂伺服器 112的實施模塊316所執行的示例性方法600。為易於理解,方法600被描繪為表 示為圖6中的獨立框的各個分開的步驟;然而,這些分開描繪的步驟不應被解釋為 必定與其執行相關地排序。另外,為討論起見,參考圖1-3的各元素描述方法600。一旦發現體系結構300的當前狀態處於所需策略的計劃之中,可由媒體體驗 策略引擎120或其組件之一發出開始所需策略的實施的命令。在接收到該命令(框 602)之後,方法600可審閱所需策略、其他預設設置或向用戶發出提示,以便確 定是採取交互式還是非交互式實施方法(框604)。如果期望交互式方法(即,自框604的"交互式"分支),則方法600進而 向一個或多個用戶發出一個或多個用戶提示,以努力中斷(discontinue)或改變用 戶或設備導致資源爭用的行為(框606)。例如,在網絡124的使用率過高的情況中,方法600可使得在由一個或多個 用戶正使用的監視器上顯示提示以及一個或多個選項。在一個實現中,可向一個或 多個用戶給出收聽音樂來代替觀看TV的選項,因為音頻內容的傳遞與音頻和視頻 內容的傳遞相比,消耗較少的帶寬。另外,可向一個或多個用戶給出從HDTV頻 道切換到SDTV頻道的選項以便於降低網絡使用率從而改善相關網絡資源爭用問 題。在另一可能的實現中,可向一個或多個用戶提示加入與其他用戶共享的媒體 體驗(組播對比單播)。另外,可向一個或多個用戶提示來切換至延遲回放模式。 如果媒體內容源自網絡124的外部,則這樣的選擇將允許一個或多個娛樂伺服器 112在為一個或多個用戶播放媒體內容之前非實時地下載並高速緩存該媒體內容。 該選項可減少娛樂伺服器112的廣域網(WAN)鏈路(其中WAN的帶寬可與網 絡124的帶寬部分共享)上的網絡負載。或者,如果媒體內容已經被存儲在網絡 124上,則設備122可下載並高速緩存媒體內容,從而減少網絡124上的網絡負載。另外,可向一個或多個用戶呈現允許通過使用速率轉換器/代碼轉換器來減少 傳遞給他們的媒體內容的比特率的選擇。而且,可向一個或多個用戶提供減少媒體 編碼器比特率的選項(如果源正被實時編碼)。另外,可向一個或多個用戶給出在多比特率/多格式媒體文件中切換至不同比特率和/或格式的選項。在又一示例中, 可向一個或多個用戶給出啟用網絡優先化(例如,WiFi多媒體)以確保從一個或多個娛樂伺服器112到家庭網絡設備122傳遞的媒體內容中最重要的流不被降級(這又意味著較不重要的流可被降級)的選項。或者,可向一個或多個用戶提示來將UI體驗(如果它是從一個或多個娛樂伺服器112或家庭網絡設備122驅動的) 的保真度從豐富的體驗減少到平淡的體驗。類似地,在一個或多個娛樂伺服器112或家庭網絡伺服器122中的存儲器308、 320的使用率過高的情況下,方法600可向一個或多個用戶呈現設計成降低存儲器 使用率的若干選項中的一個或多個。在一個示例性實現中,可向一個或多個用戶呈 現切換來查看非受數字權限管理(DRM)保護的媒體內容的選項,諸如將電視頻 道從諸如Home Box Office TV頻道的付費頻道切換至諸如American Broadcasting Company TV頻道的公共可用頻道。這種動作可能通過使得無需在一個或多個娛樂 伺服器112和家庭網絡設備122上的存儲器308、 320上加載加密/解密或策略管理 器組件來降低存儲器要求。在其中一個或多個娛樂伺服器112或家庭網絡設備122上的CPU使用率過高 的情況中,可向一個或多個用戶提示來採取適當動作以降低CPU使用率。例如, 可向一個或多個用戶提示切換來觀看非受DRM保護的媒體內容,以便於消除與 DRM內容相關聯的加密/解密和策略管理器開銷。類似地,可向一個或多個用戶提 示來從HD饋流切換到SD饋流(例如,從HDTV頻道到SDTV頻道)。在一個或多個娛樂伺服器112或家庭網絡設備122上的硬碟使用率過高的情 況中,可向一個或多個用戶提示來採取適當動作以降低硬碟使用率。