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遊戲機、用於該遊戲機的控制方法以及電腦程式的製作方法

2023-10-07 14:14:04 2

遊戲機、用於該遊戲機的控制方法以及電腦程式的製作方法
【專利摘要】提供一種能夠實現難易度不同的遊戲之間的對戰的遊戲機。遊戲機(2)應用於在經由網絡(5)相連接的多個遊戲機(2)之間進行遊戲的遊戲系統(1)。另外,遊戲機(2)具備存儲將遊戲中的各操作時期以內容互不相同的方式描述的多個時序數據(28)的外部存儲裝置(20)。並且,遊戲機(2)基於與作為遊戲系統(1)的其它終端而發揮功能的他機所使用的時序數據(28)不同的時序數據(28)來引導本機中的各操作時期,獲取他機中的操作信息,基於該操作信息來判別是否滿足了規定的反映條件。然後,遊戲機(2)在基於其判別結果而滿足了規定的反映條件的情況下,將他機中的操作信息反映到用於引導本機的操作時期的對象(60)的移動路徑(W)中。
【專利說明】遊戲機、用於該遊戲機的控制方法以及電腦程式
【技術領域】
[0001]本發明涉及一種應用於在經由通信線路相連接的多個終端之間基於各終端的玩家的遊戲行為進行遊戲的遊戲系統的、能夠作為上述多個終端之一而發揮功能的遊戲機、用於該遊戲機的控制方法以及電腦程式。
【背景技術】
[0002]存在一種由多個玩家配合音樂的節奏交替地對操作部進行操作的遊戲機。作為這種遊戲機,已知如下一種遊戲機:由多個玩家進行遊戲,一邊通過操作部的操作來決定下一個對操作部進行操作的玩家,一邊由各玩家交替地對操作部進行操作(例如參照專利文獻I)。
[0003]專利文獻1:日本特開2003-236243號公報
【發明內容】

_4] 發明要解決的問題
[0005]在專利文獻I的遊戲機中,一方的操作結果直接影響另一方的遊戲的進行。因此,遊戲通過共同的遊戲畫面來進行。在這種遊戲機中,並沒有設想在對戰對方之間必須利用不同的遊戲畫面的遊戲。例如考慮作為這種遊戲而與對戰對方執行難易度不同的遊戲的情況。即,在專利文獻I的遊戲機中,無法實現利用難易度不同的遊戲進行的對戰。
[0006]因此,本發明的目的在於提供一種能夠實現難易度不同的遊戲之間的對戰的遊戲機、用於該遊戲機的控制方法以及電腦程式。
_7] 用於解決問題的方案
[0008]本發明的遊戲機應用於在經由通信線路相連接的多個終端之間基於各終端的玩家的遊戲行為進行遊戲的遊戲系統,能夠作為上述多個終端之一而發揮功能,該遊戲機具備:基準時期數據存儲單元,其存儲將在上述遊戲中應該執行上述遊戲行為的各基準時期以內容互不相同的方式描述的多個基準時期數據;基準時期引導單元,其基於上述多個基準時期數據中的、與作為上述遊戲系統的其它終端而發揮功能的他機所使用的基準時期數據不同的基準時期數據,來引導本機中的各基準時期;他機信息獲取單元,其獲取與上述他機中的上述遊戲行為有關的他機信息;以及條件判別單元,其基於上述他機信息獲取單元所獲取到的上述他機信息,來判別是否滿足了規定的反映條件,其中,在基於上述條件判別單元的判別結果而滿足了上述規定的反映條件的情況下,上述基準時期引導單元將上述他機信息反映到引導上述本機中的基準時期時的引導方式中。
[0009]根據本發明,提供了在本機與他機之間利用了不同的基準時期數據的遊戲。即,在本機與他機之間進行內容不同的遊戲。由此,能夠在本機與他機之間提供不同難易度的遊戲。另外,在利用了不同的基準時期數據的本機與他機之間,利用規定的反映條件來將一方的遊戲行為的結果反映到另一方的基準時期的引導方式中。即,利用規定的反映條件,即使是不同難易度的遊戲,也能夠將一方的遊戲行為利用於另一方的遊戲的進行中。由此,能夠實現難易度不同的遊戲之間的對戰。
[0010]多個基準時期數據的內容互不相同的方式可以是任何方式。例如,在本發明的遊戲機的一個方式中,上述多個基準時期數據也可以通過使所描述的各基準時期的數量互不相同來使內容互不相同。
[0011]在本發明的遊戲機的一個方式中,也可以是:上述遊戲行為包括多種行為,上述條件判別單元基於上述他機信息所包含的上述多種行為中的特定種類的行為,在上述特定種類的行為達到規定數時判別為滿足了上述規定的反映條件。在這種情況下,能夠將一方的特定種類的行為用作對另一方造成影響的行為。
[0012]在利用規定數的特定種類的行為作為規定的反映條件的方式中,作為上述規定數,也可以利用與上述本機所使用的基準時期數據中描述的各基準時期的數量和上述他機所使用的基準時期數據中描述的各基準時期的數量之間的比率相應的數。在這種情況下,以與基準時期的數量相應的比率來將一方的特定種類的行為反映到另一方的遊戲的進行中。基準時期多的情況意味著應該執行的遊戲行為多,因此與基準時期少的情況相比大多情況下難易度高。即,基準時期的數量的差異與難易度的差異相關聯。因而,在這種情況下,能夠以與遊戲的難易度相應的比率將一方的特定種類的行為反映給另一方,因此能夠更適當地實現難易度的差異的調整。
[0013]作為特定種類的行為,可以利用任何方式的行為。例如,在利用特定種類的行為的方式中,作為上述特定種類的行為,也可以利用上述玩家沒有在規定的時間內執行上述遊戲行為的情況下的行為、或者作為上述遊戲行為不適當的情況下的行為。
[0014]在本發明的遊戲機的一個方式中,也可以還具備:輸入裝置,其具有用於輸入上述遊戲行為的至少一個操作部;以及顯示裝置,其顯示遊戲畫面,其中,在上述基準時期數據存儲單元中,存儲有多個時序數據作為上述多個基準時期數據,該多個時序數據將對於上述操作部的各操作時期作為各基準時期以內容互不相同的方式描述,上述他機信息獲取單元獲取對於上述他機的上述操作部的操作信息作為上述他機信息,上述條件判別單元基於上述他機信息獲取單元所獲取到的上述操作信息來判別是否滿足了上述規定的反映條件,上述基準時期引導單元具備遊戲區域呈現單元和標記顯示控制單元,該遊戲區域呈現單元使設定有相互隔開間隔地配置的多個基準部的遊戲區域顯示在上述遊戲畫面上,該標記顯示控制單元使用於指示對於上述操作部的操作的操作指示標記以如下方式在上述遊戲區域內移動並顯示,由此引導各操作時期:該操作指示標記在與上述他機所使用的時序數據不同的時序數據所指示的各操作時期沿著將各基準部相互連接的多個移動路徑中的某一個移動路逕到達上述多個基準部中的至少一個基準部,其中,在基於上述條件判別單元的判別結果而滿足了上述規定的反映條件的情況下,上述標記顯示控制單元通過在使上述本機顯示的上述操作指示標記的上述移動路徑的選擇中利用上述他機的上述操作信息,來將上述他機的上述操作信息反映到弓I導上述本機的操作時期時的引導方式中。在這種情況下,在操作指示標記在各基準部之間移動以引導操作時期的遊戲中,能夠實現在本機與他機之間利用了難易度不同的時序數據的對戰。
[0015]在本發明的遊戲機的一個方式中,也可以在上述他機的上述遊戲畫面上顯示了在滿足規定的顯示條件時顯示的特殊操作指示標記作為上述操作指示標記的情況下,上述標記顯示控制單元將上述特殊操作指示標記作為與各操作時期中的某一個操作時期對應的上述操作指示標記來使其也顯示在上述本機的上述遊戲畫面上,並且,與上述規定的反映條件無關地將對於上述他機中的上述特殊操作指示標記的操作信息反映到上述本機中的上述特殊操作指示標記的移動路徑中。在這種情況下,能夠與難易度的差異無關地將對於一方的特殊操作指示標記的操作信息反映到對於另一方的特殊操作指示標記的移動路徑中。即,能夠將一方的特殊操作指示標記用作對另一方的遊戲的進行直接造成影響的手段。
