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賽車遊戲系統以及賽車遊戲系統所執行的執行方法

2023-10-17 22:47:39 2


專利名稱::賽車遊戲系統以及賽車遊戲系統所執行的執行方法
技術領域:
:本發明是涉及一種賽車遊戲系統以及賽車遊戲系統所執行的執行方法,特別是涉及一種利用於如大型電玩機臺或是家庭遊樂器中的賽車遊戲系統以及賽車遊戲系統所執行的執行方法。
背景技術:
:如大型電玩機臺或是家庭遊樂器等遊戲系統中,常會見到以賽車遊戲為主題的賽車遊戲系統。以大型電玩機臺而言,甚至會在外型周邊上裝設油門、煞車、方向盤、排檔杆等周邊裝置,使其逼真如真實駕駛。而機臺內部是以賽車遊戲系統的主程序來執行此賽車遊戲的賽事。許多賽車遊戲系統會對賽事限制一賽事時間。操作者通過該主程序以操控一本機車體物件(即玩家所駕駛的賽車)於該賽事中,隨著遊戲進行並計時以消耗該賽事時間,操作者需在該賽事時間消耗結束之前完成賽事,否則,當該賽事時間被計時消耗結束時,則賽事會被強迫結束。有些賽事為增加趣味性,會在車道的一預定距離上設置檢查點,當本機車體物件通過檢查點物件後,會新增一些賽事時間,以使操作者有更寬裕的賽事時間來參加賽事。反之,也會在車道上安排其他車輛,以阻礙本機車體物件快速前進。然而,當前賽車遊戲五花八門,若在遊戲內容或周邊設備上不具有特殊性的話,所製造的賽車遊戲系統難於市場上佔有一席之地。由此可見,上述現有的賽車遊戲系統以及賽車遊戲的執行方法在產品結構、執行方法與使用上,顯然仍存在有不便與缺陷,而亟待加以進一步改進。為解決上述存在的問題,相關廠商莫不費盡心思來謀求解決之道,但長久以來一直未見適用的設計被發展完成,而一般產品及方法又沒有適切的結構及方法能夠解決上述問題,此顯然是相關業者急欲解決的問題。因此如何能創設一種新的賽車遊戲系統以及賽車遊戲的執行方法,實屬當前重要研發課題之一,亦成為當前業界極需改進的目標。有鑑於上述現有的賽車遊戲系統以及賽車遊戲的執行方法存在的缺陷,本發明人基於從事此類產品設計製造多年豐富的實務經驗及其專業知識,並配合學理的運用,積極加以研究創新,以期創設一種新的賽車遊戲系統以及賽車遊戲的執行方法,提供更有趣的內容以改善上述問題,使其更具有實用性。經過不斷的研究、設計,並經反覆試作樣品及改進後,終於創設出確具實用價值的本發明。
發明內容本發明的目的在於,克服現有的賽車遊戲系統以及賽車遊戲系統所執行的執行方法存在的缺陷,而提供一種新的賽車遊戲系統以及賽車遊戲的執行方法,所要解決的技術問題是使其在遊戲中進行超車,可以延長遊戲賽事中的限制時間,藉此令遊戲玩家從超車中獲得樂趣,此外,配合碰撞會使超車失去延長限制時間的效能,能鼓勵遊戲玩家謹慎行駛,以提升駕駛技術,非常適於實用。本發明的目的及解決其技術問題是採用以下的技術方案來實現的。依據本發明提出的一種賽車遊戲系統,該賽車遊戲系統包括一程序儲存單元,是用以儲存該賽車遊戲系統的主程序,該主程序是進行一賽事,並對應該賽事限制一賽事時間;一計時器,是用以計時以消耗該賽事時間;一處理單元,該處理單元是執行該程序儲存單元中的主程序,通過該主程序以操控一本機車體物件於該賽事中,在限定的賽事時間內進行賽車遊戲,當該本機車體物件在該賽事中超越其他的車體物件時,該主程序是回應該處理單元以產生一結合值,當該計時器計時耗盡該賽事時間時,該處理單元是使該主程序結束該賽事;以及一暫存記憶單元,是用以暫存該結合值以累計成為一累積結合值;其中,每當該暫存記憶單元中所累計的累積結合值達到一預定的程度時,該處理單元會將該累積結合值轉換成該賽車遊戲所需的賽事時間,並將該賽事時間結合於該主程序中的賽事時間中。本發明的目的及解決其技術問題還可採用以下技術措施進一步實現。前述的賽車遊戲系統,其中所述的累積結合值未達到該預定程度前,該本機車體物件在該賽事中碰撞一車道邊界物件時,所述的累積結合值是歸為零值。