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基於頭戴式可視設備對虛擬實境進行渲染的方法及裝置與流程

2023-11-06 09:14:08


本發明涉及虛擬實境技術領域,尤其涉及一種基於頭戴式可視設備對虛擬實境進行渲染的方法及裝置。



背景技術:

頭戴式可視設備作為頭戴虛擬顯示器的一種,通常配備有兩枚透鏡,能夠同時為雙眼提供虛擬實境畫面,其被廣泛應用於視頻播放、遊戲應用、攝像實時顯示等場合。在頭戴式可視設備提供虛擬實境畫面過程中,會涉及到渲染技術。通過渲染技術對虛擬實境畫面進行渲染,然後將渲染後的圖像呈現給戴有頭戴式可視設備的用戶,用戶猶如看到真實的三維世界一般,能夠感受到虛擬畫面較強立體感。

現有技術基於頭戴式可視設備對虛擬實境進行渲染的過程包括:先通過頭戴式可視設備確定可視虛擬範圍,再將該可視虛擬範圍作為待渲染的場景(區域),根據獲取的待渲染場景(區域)進行模型建立,然後在模型的表面貼上材質,並進行光照、角度、顏色等方面的調整,最終將經過上述處理的畫面呈現出來。

儘管上述渲染過程能夠為戴有頭戴式可視設備的用戶提供虛擬實境畫面,可以滿足某些情況下的需要,但是,由於渲染過程涉及到渲染區域內目標對象模型的建立、坐標值的確定、著色等複雜的計算過程,將會耗費大量的資源和時間,從而有可能導致用戶在觀看當前虛擬實境區域時當前虛擬實境區域還沒有渲染或沒有渲染完,造成虛擬實境畫面的延遲或卡頓,降低了用戶體驗。



技術實現要素:

鑑於上述問題,本申請實施例提供一種基於頭戴式可視設備對虛擬實境進行渲染的方法和裝置,解決了用戶在觀看當前虛擬實境區域時當前虛擬實境區域沒有渲染或沒有渲染完造成畫面延遲或卡頓的問題。

本申請實施例提供的一種基於頭戴式可視設備對虛擬實境進行渲染的方法,包括:

確定戴有頭戴式可視設備的用戶視線範圍內當前的虛擬實境區域,所述當前虛擬實境區域已被渲染;

按照預定規則確定所述當前虛擬實境區域的延伸區域,所述延伸區域與當前虛擬實境區域連接;

在戴有頭戴式可視設備的用戶的視線超出所述當前虛擬實境區域之前,對所述延伸區域進行渲染。

優選地,所述按照預定規則確定所述當前虛擬實境區域的延伸區域具體包括:

根據用戶頭部運動趨勢確定用戶視線將超出所述當前虛擬實境區域的第一區域,將所述第一區域作為所述當前虛擬實境區域的延伸區域。

優選地,所述按照預定規則確定所述當前虛擬實境區域的延伸區域具體包括:

確定當前虛擬實境區域之外且與所述當前虛擬實境區域連接的第二區域,將所述第二區域作為所述當前虛擬實境的延伸區域。

優選地,所述確定當前虛擬實境區域之外且與所述當前虛擬實境區域連接的第二區域具體包括:

確定當前虛擬實境區域之外且與所述當前虛擬實境區域連接的固定範圍的第二區域。

優選地,所述固定範圍的第二區域根據頭戴式可視設備的解析度和/或可視角度確定。

本申請實施例還提供了一種基於頭戴式可視設備對虛擬實境進行渲染的裝置。該裝置包括:第一確定單元、第二確定單元和渲染單元;其中,

所述第一確定單元,用於確定戴有頭戴式可視設備的用戶視線範圍內的當前虛擬實境區域,所述當前虛擬實境區域已被渲染;

所述第二確定單元,用於按照預定規則確定所述當前虛擬實境區域的延伸區域;所述延伸區域與當前虛擬實境區域連接;