例如,可向一 個或多個用戶提示來切換至較低帶寬的流(例如,音樂來代替電視,SDTV代替 HDTV)。在一個實現中,僅向其用戶體驗會受到來自所需策略的命令的影響的用戶呈 現實施選項。然而,未受影響的用戶也有可能接收資源爭用問題以及可能的可用解 決方案的通知。在例如(I/O)接口處遇到瓶頸的情況中,可採用的另一選項是在多個娛樂服 務器112或家庭網絡設備122之間使用負載平衡。在這樣的情況中,可向一個或多 個用戶提示允許獨立媒體體驗策略引擎204和/或來自娛樂伺服器112和家庭網絡 設備122的媒體體驗策略引擎102、202合作以便於動態地將負載從娛樂伺服器112 或網絡設備122之一移動至另一個。或者,娛樂伺服器112或家庭網絡設備122之一上的一個"主要"策略引擎120、 202或獨立媒體體驗策略引擎204可收集來 自所有娛樂伺服器112和家庭網絡設備122的反饋,並對其作用以降低並最終改善 瓶頸。一旦向其發出這些提示的一個或多個用戶輸入了他們的響應(框60S)之後, 方法600可實行改變以便實現所需策略(框610)。可以理解, 一個實現可包括向 高優先級用戶發出提示、允許他們作出選擇並從而決定較低優先級用戶的命運。在非交互式實施(即,自框604的"非交互式"分支)的情況中,方法600 可進而在不向任何用戶提示的情況下實現對環境300的改變。方法600可在實行改 變(框612)之前或同時向受影響的用戶、未受影響的用戶或其子集提供對跟著發 生的改變的說明或描述,然而這並不是必需的。例如,該方法可在不向任何用戶發 出任何警告的情況下直接實行適當的實施措施(框610)。可以理解,可由方法600採取來實行使用非交互式實施的實施措施的動作可 包括以上結合交互式實施討論的所有措施。另外,在非交互式實施的一個示例性實 現中,如果在一個或多個娛樂伺服器112或家庭網絡設備122上發現存儲器308、 320的使用率過高,則可自動卸載未使用的組件。也可以理解,可使用除上述以外的其他技術。而且,以上技術可被組合和配 對,多個方法可在一起採用。而且,可採用交互式和非交互式實施技術兩者的組合。也可以理解,上述大多數改變必然招致花費。例如,當動態速率轉換/代碼轉 換高比特率流時,用戶體驗的質量被降低,娛樂伺服器或家庭兩絡設備122上的 CPU使用率增加。從而,方法600可使用多變量評估來評估可能的實施選項。例 如,方法600可標識可解決最高優先級瓶頸的所有選項,並評定那些選項以便找到 最合適的選項(即,不會產生甚至更高的優先級瓶頸的選項)。 一旦標識了其中沒 有資源負擔過重的最合適的選項之後,該選項可被實現。一旦實現了適當的實施措施(框610)之後,方法600可向一個或多個媒體體 驗策略引擎120、 一個或多個客戶機側MEPE 202、獨立媒體體驗策略引擎204或 娛樂伺服器112或家庭網絡設備122上的其他應用程式發出報告,報告選擇使體系 結構300符合所需策略的過程的完成(框614)。然而,不一定要發出這樣的報告。結論儘管用結構特徵和/或方法動作專用的語言描述了本發明,但可以理解,在所 附權利要求書中定義的本發明不必限於所述的特定特徵或動作。相反,特定特徵和動作被公開為實現所要求保護的本發明的示例性形式'
權利要求
1.一種方法,包括監控媒體傳遞系統的資源使用率水平;確定資源使用水平是否表示了資源爭用的可能性;根據預定策略來改變媒體傳遞選項以減少資源使用率並避免可能因資源爭用而引起的媒體呈現中斷。
2. 如權利要求l所述的方法,其特徵在於,所述監控媒體傳遞系統的資源使 用率水平包括以下至少其中之一收集關於CPU使用率的數據、收集關於傳遞系 統存儲器使用率的數據、收集關於PC上硬碟使用率的數據、收集關於I/0接口使 用率的數據、以及收集關於網絡使用率的數據。
3. 如權利要求l所述的方法,其特徵在於,所述改變媒體傳遞選項包括呈現 非DRM媒體內容來代替受DRM保護的媒體內容。
