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基於矢量的隨機粒子動畫生成方法

2023-09-20 06:49:00 2

專利名稱:基於矢量的隨機粒子動畫生成方法
技術領域:
本發明涉及數位化卡通技術領域,具體是一種基於矢量的隨機粒子動畫生成方法。
背景技術:
粒子動畫主要指的是動畫場景中單個獨立的零散物體在動作變化,如大風場景下的漫天沙石、秋風落葉等。粒子動畫是襯託背景環境,反映劇情氛圍,進而表達導演意圖的主要方法和手段,也是動畫技術發展過程中的難點問題之一。目前,對於粒子動畫的處理,傳統的手繪動畫依然是原畫逐個繪製零散物體,然後給出其飛舞或飄落的路線,最後由動畫人員逐幀繪製完成動畫效果,該方法不但工作量較大,費時費力,而且一旦出錯,修改的工作量將成倍增長。因此為了減少工作量,在實際動畫製作中,往往減少粒子動畫的場景或者減少粒子動畫中的零散物體數量,但這樣就導致整個動畫片質量的下降,難以很好的表達導演意圖。現在,隨著計算機技術的發展,計算機輔助動畫製作越來越得到廣大動畫專業人員的青睞,粒子動畫也開始採用計算機輔助製作的方法進行製作,實現了製作過程的所見即所得,且減少了出錯後修改的工作量,但因為受技術手段的限制,目前計算機輔助製作粒子動畫採用的還是傳統動畫製作流程,其工作量並沒有明顯改善,同樣不能達到效率和質量的有機統一,從而難以滿足全數字動畫卡通製作的需求。目前,進行粒子動畫的製作主要有兩種方案,一是採用完全人工手繪的傳統動畫製作方案;二是採用Flash和ToonBoom的計算機輔助動畫製作方案。其中,人工手繪的動畫製作方案基本上沒有什麼技術可言,主要依靠的是原畫和動畫繪製人員的經驗和技巧, 不同的繪製人員繪製的結果往往不一樣。Flash和ToonBoom的計算機輔助動畫製作方案主要依靠計算機圖形技術,採用計算機輔助的方式,幫助原畫和動畫繪製人員完成粒子動畫的製作過程。從技術方案上來看,Flash和ToonBoom兩者之間並沒有什麼大的不同,主要的差別在於Flash的基本圖形對象稱之為「部件」,即可以把一系列的圖形組合成一個整體的部件,從而便於相同對象之間的重複使用;ToonBoom採用的則是計算機輔助繪圖的方式,即用滑鼠或手繪筆代替手繪動畫中的繪圖筆,製作過程基本和傳統手繪過程一致。因此,在粒子動畫的製作上,Flash的效率更高,但部件的組合降低了動畫動作的可調整性,動畫質量較差,ToonBoom的效率較低,但依靠計算機的手繪動畫能最大限度的體現柔性動作, 動畫質量更好。Flash和"ToonBoom的粒子動畫製作流程如圖1所示Flash和ToonBoom兩個軟體是目前國內主流的計算機輔助動畫製作軟體,通過對兩者製作粒子動畫的技術方案進行比較,我們認為目前粒子動畫製作技術方案的缺陷主要在於以下幾點1、人工描繪零散物體的數位化模式,工作量大,出錯機率高。因為一般的粒子動畫動輒數十個乃至上百個零散物體,特別是需要製作飛沙走石的場景時,石頭和沙礫的形體小、數量大,且形狀大都不盡相同,使得原畫和動畫的工作量巨大。因此在實際的動畫製作過程中,為了節約人力和物力,往往採用減少粒子動畫場景或減少場景中的粒子數量,這就在很大程度上限制了所製作的動畫片的故事質量,也限制了動畫導演創作的思路,這對於提高動畫產品的質量和可看性是非常不利的。2、根據原畫繪製的動作路線逐幀調整原畫的動畫製作方式,效率較低,且難以體現粒子動畫的曲線運動軌跡。因為粒子動畫中的零散物體一般都是曲線飛舞或飄落,採用逐幀原畫的方式只能在曲線的拐點處設置內插節點,並採用直線內插的方法內插原畫之間的動畫幀,這就導致粒子的動作不能呈曲線運動,而呈折線運動。雖然可以通過增加原畫節點的方式來儘量擬合曲線的運動軌跡,但這又勢必造成工作量的增加,導致效率降低,成本增加,且擬合效果也不是很好。