所述渲染單元,用於在戴有頭戴式可視設備的用戶的視線超出所述當前虛擬實境區域之前,對所述延伸區域進行渲染。

優選地,所述第二確定單元,具體用於根據用戶的運動趨勢確定用戶視線將超出所述當前虛擬實境區域的第一區域,將所述第一區域作為所述當前虛擬實境區域的延伸區域。

優選地,所述第二確定單元,具體用於確定當前虛擬實境區域之外且與所述當前虛擬實境區域連接的第二區域,將所述第二區域作為所述當前虛擬實境的延伸區域。

優選地,所述第二區域具體用於:

確定當前虛擬實境區域之外且與所述當前虛擬實境區域連接的固定範圍的第二區域。

優選地,所述固定範圍的第二區域根據頭戴式可視設備的解析度和/或可視角度確定。

本申請實施例的方法在用戶的視線超出當前虛擬實境區域之前,對當前虛擬實境區域的延伸區域進行渲染,從而實現了對延伸區域的「預渲染」。與現有技術相比,採用上述方法能夠達到以下有益效果:

1、由於提前對場景區域進行了渲染,當用戶看到某個場景時,可以直接運用渲染結果,而不需要在看到該場景的時刻才進行全部的渲染,從而避免了畫面的延遲或卡頓,提高了用戶體驗。

2、用戶在使用頭戴式可視設備看到某個場景時,因為具有預渲染功能, 當用戶的視線進入所述場景時,不再需要進行渲染或者不需要進行全部的渲染過程,從而減少了用戶進入延伸區域時刻頭戴式可視設備資源的消耗,剩餘更多的資源處理其他事務,從而提高了頭戴式可視設備的整體性能。

附圖說明

此處所說明的附圖用來提供對本申請的進一步理解,構成本申請的一部分,本申請的示意性實施例及其說明用於解釋本申請,並不構成對本申請的不當限定。在附圖中:

圖1為本申請實施例1提供的基於頭戴式可視設備對虛擬實境進行渲染的流程圖;

圖2為本申請實施例2提供的基於頭戴式的可視設備對虛擬實境進行渲染裝置的結構框圖;

圖3為本申請實施例3提供的根據用戶的運動趨勢確定延伸區域並對延伸區域進行渲染的流程圖;

圖4為本申請實施例3提供的確定當前虛擬實境區域的延伸區域的過程示意圖;

圖5為本申請實施例4提供將的將當前虛擬實境區域外圍的有限範圍作為延伸區域並對延伸區域進行渲染的流程圖;

圖6為本申請實施例4提供的確定當前虛擬實境區域的延伸區域的過程示意圖。

具體實施方式

為使本申請的目的、技術方案和優點更加清楚,下面將結合本申請具體實施例及相應的附圖對本申請技術方案進行清楚、完整地描述。顯然,所描述的實施例僅是本申請一部分實施例,而不是全部的實施例。基於本申請中的實施例,本領域普通技術人員在沒有做出創造性勞動前提下所獲得的所有其他實施 例,都屬於本申請保護的範圍。

實施例1

如前所述,在頭戴式可視設備中通過渲染處理的畫面和真實三維世界一樣,給用戶帶來了較強的立體感,但是,有時需要在短時間內要求頭戴式可視設備對畫面做大量的渲染處理,基於頭戴式可視設備的處理能力,容易造成畫面延遲或卡頓。比如,利用頭戴式可視設備模擬三維遊戲場景時,雖然給用戶帶來了身臨其境的感覺,但是當遊戲場景中出現很多動態的人或物體時,畫面經常發生延遲或卡頓,導致用戶使用起來不方便,降低了用戶體驗。針對這一問題,本申請提出了一種基於頭戴式可視設備對虛擬實境進行渲染的方法,該方法「提前」對將要進入的場景區域進行渲染,具體流程如下(參見如圖1所示):