前述的賽車遊戲系統,其中所述的累積結合值未達到該預定程度前,該本機車體物件在該賽事中碰撞其他的車體物件時,所述的累積結合值是歸為零值。前述的賽車遊戲系統,其中所述的處理單位是累積該本機車體物件與一起點物件間的第一距離,該處理單位並累積其他的車體物件中的一個車體物件與該起點物件間的第二距離,當大於該第一距離的第二距離變成小於該第一距離時,是視為該本機車體物件在該賽事中超越其他的車體物件。本發明的目的及解決其技術問題還採用以下技術方案來實現。依據本發明提出的一種賽車遊戲的執行方法,該執行方法是包括以下步驟在一主程序中進行一賽事,並對應該賽事限制一賽事時間;計時以消耗該賽事時間;通過該主程序以操控一本機車體物件於該賽事中,在限定的賽事時間內進行賽車遊戲;當該本機車體物件在該賽事中超越其他的車體物件時,該主程序是回應以產生一結合值;暫存該結合值以累計成為一累積結合值;當該累積結合值達到一預定程度時,將該累積結合值轉換成該賽車遊戲所需的賽事時間,並將該賽事時間結合於該主程序中的賽事時間中;以及當該計時器計時耗盡該賽事時間時,該主程序結束該賽事。本發明的目的及解決其技術問題還可採用以下技術措施進一步實現。前述的賽車遊戲的執行方法,其中該執行方法更包括下列步驟,當該累積結合值未達到該預定程度前,該本機車體物件在該賽事中碰撞一車道邊界物件時,所述的累積結合值是歸為零值。前述的賽車遊戲的執行方法,其中該執行方法更包括下列步驟,當該累積結合值未達到該預定程度前,該本機車體物件在該賽事中碰撞其他的車體物件時,所述的累積結合值是歸為零值。前述的賽車遊戲的執行方法,其中進一步的步驟是累積該本機車體物件與一起點物件間的第一距離,並累積其他的車體物件中的一個車體物件與該起點物件間的第二距離,當大於該第一距離的第二距離變成小於該第一距離時,是視為該本機車體物件在該賽事中超越其他的車體物件。本發明與現有技術相比具有明顯的優點和有益效果。由以上技術方案可知,本發明的主要技術內容如下本發明是關於一種賽車遊戲系統以及賽車遊戲的執行方法,該賽車遊戲系統包括一程序儲存單元、一計時器、一處理單元以及一暫存記憶單元。該程序儲存單元是用以儲存該賽車遊戲系統的主程序,該主程序是進行一賽事,並對應該賽事限制一賽事時間。該計時器是用以計時以消耗該賽事時間。該處理單元是執行該程序儲存單元中的主程序,通過該主程序以操控一本機車體物件於該賽事中,在限定的賽事時間內進行賽車遊戲。當該本機車體物件在該賽事中超越其他的車體物件時,該主程序是回應該處理單元以產生一結合值。該暫存記憶單元用以暫存該結合值以累計成為一累積結合值。其中,每當該暫存記憶單元中所累計的累積結合值達到一預定程度時,該處理單元會將該累積結合值轉換成該賽車遊戲所需的賽事時間,並將該賽事時間結合於該主程序的賽事時間中,以延長賽事的限制時間。最後,當該計時器計時耗盡該賽事時間時,該處理單元是使該主程序結束該賽事。藉由上述技術方案,本發明賽車遊戲系統以及賽車遊戲的執行方法至少具有下列優點及有益效果藉由本發明利用於大型電玩機臺或是家庭遊樂器中的賽車遊戲系統以及賽車遊戲系統所執行的執行方法,若在遊戲中進行超車,可以延長遊戲賽事中的限制時間,藉此令遊戲玩家能從超車中獲得樂趣,此外,結構設計上使碰撞會失去延長限制時間的效能,藉此能夠鼓勵遊戲玩家謹慎行駛,以提升駕駛技術。綜上所述,本發明是有關於一種賽車遊戲系統以及賽車遊戲的執行方法,是在程序儲存單元儲存主程序,該處理單元是執行主程序以操控一本機車體物件於賽事中,在限定的賽事時間內進行賽車遊戲,當本機車體物件在賽事中超越其他的車體物件時,主程序回應處理單元以產生一結合值,累計結合值以成為一累積結合值,當所累計的累積結合值達到一預定程度時,是將累積結合值轉換成賽車遊戲所需的賽事時間。