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手動且基於相機的化身控制的製作方法

2023-12-02 02:13:26

手動且基於相機的化身控制的製作方法
【專利摘要】描述了例如計算機遊戲系統中的手動和基於相機的化身控制。在一個實施例中,圖像捕捉系統跟蹤玩家的持有現實世界物體的手臂的運動,並且該玩家同時也使用手動控制器對遊戲系統作出輸入。在一示例中,玩家的手臂的被跟蹤的運動被用來控制遊戲顯示中虛擬飛鏢的目標,並且用戶在控制器處作出手動輸入以發射該飛鏢。在各實施例中,檢測玩家的一部分的位置並使用映射函數(它可能改變)將其映射到屏幕空間。例如,玩家的手在屏幕空間中的映射位置被用來通過延伸化身的手臂來控制化身的手的位置。在各示例中,在進行對化身的基於相機的控制之前,滿足各條件。
【專利說明】手動且基於相機的化身控制
【背景技術】
[0001]現有視頻和計算機遊戲控制系統使用手持式控制器,這些手持式控制器結合按鈕和操縱杆以使玩家能夠控制遊戲顯示所示出的化身或其他對象。這些類型的手持式控制器的設計尋求按穩健、易於使用且直觀的方式來啟用對遊戲的細粒度控制。
[0002]最近,一些計算機遊戲控制系統使用語音識別技術和姿勢識別來使玩家能夠控制遊戲界面。在這一情況下,遊戲玩家沒有手持式控制器並且能夠按直接的方式與遊戲進行交互,而不受諸如手持式控制器等物理用戶輸入設備的約束。
[0003]以下描述的各實施例不限於解決已知遊戲控制系統的缺點中的任一個或全部的實現。

【發明內容】

[0004]下面呈現了本發明的簡要概述,以便向讀者提供基本理解。本
【發明內容】
不是本公開的窮盡概覽,並且不標識本發明的關鍵/重要元素或描述本說明書的範圍。其唯一的目的是以簡化形式呈現此處所公開的精選概念,作為稍後呈現的更詳細的描述的序言。
[0005]描述了例如計算機遊戲系統中的手動且基於相機的化身控制。在一個實施例中,圖像捕捉系統跟蹤玩家的持有現實世界物體的手臂的運動,並且該玩家同時也使用手動控制器對遊戲系統作出輸入。在一示例中,玩家的手臂的被跟蹤的運動被用來控制遊戲顯示中虛擬飛鏢的目標,並且玩家在控制器處作出手動輸入以發射該飛鏢。在各實施例中,檢測玩家的一部分的位置並使用映射函數(它可能改變)將其映射到屏幕空間。例如,玩家的手在屏幕空間中的映射位置被用來通過延伸化身的手臂來控制化身的手的位置。在各示例中,在對化身的基於相機的控制之前,滿足各玩家條件。
[0006]通過結合附圖參考以下詳細描述,可更易於領會並更好地理解許多附帶特徵。
【專利附圖】

【附圖說明】
[0007]根據附圖閱讀以下詳細描述,將更好地理解本發明,在附圖中:
[0008]圖1是持有遊戲控制器並坐在具有深度相機的遊戲裝置前的玩家的示意圖;
[0009]圖2是結合圖像捕捉設備、手持式控制器、計算設備以及顯示器的遊戲系統的示意圖;
[0010]圖3是手持式控制器的平面圖;
[0011]圖4是圖3的手持式控制器的透視圖;
[0012]圖5是玩遊戲期間顯示畫面的示意圖;
[0013]圖6是遊戲系統的一操作方法的流程圖;
[0014]圖7是遊戲系統的另一操作方法的流程圖;
[0015]圖8是與圖7的方法結合使用的遊戲系統的一操作方法的流程圖;
[0016]圖9示出可在其中實現遊戲系統的實施例的示例性的基於計算的設備。
[0017]在各個附圖中使用相同的附圖標記來指代相同的部件。【具體實施方式】