發明內容
本發明提供的基於矢量的隨機粒子動畫生成方法主要是針對目前粒子動畫製作過程中存在的諸多缺陷,採用矢量跟蹤等數字圖像處理技術,解決人工描繪和逐幀原畫設定並內插所帶來的粒子動畫工作量大、效率低、且效果不佳的問題,通過一系列自動化處理技術,自動生成粒子動畫,實現粒子動畫製作過程中效率和質量的有機統一。本發明提供的完整技術方案如下一種基於矢量的隨機粒子動畫生成方法,包括以下步驟1)線條細化處理對掃描或拍攝的數字原畫稿中的零散物體通過細化算法進行處理,將零散物體的柵格線條從多像素寬度減少到單位像素寬度,並為自動提取提供初始數據;2)自動跟蹤矢量化採用自動跟蹤矢量化技術,從柵格圖像上提取零散物體的輪廓線條;3)節點抽稀;通過對零散物體矢量輪廓數據的節點抽稀,並擬合輪廓曲線;4)動畫內插利用隨機函數,隨機確定其運動路線,並根據零散物體的重量確定其運動速度,從而進行內插得到中間動畫幀;5)完成粒子動畫的製作。所述對掃描或拍攝的數字原畫稿中的零散物體通過細化算法進行處理,將零散物體的柵格線條從多像素寬度減少到單位像素寬度,並為自動提取提供初始數據,包括如下步驟1)圖像預處理;2)設定細化條件;(a) 2 ^ A(P) ( 6 ;(b)B(P) = 1 ; (C)P2 · P4 · P6 = 0 ;(d)P4 · P6 · P8 = 0 ; (e)P2 · P4 · P8 = 0 ; (f)P2 · P6 · P8 = 0 ;3)細化初始化,設定掃描次數η = 0,Sn為原圖像G中所有黑像素集合,刪除點集 E = 0;4)如果2 Φ 0,則轉向第5步,否則,執行= En U {P (P e Sn) Λ P滿足條件(a), (b),(c),(d)},轉向第 6 步;5)執行 En = En U {P | (P e Sn) Λ P 滿足條件(a),(b),(e), (f)};6)如果£— = C或者算法滿足條件(g),轉向第7步;否則執行& = Sn-En,η = η+1,二=A轉向第4步;
.i, i'.. 二 ; ; ■ P. — - 『 ι." r—7)執行二 C 』 En = En U {P | (P e Sn) Λ P 滿足條件⑴,(j)},如果+:: O 』轉向第8步,否則執行& = Sn-En,重複第7步;⑴(P6· P8 = 1)八(P8 = 0);(j) (P4 · P6 = 1) Λ (P9 = 0);8)輸出Sn,算法結束。所述採用自動跟蹤矢量化技術,從柵格圖像上提取零散物體的輪廓線條,包括如下步驟 1)確定起始點,並標記為Ptl ;2)得到Ptl的第一目標領域點;3)從剛找到點的第一目標領域點的下一領域點開始搜索,尋找下一目標領域點;4)重複第3步,跟蹤圖像輪廓點串數據;5)標記第4步得到的點串數據;6)重複第1到第4步,依次得到圖像中所有對象的輪廓數據。所述通過對零散物體矢量輪廓數據的節點抽稀,並擬合輪廓曲線,包括如下步驟1)以第一點為起點,計算第二點至第一點和第三點連線的距離;2)設定閾值ε,判斷第1步計算的距離和ε的大小,根據比較情況進行相應處理;3)重複第2步,直至曲線上最後一點;4)對相鄰抽取點間採用曲線擬合逼近得到零散物體的輪廓曲線。