本發明能夠在遊戲中進行超車,而可以延長遊戲賽事中的限制時間,藉此令遊戲玩家從超車中獲得樂趣,此外,配合碰撞會使超車失去延長限制時間的效能,能鼓勵遊戲玩家謹慎行駛,以提升駕駛技術,非常適於實用。本發明具有上述諸多優點及實用價值,其不論在產品結構、執行方法或功能上皆有較大的改進,在技術上有顯著的進步,並產生了好用及實用的效果,且較現有的賽車遊戲系統以及賽車遊戲的執行方法具有增進的突出功效,從而更加適於實用,誠為一新穎、進步、實用的新設計。上述說明僅是本發明技術方案的概述,為了能夠更清楚了解本發明的技術手段,而可依照說明書的內容予以實施,並且為了讓本發明的上述和其他目的、特徵和優點能夠更明顯易懂,以下特舉較佳實施例,並配合附圖,詳細i^明如下。圖1是本發明的賽車遊戲系統的結構示意圖。圖2是本發明的車道的示意圖。圖3是本發明的賽車遊戲系統所執行的執行方法的流程圖。1:顯示晶片2:顯示器3:聲音裝置4:喇p八5:通訊介面6:讀卡機7:網路集線器8:排檔杆9:方向盤10:油門11:煞車12:功能鈕13:方向盤力回裝置14:投幣裝置30:賽車遊戲系統32:程序儲存單元34:計時器36:處理單元38:暫存記憶單元40:車道43:邊界線42:車道邊界物件44:本機車體物件具體實施例方式為更進一步闡述本發明為達成預定發明目的所採取的技術手段及功效,以下結合附圖及較佳實施例,對依據本發明提出的賽車遊戲系統以及賽車遊戲的執行方法其具體實施方式、結構、方法、步驟、特徵及其功效,詳細iJL明^口後。有關本發明的前述及其他技術內容、特點及功效,在以下配合參考圖式的較佳實施例的詳細說明中將可清楚呈現。通過具體實施方式的說明,當可對本發明為達成預定目的所採取的技術手段及功效得一更加深入且具體的了解,然而所附圖式僅是提供參考與說明之用,並非用來對本發明加以限制。請參閱圖l所示,是本發明的賽車遊戲系統30的結構示意圖。本發明是關於一種賽車遊戲系統30,該賽車遊戲系統30,是包括一程序儲存單元32、一計時器34、一處理單元36以及一暫存記憶單元38。該程序儲存單元32,可採用快閃內存(flashmemory,即快閃記憶體)或是硬碟,用以儲存賽車遊戲系統30的主程序,通過該主程序可進行關於賽車遊戲的賽事,並且對應該賽事會限制一賽事時間,也就是當賽事時間計時結束時,賽事也跟著結束。該計時器34,是用以計時,處理單元36通過計時器34的計時,以執行該主程序來消耗該賽事時間。該處理單元36,是執行程序儲存單元32中的主程序,通過該主程序以操控一本機車體物件於該賽事中,在限定的賽事時間內進行賽車遊戲,所述的本機車體物件就是賽車遊戲中玩家所駕控的賽車。當該本機車體物件在該賽事中超越其他的車體物件(其他的車輛)時,該主程序是回應處理單元36以產生一結合值。該暫存記憶單元38,是用以暫存該結合值以累計成為一累積結合值,暫存記憶單元38可採用隨機存取內存(RAM,即隨機存取記憶體)。請配合參閱下表所示,下表為暫存記憶單元38中的資料對照表。其中,每當暫存記憶單元38中所累計的累積結合值達到一預定程度時,處理單元36會將該累積結合值轉換成該賽車遊戲所需的賽事時間,後續並將該表中的賽事時間結合於該主程序中的賽事時間中。tableseeoriginaldocumentpage8以上表為例,超過一輛車可以當作結合值1點(或其他的換算比例皆可),累積結合值每累積5點時,會增加賽事時間3秒,上述的對照表是儲存於暫存記憶單元38中,當對照表中的賽事時間被計入主程序中增加整體賽事時間後,在對照表的旗標欄中會註記,以避免重複計時。後續,當計時器34計時耗盡該賽事時間時,處理單元36是使該主程序結束該賽事。此外,許多周邊設備也通過處理單元32的控制來協同運作賽車遊戲,如處理單元32通過顯示晶片1來控制顯示器2顯示遊戲畫面。處理單元32通過聲音裝置3來控制喇叭4輸出遊戲音效。