雛蜂人物介紹(專訪雛蜂作者白貓)
2023-11-09 05:42:18
「——我是從小看著您的漫畫長大的!」
這是採訪開始時我對白貓騎士(本名孫恆,以下簡稱白貓)說出的第一句話。
這句話並不是單純的恭維,白貓是知名國漫《雛蜂》的作者,《雛蜂》自2009年開始於有妖氣進行連載,目前已經連載了346話,共11年。
筆者第一次接觸這部堪稱「長壽」的國漫時還是個為了學業與初戀煩惱的高中生,而如今,已經成為即將而立,為截稿日奔波的社畜。所以說自己是看著白貓的漫畫的長大的,其實並不為過。
而儘管其作品已經連載了11年,但白貓本人卻顯得「年輕」又幹練,黑色運動T恤加黑框眼鏡的搭配下,他和我們在大街上隨處可見的「青年人」沒什麼不同。不知道是我太滄桑還是白貓老師顯年輕,我們兩個站在一起甚至很難第一眼分清楚誰年齡更大些。
「話嘮」的核心玩家就在我採訪白貓的同一天,他受聘成為了心源工作室的「榮譽製作人」。心源工作室正在製作一款以《雛蜂》漫畫為背景的動作手遊,而作為原作者,白貓從初期就深度參與到了這款遊戲的製作中,提供了很多靈感與創意,對遊戲的美術、人設和劇情也提出了大量意見和建議。
IP改編如今已經是遊戲圈屢見不鮮的操作,但畢竟隔行如隔山,IP原作者深入參與到遊戲製作中的例子並不多見。
白貓認為自己在遊戲製作過程中最大的工作就是定調:
「我很怕這個遊戲做的四不像,可能他們會過渡迎合漫畫內容 再從遊戲可玩性和策劃的角度重新構建遊戲劇情,但可能會損失掉一部分純粹感,所以我會在這個過程中鼓勵他們多加自己的創意 把自己的想法大膽加進去。「
受聘成為心源工作室「榮譽製作人」的白貓(左)
白貓內心對由《雛蜂》延伸出來的遊戲也有一個理想藍本,他會隨時把自己的想法和開發人員溝通,也很享受作為美術行業從業者,為遊戲的美術添磚加瓦的過程。
事實上,在參與遊戲製作這件事上,白貓有著許多IP原作者都不具備的一個優勢:他本身就是個足夠核心的遊戲玩家。
在聊到遊戲相關話題的時候,白貓表現出的傾訴欲堪稱「話癆」。他和遊戲的緣分是從幼兒園時期,一臺父親從廣州帶回的紅白機開始的,從那時起,白貓的生活就沒有與遊戲分開過。
白貓似乎十分偏愛JRPG,他表示自己喜歡《最終幻想》、《異度之刃》《女神異聞錄》等系列,當年的原版《最終幻想7》和今年的重製版都在不同層面震撼到了他。
今年的《最終幻想7:重製版》再次震撼到了白貓
他還格外鍾情上田文人的《旺達與巨像》和小島秀夫的《ZOE》(終極地帶)系列。
「雖然《ZOE》在國內蠻小眾,但我被它影響太多了,我有生之年太希望看到它出3代了,《ZOE》每次複課我都會重新買一次。」
採訪結束後我翻白貓的朋友圈,從裡面看到最多的除了機車、家庭、漫畫相關以外,就是遊戲了。或者就像他自己所說的:
「——遊戲伴隨了我的前半生!」
《ZOE》每復刻一次,他都會再買一次
迭代4次的美術風格5年前我的同事戰術大米曾經也採訪過一次白貓,那時他表示對遊戲的熱愛也在一定程度上影響了漫畫的創作,並坦言「當初在畫《雛蜂》的時候就已經有照顧到遊戲了,雖然當時只是妄想。」
彼時也出現過一款《雛蜂》手遊,那是一款2D橫版ARPG遊戲,和如今心源工作室製作的遊戲從賣相到玩法上都有極大不同。
現在正在製作中的《雛蜂》正版手遊是一款基於原作世界觀而延伸出來的動作遊戲,其從角色設定、場景設計到打擊感和畫面效果都在同類型遊戲中可圈可點。筆者也在採訪後簡單試玩了一下本作,依託於豐富的技能Build和不錯的操作手感,這款遊戲在動作性上表現出了不錯的潛力。
儘管還無法通過簡短的試玩Demo來判斷其整體素質,但《雛蜂》正版手遊在畫面表現、戰鬥設計等多個方面的表現確實表現出了水準之上的品質感。
這或許也是白貓選擇和心源工作室合作來開發《雛蜂》延伸遊戲的原因之一,儘管此前在業界名聲不顯,但心源一直是一家專注研發動作遊戲的開發商,其甚至為了做好遊戲而投入了大量資源和人力去製作自研引擎。
在白貓的視角裡,心源是一家很「踏實」的工作室,他想要找一群「遊戲人」而不是「商人」合作。
「我還是喜歡實幹派,這些人是真的幹事情但是吆喝少的,我喜歡和這樣的人在一起。」
作為IP原作者,白貓在《雛蜂》正版手遊中有著頗高的參與度,除了監修以外,他還全程參與到了美術、角色、場景以及劇情設計中。為了能夠在忠於原作的基礎上發展出遊戲獨特的魅力,白貓在不同層面提出過很多修改意見。