[0016]在本發明的遊戲機的一個方式中,也可以還具備:聲音輸出裝置,其再現輸出聲音;樂曲數據存儲單元,其存儲用於使樂曲再現的樂曲數據;以及樂曲再現單元,其基於上述樂曲數據從上述聲音輸出裝置再現上述樂曲,其中,作為各基準時期,利用了上述樂曲中的各時期。在這種情況下,在音樂遊戲中,能夠實現難易度不同的遊戲之間的對戰。
[0017]本發明的控制方法使遊戲機的計算機執行基準時期引導步驟、他機信息獲取步驟以及條件判別步驟,其中,上述遊戲機應用於在經由通信線路相連接的多個終端之間基於各終端的玩家的遊戲行為進行遊戲的遊戲系統,能夠作為上述多個終端之一而發揮功能,上述遊戲機具備基準時期數據存儲單元,該基準時期數據存儲單元存儲將在上述遊戲中應該執行上述遊戲行為的各基準時期以內容互不相同的方式描述的多個基準時期數據,在上述基準時期引導步驟中,基於上述多個基準時期數據中的、與作為上述遊戲系統的其它終端而發揮功能的他機所使用的基準時期數據不同的基準時期數據,來弓I導本機中的各基準時期,在上述他機信息獲取步驟中,獲取與上述他機中的上述遊戲行為有關的他機信息,在上述條件判別步驟中,基於通過上述他機信息獲取步驟獲取到的上述他機信息,來判別是否滿足了規定的反映條件,並且,在上述基準時期引導步驟中,使遊戲機的計算機執行以下步驟:在基於上述條件判別步驟的判別結果而滿足了上述規定的反映條件的情況下,將上述他機信息反映到引導上述本機中的基準時期時的引導方式中。
[0018]另外,本發明的遊戲機用的電腦程式構成為使遊戲機的計算機作為基準時期引導單元、他機信息獲取單元以及條件判別單元而發揮功能,其中,上述遊戲機應用於在經由通信線路相連接的多個終端之間基於各終端的玩家的遊戲行為進行遊戲的遊戲系統,能夠作為上述多個終端之一而發揮功能,上述遊戲機具備基準時期數據存儲單元,該基準時期數據存儲單元存儲將在上述遊戲中應該執行上述遊戲行為的各基準時期以內容互不相同的方式描述的多個基準時期數據,上述基準時期引導單元基於上述多個基準時期數據中的、與作為上述遊戲系統的其它終端而發揮功能的他機所使用的基準時期數據不同的基準時期數據,來引導本機中的各基準時期,上述他機信息獲取單元獲取與上述他機中的上述遊戲行為有關的他機信息,上述條件判別單元基於上述他機信息獲取單元所獲取到的上述他機信息,來判別是否滿足了規定的反映條件,並且,該遊戲機用的電腦程式構成為使上述基準時期引導單元作為以下單元而發揮功能:在基於上述條件判別單元的判別結果而滿足了上述規定的反映條件的情況下,將上述他機信息反映到引導上述本機中的基準時期時的引導方式中。通過執行本發明的控制方法或電腦程式,能夠實現本發明的遊戲機。
[0019]發明的效果
[0020]如以上所說明的那樣,根據本發明,提供了在本機與他機之間利用了不同的基準時期數據的遊戲。即,能夠在本機與他機之間提供不同難易度的遊戲。另外,利用規定的反映條件,即使是不同難易度的遊戲,也能夠將一方的遊戲行為利用於另一方的遊戲的進行中。由此,能夠實現難易度不同的遊戲之間的對戰。【專利附圖】

【附圖說明】
[0021]圖1是表示應用了本發明的一個方式所涉及的遊戲機的遊戲系統的圖。
[0022]圖2是表示遊戲機的物理結構的圖。
[0023]圖3是遊戲機的功能框圖。
[0024]圖4是示意性地示出由遊戲機執行的音樂遊戲的遊戲畫面的圖。
[0025]圖5是用於說明對象的區域的圖。
[0026]圖6是表示使用難易度互不相同的同一樂曲進行對戰中的各遊戲機上所顯示的各遊戲畫面的一例的圖。
[0027]圖7是表示時序數據的內容的一例的圖。
[0028]圖8是表示與高難易度對應的時序數據的內容的一例的圖。
[0029]圖9是用於實現使用難易度不同的樂曲進行的對戰的遊戲控制部的功能框圖。
[0030]圖10是表示操作檢測處理例程的流程圖的一例的圖。
[0031 ]圖11是表示時序處理例程的流程圖的一例的圖。
[0032]圖12是表示路徑決定處理例程的流程圖的一例的圖。
[0033]圖13是表示接著圖12的流程圖的一例的圖。
【具體實施方式】
[0034]下面,說明本發明所涉及的遊戲機的一個方式。圖1是表示應用了本發明的一個方式所涉及的遊戲機的遊戲系統的圖。在遊戲系統I中,多個遊戲機2和中心伺服器3分別經由路由器4連接於網絡5。並不限於中心伺服器3由一臺物理裝置構成的例子。例如,也可以由作為多個物理裝置的伺服器群構成一臺邏輯中心伺服器3。各遊戲機2通過連接於網絡5而作為遊戲系統I的終端裝置(或者客戶端)發揮功能。使用網際網路來作為網絡5。此外,網絡5隻要是使用了通信線路的網絡即可,並不限定於網際網路。另外,通信線路既可以是有線也可以是無線。
[0035]各遊戲機2構成為與遊戲費用的支付相交換地允許規定範圍的遊戲的進行的業務用的遊戲機。在店鋪6等商業設施中各設置適當臺數的遊戲機2。路由器4是與各店鋪6和中心伺服器3相對應地設置的。同一店鋪的遊戲機2經由共同的路由器4連接於網絡
5。此外,也可以在遊戲機2與店鋪6的路由器4之間設置本地伺服器,遊戲機2經由該本地伺服器與中心伺服器3以能夠通信的方式進行連接。
[0036]中心伺服器3中設置有控制單元(未圖示)。控制單元構成為具備微處理器以及ROM和RAM等內部存儲裝置(未圖示)的計算機,該ROM記錄有應該由該微處理器執行的作業系統等程序,該RAM提供針對微處理器的作業區域。另外,中心伺服器3上連接有外部存儲裝置(未圖示)。外部存儲裝置中分別存儲有應該由控制單元執行的各種伺服器用程序以及該程序所參照的各種數據。
[0037]圖2是表示遊戲機2的物理結構的圖。遊戲機2具備殼體7和作為顯示裝置的監視器8,該監視器8以傾向玩家P側的方式配置於殼體7的上表面。在監視器8的表面上重疊有透明的觸摸面板9。觸摸面板9是當被玩家P用手指等觸摸時輸出與其接觸位置相應的信號的公知的輸入裝置。除此以外,遊戲機2上還設置有用於選擇或決定的按鈕、電源開關、音量操作開關、電源燈之類的普通業務用遊戲機所具備的各種輸入裝置和輸出裝置,但是在圖2中省略它們的圖示。
[0038]圖3是遊戲機2的功能框圖。如圖3所示,在殼體7的內部設置有作為計算機的控制單元10。控制單元10具備作為控制主體的遊戲控制部11、按照來自該遊戲控制部11的輸出進行動作的顯示控制部12以及聲音輸出控制部13。遊戲控制部11構成為將微處理器和該微處理器進行動作所需的內部存儲裝置(作為一例,ROM和RAM)等各種外圍裝置進行組合所得的單元。顯示控制部12在幀緩衝器中描繪與從遊戲控制部11提供的圖像數據相應的圖像,將與該描繪出的圖像對應的影像信號輸出到監視器8,由此使規定的圖像顯示在監視器8上。聲音輸出控制部13生成與從遊戲控制部11提供的聲音再現數據相應的聲音再現信號並輸出到與控制裝置10連接的作為聲音輸出裝置的揚聲器14,由此從揚聲器14再現規定的聲音(包括樂音等)。
[0039]遊戲控制部11上連接有外部存儲裝置20。作為外部存儲裝置20,使用DVDR0M、CDROM等光學式存儲介質、或者EEPROM等非易失性半導體存儲器裝置之類的即使不供給電源也能夠保持存儲的存儲介質。
[0040]外部存儲裝置20中存儲有遊戲程序21和遊戲數據22。遊戲程序21是由遊戲機2按照規定的過程執行音樂遊戲所需的電腦程式。當遊戲機2啟動時,遊戲控制部11通過執行存儲在其內部存儲裝置中的操作程序來執行作為遊戲機2進行動作所需的各種初始設定,接著,通過從外部存儲裝置20讀取遊戲程序21並執行該遊戲程序21來設定用於按照遊戲程序21執行音樂遊戲的環境。遊戲控制部11是通過計算機硬體與電腦程式的組合來實現的邏輯裝置。遊戲控制部11執行如下的音樂遊戲所需的處理:配合玩家所選擇的音樂(樂曲)的再現來指示玩家進行操作,或者與玩家的操作相應地產生效果音。並且,遊戲控制部11還執行用於對玩家的操作進行評價、且根據其評價結果使遊戲中產生變化的處理等。