處理單元32更可通過通訊介面5(如RS232串列通訊埠(埠就是port)等)控制外部的讀卡機6(存取遊戲進度)、網路集線器7(連線遊戲)、排檔杆8、方向盤9、油門10、煞車11(仿真車的操控裝置)、start鈕/view鈕/N20鈕12(—般賽車遊戲的功能鈕)、方向盤力回裝置13(產生振動感)以及投幣裝置14(收費)等。請參閱圖2所示,是本發明的車道的示意圖。當該累積結合值未達到該預定程度前,本機車體物件44在該賽事中碰撞一車道邊界物件42(車道的邊界)時,所迷的累積結合值是歸為零值。現將本機車體物件44碰撞車道邊界物件42的判斷方式說明如下,車道是以邊界線43分隔為多個彼此相鄰的三角形,該邊界線43相鄰二個三角形的必定是在車道40內,邊界線43僅一邊為三角形的就是車道邊界物件42。當本機車體物件44碰觸到僅一邊為三角形的邊界線43時,就判定是碰撞車道邊界物件42。此外,當該累積結合值未達到該預定程度前,本機車體物件44在該賽事中碰撞其他的車體物件時,所述的累積結合值是也可歸為零值。如此,駕駛人在不至橫衝直撞,會小心開車而使駕駛技術真正提升,同時,也使遊戲更具有挑戰性。而本機車體物件44的判定,基本上是用相對座標的方式,是將本機車體物件44定義在一個座標,再擴展一預定範圍,所擴展的範圍就是整個車體的範圍。若兩個車體物件44的車體範圍在座標顯示上重疊,則視為碰撞發生。現將超車的判斷方法說明如下,處理單元36是累積本機車體物件44與一起點物件間的距離作為第一距離,處理單元36並累積其他的車體物件中每一個車體物件與該起點物件間的距離,以其中一輛車為例,該車與起點物件間的距離為第二距離。假若本來第二距離大於第一距離,當大於該第一距離的第二距離變成小於該第一距離時,則視為本機車體物件44在該賽事中超越這輛車體物件。請參閱圖3所示,是本發明的賽車遊戲系統所執行的執行方法的流程圖。本發明也是一種賽車遊戲的執行方法,該執行方法包括下列步驟步驟S02:在一主程序中進行一賽事,並對應該賽事限制一賽事時間。步驟S04:計時以消耗該賽事時間。步驟S06:通過該主程序以操控一本機車體物件44於該賽事中,在限定的賽事時間內進行賽車遊戲。步驟S08:當本機車體物件44在該賽事中超越其他的車體物件時,該主程序是回應以產生一結合值。步驟S10:暫存該結合值以累計成為一累積結合值。步驟S12:當該'累積結合值達到一預定程度時,將該累積結合值轉換成該賽車遊戲所需的賽事時間,並將該賽事時間結合於該主程序中的賽事時間中。步驟S14:當計時器34計時耗盡該賽事時間時,該主輕序是結束該賽事。此外,在賽事過程中,當該累積結合值未達到該預定程度前,本機車體物件44在該賽事中碰撞一車道邊界物件42時,所述的累積結合值是可歸為零值。並且,在賽事過程中,當該累積結合值未達到該預定程度前,本機車體物件44在該賽事中碰撞其他的車體物件時,所述的累積結合值是也可歸為零值。因此,藉由本發明利用於大型電玩機臺或是家庭遊樂器中的賽車遊戲系統30以及賽車遊戲系統所執行的執行方法,若在遊戲中進行超車,可以延長遊戲賽事中的限制時間,藉此令遊戲玩家能夠從超車中獲得樂趣,此外,在結構設計上使碰撞會失去延長限制時間的效能,藉此能夠鼓勵遊戲玩家謹慎行駛,而可以提升駕駛技術。以上所述,僅是本發明的較佳實施例而已,並非對本發明作任何形式上的限制,雖然本發明已以較佳實施例揭露如上,然而並非用以限定本發明,任何熟悉本專業的技術人員,在不脫離本發明技術方案範圍內,當可利用上述揭示的方法及技術內容作出些許的更動或修飾為等同變化的等效實施例,但凡是未脫離本發明技術方案的內容,依據本發明的技術實質對以上實施例所作的任何簡單修改、等同變化與修飾,均仍屬於本發明技術方案的範圍內。