[0018]下面結合附圖提供的詳細描述旨在作為本發明示例的描述,並不旨在表示可以構建或使用本發明示例的唯一形式。本描述闡述了本發明示例的功能,以及用於構建和操作本發明示例的步驟的序列。然而,可以通過不同的示例來實現相同或等效功能和序列。
[0019]雖然在本文中將本發明的示例描述並示出為在用於二維橫向捲軸遊戲平臺遊戲的遊戲系統中實現,但是所描述的系統只是作為示例而非限制來提供的。本領域的技術人員將會明白,本發明的示例適合在各種不同類型的遊戲系統中的應用。
[0020]首先參考圖1,圖1示出了用於控制計算機遊戲的示例控制系統100。在該示例中,控制系統包括手持式控制器和基於相機的控制系統兩者。通過合併這兩種類型的控制,遊戲玩家體驗到這兩種類型的控制系統的益處。如本文描述的,實現合併是為了按穩健、易於使用的方式來啟用對遊戲系統的細粒度控制,這增強了玩家體驗。在該示例中,圖1示出了用戶102在玩二維橫向捲軸遊戲平臺遊戲。這類遊戲可被清楚地描繪在二維圖畫中;然而,本文描述的方法還適用於三維遊戲、增強現實應用、以及其他類型的遊戲。在一些示例中,基於相機的控制系統100尤其可被用於確定身體姿態、綁定、識別、分析、跟蹤、關聯至人類目標、提供反饋、和/或適應於諸如用戶102 (本文也稱為玩家)等人類目標的各方面,等等。在該示例中,為簡明起見,示出了一個玩家。然而,兩個或更多個玩家也可同時使用該控制系統。
[0021]基於相機的控制系統100包括計算設備104。計算設備104可以是通用計算機、遊戲系統或控制臺、或專用圖像處理設備。計算設備104可包括硬體組件和/或軟體組件,以使計算設備104可用於執行諸如遊戲應用和/或非遊戲應用等應用。下文參考圖9討論了計算設備104的結構。
[0022]基於相機的控制系統100還包括捕捉設備106。捕捉設備106可以是例如圖像傳感器或檢測器,該圖像傳感器或檢測器可用於在視覺上監視一個或多個用戶(諸如用戶102),以使得可以捕捉、分析、處理、及跟蹤一個或多個用戶所執行的姿勢以執行遊戲或應用內的一個或多個控制或動作,如將在下面更詳細地描述的。
[0023]基於相機的控制系統100可進一步包括連接到計算設備104的顯示設備108。該計算設備可以是可向用戶102提供遊戲或應用視覺(和可任選的音頻)的電視機、監視器、高畫質電視機(HDTV)等。
[0024]在操作中,可以使用捕捉設備106跟蹤用戶102以使得用戶102的位置、移動和大小可以被計算設備104 (和/或捕捉設備106)解釋為可用於影響由計算設備104執行的應用的控制。結果,用戶102能夠移動他或她的身體(或者他或她身體的各部分)以控制所執行的遊戲或應用。
[0025]在圖1的說明性示例中,計算設備104上執行的應用是用戶102正在玩的二維橫向捲軸遊戲平臺遊戲。在本示例中,計算設備104控制顯示設備108來向用戶102提供包括地形、樹木以及太陽的地區的視覺表示。計算設備104還控制顯示設備108來提供用戶102可以用他或她的移動和/或通過使用手持式控制器110來控制的用戶化身的視覺表示。化身可以是角色和/或化身被示為正在控制的工具、武器或其他對象的視覺表示。例如,計算設備104可包括身體姿態估算器,該估算器被安排為識別並跟蹤用戶的不同身體部位,並將這些部位映射到化身上。用這種方式,化身複製用戶102的移動,以使得如果用戶102例如在物理空間中走動,則這會使得該用戶化身在遊戲空間中走動。