[0041]遊戲數據22中包括在按照遊戲程序21執行音樂遊戲時應該參照的各種數據。作為這樣的各種數據,例如,遊戲數據22中包括樂曲數據25、效果音數據26以及圖像數據27。樂曲數據25是從揚聲器14再現輸出作為遊戲對象的樂曲所需的數據。在圖3中,僅示出了一個種類的樂曲數據25,但是實際上能夠由玩家從多個樂曲中選擇要進行遊戲的樂曲。遊戲數據22中記錄有這些多個樂曲數據25,該多個樂曲數據25附加有用於識別各個曲子的信息。通過存儲樂曲數據25,外部存儲裝置20作為樂曲數據存儲單元而發揮功能。
[0042]效果音數據26是將響應於玩家的操作而應該從揚聲器14輸出的多種效果音與按每個效果音唯一的代碼相對應地記錄而成的數據。效果音除了樂器聲音以外還包括各種各樣的聲音。關於效果音數據,也可以針對各個種類的效果音通過改變音程來準備規定的八度音(octave)數量的數據。圖像數據27是用於使遊戲畫面內的背景圖像、各種對象、圖標等顯示在監視器8上的數據。
[0043]遊戲數據22中還包括作為基準時期數據的時序數據28。時序數據28是用於對玩家指示操作時期的數據。對於一支樂曲數據,最少準備一個時序數據28。時序數據28的詳情在後面敘述。外部存儲裝置20通過存儲時序數據28而作為基準時期數據存儲單元發揮功能。
[0044]接著,說明由遊戲機2執行的音樂遊戲的概要。遊戲機2構成為以下的對戰型音樂遊戲機:使兩個玩家(也包括由遊戲機2作為其中一個玩家而發揮功能的情況)配合音樂來執行操作,對這兩個玩家的操作時期進行評價來進行競賽。另外,遊戲機2構成為通過這種音樂遊戲使本機的玩家與經由網絡5連接的其它遊戲機2 (他機)的玩家能夠進行對戰。
[0045]在開始遊戲之前,從各遊戲機2經由網絡5對中心伺服器3發送尋求對戰者的匹配請求。中心伺服器3基於來自各遊戲機2的匹配請求來匹配互為對戰對方的兩個玩家。當基於中心伺服器3的指定而決定了對戰對方時,在這些玩家之間開始利用遊戲機2間的通信進行對戰。
[0046]圖4是示意性地示出了由遊戲機2執行的音樂遊戲的遊戲畫面的圖。遊戲畫面50中包括遊戲區域52和信息區域53,該遊戲區域52用於向玩家引導操作時期,該信息區域53用於顯示包括被匹配的兩個玩家的得分等的遊戲信息。遊戲區域52形成為矩形。在遊戲區域52的長邊方向(圖4的上下方向)的兩端52U、52B附近,作為基準部的第一基準部55A和第二基準部55B相對置地配置。各基準部55A、55B沿與遊戲區域52的長邊方向正交的方向以直線狀延伸。
[0047]各基準部55A、55B分別被對所匹配的兩臺遊戲機2進行遊戲的兩個玩家用作遊戲上的當前時刻的基準。具體地說,第一基準部55A作為表示本機的玩家(下面有時稱為第一玩家。)的當前時刻的基準的標記而發揮功能,第二基準部55B作為表示成為對戰對方的他機的玩家(下面有時稱為第二玩家。)的當前時刻的基準的標記而發揮功能。在此,在圖4的例子中,遊戲畫面50是從第一玩家看時以面前側為下、以遠側為上來描繪的。另外,對各基準部55A、55B使用不同的顏色以區分各玩家。在圖4的例子中,作為第一基準部55A使用紅色的直線,作為第二基準部55B使用藍色的直線。另外,信息區域53被配置於遊戲區域52的周圍,遊戲區域52的長邊方向上的一端側用於顯示一方玩家的得分等,另一端側用於顯示另一方玩家的得分等。
[0048]各基準部55A、55B分別包含以規定的間隔配置的多個回彈點。如圖中虛線所示,第一基準部55A所包含的多個回彈點Rl與第二基準部55B所包含的多個回彈點R2分別通過多個路徑W而相互連接。具體地說,設置有從第一基準部55A的一個回彈點Rl至第二基準部55B所包含的多個回彈點R2的多個路徑W,同樣地設置有從第二基準部55B的一個回彈點R2至第一基準部55A所包含的多個回彈點Rl的多個路徑W。此外,在圖4中僅例示了一部分回彈點Rl、R2,但實際上沿基準部55A、55B以固定間隔存在大量的回彈點R1、R2。
[0049]從第一基準部55A的回彈點Rl延伸的多個路徑W通過回彈點R2並延伸到第二基準部55B側的上側端部52U。另外,從第二基準部55B的回彈點R2延伸的多個路徑W通過回彈點Rl並延伸到第一基準部55A側的下側端部52B。若著眼於第一基準部55A的一個回彈點R1,則針對該回彈點R1,設置有從該回彈點Rl向第二基準部55B所包含的三個回彈點R2延伸的三個路徑Wl、W2、W3來作為多個路徑W。在執行音樂遊戲的過程中,即在樂曲再現的進行過程中,在連接回彈點Rl與回彈點R2的路徑W上,按照時序數據28顯示作為用於指示操作的操作指示標記的對象60。此外,在圖4中,為了便於說明,用虛線示出了各路徑W1、W2、W3,但是在實際的遊戲畫面50中,多個路徑W都不被顯示。
[0050]對象60在曲子中的適當時期出現在回彈點Rl或回彈點R2處,隨著樂曲的進行,對象60在從所出現的各回彈點Rl、R2延伸的路徑W上從所出現的各回彈點Rl、R2向位於相反側的各回彈點Rl、R2移動。然後,在與對象60的到達一致地執行了適當操作的情況下,對象60消失。與該對象60的消失相交換地,在被執行了適當操作的各基準部55A、55B的各回彈點R1、R2處出現下一個對象60。即,在進行了適當操作的情況下,對象60所到達的位置(回彈點)作為下一個對象60的出現位置而發揮功能。此外,對象60沿對一個回彈點Rl (或R2)設定的多個路徑W中的任一個移動。從多個路徑W選擇一個路徑W的過程在後面敘述。
[0051]出現在出現位置的對象60從該出現位置向位於相反側的各回彈點Rl、R2移動。因此,在執行了適當操作的情況下,對象60如同在各回彈點Rl、R2處進行回彈一樣在各基準部55A、55B之間交替地反覆移動。另一方面,在未執行適當操作的情況下,對象60沿各路徑W通過各基準部55A、55B,移動到上側端部52U或下側端部52B。然後,各端部52U、52B的、對象60所到達的位置作為下一個對象60的出現位置而發揮功能。因此,在未執行適當操作的情況下,對象60從各端部52U、52B向位於相反側的基準部如同被各端部52U、52B回彈那樣改變移動方向。被端部52U、52B回彈後的對象60的移動路徑被設定為不經由側壁52L、52R的、到接下來應該到達的回彈點為止的距離最小的路徑。
[0052]作為上述的適當操作,要求各玩家與對象60到達各基準部55A、55B —致地進行觸摸各基準部55A、55B的、對象60所到達的位置的觸摸操作。當各玩家進行了觸摸操作時,檢測出對象60與各基準部55A、55B相一致的時刻與各玩家進行觸摸操作的時刻之間的偏差時間。該偏差時間越小,則對玩家的操作的評價越高。另外,與觸摸操作相應地從揚聲器14再現效果音。作為效果音的再現方法,可以應用周知的方法。例如,作為效果音再現的周知方法,存在一邊再現樂曲一邊在樂曲上追加效果音的方法、在失誤(miss)的情況下一邊使樂曲消音一邊再現與失誤操作對應的效果音的方法。另外,例如還存在以下的方法:將樂曲進行分割來分配給各操作時期,在執行了適當操作的情況下,演奏被分配給該操作時期的樂曲部分(根據針對各操作時期的適當操作來形成樂曲的方法。因此,在進行了失誤操作的情況下,不再現被分配給該操作時期的樂曲部分。)。