步驟11:確定戴有頭戴式可視設備的用戶的視線範圍內的當前虛擬實境區域,所述當前虛擬實境區域已被渲染;這裡,用戶視線範圍內的當前虛擬實境區域可以表現為各式各樣的區域。比如,可以是用戶在使用頭戴式可視設備觀看某一場景時用戶當前視線所觸及的範圍,也可以是比用戶當前視線所觸及範圍小的某個範圍,這一小於當前視線所觸及範圍的範圍可以通過頭戴式可視設備進行配置。當然,在某些特定情況下,也可以是以用戶當前視線所觸及的範圍為基礎、在周邊進行些適當擴張後形成的範圍。對於當前虛擬實境區域體現出來的具體形狀,可以根據現實需要(比如,用戶喜好)設定為各種形狀。比如,某個用戶喜歡以放電影的方式觀看虛擬實境,那麼,可以將當前虛擬實境區域設定為矩形,在其他情況下,還可以設定為橢圓形或者不規則多邊形等。需要說明的是,由於用戶正在觀察當前虛擬實境區域,那麼該區域通常應該是已完成渲染工作,呈現給用戶與真實圖像相似(相同)的樣子。

為了進行後續的操作,本申請實施例首先確定當前虛擬實境區域。只要知道了當前虛擬實境區域才有可能如後續步驟所示進行延伸區域的確定。

步驟12:按照預定規則確定所述當前虛擬實境區域的延伸區域,所述延伸區域與當前虛擬實境區域連接;

在確定當前虛擬實境區域後,由於戴著頭戴式可視設備的用戶會變換不同的場景,希望看到不同的虛擬實境區域,用戶通常會移動頭部。用戶一旦移動頭部,進入用戶視線的虛擬實境區域便會發生變化。但是,這種變化一定是在先前虛擬實境區域(即當前虛擬實境區域)基礎之上的變化,即表現為與當前虛擬實境區域銜接的延伸區域,也就是說,當前虛擬實境區域和延伸區域為連接關係,它們中間不會存在間隔。當然,這種連接關係可以體現為各種複雜的幾何關係,比如,平移性連接關係,即當前虛擬實境區域和延伸區域可以通過左右平移得到;斜向移動關係,即當前虛擬實境區域和延伸區域通過斜向移動得到。

基於延伸區域與當前虛擬實境區域關係的多樣性,本申請實施例按照預定規則確定延展區域的方式也多種。為了便於理解和說明,這裡僅示例性的說明兩種:

第一種示例性方式:根據用戶的運動趨勢確定用戶當前視線範圍內虛擬實境區域的延伸區域。用戶的運動趨勢可以通過用戶的運動數據來體現。因此,可以先通過頭戴式可視設備中的陀螺儀等裝置獲取到用戶的運動數據,再根據獲取的運動數據判斷用戶的運動趨勢,然後通過具體計算得到延伸區域的範圍。比如,用戶在使用頭戴式可視設備時,假設用戶的頭部向左平移,這時設備中的陀螺儀可以測得用戶頭部運動的速度v,由速度v可以判斷出用戶頭部當前時刻的運動趨勢是以速度v向左運動,根據S=v×t便可以算出所要渲染區域移動的位移(這裡的時間t可以由設備按照配置設定或者是由用戶按照個人需求自行設定),進而最終確定出所要渲染的延伸區域的範圍。除了用戶頭部這種簡單的平移運動外,在實際應用過程中,用戶頭部運動的方向可能是不規則運動。不規則運動的情況下,確定延伸區域的難度顯然比平移運動大,但是,基於運動的疊加性,在不規則運動的情況下,可以將速度(矢量)分解成 水平和豎直方向上的分速度,再進行相應的計算,速度(矢量)與水平/豎直方向的夾角可以由陀螺儀測得。

第二種示例性方式:將當前虛擬實境區域之外且與所述當前虛擬實境區域連接的固定範圍的區域作為延伸區域。這裡所謂「固定範圍」可以是隨機確定的一個區域範圍,也可以是根據頭戴式可視設備的解析度和/或可視角度確定的一個區域範圍,或者根據用戶個人需求自行設定的某個區域。此外,確定出來的「固定範圍」的形狀可以表現為各種各樣的形狀,這些形狀只要能儘可能準確地反映用戶頭部將要移動的區域即可。比如,在確保頭戴式可視設備有著較好的解析度和可視角度的情況下,用戶可以按照個人需求自行確定一個有限範圍作為延伸區域,該延伸區域可以是正方形、圓形或者不規則的形狀等。