[0026]然而,僅在遊戲空間中複製用戶移動限制了用戶和遊戲之間的交互的類型和複雜度。例如,許多遊戲內控制是瞬間的動作或命令,在傳統遊戲系統中,這些動作或命令可以使用按鈕按下來觸發。這些動作或命令的示例包括諸如揮拳、射擊、換武器、投擲、踢、跳、和/或下蹲。通過識別出用戶正在執行這些動作之一併且觸發相應的遊戲內動作,而不是僅複製用戶的移動,可以控制這些動作或命令。另外,在手持式控制器處的用戶輸入和經由基於相機的控制系統的用戶輸入的組合可被用來控制遊戲裝置。
[0027]現在參考圖2,圖2示出了可在圖1的基於相機的控制系統100中使用的捕捉設備106的示意圖。在圖2的示例中,捕捉設備106被配置為捕捉具有深度信息的視頻圖像。這種捕捉設備可被稱為深度相機。深度信息可以是包括深度值的深度圖像的形式,即深度值是與深度圖像的每個圖像元素相關聯的值,該值和該深度相機和位於該圖像元素處的項目或物體之間的距離有關。注意,術語「圖像元素」用於指代像素、像素組、體素(voxel)、體素組或圖像的其他更高層次的分量。
[0028]深度信息可以使用任何合適的技術獲得,包括例如飛行時間、結構化光、立體圖像等。在一些示例中,捕捉設備106可將深度信息組織為「Z層」,即可垂直於從深度相機沿其視線延伸的Z軸的層。
[0029]如圖2所示,捕捉設備106包括至少一個成像傳感器200。在圖2所示的示例中,成像傳感器200包括被安排為捕捉場景的深度圖像的深度相機202。所捕捉的深度圖像可包括所捕捉的場景的二維(2-D)區域,其中該2-D區域中的每個圖像元素表示一深度值,諸如所捕捉的場景中的物體離深度相機202的長度或距離。
[0030]該捕捉設備還可包括被安排為以可由深度相機202查明深度信息的方式來照亮該場景的發射機204。例如,在深度相機202是紅外(IR)飛行時間相機的情況下,發射機204將IR光發射到該場景上,並且深度相機202被安排為檢測從該場景中的一個或多個目標和物體的表面反向散射的光。在一些不例中,可以從發射機204發出脈衝紅外光,使得外出光脈衝與對應的傳入光脈衝之間的時間可由深度相機來檢測和測量,並被用來確定從捕捉設備106到該場景中的目標或物體上的位置的物理距離。另外,在一些示例中,可將來自發射機204的出射光波的相位與深度相機202處的入射光波的相位進行比較來確定相移。該相移然後可以用於確定從捕獲設備106到目標或物體上的一位置的物理距離。在未來示例中,可使用飛行時間分析,通過經由包括例如快門式光脈衝成像的各種技術來分析反射光束隨時間的強度以間接地確定從捕捉設備106到目標或物體上的一位置的物理距離。
[0031]在另一示例中,捕捉設備106可使用結構化光來捕捉深度信息。在這種技術中,可使用發射機204將圖案化光(例如,顯示為諸如斑點、網格、或條形圖案等已知圖案的光,它也可隨時間變化)投影到場景上。在照到場景中的一個或多個目標或物體的表面上以後,圖案變形。這種圖案變形可由深度相機202捕捉然後被分析以確定從捕捉設備106到該場景中的目標或物體上的一位置的物理距離。
[0032]在另一示例中,深度相機202可以是從不同角度查看場景的兩個或更多個物理上分開的相機的形式,以便獲得能被解析以生成深度信息的視覺立體數據。在此情況下,發射機204可被用來照亮場景,或可被省略。[0033]在一些示例中,作為深度相機202的補充或替換,捕捉設備106可包括被稱為RGB相機206的視頻相機。RGB相機206被安排為在可見光頻率捕捉場景的圖像序列,並能因此提供可用於擴充深度圖像的圖像。在一些示例中,可以使用RGB相機206而不是深度相機202。捕捉設備106還可以可任選地包括話筒207或話筒陣列(其可以是有向的和/或可轉向的),該話筒或話筒陣列被安排為捕捉聲音信息(諸如來自該用戶的語音輸入)並且可以用於語音識別。