[0053]在圖4的例子中,對象60在路徑Wl上正在向第二基準部55B的回彈點R2移動。第二玩家只要與該對象60到達第二基準部55B —致地,對顯示於他機(從第二玩家來看為本機)的遊戲畫面50的第二基準部55B的、對象60所到達的位置進行觸摸操作即可。另夕卜,用與當前所移向的目的地的各基準部55A、55B對應的顏色來顯示對象60。S卩,在圖4的例子中,對象60在到達第二基準部55B的回彈點R2之前以藍色來進行顯示,而出現在已到達的回彈點R2處的下一個對象60以紅色來進行顯示。在本方式中,通過監視器8上的各基準部55A、55B和在此處重疊的觸摸面板9的組合來形成多個操作部。此外,下面,有時將各基準部55A、55B用作代表操作部的用語。另外,第二基準部55B是與對戰對方的玩家的遊戲機2 (他機)的操作部對應的基準部。
[0054]對象60要移動的路徑W的選擇是基於各基準部55A、55B被觸摸操作時的對象60的位置來決定的。為了易於進行位置的對比,對象60被劃分為多個區域。圖5是用於說明對象60的區域的圖。圖5的虛線分別表示路徑W1、W2、W3,點劃線62分別表示各區域的邊界。
[0055]在圖5的例子中,對象60被劃分為與各基準部55A、55B最初接觸的接觸點附近的接觸區域S、位於該接觸區域S的左右的右側區域R和左側區域L以及其它區域O這四個區域。然後,根據玩家對哪一個區域進行了觸摸操作,來選擇接下來對象60應該前進的路徑W。即,作為對象60應該前進的移動路徑,在接觸區域S或其它區域O附近(包括這些各區域)被觸摸操作的情況下,選擇以最短距離移向Rl的直線路徑W2,在左側區域L附近(包括該區域)被觸摸操作的情況下,選擇經由遊戲區域52的長邊方向的右側的側壁52R移向Rl的第一右側路徑W3,在右側區域R附近(包括該區域)被觸摸操作的情況下,選擇經由遊戲區域52的長邊方向的左側的側壁52L移向Rl的第一左側路徑Wl。移動路徑Wl?W3各自的距離是互不相同的。因而,用於使對象60移動到下一個各基準部55A、55B的移動距離會根據操作位置與對象60的位置之間的位置關係而產生差。另一方面,與移動路徑W無關地,應該對對象60進行觸摸操作的操作時期、即對象60應該到達各基準部55A、55B的時期是固定的。因此,根據一方玩家的觸摸操作,向另一方玩家移動的對象60的路徑W和移動速度會發生變化。由此,遊戲的難易度發生變化,因此要求各玩家進行考慮對於對方玩家的影響的操作。
[0056]此外,在圖4中,示出了在遊戲區域52中僅顯示一個對象60的狀態。但是,在遊戲區域52中,也有時會顯示位置、速度或路徑互不相同的多個對象60。在這種情況下,按照上述的例子針對每個對象60進行各對象60的出現位置、移動路徑、消失位置之類的與對象60的顯不和移動有關的控制。
[0057]另外,遊戲機2中準備有難易度不同的多個樂曲作為音樂遊戲中使用的樂曲。並且,還準備有雖為同一樂曲但是難易度不同的樂曲。而且,在遊戲機2與對戰對方的遊戲機2之間,還能夠執行使用這些難易度不同的樂曲的對戰。在使用相同難易度的相同樂曲的對戰的情況下,相同時期的本機的遊戲畫面50與對戰中的他機的遊戲畫面50顯示相同的遊戲畫面50(包括上下相反的情況)。但是,在難易度不同的情況下,應該在相同時期顯示的對象60的數量有時不同。因此,在使用難易度互不相同的樂曲來進行對戰的情況下,有可能使用在相同時期對象60的數量等互不相同的遊戲畫面50。
[0058]圖6是表示使用難易度互不相同的同一樂曲進行對戰中的各遊戲機2上所顯示的各遊戲畫面50的一例的圖。在圖6中,左側表示本機的遊戲畫面50A,右側表示對戰中的他機的遊戲畫面50B。另外,圖6示出了對戰中的相同時期的本機的遊戲畫面50A和他機的遊戲畫面50B。如圖6所不,在本機的遊戲畫面50A上,顯不了正在從第一基準部55A在第一左側路徑Wl上向第二基準部55B移動的一個對象60。
[0059]另一方面,在對戰對方的遊戲機2中,為了使第二玩家容易進行遊戲,各基準部55A、55B的位置被配置成上下相反。具體地說,在他機的遊戲畫面50B上,與本機的遊戲畫面50A相反地,第一玩家所使用的第一基準部55A被配置於上方,第二玩家所使用的第二基準部55B被配置於下方。並且,在他機的遊戲畫面50B上,除了配置於從回彈點Rl延伸的第一左側路徑Wl上的對象60以外,還另外顯示了兩個對象60。具體地說,與本機的遊戲畫面50A相比,在他機的遊戲畫面50B上追加了在直線路徑W2上移動的對象60以及在第一右側路徑W3上移動的對象60的顯示。另外,直線路徑W2和第一右側路徑W3是從第一基準部55A的與第一左側路徑Wl不同的回彈點Rl延伸的。
[0060]本來,若使用相同難易度的相同樂曲來進行對戰,則在相同時期的他機上應該顯示將本機的遊戲畫面50A的上下對調所得的(第一基準部55A被配置於上,第二基準部55B被配置於下)遊戲畫面。但是,如圖6所示,在使用不同難易度的樂曲進行對戰的情況下,所顯示的遊戲畫面50有時在本機與他機之間不同。而且,第一玩家只看見第一左側路徑Wl上的一個對象60,但是第二玩家會看見該對象60加上兩個對象60的合計三個對象60。因而,要求用他機進行遊戲的第二玩家進行針對三個對象60的適當操作。
[0061]另外,在他機的遊戲畫面50B上,在由第二玩家對三個對象60執行了適當操作的情況下,能夠進一步顯示與這三個對象60對應地向第一基準部55A移動的三個對象60。但是,在本機的遊戲畫面50A上不一定顯示與它們對應的三個對象60。在本機的遊戲畫面50A上,能夠按照本機所使用的樂曲的難易度來例如僅顯示一個對象60來作為與這三個對象60對應的對象60。即,在本機與他機之間,能夠執行使用所顯示的對象60的數量互不相同的遊戲畫面50的對戰。
[0062]如上所述,在難易度不同的樂曲之間執行對戰的情況下,所使用的對象60的數量在兩個遊戲機2之間不同,因此無法直接使用各玩家的操作信息。在這種情況下,根據規定的反映條件來將一方的操作信息反映到另一方的遊戲畫面50中。另外,作為規定的反映條件的一例,能夠利用規定的比率。作為這種規定的比率的一例,利用所顯示的對象60的數量的比率。以圖6的例子為參考來說明這種情況下的規定的比率。在圖6的例子中,與本機的遊戲畫面50A所顯示的一個對象60相對地,在他機的遊戲畫面50B上顯示了三個對象60。即,所顯示的對象60的數量的比率為I比3。因而,在這種情況下,將I比3應用為規定的比率。具體地說,在他機中第二玩家對對象60的觸摸操作失誤了三次的情況下,作為一次失誤而反映到本機的遊戲畫面50A中。S卩,在圖6的例子中,在第二玩家對他機的遊戲畫面50B所顯示的三個對象60全部操作失誤的情況下(未執行適當操作的情況下),該操作失誤的信息作為對本機的遊戲畫面50A所顯示的一個對象60的操作而被反映。
[0063]另一方面,所顯示的對象60的數量少的遊戲機2側、即圖6的例子的本機側的操作結果被原樣反映。即,在圖6的例子中,對本機的遊戲畫面50A所顯示的一個對象60的操作失誤作為對他機的遊戲畫面50B所包含的三個對象60中的一個對象60的操作失誤而被原樣反映。更具體地說,作為對他機的遊戲畫面50B所包含的三個對象60中的與本機的遊戲畫面50A所顯示的一個對象60對應的對象60的操作結果而被反映。像這樣將一方的操作結果反映到另一方的顯示中。在這種情況下,構成作為規定的比率的I比3的「I」或者「3」作為本發明的規定數而發揮功能。另外,採用失誤操作作為本發明的特定種類的行為。
[0064]此外,既存在在所使用的樂曲相同時包含相互對應的對象60的情況,也存在在不同樂曲時不存在這種對象60的情況。因而,被反映他機中的操作結果的對象60並不限定於處於對應關係。只要能夠以規定的比率來反映,則也可以反映到無關係的對象60。另外,被反映操作結果的對象60並不限定於剛滿足規定的反映條件後的對象60。例如,關於對於滿足了規定的反映條件的對象60 (例如已實施了符合規定數的失誤操作的對象60)的操作結果(即失誤操作),也可以是從應該被反映該操作結果的對象60延遲規定數的對象60。即,滿足了規定的反映條件的對象60與被反映其操作結果的對象60之間的關係也可以是相距規定數。