所述利用隨機函數,隨機確定其運動路線,並根據零散物體的重量確定其運動速度,從而進行內插得到中間動畫幀,包括如下步驟1)計算零散物體的面積值;2)得到最大的零散物體面積Smax,計算面積的比例因子δ = 1/Smax ;3)計算每個零散物體的飛行速度;4)確定飛行路線;5)計算內插幀數;6)完成內插計算。本發明技術方案帶來的有益效果如下我們應用以上技術做了一系列對比試驗,對比的對象是Flash和ToonBoom兩個國內主流的計算及輔助動畫製作軟體,在實際應用過程中,我們得出了下面一些令人鼓舞的數據和結論(1)有效節約了粒子動畫製作的時間。實際動畫製作中,在採用相同的原畫稿,同一個動畫製作人員進行製作的前提下,利用本發明中的自動生成粒子動畫製作方法,在一分鐘的時間可以完成;採用Flash軟體,耗時一小時三十五分;而採用ToonBoom軟體,耗時兩小時零五分鐘。數據說明採用本發明進行粒子動畫的製作可以大大節約製作的時間,提高製作效率。(2)有效減少出錯機率。在對比試驗中我們發現採用Flash和ToonBoom所耗費的製作時間中,50%的時間都是因為修改和調整內插幀而產生的,特別是因為描線錯誤或運動路徑指定錯誤而導致的修改和調整,更是消耗了作業人員大量的時間。而本發明採用全自動的方法確定粒子的運動方向和內插節點,以及中間幀數,基本上不需要採用人工進行幹預和修改,有效的減少了修改和調整的時間。(3)有效保證動畫質量。Flash和ToonBoom通過人工描繪的方法得到粒子輪廓線,不同的人往往得到不同的結果,極易導致不同場景中粒子的形狀發生變化;人工確定運動軌跡的方法,也使得粒子的運動動畫過程出現跳幀,難以達到隨機的動畫效果。在我們進行的對比試驗中,採用本發明製作的粒子動畫效果明顯優於Flash和ToonBoom軟體製作出來的效果。這些數據表明,基於矢量的隨機粒子動畫技術有效融合了自動識別、自動內插等圖像處理領域的自動化技術,在目前卡通動漫領域的粒子動畫製作方面實現了全自動化的生產流程,具有較強的應用前景。通過手工繪製和人機互動的計算及輔助製圖方式可以實現粒子動畫的製作過程, 但兩者都需要製作人員具有一定的經驗和基礎,且需要耗費更多的時間,不論是從效率還是成本上都不能與本發明相提並論,人工參與的方案在實用性方面也與本技術方案也存在較大差距。


圖1是現有技術中的Flash和"ToonBoom的粒子動畫製作流程圖。
圖2是本發明的基於矢量的隨機粒子動畫生成方法的製作流程圖。
圖3是本發明的P點的8領域示意圖。
圖4是本發明的像素P的交叉數示意圖。
圖5是粒子動畫的原畫稿。
圖6是本發明的經細化後粒子動畫原畫稿。
圖7是本發明的目標點及其8領域點的示意圖。
圖8是本發明的螺旋曲線三維坐標定義示意圖。
圖9是本發明的內插方法得到的中間幀的示意圖。
具體實施例方式下面結合附圖對本發明作進一步描述本發明的技術方案主要是基於數字圖像處理等技術處理手段,實現對原畫稿上散亂物體的自動提取和識別,然後根據物體的質量(實際計算時以面積代替),計算其隨機運動速度,結合不同的運動軌跡對散亂物體進行運動內插,生成粒子動畫。具體過程包括四個步驟線條細化處理、自動跟蹤矢量化、節點抽稀以及動畫內插。其中線條細化處理主要對矢量化前的柵格數據進行細化,即將零散物體的柵格線條從多像素寬度減少到單位像素寬度過程;自動跟蹤矢量化主要把柵格格式掃描原畫稿中的零散物體矢量化為矢量格式,即從柵格圖像上提取出零散物體的矢量數據;節點抽稀的過程主要是按照一個合理的距離保