[0034]圖2中示出的捕捉設備106還包括至少一個處理器208,處理器208與圖像傳感器200 (B卩,圖2的示例中的深度相機202和RGB相機206)、發射機204、和話筒207通信。處理器208可以是通用微處理器、或專用信號/圖像處理器。處理器208被安排為執行指令以控制成像傳感器200、發射機204和話筒207以捕捉深度圖像、RGB圖像和/或語音信號。處理器208也可以可任選地被安排為對這些圖像和信號執行處理,如後文更詳細地概述的。
[0035]圖2中示出的捕捉設備106和包括存儲器210,存儲器210被安排為存儲由處理器208執行的指令、深度相機202或RGB相機206捕捉到的圖像或圖像的幀、或任何其他合適的信息、圖像等。在一些示例中,存儲器210可包括隨機存取存儲器(RAM)、只讀存儲器(ROM),高速緩存、快閃記憶體、硬碟、或任何其他合適的存儲組件。存儲器210可以是與處理器208通信的分開的組件,或者可被集成到處理器208中。
[0036]捕捉設備106還包括與處理器208通信並被安排為經由通信鏈路向計算設備104提供數據的輸出接口 212。該通信鏈路可以是例如有線連接(諸如USB、火線、乙太網或類似連接)和/或無線連接(諸如WiF1、藍牙?:或類似連接)。在其他示例中,輸出接口 212可與
一個或多個通信網絡(諸如網際網路)界接並經由這些網絡向計算設備104提供數據。
[0037]控制器110也作為捕捉設備的一部分來提供。控制器可以是圖1中示意性地描繪的手持式控制器或可以與非手持式的另一較大設備集成在一起。控制器包括多個用戶輸入設備,如按鈕、操縱杆、觸摸墊、開關等,並使得玩家能夠對遊戲系統進行輸入。用戶輸入數據通過有線連接和/或無線連接從控制器發送到計算設備104。
[0038]計算設備104執行與基於相機的姿勢識別有關的多個功能,諸如可任選的身體姿態估計器214和姿勢識別引擎216。身體姿態估計器214被安排為使用計算機視覺技術來檢測和跟蹤該用戶的不同身體部位。身體姿態估計器的示例在2009年5月20日提交的美國專利申請 US-2010-0278384-A1 「Human body pose estimation (人體姿態估計)」中給出。身體姿態估算器214可向姿勢識別引擎提供與用戶的身體姿態有關的數據的時間系列形式的輸出。這可以是該用戶的完全跟蹤的骨架模型的形式,或者是該用戶的可見身體部位的更粗略標識。例如,這些時序序列可包括與用戶的至少兩個身體部位之間的隨時間變化的角度、用戶的至少兩個身體部位之間的角度的變化率、用戶的至少一個身體部位的運動速度、或其組合有關的數據。不同類型的數據(某些身體部位之間的角度、速度等)被稱為「特徵」。在其他示例中,身體姿態估算器214可從隨時間改變的用戶姿態推導出其他用戶序列(即,其他特徵)。在進一步的示例中,姿勢識別引擎216可利用除身體姿態估算器以外的不同來源推導輸入(即,特徵)。還可在計算設備104上執行應用軟體218並使用所述姿勢來控制該應用軟體。應用軟體被安排成控制遊戲在顯示器220上的顯示。
[0039]圖3是示例手持式控制器110的平面圖。它一般具有翼形,每一個翼或肩316的大小和形狀被製成適於用一隻手抓握住。該控制器包括支承多個按鈕、開關、以及操縱杆的外殼,如現在更詳細地描述的。然而,這只是示例並且可以使用其他類型的控制器110。
[0040]在該控制器的右面設置有四個數字動作按鈕302,包括綠色A按鈕、紅色B按鈕、藍色X按鈕和黃色Y按鈕。提供兩個類似的操縱杆310和312。這些操縱杆也可被按入或點入以激活每一操縱杆下的數字按鈕。數字開始306、後退308和導航304按鈕置於外殼中央。例如,導航按鈕被用來打開控制器並訪問菜單。