步驟13:在戴有頭戴式可視設備的用戶的視線超出所述當前虛擬實境區域之前,對所述延伸區域進行渲染。

在用戶使用頭戴式可視設備觀看某一個虛擬場景時,根據步驟12確定用戶當前虛擬實境區域的延伸區域。然後在用戶視線超出當前虛擬實境區域之前,對虛擬實境區域的延伸區域進行渲染處理,具體的渲染過程可以採取和對當前虛擬實境區域相同的渲染方式,這裡不再贅述。通過這樣處理後,當用戶的視線實際超出所述當前虛擬實境區域時,便可直接將已渲染好的結果呈現給用戶。

採用實施例1提供的對虛擬實境進行渲染的方法,由於在用戶使用頭戴式可視設備時,對用戶視線範圍內當前虛擬實境區域的延伸區域進行了渲染處理,當用戶的視線超出當前虛擬實境區域進入到所述延伸區域時,便不再需要對延伸區域或者包括延伸區域在內的全部區域進行渲染,避免了畫面的延遲或卡頓,提高了用戶體驗。此外,由於在用戶進入到延伸區域的時刻,不再進行延伸區域或者包含延伸區域的全部區域的渲染,減少了這一時刻頭戴式可視設備資源的消耗,剩餘更多的資源處理其他事務,從而提高了頭戴式可視設備的整體性能。

需要說明的是,實施例1所提供方法的各步驟的執行主體均可以是同一設備,或者,該方法的各步驟也可以由不同設備作為執行主體。比如,步驟11和步驟12的執行主體可以為設備1;又比如,步驟11的執行主體可以為設備1,步驟12和的執行主體可以為設備2。

實施例2

基於實施例1所述的對虛擬實境進行渲染的方法,實施例2提出了相應的對虛擬實境進行渲染裝置,該裝置可以位於頭戴式可視設備中,它通過提前對用戶視線範圍內當前虛擬實境區域的延伸區域進行渲染,當用戶的視線超出當前虛擬實境區域進入到所述延伸區域時便可直接運用渲染結果,而不需要在用戶進入延伸區域的時刻對該延伸區域進行渲染,從而避免了畫面的延遲或卡頓。圖2示出了基於頭戴式可視設備對虛擬實境進行渲染的裝置的結構框圖。該裝置包括:

第一確定單元21,第二確定單元22,渲染單元23;其中,

第一確定單元21,可以用於確定戴有頭戴式可視設備的用戶視線範圍內的當前虛擬實境區域,所述當前虛擬實境區域已被渲染。

第二確定單元22,可以用於按照預定規則確定用戶當前虛擬實境區域的延伸區域,該延伸區域與當前虛擬實境區域連接。

渲染單元23,可以用於在戴有頭戴式可視設備的用戶的視線超出當前虛擬實境區域之前,對該延伸區域進行渲染。

上述裝置實施例的工作過程是:第一確定單元21確定戴有頭戴式可視設備的用戶視線範圍內的當前虛擬實境區域,然後由第二確定單元22按照預定規則確定用戶當前虛擬實境區域的延伸區域,再由渲染單元23在戴有頭戴式可視設備的用戶的視線超出當前虛擬實境區域之前,對該延伸區域進行渲染。

上述裝置實施例中的第二確定單元可以按照不同的預定規則確定當前虛擬實境區域的延伸區域。比如:在一種實施方式中,第二確定單元22具體可 以用於:根據用戶的運動趨勢確定用戶視線將超出當前虛擬實境區域的第一區域,將該第一區域作為該當前虛擬實境區域的延伸區域。在另一種實施方式中,第二確定單元22具體可以用於:

確定當前虛擬實境區域之外且與當前虛擬實境區域連接的第二區域,將該第二區域作為該當前虛擬實境區域的延伸區域。

在又一種實施方式中,第二確定單元22可以用於:

確定當前虛擬實境區域之外且與當前虛擬實境區域連接的固定範圍的第二區域。這裡的固定範圍的第二區域根據頭戴式可視設備的解析度和/或可視角度確定。

採用實施例2提供的對虛擬實境進行渲染的裝置,由於在用戶使用頭戴式可視設備時,對用戶視線範圍內當前虛擬實境區域的延伸區域進行了渲染處理,當用戶的視線超出當前虛擬實境區域進入到所述延伸區域時,便不再需要對延伸區域或者包括延伸區域在內的全部區域進行渲染,避免了畫面的延遲或卡頓,提高了用戶體驗。此外,由於在用戶進入到延伸區域的時刻,不再進行延伸區域或者包含延伸區域的全部區域的渲染,減少了這一時刻頭戴式可視設備資源的消耗,剩餘更多的資源處理其他事務,從而提高了頭戴式可視設備的整體性能。

實施例3

為了更清楚地說明本申請的技術方案、技術特徵,下面提供了一種根據用戶的運動趨勢確定延伸區域並對該延伸區域進行渲染的方法進行說明(從而構成本申請的又一個實施例,即實施例3),該實例可以提前對用戶視線範圍內當前虛擬實境區域的延伸區域的場景進行渲染,當用戶的視線超出當前虛擬實境區域進入到所述延伸區域時可以直接運用渲染結果,而不需要設備在用戶進入延伸區域的時刻對該場景進行全部的渲染,從而避免了畫面的延遲或卡頓,參見圖3,該圖展示了根據用戶的運動趨勢確定延伸區域並對該 延伸區域進行渲染的方法的流程圖,另外,為了更加直觀的說明實施例3,圖4提供了一種根據用戶的運動趨勢確定延伸區域的示意圖,在圖4中設定的用戶當前虛擬實境區域為正方形。圖3所示的基於頭戴式可視設備對虛擬實境進行渲染的方法包括:

步驟31:確定用戶當前視線範圍內的虛擬實境區域。

具體地,當用戶使用頭戴式可視設備觀看某一個場景時,當前用戶視線範圍內已經被渲染的虛擬實境區域為當前虛擬實境區域,如圖4所示,白色正方形區域就是用戶使用頭戴式可視設備觀看某一場景當前視線範圍內已經被渲染的虛擬實境區域。

步驟32:接收用戶眼部和頭部運動的數據。

具體地,接收的數據具體是指當用戶眼部和頭部移動時,用戶眼部和頭部運動的速度,該速度可以由設備中的陀螺儀測得。

步驟33:根據用戶眼部和戶頭部的速度,判斷用戶的運動趨勢。

如圖4所示,假設用戶頭部向下移動時,設備根據用戶當前時刻的頭部速度v,可以判斷出用戶當前時刻頭部的運動趨勢是以速度v向下運動;假設用戶當前時刻的頭部向右上方以速度v運動時,可以判斷出用戶當前時刻頭部的運動趨勢是以速度v向右上方運動。

步驟34:根據用戶運動趨勢,確定用戶當前視線範圍虛擬實境區域的延伸區域。

如圖4所示,當用戶頭部以速度v向下平移時,假設經過設定預渲染時間t後當前用戶視線範圍內的虛擬實境區域a頂點運動到a1位置,則陰影部分S1就為用戶當前視線範圍虛擬實境區域的延伸區域,假設用戶當前視線範圍內正方形虛擬實境區域的邊長為m,則:S1=v×t×m;當用戶頭部以速度v向右上方運動時,假設經過設定預渲染時間t後當前用戶視線範圍內的虛擬實境區域a頂點運動到a2位置,且速度與水平方向的夾角為θ,則陰影部分S2就為用戶當前視線範圍虛擬實境區域的延伸區域,這裡要計算該延伸區域的面積可以 將速度分解為水平方向的速度為v×cosθ,豎直方向速度的分量為v×sinθ,則:S2=m2-(m-v×t×cosθ)(m-v×t×cosθ)。