提到這一點時,他的語氣略顯不好意思。
「幾位老師都特別配合,不厭其煩地滿足我的意見和需求,經常是我提出什麼意見以後,他們就立刻回去做修改,就算是一些略顯任性的要求,他們也會很認真給出修改結果。」
其實《雛蜂》正版手遊在製作過程中修改最多的還是美術風格,作為一款立足於移動端的遊戲,其在3年時間裡進行了4次美術迭代,每一次都在美術風格上進行了大刀闊斧的調整。
18年時,《雛蜂》正版手遊初版採用了彼時市面上比較流行的3D卡通渲染風格,那一版白貓最初還比較滿意。但到了第二年,市場和玩家審美都在發生變化,他們判斷初版的美術風格並不能滿足大部分玩家喜好,於是毫不猶豫進行了美術迭代。
第二次和第三次的迭代理由也類似,到了今年5月刪檔測試的版本中,遊戲已經從卡通渲染變成了偏寫實風的PBR渲染,美術風格與前兩版有了根本性不同。但這一版迭代卻在測試中遭遇了一些爭議,玩家也反饋了大量建議。
儘管時間緊張,每次迭代所耗費的資源與時間也不菲,但白貓和製作團隊還是決定再次對遊戲美術風格進行迭代。
「我們很虛心接受了玩家的建議,這是原則性問題,我們寧可不發這個遊戲也不想最後做出來一個有問題的東西。」,採訪時白貓斬釘截鐵的說。
「所以就在前幾個月,我們決定對遊戲的美術和演出推翻重做。這是一個非常重大的決定,涉及大量的工作,時間也變得非常緊張。不過幸運的是,睡了幾個月辦公室以後,我們最終還是做出來了如今的版本。」
「而且做得還不錯。」
謀事在人,成事在天我此前採訪過許多IP改編遊戲的原作者,也玩到過大量IP改編遊戲。然而令人遺憾的是,這些遊戲中能讓人記住者了了,而許多IP原作者也或多或少會擔心自己的作品在遊戲化後因為質量問題影響原作口碑。
這一點白貓倒是看得很開,他覺得IP拓展本身就和商業行為有關,而商業行為必然會存在風險,這是很難通過什麼手段去迴避的。
「這事看的是良心,風險很難規避,可以規避的是不靠譜的團隊。」
「謀事在人,成事在天,憑著良心做事,儘量在能夠把控的範圍內來保證作品的質量就夠了。」
漫改遊戲不好做,不止在國內,在全世界範圍內也是這樣的。迄今為止,不同平臺的大量漫改遊戲中,能夠同時收穫口碑和銷量的,只有那麼寥寥幾款。對這一點白貓有著很清晰地認知,他認為漫改遊戲有著兩種製作方向:其一是完全為粉絲服務,不去考慮粉絲之外的任何事情,只要做到原作粉絲滿意就夠了;第二種則是類似《蝙蝠俠:阿克漢姆》系列這樣,跳出原作體系,不完全依附於漫畫,從一個獨立新項目的角度去解構原作並製作遊戲。
《雛蜂》正版手遊走的就是第二種路線。
這款遊戲並不是完全按照原作漫畫的時間線來展開的,儘管遊戲中有著大量原作經典的彩蛋和名場景,但卻是一條新的路線。玩家們在本作中扮演的是原創角色,而並非原作主角,他們會以新的視角來體驗《雛蜂》世界觀下的一切。
關於遊戲和原作的關係,白貓是這麼描述的:「它們之間就好像《合金裝備:掌上行動》和《合金裝備3》。」
而提到作為原作者怎麼評價這款遊戲,白貓是表示:
「我個人還是能感覺到遊戲製作方的誠意的,我不敢保證它投放到市場上一定能取得怎樣的成績,但至少,這是一部有誠意的作品。」
誠意這個詞,白貓在本次採訪中提到過好多次。
而對於一款漫改遊戲來說,這兩個字代表的含義,也確實彌足珍貴。
在採訪後的品鑑會上和製作人一起演示遊戲的白貓(左)
寫在最後作為中國漫畫史上少有的長壽作品,不管從哪個角度來看,《雛蜂》都有著特殊的意義。它的連載過程幾乎印證著中國漫畫產業從草莽到產業化的變遷,而其本身也在這個過程的許多關鍵節點裡發出了自己的聲音。《雛蜂》或許不是商業化最成功的,留在大家記憶中最久的國漫,但其存在本身就有著某種層面上的裡程碑意義。
國漫崛起是個被反覆討論過很多次的話題,白貓並不認為國漫已經崛起了,他認為一切都還在路上。但和以前的「草莽時代」相比,許多東西都在變好,許多改變也正在發生。
「希望大家能多一點耐心,幾部振奮人心作品的出現還不能說明整個行業的興起,我們離成熟的市場與體系還有一段路要走,謝謝大家的支持,遊戲還在測試階段,正式上線之前都還會繼續打磨,也請大家多給我們一些包容和時間,謝謝各位了。」
在採訪的最後,白貓如是說道。
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