[0041]圖4是控制器的透視圖並且示出左緩衝器(bumper) 406和右緩衝器404,它們中的每一個是可由用戶按下的按鈕。左扳機400和右扳機402 (兩者是類似的)在控制器的下側上給出(在圖4中可見)。可提供連接408以實現到計算設備104的有線連接。
[0042]圖5是玩遊戲期間顯示畫面(例如,在圖1的顯示屏108處)的示意圖。化身在包括地形和太陽500的環境中示出。該環境包括多個活動對象,它們可影響遊戲的過程。在該示例中,活動對象包括攻擊雲所包圍的敵人506以及門把手502。非活動對象504是不可穿過的牆,且門把手502向玩家提供將化身拉過該牆並繼續向右移動的裝置。還在顯示畫面的角落顯示了另一非活動對象510,並且該非活動對象510包括遊戲系統當前捕捉的並且描繪該遊戲的玩家的圖像流的表示。如果多個玩家在一起使用該遊戲系統,則取決於任何遮擋和圖像捕捉系統的視野,圖像流在該圖像流中描繪所有可見玩家。使用非活動對象510不是必須的。在圖5給出的示例中,化身的手臂之一 508伸向門把手502。這通過檢測到玩家的手在圖像流中的位置(相對於屏幕空間)並在檢測到的玩家的手的位置的基礎上延伸化身的手臂來實現。注意,圖5的場景只是一個示例。玩家的身體部位的位置和/或玩家的姿勢可被用來以其他方式控制化身。
[0043]圖6是遊戲系統的一操作方法的流程圖。遊戲系統顯示600遊戲,包括環境中的至少一個化身。接收602該遊戲的至少一個玩家的圖像流,並且例如使用圖2的身體姿態估計器來檢測606圖像流中的身體部位位置和/或關節位置。可任選地,還執行姿勢識別。還從控制器接收604手動輸入,該控制器可以是諸如圖3和4的控制器等手持式控制器。可與身體部位位置和姿勢識別基本上同時地接收手動輸入。遊戲系統至少在基於相機的輸入和來自控制器的手動輸入的基礎上來控制化身。顯示610遊戲並且除任何手動輸入外繼續接收基於相機的輸入。實時地執行身體部位位置檢測和任選的姿勢識別,以使得遊戲不延遲並且玩家具有直觀的遊戲體驗。
[0044]圖7是遊戲系統的一操作方法的流程圖,其中在使用基於相機的輸入來控制化身之前,滿足手動輸入的特定玩家條件以及玩家身體部位位置。以此方式,以避免基於相機的控制和手動控制之間的衝突的方式來實時地實現對遊戲系統的混合控制,這給出了細粒度控制並且使用直觀。在該示例中,基於相機的控制被用來伸長化身的手臂。然而,這僅僅是一個示例。該方法也可被用來按其他方式控制遊戲中的化身或其他對象。
[0045]遊戲系統在環境中顯示700化身,並使用諸如以上參考圖2描述的圖像捕捉系統來接收玩家的正在進行的圖像流。從諸如圖3和4的手持式控制器或任何其他手動控制器等控制器接收704手動輸入。作出706關於是否只按下控制器的一個緩衝器的檢查。例如,這可以是圖1的左或右緩衝器406、404。使用緩衝器不是必須的。可以使用任何按鈕、開關、觸摸墊、或其他用手操作的用戶輸入設備,它是被設計成由用戶的手來操作的一對中的一個。如果只按下一個緩衝器,則遊戲系統獲得了與玩家的哪只手可能空出有關的信息。遊戲系統檢查708可能空出的手的圖像流,並計算空出的手的位置是否離開控制器超過閾值距離。如果是,則遊戲系統跟蹤710玩家的空出的手相對於控制器的位置。