步驟35:對延伸區域中的場景進行預渲染處理。

在本步驟中,在用戶的視線超出所述當前虛擬實境區域之前,對所述延伸區域進行渲染,如圖4所示,在用戶的視線超出當前虛擬實境區域之前,對陰影部分S1和S2進行預渲染處理。

實施例3能夠取得與前述實施例相同或類似的技術效果。為避免重複,這裡不再贅言。

實施例4

在實施例3中,提供了一種根據用戶的運動趨勢確定延伸區域並對該延伸區域進行渲染的方法,除了這種方式外,本實施例提供了一種將當前虛擬實境區域外圍的有限範圍作為延伸區域並對延伸區域進行預渲染的方法,該實施例可以提前對延伸區域的場景進行渲染,使得用戶看到某個場景時可以直接運用渲染結果,而不需要設備在當前時刻對該場景進行全部的渲染,避免了畫面的延遲或卡頓。參見圖5,該圖展示了一種固定用戶當前虛擬實境區域外圍的有限範圍區域作為延伸區域並對該延伸區域進行預渲染的方法的流程圖,另外,為了更直觀的說明實施例4提供的方法,圖6提供了一種固定用戶當前虛擬實境區域外圍的有限範圍區域作為延伸區域的示意圖,在圖6中設定的用戶當前虛擬實境區域為正方形,該方法包括:步驟41:確定用戶當前視線範圍內的虛擬實境區域。當用戶使用頭戴式可視設備觀看某一場景時,用戶當前視線範圍內已經被渲染的區域就是當前用戶視線範圍內的虛擬實境區域,如圖6所示,白色正方形區域就是用戶使用頭戴式可視設備觀看某一場景時當前用戶視線範圍內的虛擬實境區域。

步驟42:接收用戶頭部運動的數據。

當用戶眼部和頭部相對靜止時,在實際應用中用戶的頭部並不是完全的靜 止,而是伴有輕微的晃動,設備中陀螺儀可以測得頭部運動的速度。

步驟43:確定當前虛擬實境區域之外的固定範圍作為延伸區域。

這裡首先根據用戶頭部運動數據確定用戶頭部晃動的範圍,再根據頭戴式可視設備的解析度和/或可視角度確定有限範圍作為延伸區域;比如在實際應用中用戶的頭部通常是左右晃動,上下晃動的情況比較少,因此在確定延伸區域時上下區域面積相對左右面積要窄一些,再根據用戶使用設備的解析度和/或可視角度確定合適的區域作為延伸區域,從而給用戶帶來清晰的畫面。如圖6所示,陰影部分T為用戶當前視線範圍內虛擬實境區域所對應的延伸區。

步驟44:對延伸區域中的場景進行預渲染處理。

在本步驟中用戶的視線超出當前虛擬實境區域之前,對延伸區域進行渲染,當用戶視線出當前虛擬實境區域時,可以直接運用渲染結果,不再需要或者不需要進行全部的渲染過程。如圖6所示,在用戶的視線超出當前虛擬實境區域之前,對陰影部分T進行渲染處理。

實施例4能夠取得與前述實施例相同或類似的技術效果。為避免重複,這裡不再贅言。

需要說明的是,本領域內的技術人員應明白,本申請提供的上述實施例可採用完全硬體實施例、完全軟體實施例、或結合軟體和硬體方面的實施例的形式。而且,本申請可採用在一個或多個其中包含有計算機可用程序代碼的計算機可用存儲介質(包括但不限於磁碟存儲器、CD-ROM、光學存儲器等)上實施的電腦程式產品的形式。此外,本申請是參照根據本申請實施例的方法、設備(系統)、和電腦程式產品的流程圖和/或方框圖來描述的。應理解可由電腦程式指令實現流程圖和/或方框圖中的每一流程和/或方框、以及流程圖和/或方框圖中的流程和/或方框的結合。可提供這些電腦程式指令到通用計算機、專用計算機、嵌入式處理機或其他可編程數據處理設備的處理器 以產生一個機器,使得通過計算機或其他可編程數據處理設備的處理器執行的指令產生用於實現在流程圖一個流程或多個流程和/或方框圖一個方框或多個方框中指定的功能的裝置。