7留矢量化後得到的線條節點,以去除冗餘數據,壓縮數據量,從而便於內插計算;動畫內插就是根據選定的運動路徑,按照與物體質量相關的隨機速度,自動內插中間幀的過程。基於矢量的粒子動畫製作過程如圖2所示本發明中,所說的線條細化處理,是指利用圖像處理技術中的細化算法,將零散物體的柵格線條從多像素寬度減少到單位像素寬度的過程,其過程主要包括以下幾個步驟1)圖像預處理,具體過程如下①移除所有少於3個相鄰黑色像素的黑色像素,使圖像更加光滑;②為了圖像中的銳角更好的被細化,採用模板進行像素刪除操作,即遍歷圖像中每一個像素,當找到和模板相匹配的像素時,對其周圍的像素有選擇性的進行刪除操作。2)設定細化條件。(a) 2 ^ A(P) ( 6 ;(b)B(P) = 1 ; (C)P2 · P4 · P6 = 0(d)P4 · P6 · P8 = 0 ; (e)P2 · P4 · P8 = 0 ; (f)P2 · P6 · P8 = 0其中,A⑵為像素P的連接數;B(P)為像素P的交叉數,其定義如下對於二值圖像G,設P為圖像任意一個像素,當P為黑色像素時值為1,為白色像素時值為0。像素P上、下、左、右4個像素點及對角線4個像素點組成的集合Np= {P2,P3,..., P9I稱為像素P的8鄰域,見圖3。像素P的8鄰域中黑色像素的個數=P = 則為像素 P的連接數。像素P的8鄰域中的點按順(或逆)時針方向一周從白色像素變為黑色像素的次數5 P ? - P— - ? - P 』 λ則為像素P的交叉數見圖4 3)初始化當前掃描次數η = 0,Sn為原圖像G中所有黑像素集合,刪除點集 Εψ: — Q *4)如果2乒0,則轉向第5步,否貝丨」,執行4 = 4 U {P| (P e Sn) Λ P滿足條件(a), (b),(c),(d)},轉向第 6 步;5)執行 En = En U {P | (P e Sn) Λ P 滿足條件(a),(b),(e), (f)};6)如果f.=;或者算法滿足條件(g),轉向第7步;否則執行& = Sn-En,η = η+1, = A轉向第4步;7)執行i 8步,否則執行
-En = EnU {PI (P e Sn) Λ P滿足條件⑴,(j)},如果E = C.』轉向第
Sn = Sn-En,重複第7步;(i) (P6 · P8 = 1) Λ (P2 = 0)(j) (P4 · P6 = 1) Λ (P9 = 0)8)輸出Sn,算法結束。圖5和圖6分別顯示的是粒子動畫的原畫稿和經過細化處理後的原畫稿。本發明中,所說的跟蹤矢量化,是指利用圖像處理技術中的矢量跟蹤算法,將從柵格圖像上提取零散物體的輪廓線條,其過程主要包括以下幾個步驟1)確定起始點。按照圖像的光柵進行掃描,發現第一個像素值為1的點位起始點, 存儲其坐標,並標記為Ρ『2)從Ptl點的0領域點開始(Ptl點及其八領域點關係如圖7所示),逆時針方向研究其8領域點的值,找到第一個像素值為1的點,存儲其坐標值並記為Pi。則PtlSP1的的第一目標領域點;3)之後,都從剛找到點的第一目標領域點的下一領域點開始搜索,尋找下一目標領域點;4)重複第3步,直到Pn的第一目標領域點為Ptl,且Pn+1的第一目標領域點為P1,則跟蹤結束,記錄得到的點串數據;5)將第4步得到的點串數據設定為已跟蹤數據,避免下次跟蹤過程重複對其進行操作;6)重複第1到第4步,依次得到圖像中所有對象的輪廓數據。本發明中,所說的節點抽稀,主要是對跟蹤得到零散物體矢量輪廓數據進行抽稀處理,減少數據量,其過程包括如下步驟1)設多邊形 A1A2A3…An,其坐標分別為(X1, Y1)、(X2, Y2)、(X3, Y3)、…、(Xn, U,以第一點為起點,計算第二點至第一點和第三點連線的距離,其計算公式如下 (2)C. A A ι = X - XY (1)