[0046]遊戲系統使用映射函數將所確定的玩家的空出的手的位置映射到712化身周圍的屏幕空間。映射函數可被存儲在遊戲系統處,並且映射函數的各參數可根據遊戲狀態而改變714。例如,映射函數可以例如使用比例關係、非線性關係或以其他方式來確保屏幕空間中所映射的位置處於化身周圍的指定區域且所映射的位置與所確定的玩家的空出的手的位置相關。隨後延伸716化身的手臂,以使得化身的手處於屏幕空間中的所映射的位置處。
[0047]如圖7的示例所示,通過確保手動輸入條件和基於相機的輸入條件兩者都被滿足,使用這兩種控制方法中的任一種對化身的控制之間的衝突被減輕。使用諸如706的條件等手動輸入條件不是必須的。玩家的圖像流可被用來檢查例如是否只有玩家的一隻手處於控制器上。
[0048]參考圖8,作出關於化身的手(在延伸到屏幕空間中的所映射的位置之後)是否在特定對象(如圖5的門把手)上方的檢查800。如果為是,則化身的手可被顯不802為抓住該特定對象。繼續804跟蹤玩家的空出的手以及手動輸入,並且作出關於玩家是否繼續按下緩衝器且伸出他們空出的手的檢查806。如果為否,則化身的手返回808到非延伸狀態。如果玩家繼續按下緩衝器並且伸出空出的手,則玩家在化身的手臂保持延伸的同時移動化身是可能的。例如,通過在控制器上的操縱杆處作出輸入。根據玩家的手動輸入,在化身的手臂延伸的同時顯示810化身的運動。例如,在這一狀態中,玩家可以使用他們的拇指來控制化身,使得它在伸出一條手臂並旋轉以持續抓住該對象的情況下奔跑。
[0049]如果玩家將被跟蹤的手收回到控制器同時按下緩衝器812,則化身可被顯示814為從該對象抬起手。如果玩家釋放緩衝器,則化身的手可返回非延伸狀態。如果指定遊戲狀態發生816,則化身的手可返回808到非延伸狀態。例如,指定遊戲狀態可以是被敵人所傷、化身移動離開被抓握的對象超過閾值距離、達到指定時間、達到指定力量計量水平。
[0050]在其他示例中,基於相機的輸入被用來控制化身揮劍的方向。在另一示例中,基於相機的輸入被用來將槍瞄準地圖上的點並且手動輸入被用來扣該槍的扳機。在本文描述的各示例中,身體部位位置或玩家作出的移動類似於在遊戲中對化身的控制。例如,玩家可將一隻手向上伸出並且他們的動作被遊戲中的化身以放大或誇張的方式複製。然而,這不是必需的。玩家作出的移動可與所造成的對化身的控制無關。
[0051]圖9示出了示例性計算設備104的各種組件,該計算設備可以實現為任何形式的計算設備和/或電子設備,且在該計算設備中可以實現上述遊戲控制技術的實施例。
[0052]計算設備104包括一個或多個處理器902,處理器902可以是微處理器、控制器或用於處理計算機可執行指令來控制遊戲系統的任何其他合適類型的處理器。在一些示例中,例如在使用片上系統架構的示例中,處理器902可以包括一個或多個固定功能塊(亦稱加速器),這些塊以硬體(而非軟體或固件)來實現遊戲控制方法的一部分。
[0053]基於計算的設備104還包括輸入接口 904,該輸入接口被安排為從一個或多個設備(諸如圖2的捕捉設備106和/或圖3和圖4的控制器)接收輸入。輸出接口 906也被提供並被安排為向例如與基於計算的設備集成或通信的顯示系統(諸如顯示設備108或220)提供輸出。顯示系統可提供圖形用戶界面,或任何合適類型的其他用戶界面,但這不是必需的。可以可任選地提供通信接口 908,該通信接口可被安排為與一個或多個通信網絡(例如,網際網路)進行通信。