[0065]接著,參照圖7和圖8來說明時序數據28的詳情。圖7是表示時序數據的內容的一例的圖。如圖7所示,時序數據28包括條件定義部28a和操作時序部28b。在條件定義部28a中,描述有用於指定按每個樂曲而不同的遊戲的執行條件的信息,例如音樂的節奏速度(tempo)、拍子、聲道(track)、用於指定在對對象60進行觸摸操作時應該分別產生的效果音的信息等。此外,在圖7中條件定義部28a僅設置於時序數據28的開頭處,但是也可以在操作時序部28b的中間的適當位置也追加條件定義部28a。由此,能夠實現變更曲中的節奏速度、變更效果音的分配之類的處理。
[0066]另一方面,在操作時序部28b中,使應該對對象60進行觸摸操作的時期與指示應該進行觸摸操作的玩家的信息(換言之,指示各基準部55A、55B中的、對象60所應該到達的某一個基準部的信息)相對應地進行描述。另外,操作時序部28b中還包含用於指示對象60的出現位置的信息。
[0067]如圖7中示出的一部分詳情那樣,在本例中,操作時序部28b包括:操作時期部28c,其指示在樂曲中應該進行操作的時期(操作時期);顯示位置指示部28e,其指示應該開始顯示對象60的玩家(換言之,應該開始顯示對象60的某一個基準部);記錄信息部28h,其用於區分各記錄;以及出現位置指示部28g,其指示對象60的出現位置。S卩,操作時序部28b構成為將這些信息以相互對應的方式描述的多個記錄的集合。
[0068]操作時期將表示樂曲中的小節編號、拍子數以及拍子中的時刻的值用逗號隔開描述。拍子中的時刻是從一拍的開頭起經過的時間,以將一拍的時間長度等分為η個單位時間時的從該拍子的開頭起的單位數來表現該拍子中的時刻。例如,在η=100、樂曲的第一小節的第二拍、並且將從該拍子的開頭起經過了 1/4的時刻指定為操作時期的情況下,描述為 「01,2,025」。
[0069]顯示位置指示部28e中描述有使哪一個玩家側開始顯示對象60的指示。具體地說,在指示與第一玩家對應的第一基準部55A側的情況下描述為「P1」,在指示與第二玩家對應的第二基準部55B側的情況下描述為「P2」。另外,對象60在各基準部55A、55B之間移動,因此對於要開始顯示的玩家的指示也相當於對於要求觸摸操作的基準部的指示。具體地說,在指示了第一基準部55A側作為開始顯示的位置的情況下,開始被顯示的對象60向相反側的第二基準部55B移動,因此相當於對第二基準部55B的觸摸操作的指示。同樣地,在指示了第二基準部55B側作為開始顯示的位置的情況下,相當於對相反側、即位於開始被顯示的對象60的移動方向的第一基準部55A的觸摸操作的指示。並且,開始顯示對象60的玩家的指示也相當於要顯示的對象60的顏色的指示,在「P1」的情況下顯示藍色的對象60,在「P2」的情況下顯示紅色的對象60。
[0070]在記錄信息部28h中,按每個記錄描述有與排列順序相應的編號。即,作為記錄信息,對開頭的記錄附加「 1」,此後按從上到下的順序對各記錄附加「2」、「3」等唯一編號。
[0071]出現位置指示部28g中描述有指定記錄編號的信息。即,作為指示出現位置的信息,描述有「1」、「2」、「3」等編號。在出現位置指示部28g中描述為「I」的情況下,將在記錄信息部28h中附加了 「I」的記錄所指示的對象60的到達位置作為出現位置來指示。具體地說,將與記錄信息部28h的編號I對應的對象60被適當地觸摸操作時的位置或者由於失誤操作而到達的位置作為與在出現位置指示部28g中描述為「I」的記錄對應的對象60的出現位置來指示。同樣地,在出現位置指示部28g中描述為「2」的情況下,將與在記錄信息部28h中附加了「2」的記錄對應的對象60被適當地觸摸操作時的位置或者所到達的位置作為出現位置來指示,在出現位置指示部28g中描述為「3」的情況下,將與在記錄信息部28h中附加了 「3」的記錄對應的對象60被適當地觸摸操作時的位置或者所到達的位置作為出現位置來指示
[0072]並且,出現位置指示部28g中描述的信息也相當於出現時期的指示。具體地說,在與在記錄信息部28h中附加了 「I」的記錄對應的對象60被適當地觸摸操作的時期(或者到達各端部52U、52B的時期),開始顯示與在出現位置指示部28g中描述為「I」的記錄對應的對象60。即,在出現位置指示部28g中,為了表現出對象60的連續性,以在與一個記錄對應的對象60所到達的時期(或者被適當地觸摸操作的時期)在該到達的位置(或者被適當地觸摸操作的位置)開始顯示下一個對象60的方式,描述了用於使一個記錄和與下一個對象60對應的記錄相關聯的指示。另外,關於與最初的記錄對應的對象的出現位置,描述了表示作為初始出現位置的固定位置的信息。例如,作為指示這種初始出現位置的信息,在出現位置指示部28g中描述了 「S」等字母。
[0073]在圖7的例子中,進行了以下指示:在從第一小節的第四拍的開始時間點起經過相當於「010」的時間的時期,到達第二基準部55B的紅色的對象60出現在第一基準部55A的初始出現位置。另外,以如下方式進行指示:該對象60的到達位置和時期(或者被適當地觸摸操作的位置和時期)作為在從第一小節的第四拍的開始時間點起經過相當於「016」的時間的時期到達第二基準部的藍色的對象60的出現位置和出現時期而發揮功能。
[0074]另一方面,圖8是表示與高難易度對應的時序數據28的內容的一例的圖。圖8所示的部分與圖7的時序數據28所示的部分對應。即,圖7所示的部分與圖8所示的部分以樂曲相同而難易度不同(圖8的難易度高於圖7的難易度)的方式對應。在將圖7所示的部分與圖8所示的部分進行比較的情況下,如圖8所示,在圖8的時序數據28中,追加了作為記錄信息部28h被賦予「25」、「26」的編號的兩個記錄。更具體地說,在圖8的時序數據28中,追加了如下的指示:在從第二小節的第二拍的開始時間點起經過相當於「041」的時間的時期以及從第二小節的第二拍的開始時間點起經過相當於「042」的時間的時期,分別顯示到達第一基準部55A的各對象60。S卩,圖8的時序數據28包含比圖7的時序數據28多出了所追加的這些記錄數的量的操作時期的指示。因此,與使用圖7的時序數據28的情況相比,在使用圖8的時序數據28的情況下,所顯示的對象60的數量多出了與這些記錄數對應的數量。這樣,在遊戲數據22中,不僅包含與難易度不同的相異樂曲對應的時序數據28,還包含與難易度不同的相同樂曲對應的時序數據28。
[0075]接著,參照圖9來說明用於實現使用難易度不同的樂曲的對戰的結構。圖9是用於實現使用難易度不同的樂曲的對戰的遊戲控制部11的功能框圖。如圖9所示,遊戲控制部11中設有存儲部63、位置運算部66、圖像生成部67以及條件判定部68。本機和對戰對方的遊戲機(他機)2的操作信息被存儲在存儲部63中。而且,條件判定部68基於存儲在存儲部63中的各操作信息來決定應該配置本機的遊戲畫面50A所顯示的對象60的路徑W。此時,也判斷是否滿足應該將一方遊戲機2中的操作信息反映到另一方遊戲機2的遊戲畫面50的規定的反映條件。其判斷結果被提供到位置運算部66。
[0076]位置運算部66基於條件判定部68的決定,來運算應該配置各對象60的遊戲畫面50上的位置(坐標)。其運算結果被提供到圖像生成部67。然後,圖像生成部67基於位置運算部66的運算結果,生成並輸出圖像數據以顯示將各對象60配置在所運算出的各位置的遊戲畫面50。由此,以根據規定的反映條件將一方(例如他機)的操作信息反映到另一方(例如本機)的方式將與一方(例如他機)不同的遊戲畫面50顯示在另一方(例如本機)的監視器8上。