權利要求1、一種賽車遊戲系統,其特徵在於該賽車遊戲系統包括一程序儲存單元,是用以儲存該賽車遊戲系統的主程序,該主程序是進行一賽事,並對應該賽事限制一賽事時間;一計時器,是用以計時以消耗該賽事時間;一處理單元,該處理單元是執行該程序儲存單元中的主程序,通過該主程序以操控一本機車體物件於該賽事中,在限定的賽事時間內進行賽車遊戲,當該本機車體物件在該賽事中超越其他的車體物件時,該主程序是回應該處理單元以產生一結合值,當該計時器計時耗盡該賽事時間時,該處理單元是使該主程序結束該賽事;以及一暫存記憶單元,是用以暫存該結合值以累計成為一累積結合值;其中,每當該暫存記憶單元中所累計的累積結合值達到一預定的程度時,該處理單元會將該累積結合值轉換成該賽車遊戲所需的賽事時間,並將該賽事時間結合於該主程序中的賽事時間中。2、根據權利要求1所述的賽車遊戲系統,其特徵在於其中所述的累積結合值未達到該預定程度前,該本機車體物件在該賽事中碰撞一車道邊界物件時,所述的累積結合值是歸為零值。3、根據權利要求l所述的賽車遊戲系統,其特徵在於其中所述的累積結合值未達到該預定程度前,該本機車體物件在該賽事中碰撞其他的車體物件時,所述的累積結合值是歸為零值。4、根據權利要求1所述的賽車遊戲系統,其特徵在於其中所述的處理單位是累積該本機車體物件與一起點物件間的第一距離,該處理單位並累積其他的車體物件中的一個車體物件與該起點物件間的第二距離,當大於該第一距離的第二距離變成小於該第一距離時,是視為該本機車體物件在該賽事中超越其他的車體物件。5、一種賽車遊戲系統所執行的執行方法,其特徵在於該執行方法包括以下步驟該賽車遊戲系統是通過一主程序以進行一賽事,並對應該賽事限制一賽事時間;計時以消^i亥賽事時間;通過該主程序以操控一本機車體物件於該賽事中,在限定的賽事時間內進行賽車遊戲;當該本機車體物件在該賽事中超越其他的車體物件時,該主程序回應以產生一結合值;暫存該結合值以累計成為一累積結合值;當該累積結合值達到一預定程度時,將該累積結合值轉換成該賽車遊戲所需的賽事時間,並將該賽事時間結合於該主程序中的賽事時間中;以及當該計時器計時耗盡該賽事時間時,該主程序結束該賽事。6、根據權利要求5所述的賽車遊戲的執行方法,其特徵在於其中該執行方法更包括下列步驟,當該累積結合值未達到該預定程度前,該本機車體物件在該賽事中碰撞一車道邊界物件時,所述的累積結合值是歸為零值。7、根據權利要求5所述的賽車遊戲的執行方法,其特徵在於其中該執行方法更包括下列步驟,當該累積結合值未達到該預定程度前,該本機車體物件在該賽事中碰撞其他的車體物件時,所述的累積結合值是歸為零值。8、根據權利要求5所述的賽車遊戲的執行方法,其特徵在於其中進一步的步驟是累積該本機車體物件與一起點物件間的第一距離,並累積其他的車體物件中的一個車體物件與該起點物件間的第二距離,當大於該第一距離的第二距離變成小於該第一距離時,是視為該本機車體物件在該賽事中超越其他的車體物件。全文摘要本發明是有關一種賽車遊戲系統以及賽車遊戲系統所執行的執行方法。賽車遊戲系統包括一程序儲存單元、一計時器、一處理單元及一暫存記憶單元。程序儲存單元儲存主程序進行賽事,並限制一賽事時間。計時器計時消耗賽事時間。主程序操控一本機車體物件於賽事中,在限定賽事時間內進行賽車遊戲。當本機車體物件在賽事中超越其他車體物件時主程序回應處理單元產生一結合值。暫存記憶單元暫存結合值成為累積結合值,達預定程度時處理單元將累積結合值轉換成所需賽事時間,並結合於主程序賽事時間延長賽事限制時間。當計時器耗盡賽事時間時處理單元使主程序結束賽事。本發明用於大型電玩機臺或家庭遊樂器中,令遊戲者從超車獲得樂趣,另設計上能鼓勵謹慎行駛提升駕駛技術。文檔編號G07C1/00GK101411944SQ20071016328公開日2009年4月22日申請日期2007年10月19日優先權日2007年10月19日發明者李至剛,洪篤誠,王士榮申請人:鈊象電子股份有限公司

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