[0054]可以使用可由基於計算的設備104訪問的任何計算機可讀介質來提供計算機可執行指令。計算機可讀介質可以包括例如諸如存儲器910等計算機存儲介質和通信介質。諸如存儲器910等計算機存儲介質包括以用於存儲如計算機可讀指令、數據結構、程序模塊或其他數據等信息的任何方法或技術實現的易失性和非易失性、可移動和不可移動介質。計算機存儲介質包括但不限於,RAM、ROM、EPROM、EEPR0M、快閃記憶體或其他存儲器技術、CD-ROM、數字多功能盤(DVD)或其他光存儲、磁帶盒、磁帶、磁碟存儲或其他磁存儲設備,或者可用於存儲信息以供計算設備訪問的任何其他非傳輸介質。相反,通信介質可以以諸如載波或其他傳輸機制等已調製數據信號來體現計算機可讀指令、數據結構、程序模塊或者其他數據。如本文所定義的,計算機存儲介質不包括通信介質。因此,計算機存儲介質不應被解釋為本質上是傳播信號。雖然在基於計算的設備104中示出了計算機存儲介質(存儲器910),然而應當理解,該存儲可以是分布式的或位於遠處並經由網絡或其他通信鏈路(例如,使用通信接口 908 )來訪問。
[0055]可以在基於計算的設備處提供包括作業系統912或任何其他合適的平臺軟體的平臺軟體以使得能夠在該設備上執行應用軟體218。存儲器910可以儲存用於實現身體姿態估計器214和姿勢識別引擎216的功能的可執行指令。存儲器910還可提供數據存儲914,該數據存儲可被用來在執行遊戲控制技術時提供對處理器902所使用的數據的存儲,如任何姿態模板、閾值、參數、屏幕空間映射函數、或其他數據。
[0056]此處所使用的術語『計算機』是指帶有處理能力以便它可以執行指令的任何設備。本領域的技術人員將認識到,這樣的處理能力被集成到許多不同的設備中,因此,術語『計算機』包括PC、伺服器、行動電話、個人數字助理和許多其他設備。
[0057]本文描述的方法可由有形存儲介質上的機器可讀形式的軟體來執行,例如電腦程式的形式,該電腦程式包括在該程序在計算機上運行時適用於執行本文描述的任何方法的所有步驟的電腦程式代碼裝置並且其中該電腦程式可被包括在計算機可讀介質上。有形(或非瞬態)存儲介質的示例包括盤(disk)、拇指型驅動器、存儲器等而不包括所傳播的信號。軟體可適於在並行處理器或串行處理器上執行以使得各方法步驟可以按任何合適的次序或同時執行。
[0058]這承認,軟體可以是有價值的,單獨地可交換的商品。它旨在包含運行於或者控制「啞」或標準硬體以實現所需功能的軟體。它還旨在包含例如用於設計矽晶片,或者用於配置通用可編程晶片的HDL (硬體描述語言)軟體等「描述」或者定義硬體配置以實現期望功能的軟體。
[0059]本領域技術人員會認識到,用於存儲程序指令的存儲設備可分布在網絡上。例如,遠程計算機可以存儲被描述為軟體的進程的示例。本地或終端計算機可以訪問遠程計算機並下載軟體的一部分或全部以運行程序。可另選地,本地計算機可以根據需要下載軟體的片段,或在本地終端上執行一些軟體指令,並在遠程計算機(或計算機網絡)上執行另一些軟體指令。本領域的技術人員還將認識到,通過利用本領域的技術人員已知的傳統技術,軟體指令的全部,或一部分可以通過諸如DSP、可編程邏輯陣列等等之類的專用電路來實現。
[0060]對精通本技術的人顯而易見的是,此處給出的任何範圍或設備值可以被擴展或改變,而不會丟失尋求的效果。
[0061]儘管用結構特徵和/或方法動作專用的語言描述了本主題,但可以理解,所附權利要求書中定義的主題不必限於上述具體特徵或動作。更確切而言,上述具體特徵和動作是作為實現權利要求的示例形式公開的。
[0062]可以理解,上文所描述的優點可以涉及一個實施例或可以涉及多個實施例。各實施例不僅限於解決任何或全部所陳述的問題的那些實施例或具有任何或全部所陳述的優點那些實施例。進一步可以理解,對「一個」項目的引用是指那些項目中的一個或多個。