這些電腦程式指令也可存儲在能引導計算機或其他可編程數據處理設備以特定方式工作的計算機可讀存儲器中,使得存儲在該計算機可讀存儲器中的指令產生包括指令裝置的製造品,該指令裝置實現在流程圖一個流程或多個流程和/或方框圖一個方框或多個方框中指定的功能。

這些電腦程式指令也可裝載到計算機或其他可編程數據處理設備上,使得在計算機或其他可編程設備上執行一系列操作步驟以產生計算機實現的處理,從而在計算機或其他可編程設備上執行的指令提供用於實現在流程圖一個流程或多個流程和/或方框圖一個方框或多個方框中指定的功能的步驟。

在一個典型的配置中,計算設備包括一個或多個處理器(CPU)、輸入/輸出接口、網絡接口和內存。

內存可能包括計算機可讀介質中的非永久性存儲器,隨機存取存儲器(RAM)和/或非易失性內存等形式,如只讀存儲器(ROM)或快閃記憶體(flash RAM)。內存是計算機可讀介質的示例。

計算機可讀介質包括永久性和非永久性、可移動和非可移動媒體可以由任何方法或技術來實現信息存儲。信息可以是計算機可讀指令、數據結構、程序的模塊或其他數據。計算機的存儲介質的例子包括,但不限於相變內存(PRAM)、靜態隨機存取存儲器(SRAM)、動態隨機存取存儲器(DRAM)、其他類型的隨機存取存儲器(RAM)、只讀存儲器(ROM)、電可擦除可編程只讀存儲器(EEPROM)、快閃記憶體或其他內存技術、只讀光碟只讀存儲器(CD-ROM)、數字多功能光碟(DVD)或其他光學存儲、磁盒式磁帶,磁帶磁磁碟存儲或其他磁性存儲設備或任何其他非傳輸介質,可用於存儲可以被計算設備訪問的信息。按照本文中的界定,計算機可讀介質不包括暫存電腦可讀媒體(transitory media),如調製的數據信號和載波。

還需要說明的是,術語「包括」、「包含」或者其任何其他變體意在涵蓋非排他性的包含,從而使得包括一系列要素的過程、方法、商品或者設備不僅包括那些要素,而且還包括沒有明確列出的其他要素,或者是還包括為這種過程、方法、商品或者設備所固有的要素。在沒有更多限制的情況下,由語句「包括一個……」限定的要素,並不排除在包括要素的過程、方法、商品或者設備中還存在另外的相同要素。

本領域技術人員應明白,本申請的實施例可提供為方法、系統或電腦程式產品。因此,本申請可採用完全硬體實施例、完全軟體實施例或結合軟體和硬體方面的實施例的形式。而且,本申請可採用在一個或多個其中包含有計算機可用程序代碼的計算機可用存儲介質(包括但不限於磁碟存儲器、CD-ROM、光學存儲器等)上實施的電腦程式產品的形式。

以上僅為本申請的實施例而已,並不用於限制本申請。對於本領域技術人員來說,本申請可以有各種更改和變化。凡在本申請的精神和原理之內所作的任何修改、等同替換、改進等,均應包含在本申請的權利要求範圍之內。

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新型熱網閥門操作手輪的製作方法

專利名稱:新型熱網閥門操作手輪的製作方法技術領域:新型熱網閥門操作手輪技術領域:本實用新型涉及一種新型熱網閥門操作手輪,屬於機械領域。背景技術::閥門作為流體控制裝置應用廣泛,手輪傳動的閥門使用比例佔90%以上。國家標準中提及手輪所起作用為傳動功能,不作為閥門的運輸、起吊裝置,不承受軸向力。現有閥門

用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置的製作方法

專利名稱:用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置的製作方法背景技術:1-本發明所屬領域本發明涉及一種用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置,其中的管狀容器被放在循環於配送鏈上的文檔匣或託架裝置中。本發明特別適用於,然而並非僅僅專用於,對引入自動分析系統的血液樣本試管之類的自動識別。本發明還涉及專為實現讀