4. 如權利要求1所述的方法,其特徵在於,所述改變媒體傳遞選項包括從音 頻/視頻內容切換到音頻內容。
5. 如權利要求l所述的方法,其特徵在於,所述改變媒體傳遞選項包括為延 遲回放下載並高速緩存流傳送的媒體內容。
6. 如權利要求l所述的方法,其特徵在於,所述改變媒體傳遞選項包括向用 戶警告資源爭用的所述可能性、向用戶呈現解決所述資源爭用可能性的至少一個行 動過程、接收用戶所選的行動過程以及實現用戶所選的行動過程。
7. 如權利要求l所述的方法,其特徵在於,還包括允許用戶從用簡單英語向 用戶呈現的若干選項中選擇預定策略。
8. 如權利要求1所述的方法,其特徵在於,所述改變媒體傳遞選項包括從 HD頻道切換到SD頻道。
9. 一種伺服器,包括媒體體驗策略引擎,被配置成收集關於媒體傳遞系統的資源使用率的數據, 並根據所需策略通過向所述媒體傳遞系統發出指令來對資源爭用可能性作出反應 以便防止對用戶體驗的破壞。
10. 如權利要求9所述的伺服器,其特徵在於,所述伺服器是家庭PC和機頂
11. 如權利要求9所述的伺服器,其特徵在於,所需策略命令為最高優先級 用戶維護最高質量用戶體驗並對較低優先級用戶降級用戶體驗。
12. 如權利要求9所述的伺服器,其特徵在於,所需策略命令同等降級對所 述媒體傳遞系統的所有用戶的用戶體驗。
13. 如權利要求9所述的伺服器,其特徵在於,所述媒體體驗策略引擎駐留 在作業系統中。
14. 一種含有計算機可讀指令的計算機可讀介質,所述指令當被執行時執行 包括以下的動作監控媒體傳遞系統的當前狀態;確定所述當前狀態是否表示了資源爭用的可能性;以及向所述媒體傳遞系統發出指令以根據預定策略來傳遞媒體內容以便減少資源 使用率並避免媒體呈現的破壞。
15. —種包括利用如權利要求14所述的計算機可讀指令的至少一個伺服器以 便於將媒體內容傳遞給至少一個用戶的媒體傳遞系統。
16. 如權利要求14所述的計算機可讀存儲介質,其特徵在於,所述監控媒體 傳遞系統的當前狀態包括收集關於以下至少其中之一的數據CPU的總體使用率、 指定用戶對CPU的總體使用率、指定設備對CPU的總體使用率、網絡的總體使用 率、指定用戶對網絡的總體使用率、指定設備對網絡的總體使用率、計算機存儲器 的總體使用率、指定用戶的計算機存儲器的總體使用率、指定設備對計算機存儲器 的總體使用率、計算機硬碟的總體使用率、指定用戶對計算機硬碟的總體使用率、 指定設備對計算機硬碟的總體使用率、I/O接口硬碟的總體使用率、指定用戶對I/O 接口的總體使用率、以及指定設備對I/O接口的總體使用率。
17. 如權利要求14所述的計算機可讀存儲介質,其特徵在於,所述向媒體傳 遞系統發出指令包括發出指令以通過使用速率轉換器/代碼轉換器來減少網絡上的 媒體比特率。
18. 如權利要求14所述的計算機可讀存儲介質,其特徵在於,所述預定策略 包括對第一時間順序用戶維護最高質量用戶體驗並降級時間順序較晚的用戶的用 戶體驗的指令。
19. 包括如權利要求14所述的計算機可讀指令的作業系統。
20. —種包括處理器以及如權利要求14所述的計算機可讀存儲介質的娛樂設 備,其特徵在於,所述計算機可讀指令是在所述處理器上實現的。
全文摘要
媒體體驗策略引擎包括三個組件信息管理器、策略評估器和實施模塊。信息管理器收集關於媒體傳遞系統的當前狀態的信息,諸如CPU、存儲器、硬碟、(I/O)接口和網絡的使用率。所收集的數據然後由策略評估器驗證以查看是否有資源爭用發生或接近發生。如果是,則由實施模塊處理現有或潛在的衝突,實施模塊根據所需策略來施加糾正,諸如限制時間順序較晚的用戶的訪問或對所有用戶的用戶體驗降級以便於降低資源爭用並維護與所需策略相符合的用戶體驗。
文檔編號G06F15/173GK101228519SQ200680027188
公開日2008年7月23日 申請日期2006年7月11日 優先權日2005年7月28日
發明者G·沃迪, J·戴維斯, N·方, T·布朗拉 申請人:微軟公司