\ 『2)設定閾值ε,判斷Cl(AyAj)和ε的大小若Cl(ApAj) > ε,則保留第二點,並將其作為新起點,計算第三點至第二點和第四點連線的距離;若d(Ai,Aj) < ε,則去除第二點,計算第三點至第一點和第四點連線距離;3)重複第2步,直至曲線上最後一點,即完成抽稀過程;4)相鄰抽取點間採用曲線擬合逼近得到零散物體的輪廓曲線,擬合過程如下①設物體輪廓線的點列為A1 (X1,Y1)、A2 (X2,Y2)、A3 (X3,Y3)、...、An (Xn, Yn),將點列進行規範化,設(.,、『;(3)
· - _ -其中,ClSA1(XpY1)點至An(XnJn)的距離,採用式(2)進行計算,M矩陣如下X = I .. i .. 二—(4)②對Q點列進行對小二乘擬合,擬合函數如下Y = 1。X2+12X2+12X+13其中,1。,I1, I2, I3為擬合參數。③將擬合結果轉化為Bezier曲線段的表述,轉換公式如下B0 = (13,0)M_1+A0
5-, = .二—三二『―- ~ .4. (6)
(5)
.:.UB2 = (lo+li+^+lg, d)M_1+A0其中,Btl,B3為Bezier曲線的端點,B1,化為曲線的控制點,M—1為M的逆矩陣(
④閉合調整。通過計算相鄰兩線段交點的方法來調整線段端點的位置,以保證整個輪廓線是閉合的。本發明中,所說的隨機動畫內插,是指利用隨機函數,根據零散物體的重量,隨機計算物體的飛行速度和飛行方向,然後根據給定秒數計算內插幀數,內插得到中間動畫幀, 其過程主要包括以下幾個步驟1)計算零散物體的面積值,計算過程如下設多邊形A1A2AfAn (順或逆時針都可以),設平面上有任意的一點P (x, y),則有S(A1, A2, A3,…,An) = abs (S(P,A1, A2)+S(P,A2, A3)+...+S(P,An,A1)) (7)其中,S(A1;A2,A3,-,An)代表多邊形面積,S(P,Ai, Aj)代表由 P、A」 Aj (0 < i,j <=n)三點組成的三角形的面積,若當三點為逆時針時S(P,Ai, Aj)值為正,否則為負。再設Ai的坐標為(Xl,Y1), Aj的坐標為U2,y2),則S(P,Ai, Aj)的計算公式如下 i P : -ι 二· *; γ —、-: · ν 1 ~~ ν: — ";I —。: - ;『■ — 「(β)設零散物體的密度為1,則其重量和面積成正比,即可以用面積值代替質量值進行後面的計算。2)得到最大的零散物體面積Smax,計算面積的比例因子δ = 1/Smax ;3)計算每個零散物體的飛行速度。設動畫秒數為T,也即最重質量的零散物體的動畫時間,則不同的物體其對應的秒數可以通過下面的計算式得到;Tk = Τ* δ *Sk(9)其中,k代表是第k個零散物體。則由式(4)可以得到第K個物體的飛行速度Vk = L/Tk,L代表飛行的距離。4)確定飛行路線。設定一個隨機函數,隨機計算每一個物體的飛行路線。飛行路線包括直線飛行和螺旋形飛行兩種,其確定過程如下直線飛行路線直線飛行路線是指零散物體沿直線方向進行飛行,設給定飛行方向角為θ,則物體的飛行路線角度設定於[θ-30°,θ+30° ]之間的某一個隨機值,設該值為ek,則飛行路線由下式確定X = r*cos θ k(10)Y = r*sin θ k螺旋曲線飛行路線螺旋曲線飛行路線是指零散物體按照螺旋曲線的形式飛行,如圖8所示。設給定螺旋圓心P (X0, Y0),半徑R,最重物體的飛行角速度為Wmin,其他物體的飛