[0063]此處所描述的方法的步驟可以在適當的情況下以任何合適的順序,或同時實現。另外,在不偏離此處所描述的主題的精神和範圍的情況下,可以從任何一個方法中刪除各單獨的框。上文所描述的任何示例的各方面可以與所描述的其他示例中的任何示例的各方面相結合,以構成進一步的示例,而不會丟失尋求的效果。
[0064]此處使用了術語『包括』旨在包括已標識的方法的框或元件,但是這樣的框或元件不包括排它性的列表,方法或設備可以包含額外的框或元件。
[0065]可以理解,以上描述是只作為示例給出的,本領域的技術人員可以作出各種修改。以上說明、示例和數據提供了對示例性實施例的結構和使用的全面描述。雖然上文以一定的詳細度或參考一個或多個單獨實施例描述了各實施例,但是,在不偏離本說明書的精神或範圍的情況下,本領域的技術人員可以對所公開的實施例作出很多更改。
【權利要求】
1.一種控制計算機遊戲系統的方法,包括: 從圖像捕捉設備接收描繪遊戲的至少一個玩家的圖像流; 通過分析所述圖像流來確定所述玩家的部位位置; 從由所述玩家操作的用手操作的控制器接收玩家手動輸入; 在所述至少一個玩家觀看的顯示器處顯示計算機遊戲,所述顯示包括至少一個化身和環境; 檢查多個玩家條件是否被滿足; 一旦所述玩家條件被滿足,則在所確定的玩家部位位置和來自所述控制器的手動輸入兩者的基礎上控制所述化身的顯示。
2.如權利要求1所述的方法,其特徵在於,所述玩家的部位位置是所述玩家的身體部位位置或所述玩家持有的現實世界物體的位置。
3.如權利要求1所述的方法,其特徵在於,包括使用映射函數將所確定的所述玩家的部位位置映射到屏幕空間中所映射的位置,並相關於屏幕空間中所映射的位置來控制所述化身的顯示。
4.如權利要求2所述的方法,其特徵在於,包括通過朝屏幕空間中所映射的位置延伸所述化身的一部分來控制所述化身的顯示。
5.如權利要求2所述的方法,其特徵在於,包括通過朝屏幕空間中所映射的位置移動所述化身來控制所述化身的顯示。
6.如權利要求1所述的方法,其特徵在於,包括跟蹤所述玩家的部位位置並在所跟蹤的部位位置的基礎上控制所述化身的顯示。
7.如權利要求1所述的方法,其特徵在於,包括:跟蹤所述玩家的部位位置;使用映射函數將所跟蹤的所述玩家的部位位置映射到屏幕空間中所映射的多個位置,並相關於屏幕空間中所映射的各位置來控制所述化身的顯示。
8.如權利要求1所述的方法,其特徵在於,檢查多個玩家條件是否被滿足包括檢查所述玩家是否只有一隻手處於所述用手操作的控制器上。
9.如權利要求8所述的方法,其特徵在於,所述多個條件包括檢查所述玩家使一隻手離開所述控制器超過閾值距離。
10.一種計算機遊戲系統,包括: 圖像捕捉設備,被安排成接收描繪遊戲的至少一個玩家的圖像流; 處理器,被安排成通過分析所述圖像流來確定所述玩家的部位位置; 輸入,被安排成從用手操作的控制器接收玩家手動輸入; 所述處理器被安排成檢查多個玩家條件是否被滿足; 輸出,被安排成在所述至少一個玩家觀看的顯示器處顯示計算機遊戲,所述顯示包括至少一個化身和環境; 所述處理器被安排成一旦所述玩家條件被滿足,則在所確定的玩家部位位置和來自所述控制器的手動輸入兩者的基礎上控制所述化身的顯示。
【文檔編號】A63F13/428GK103517742SQ201280020721
【公開日】2014年1月15日 申請日期:2012年4月23日 優先權日:2011年4月28日
【發明者】T·W·蘭斯達爾, C·R·格裡非斯 申請人:微軟公司

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