[0077]接著,說明為了實現經由網絡5在兩個遊戲機2之間使用難易度不同的樂曲進行的對戰而由遊戲控制部11執行的處理。遊戲控制部11為了實現這種對戰而執行圖10的操作檢測處理例程、圖11的時序處理例程以及圖12和圖13的子例程。此外,遊戲控制部11除此以外還執行匹配處理、用於評價各玩家的操作的處理等執行音樂遊戲所需的各種周知的處理,但是省略它們的說明。
[0078]圖10是表示遊戲控制部11所執行的操作檢測處理例程的流程圖的一例的圖。遊戲控制部11以規定的周期反覆執行圖10的例程。圖10的例程是為了獲取第一玩家和第二玩家的觸摸操作的內容(操作位置和操作時期)而執行的處理。
[0079]遊戲控制部11當開始圖10的例程時,首先在步驟SI中參照觸摸面板9的輸出來判別第一玩家在前次的例程結束後是否進行了觸摸操作。在進行了觸摸操作的情況下,遊戲控制部11進入步驟S2。在步驟S2中,遊戲控制部11獲取第一玩家所觸摸操作的位置以及進行該觸摸操作的時期,生成記錄了它們的操作信息並將該操作信息存儲到存儲部63。在接下來的步驟S3中,遊戲控制部11將步驟S2中存儲的操作信息發送給對戰對方的遊戲機2。
[0080]在下一個步驟S4中,遊戲控制部11判別在前次的例程結束之後是否從對戰對方的遊戲機2接收到操作信息。在接收到的情況下,遊戲控制部11進入步驟S15,將接收到的操作信息與接收時刻的信息一起存儲到存儲部63。當結束步驟S5的處理時,遊戲控制部11結束本次的處理。另一方面,在步驟Sll的判別結果為否定的結果的情況下,即未進行觸摸操作的情況下,跳過步驟S2和步驟S3而進入步驟S4。並且,在步驟S4中為否定的判別結果的情況下,即未接收到操作信息的情況下,遊戲控制部11跳過步驟S5而結束本次的例程。將通過圖10的例程而存儲的操作信息所包含的第一玩家和第二玩家各自的操作的時期作為各玩家的實際的操作時期來進行處理。
[0081]另一方面,圖11是表示遊戲控制部11所執行的時序處理例程的流程圖的一例的圖。圖11的例程是為了使對象60在遊戲區域52中移動顯示而執行的處理。遊戲控制部11以規定的周期反覆執行圖11的例程。該周期與描繪遊戲畫面50的周期、即幀速率相等。此外,執行圖11的例程的周期與執行圖10的例程的周期相等或者比執行圖10的例程的周期長。
[0082]當開始圖11的例程時,遊戲控制部11首先在步驟Sll中獲取樂曲上的當前時刻。例如,以樂曲的再現開始時間點為基準,通過遊戲控制部11的內部時鐘開始計時,基於該內部時鐘的值來獲取該當前時刻。樂曲上的時刻既可以根據從再現開始時間點起經過的時間來確定,也可以根據與經過時間相關的其它值來確定。例如也可以利用從樂曲的再現開始時間點起的樂曲的拍子數、遊戲畫面50的幀數等來確定時刻。
[0083]在接下來的步驟S12中,遊戲控制部11從時序數據28中獲取在與下一幀中應該描繪的遊戲區域52的顯示範圍相當的時間長度內存在的操作時期的數據,並保持在內部存儲裝置中。作為一例,顯示範圍被設定為從當前時刻(其中,描繪下一幀時的時刻)起向將來的與樂曲的兩個小節相當的時間範圍。在下一個步驟S13中,執行用於決定下一幀中應該描繪的所有對象60所應該配置的各路徑的子例程。該子例程的詳情在後面敘述。
[0084]在下一個步驟S14中,遊戲控制部11運算下一幀中應該描繪的各對象60的坐標。作為一例,如下那樣進行該運算。首先基於步驟S13的處理結果來判別應該配置顯示範圍所包含的各對象60的各路徑W。接著,根據與各對象60對應的移動方向(應該到達的各基準部55A、55B)以及各操作時期與當前時刻的時間差,來判別各對象60在從各基準部55A、55B起的時間軸方向(即,對象60的移動方向)上的位置。由此,能夠獲取從各基準部55A、55B起沿著時間軸在各路徑W上配置各對象60所需的各對象60的坐標。
[0085]在下一個步驟S15中,遊戲控制部11基於在步驟S14中運算出的對象60的坐標,來生成描繪遊戲區域52所需的圖像數據。具體地說,以在運算出的各坐標處配置各對象60的方式生成圖像數據。對象60等的圖像只要從圖像數據27獲取即可。在接下來的步驟S16中,遊戲控制部11將圖像數據輸出到顯示控制部12。由此,更新監視器8上的遊戲區域52的顯示。當結束步驟S16的處理時,遊戲控制部11結束本次的例程。通過反覆執行以上的處理,對對象60的顯示進行控制,使得各對象60出現在遊戲區域52的規定的位置,並配合樂曲的進展在與各玩家的操作相應的路徑W上前進而在規定的操作時期到達各基準部55A、55B。
[0086]接著,參照圖12和圖13來說明路徑決定處理例程。圖12和圖13是表示路徑決定處理例程的流程圖的一例的圖。該例程作為圖11例程的子例程由步驟S13調用而執行。圖12和圖13的例程是用於根據各玩家的操作結果來決定應該配置各對象60的路徑的處理。另外,遊戲控制部11主要通過條件判定部68來執行該例程。
[0087]當開始圖12的例程時,遊戲控制部11首先在步驟S21中判別是否存在未處理記錄。未處理記錄是指在圖11的例程的步驟S12中獲取到的時序數據28的各記錄、即各操作時期中未被設定為已處理記錄的記錄。即,是指顯示範圍所包含的各操作時期中尚未決定應該配置對象60的路徑W的操作時期。遊戲控制部11在步驟S21為否定的結果的情況下、即顯示範圍的各操作時期中不存在未處理記錄的情況下,結束本次的例程,返回到圖11的例程。
[0088]另一方面,遊戲控制部11在步驟S21為肯定的結果的情況下、即存在未處理的記錄的情況下,進入步驟S22。在步驟S22中,遊戲控制部11判別處理對象的未處理記錄是否為本機用的記錄。例如根據時序數據28所包含的顯示位置指示部28e來執行該判別。具體地說,遊戲控制部11在與處理對象的記錄、即處理對象的操作時期相關聯的顯示位置指示部28e為「P1」的情況下判別為是本機用記錄,在「P2」的情況下判別為是對戰對方機用的記錄。在該判別結果為肯定的結果的情況下、即處理對象的記錄是本機用的記錄的情況下,遊戲控制部11進入步驟S23。
[0089]在步驟S23中,遊戲控制部11判別是否存在將作為指示出現位置的記錄與處理對象的記錄相關聯的記錄的操作時期包含於固定範圍內的操作信息。如上所述,在時序數據28中,存在通過出現位置指示部28g而相互關聯的操作時期。例如,將這些相關聯的各記錄中的指示出現位置的記錄稱為指示記錄,將被指示出現位置的記錄稱為被指示記錄。在步驟S23中,判別是否存在將與處理對象的記錄的指示記錄對應的操作時期包含於固定範圍內的操作信息。這是由於,與處理對象的記錄對應的對象60被反映對與指示記錄對應的對象60的操作結果。另外,此處所說的固定範圍是指時間的範圍且指距離的範圍,其中,將該時間的範圍設定為相對於時序數據28中描述的操作時期的能夠視作進行了適當的操作的允許範圍,將該距離的範圍設定為相對於對象60到達各基準部55A(或55B)的到達位置(成為移動目標的回彈點)的能夠視作觸摸了該對象60的允許範圍。在該判別結果為肯定的結果的情況下、即存在將指示記錄的操作時期包含於固定範圍內的操作信息的情況下,遊戲控制部11進入步驟S24。