行角速度與物體質量成反比,即w = l+:t,則零散物體的飛行角速度可以設定於[ -5°,
w+5° ]之間的某一個隨機值,設該值為wk,則飛行路線的三維坐標由下式確定X' = R*et*coswk(11)Y' =I^KeSsinwkZ = Wet其中,H表示螺旋曲線的高度。然後將三維坐標投影到計算機屏幕的二維坐標中, 即將三維坐標投影到X、Z平面,則投影后的飛行路線由下式確定
X = I^Ket=KcoswkY = H^et其中,X,Y代表計算機屏幕坐標。5)計算內插幀數,設每秒幀數為24,內插幀數F = T*M,每兩幀之間的時間差為 秒6)內插計算。因為不同的物體飛行速度不同,因此相同時間間隔內的飛行距離也 不同,也就是說在每ー幀的動畫中,每個物體的位置並不相同,不同的飛行路線,其計算方 法也不盡相同。直線飛行路線第k個物體在第η幀(O < η < F)中的位置根據下式計算
其中,、,Y0代表物體的起始位置。螺旋曲線飛行路線第k個物體在第η幀(0 < η < F)中的位置根據下式計算X = R*en*1/24*coswkY = H*en*1/24圖9顯示的是經過隨機動畫內插後得到的部分中間幀。上面所述的實施例僅僅是對本發明的優選實施方式進行描述,並非對本發明的構 思和範圍進行限定,在不脫離本發明設計構思前提下,本領域中普通工程技術人員對本發 明的技術方案作出的各種變型和改進,均應落入本發明的保護範圍,本發明請求保護的技 術內容已經全部記載在權利要求書中。
權利要求
1.一種基於矢量的隨機粒子動畫生成方法,其特徵是包括以下步驟1)線條細化處理對掃描或拍攝的數字原畫稿中的零散物體通過細化算法進行處理, 將零散物體的柵格線條從多像素寬度減少到單位像素寬度,並為自動提取提供初始數據;2)自動跟蹤矢量化採用自動跟蹤矢量化技術,從柵格圖像上提取零散物體的輪廓線條;3)節點抽稀;通過對零散物體矢量輪廓數據的節點抽稀,並擬合輪廓曲線;4)動畫內插利用隨機函數,隨機確定其運動路線,並根據零散物體的重量確定其運動速度,從而進行內插得到中間動畫幀;5)完成粒子動畫的製作。
2.根據權利要求1所述的基於矢量的隨機粒子動畫生成方法,其特徵是所述對掃描或拍攝的數字原畫稿中的零散物體通過細化算法進行處理,將零散物體的柵格線條從多像素寬度減少到單位像素寬度,並為自動提取提供初始數據,包括如下步驟1)圖像預處理;2)設定細化條件;(a)2 SA(P) ^ 6 ;(b)B(P) = 1 ; (c)P2 · P4 · P6 = 0 ; (d)P4 · P6 · P8 = 0 ; (e)P2 · P4 · P8 = 0 ; (f)P2 · P6 · P8 = 0 ;3)細化初始化,設定掃描次數n= 0,Sn為原圖像G中所有黑像素集合,刪除點集二 =;4)如果2乒0,則轉向第5步,否則,執行En= En U {P | (P e Sn) Λ P滿足條件(a), (b),(c),(d)},轉向第 6 步;5)執行4 = En U {P I (P e Sn) Λ P 滿足條件(a), (b),(e), (f)};6)如果^s= θ或者算法滿足條件(g),轉向第7步;否則執行& = Sn-En, n = n+1, if — λ, 轉向第4步;7)執行孓=C-En= En U {P I (P e Sn) Λ P滿足條件⑴,(j)},如果二. = C 』轉向第8 步,否則執行Sn = Sn-En,重複第7步;⑴(P6 · P8 = 1) Λ (P8 = 0); ⑴(P4 · P6 = 1) Λ (P9 = 0);8)輸出Sn,算法結束。