[0090]在步驟S24中,遊戲控制部11將應該配置與處理對象的記錄對應的對象60的路徑W決定為正常路徑。具體地說,如下那樣基於操作信息來決定正常路徑。首先,基於判別出的操作信息來判別觸摸操作的位置與對象60的位置之間的位置關係,基於該位置關係來決定路徑W。該決定如下:如上所述,根據觸摸操作的位置屬於圖5所示的四個區域0、R、S以及L中的哪一個,或者最接近哪一個區域來決定路徑。各區域O、R、S以及L與所決定的路徑的關係如上所述。然後,作為正常路徑上的出現位置,採用上述的指示記錄所指示的出現位置。即,基於操作信息所包含的觸摸操作的位置以及指示記錄所指示的出現位置來決定正常路徑。
[0091]在接下來的步驟S25中,遊戲控制部11將處理對象的記錄設定為已處理,返回到步驟S21的處理。由此,本機的操作結果被反映到與他機的操作時期對應的對象60。
[0092]另一方面,在步驟S23的判別結果為否定的結果的情況下、即不存在將指示記錄的操作時期包含於固定範圍內的操作信息的情況下,遊戲控制部11進入步驟S26。在步驟S26中,遊戲控制部11將應該配置與處理對象的記錄對應的對象60的路徑W決定為失誤路徑。在不存在將指示記錄的操作時期包含於固定範圍內的操作信息的情況下,意味著沒有對與指示記錄對應的對象60執行適當操作。在這種情況下,與該處理對象的記錄對應的指示記錄的對象60到達兩端部52U、52B中的某一個。因而,例如,作為這種情況下的失誤路徑,採用從指示記錄的對象60所到達的端部52U(或者52B)的位置以最短距離向相反側的基準部55A(或者55B)延伸的路徑W。另外,在這種情況下,將指示記錄的對象60所到達的端部52U(或者52B)的位置用作與處理對象的記錄對應的對象60的出現位置。然後,遊戲控制部11當結束步驟S30的處理時,進入步驟S25,執行上述的處理。
[0093]並且,在步驟S22的判別結果為否定的結果的情況下、即處理對象的記錄為對戰對方機用的記錄的情況下,遊戲控制部11進入圖13的步驟S27。在步驟S27中,遊戲控制部11利用存儲部63中存儲的各操作信息,來判別是否存在將與處理對象的記錄相關聯的指示記錄的操作時期包含於固定範圍內的操作信息。該判別與上述的步驟S23同樣地執行。在該判別結果為否定的結果的情況下、即不存在將指示記錄的操作時期包含於固定範圍內的操作信息的情況下,遊戲控制部11進入步驟S28。
[0094]在步驟S28中,遊戲控制部11判別是否滿足規定的反映條件。作為規定的反映條件,例如採用在特定種類的操作在本機與他機之間達到了規定的比率的情況下滿足的條件。另外,在步驟S27中,在不存在操作信息的情況下,能夠判別為是失誤操作(時期或觸摸操作的位置等不適當的操作)。即,在步驟S27中,判別是否為作為特定種類的行為的失誤操作。因而,在步驟S28中,將失誤操作應用為特定種類的操作的一例。另外,作為規定的比率,例如應用與難易度相應的比率。作為這種比率,例如利用操作時期的數量的比率。更具體地說,在操作時期的數量的比率為I比3的情況下,該比率被應用為規定的比率。即,在這種情況下,如果他機的難易度更高,則在步驟S28中,在他機執行了三次失誤操作的情況下判別為滿足了規定的反映條件。相反,如果本機的難易度更高,則在步驟S28中,根據他機執行一次失誤操作而判別為滿足了規定的反映條件。此外,規定的比率並不限定於根據難易度來設定的方式。例如,也可以將規定的比率預先設定為固定的比率。
[0095]在步驟S28的判別結果為肯定的結果的情況下、即滿足了規定的反映條件的情況下,遊戲控制部11進入步驟S29。在步驟S29中,遊戲控制部11將應該配置與處理對象的記錄對應的對象60的路徑W決定為失誤路徑。該決定與上述的步驟S26同樣地執行。然後,遊戲控制部11當結束步驟S29的處理時,返回到圖12的步驟S25,在步驟S25中執行如上所述的處理。
[0096]另一方面,在步驟S27的判別結果為肯定的結果的情況下或者步驟S28的判別結果為否定的結果的情況下、即存在將指示記錄的操作時期包含於固定範圍內的操作信息的情況下或者滿足了規定的反映條件的情況下,遊戲控制部11進入步驟S30。
[0097]在步驟S30中,遊戲控制部11將應該配置與處理對象的記錄對應的對象60的路徑W決定為自動路徑。在這種情況下,例如,將與處理對象的記錄對應的對象60所到達的回彈點R2用作出現位置,將從該回彈點R2延伸的各路徑W用作自動路徑。另外,關於各路徑W中的哪一個,例如可以通過抽選來決定。即,在這種情況下,在步驟S30中,將在從與指示記錄對應的對象60所到達的回彈點R2延伸的各路徑W中通過抽選而決定出的路徑W用作自由路徑。另外,在這種情況下,在回彈點R2所設置的第二基準部55B上,與指示記錄對應的對象60消失。此外,也可以預先針對每個回彈點固定自由路徑。或者也可以按規定的順序變更。並且,也可以根據他機中的操作信息,例如基於在操作信息被利用的情況下可能決定的各路徑W,通過從各路徑W中抽選來決定,還可以利用比率高的路徑。
[0098]遊戲控制部11當結束步驟S30的處理時返回到圖12的步驟S25,在步驟S25中執行如上所述的處理。通過執行圖12的例程,決定應該配置與各操作時期對應的各對象60的路徑W。另外,在正使用難易度不同的相同樂曲進行對戰的兩個遊戲機2之間,根據規定的反映條件來將一方的操作結果反映到另一方的遊戲畫面50中。
[0099]如以上所說明的那樣,根據本方式,在本機與他機之間的對戰中,利用規定的反映條件,將一方的操作信息反映到另一方的遊戲畫面50中。另外,作為規定的反映條件的一例,利用操作時期的數量的比率。即,能夠根據操作時期的數量來實現難易度的差異的調整。由此,能夠實現應該執行的操作時期的數量彼此不同的兩個遊戲機2之間的對戰。SP,在本機與他機之間的對戰中,能夠使用難易度互不相同的樂曲。
[0100]另外,由於能夠實現使用難易度不同的樂曲的對戰,因此能夠擴大對戰對方的範圍。由此,能夠增加對戰的機會,並且例如能夠實現與原本不能對戰的、遊戲級別不同的夥伴之間的對戰。因而,能夠提高遊戲的趣味性。
[0101]在以上的方式中,控制單元10作為樂曲再現單元而發揮功能。另外,控制單元10通過遊戲控制部11執行圖11、圖12以及圖13的例程,由此作為基準時期引導單元、遊戲區域呈現單元、標記顯示控制單元以及條件判別單元而發揮功能。並且,控制單元10通過遊戲控制部11執行圖10的例程,由此還作為他機信息獲取單元而發揮功能。
[0102]本發明並不限定於上述的方式,能夠以適當的方式來實施。在上述的方式中,採用失誤操作作為特定種類的行為。但是特定種類的行為並不限定於這種方式。例如,作為特定種類的行為,可以採用指示各路徑Wl、W2、W3的各種操作。
[0103]另外,在遊戲中,也可以除了對象60以外還顯示其它操作指示標記。作為這種操作指示標記之一,例如也可以在滿足了規定的顯示條件的情況下(例如,在執行了規定的操作的情況、獲得了規定的得分的情況、獲取了規定的選項的情況等下滿足)顯示特殊的對象。另外,也可以在他機中顯示了特殊的對象的情況下,作為與基準時期中的某一個對應的操作指示標記來在本機上也顯示特殊的對象。而且,也可以與規定的反映條件無關地將對他機的特殊的對象的操作信息直接反映到與其對應地顯示在本機上的特殊的操作指示標記中。即,也可以根據對他機的特殊的對象的操作信息來使本機的特殊的操作指示標記的移動路徑發生變化。由此,能夠將特殊的操作指示標記用作能夠將一方的操作信息直接反映給另一方的手段。
[0104]另外,在上述的方式中,作為多個基準時期數據之間的內容的差異,採用了基準時期的數量。但是多個基準時期數據之間的內容的差異並不限定於這種方式。例如,也可以採用以下數據等來作為內容相異的基準時期數據:雖然基準時期的數量相同但是與基準時期對應地顯示的操作指示標記的移動速度變快;或者基準時期本身相異。另外,在這種情況下,作為在規定的反映條件中利用的規定數,例如也可以利用與速度比相應的數等。