3.根據權利要求1所述的基於矢量的隨機粒子動畫生成方法,其特徵是所述採用自動跟蹤矢量化技術,從柵格圖像上提取零散物體的輪廓線條,包括如下步驟1)確定起始點,並標記為Ptl;2)得到Ptl的第一目標領域點;3)從剛找到點的第一目標領域點的下一領域點開始搜索,尋找下一目標領域點;4)重複第3步,跟蹤圖像輪廓點串數據;5)標記第4步得到的點串數據;6)重複第1到第4步,依次得到圖像中所有對象的輪廓數據。
4.根據權利要求1所述的基於矢量的隨機粒子動畫生成方法,其特徵是所述通過對零散物體矢量輪廓數據的節點抽稀,並擬合輪廓曲線,包括如下步驟1)以第一點為起點,計算第二點至第一點和第三點連線的距離;2)設定閾值ε,判斷第1步計算的距離和ε的大小,根據比較情況進行相應處理;3)重複第2步,直至曲線上最後一點;4)對相鄰抽取點間採用曲線擬合逼近得到零散物體的輪廓曲線。
5.根據權利要求1所述的基於矢量的隨機粒子動畫生成方法,其特徵是利用隨機函數,隨機確定其運動路線,並根據零散物體的重量確定其運動速度,從而進行內插得到中間動畫幀,包括如下步驟1)計算零散物體的面積值;2)得到最大的零散物體面積Smax,計算面積的比例因子δ= 1/Smax ;3)計算每個零散物體的飛行速度;4)確定飛行路線;5)計算內插幀數;6)完成內插計算。
全文摘要
本發明的基於矢量的隨機粒子動畫生成方法具體過程包括四個步驟線條細化處理、自動跟蹤矢量化、節點抽稀以及動畫內插。本發明具有有效節約了粒子動畫製作的時間、有效減少出錯機率。在對比試驗中我們發現採用Flash和ToonBoom所耗費的製作時間中,50%的時間都是因為修改和調、有效保證動畫質量等優點,在進行的對比試驗中,採用本發明製作的粒子動畫效果明顯優於Flash和ToonBoom軟體製作出來的效果。
文檔編號G06T13/00GK102542594SQ20111044763
公開日2012年7月4日 申請日期2011年12月28日 優先權日2011年12月28日
發明者張寶印, 沈學如 申請人:江蘇如意通動漫產業有限公司

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專利名稱:新型熱網閥門操作手輪的製作方法技術領域:新型熱網閥門操作手輪技術領域:本實用新型涉及一種新型熱網閥門操作手輪,屬於機械領域。背景技術::閥門作為流體控制裝置應用廣泛,手輪傳動的閥門使用比例佔90%以上。國家標準中提及手輪所起作用為傳動功能,不作為閥門的運輸、起吊裝置,不承受軸向力。現有閥門

用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置的製作方法

專利名稱:用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置的製作方法背景技術:1-本發明所屬領域本發明涉及一種用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置,其中的管狀容器被放在循環於配送鏈上的文檔匣或託架裝置中。本發明特別適用於,然而並非僅僅專用於,對引入自動分析系統的血液樣本試管之類的自動識別。本發明還涉及專為實現讀