[0105]另外,在上述的方式中,在本機與他機之間執行難易度不同的相同遊戲。但是,各遊戲機2中執行的遊戲並不限定於這種遊戲。在本機與他機之間,只要能夠根據規定的反映條件將一方的遊戲行為反映到另一方的遊戲的進行中,那麼也可以執行規則、內容完全不同的遊戲。
[0106]在上述的各方式中,在遊戲機2中執行了音樂遊戲,但是遊戲機2中執行的遊戲並不限定於這種方式。在遊戲機2中,例如除此以外還可以執行角色扮演遊戲、動作遊戲、體育遊戲、射擊遊戲等。另外,在上述的方式中,遊戲機2被應用於在各遊戲機2之間介有中心伺服器3的遊戲系統,但是應用本發明的遊戲機的遊戲系統並不限定於這種方式。例如也可以省略中心伺服器3。即,遊戲機也可以應用於由經由通信線路相互連接的兩臺遊戲機構成的遊戲系統。並且,本發明的遊戲機可以通過設置於商業設施的業務用遊戲機、家庭用的固置型遊戲機、便攜型的遊戲機等適當的方式來實現。
【權利要求】
1.一種遊戲機,應用於在經由通信線路相連接的多個終端之間基於各終端的玩家的遊戲行為進行遊戲的遊戲系統,能夠作為上述多個終端之一而發揮功能,該遊戲機具備: 基準時期數據存儲單元,其存儲將在上述遊戲中應該執行上述遊戲行為的各基準時期以內容互不相同的方式描述的多個基準時期數據; 基準時期引導單元,其基於上述多個基準時期數據中的、與作為上述遊戲系統的其它終端而發揮功能的他機所使用的基準時期數據不同的基準時期數據,來引導本機中的各基準時期; 他機信息獲取單元,其獲取與上述他機中的上述遊戲行為有關的他機信息;以及條件判別單元,其基於上述他機信息獲取單元所獲取到的上述他機信息,來判別是否滿足了規定的反映條件, 其中,在基於上述條件判別單元的判別結果而滿足了上述規定的反映條件的情況下,上述基準時期引導單元將上述他機信息反映到引導上述本機中的基準時期時的引導方式中。
2.根據權利要求1所述的遊戲機,其特徵在於, 上述多個基準時期數據通過使所描述的各基準時期的數量互不相同來使內容互不相同。
3.根據權利要求1或2所述的遊戲機,其特徵在於, 上述遊戲行為包括多種行為, 上述條件判別單元基於上述他機信息所包含的上述多種行為中的特定種類的行為,在上述特定種類的行為達到規定數時判別`為滿足了上述規定的反映條件。
4.根據權利要求3所述的遊戲機,其特徵在於, 作為上述規定數,利用了與上述本機所使用的基準時期數據中描述的各基準時期的數量和上述他機所使用的基準時期數據中描述的各基準時期的數量之間的比率相應的數。
5.根據權利要求3或4所述的遊戲機,其特徵在於, 作為上述特定種類的行為,利用了上述玩家沒有在規定的時間內執行上述遊戲行為的情況下的行為、或者作為上述遊戲行為不適當的情況下的行為。
6.根據權利要求1~5中的任一項所述的遊戲機,其特徵在於,還具備: 輸入裝置,其具有用於輸入上述遊戲行為的至少一個操作部;以及 顯示裝置,其顯示遊戲畫面, 其中,在上述基準時期數據存儲單元中,存儲有多個時序數據作為上述多個基準時期數據,該多個時序數據將對於上述操作部的各操作時期作為各基準時期以內容互不相同的方式描述, 上述他機信息獲取單元獲取對於上述他機的上述操作部的操作信息作為上述他機信息, 上述條件判別單元基於上述他機信息獲取單元所獲取到的上述操作信息來判別是否滿足了上述規定的反映條件, 上述基準時期引導單元具備遊戲區域呈現單元和標記顯示控制單元,該遊戲區域呈現單元使設定有相互隔開間隔地配置的多個基準部的遊戲區域顯示在上述遊戲畫面上,該標記顯示控制單元使用於指示對於上述操作部的操作的操作指示標記以如下方式在上述遊戲區域內移動並顯示,由此引導各操作時期:該操作指示標記在與上述他機所使用的時序數據不同的時序數據所指示的各操作時期沿著將各基準部相互連接的多個移動路徑中的某一個移動路逕到達上述多個基準部中的至少一個基準部, 在基於上述條件判別單元的判別結果而滿足了上述規定的反映條件的情況下,上述標記顯示控制單元通過在使上述本機顯示的上述操作指示標記的上述移動路徑的選擇中利用上述他機的上述操作信息,來將上述他機的上述操作信息反映到引導上述本機的操作時期時的引導方式中。
7.根據權利要求6所述的遊戲機,其特徵在於, 在上述他機的上述遊戲畫面上顯示了在滿足規定的顯示條件時顯示的特殊操作指示標記作為上述操作指示標記的情況下,上述標記顯示控制單元將上述特殊操作指示標記作為與各操作時期中的某一個操作時期對應的上述操作指示標記來使其也顯示在上述本機的上述遊戲畫面上,並且,與上述規定的反映條件無關地將對於上述他機中的上述特殊操作指示標記的操作信息反映到上述本機中的上述特殊操作指示標記的移動路徑中。
8.根據權利要求1~7中的任一項所述的遊戲機,其特徵在於,還具備: 聲音輸出裝置,其再現輸出聲音; 樂曲數據存儲單元,其存儲用於使樂曲再現的樂曲數據;以及 樂曲再現單元,其基於上述樂曲數據從上述聲音輸出裝置再現上述樂曲, 其中,作為各基準時期,利用了上述樂曲中的各時期。
9.一種遊戲機的控制方法,使遊戲機的計算機執行基準時期引導步驟、他機信息獲取步驟以及條件判別步驟,· 其中,上述遊戲機應用於在經由通信線路相連接的多個終端之間基於各終端的玩家的遊戲行為進行遊戲的遊戲系統,能夠作為上述多個終端之一而發揮功能,上述遊戲機具備基準時期數據存儲單元,該基準時期數據存儲單元存儲將在上述遊戲中應該執行上述遊戲行為的各基準時期以內容互不相同的方式描述的多個基準時期數據, 在上述基準時期引導步驟中,基於上述多個基準時期數據中的、與作為上述遊戲系統的其它終端而發揮功能的他機所使用的基準時期數據不同的基準時期數據,來引導本機中的各基準時期, 在上述他機信息獲取步驟中,獲取與上述他機中的上述遊戲行為有關的他機信息, 在上述條件判別步驟中,基於通過上述他機信息獲取步驟獲取到的上述他機信息,來判別是否滿足了規定的反映條件, 並且,在上述基準時期引導步驟中,使遊戲機的計算機執行以下步驟:在基於上述條件判別步驟的判別結果而滿足了上述規定的反映條件的情況下,將上述他機信息反映到引導上述本機中的基準時期時的引導方式中。
10.一種遊戲機用的電腦程式,構成為使遊戲機的計算機作為基準時期引導單元、他機信息獲取單元以及條件判別單元而發揮功能, 其中,上述遊戲機應用於在經由通信線路相連接的多個終端之間基於各終端的玩家的遊戲行為進行遊戲的遊戲系統,能夠作為上述多個終端之一而發揮功能,上述遊戲機具備基準時期數據存儲單元,該基準時期數據存儲單元存儲將在上述遊戲中應該執行上述遊戲行為的各基準時期以內容互不相同的方式描述的多個基準時期數據,上述基準時期引導單元基於上述多個基準時期數據中的、與作為上述遊戲系統的其它終端而發揮功能的他機所使用的基準時期數據不同的基準時期數據,來引導本機中的各基準時期,上述他機信息獲取單元獲取與上述他機中的上述遊戲行為有關的他機信息,上述條件判別單元基於上述他機信息獲取單元所獲取到的上述他機信息,來判別是否滿足了規定的反映條件, 並且,該遊戲機用的電腦程式構成為使上述基準時期引導單元作為以下單元而發揮功能:在基於上述條件判別單元的判別結果而滿足了上述規定的反映條件的情況下,將上述他機信息反映到引導上·述本機中的基準時期時的引導方式中。
【文檔編號】A63F13/49GK103857447SQ201280050246
【公開日】2014年6月11日 申請日期:2012年11月6日 優先權日:2011年11月9日
【發明者】西村宜隆, 清本昌宏, 片桐翔太, 山本貴生, 奧山真由美, 伊山達也 申請人:科樂美數碼娛樂株式會社

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