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針對兩個或更多個玩家的包括對其他玩家的心理或社會評價的遊戲的製作方法

2023-05-17 08:40:26

專利名稱:針對兩個或更多個玩家的包括對其他玩家的心理或社會評價的遊戲的製作方法
技術領域:
本發明涉及針對兩個或者更多個玩家的遊戲。
背景技術:
在教育學和心理學的領域,存在多種不同類型的用來娛樂或者向玩家提供關於人的個性需求的信息的遊戲。一些遊戲針對玩家正確回答了問題而向玩家給予分數或者其它獎勵,一些遊戲旨在激勵玩家的精神並磨練其社會技巧。
教育性遊戲可以採取各種形式和複雜度級別,例如在電視上播放的遊戲。這些類型的遊戲由於通常向獲勝方獎勵有實質性價值的獎品而獲得流行。這些遊戲的真實本質暗示著勝利或者失敗而不是教育。
個性型遊戲傾向於反映人的體驗,經常提供選項並且涉及冒險。Lyke的美國專利No.4,216,971公開了一種競技遊戲設備,其激勵人生以及不同人的體驗的心理效果。要求玩家沿著一路線行進並累積代表個性濃度(enrichment)的徽章和個性代幣。
Farley等人的美國專利No.4,216,594公開了一種心理治療測試盤遊戲(board game),其包括用於在測試者與玩家之間提供玩遊戲的氣氛的遊戲設備。由遊戲選擇裝置進行選擇的多個卡包括用於引出玩家的個人心理反應的信息,由此根據玩家給出的反應,對玩家給予獎勵。
引起玩家的情緒表達的遊戲不那麼普遍。在Sherman的美國專利No.4,966,371中公開了一個這種盤遊戲,其被設計為在閱讀繞口令時引起這種表達或者展示口頭靈巧度。各個玩家沿著一路徑從一個域移動到另一個域,當沿著該路徑時,玩家被要求遵照指令做出特定表情,例如悲傷、快樂的微笑、高興的大笑或者含淚的哭泣,這些並不與玩家玩遊戲時體驗到的任何一個真實感覺具體關聯。

發明內容
本發明涉及針對兩個或者更多個玩家的新穎遊戲。在該遊戲中,玩家經過一連串任務而前進,這些任務包括其中要求玩家對與其相關的真實、實際的情緒或者體驗進行表達的任務。根據一個實施例,玩家根據表達情緒的方式而得到分數。本發明的遊戲可以是盤遊戲,可以在計算機上進行,可以在通過計算機或者其他通信網絡等而彼此連接的玩家之間進行。
根據一個實施例,本發明提供了一種針對兩個或更多個玩家的遊戲,包括遊戲階段,在所述遊戲階段中玩家需要通過描述或者反映與特定類型的基本情緒有某種關係的實際體驗而履行與該基本情緒相關的任務。
根據另一實施例,履行任務包括描述或者反映實際個人事件,然後遊戲通過一遊戲例程而前進,該遊戲例程向玩家提供機會以經過不同類型的這種任務。根據本實施例,本發明提供了一種針對兩個或更多個玩家的遊戲,包括遊戲階段,在所述遊戲階段中玩家需要履行一任務以描述或者反映與特定的情緒基本類型相關的實際個人事件,並且該遊戲通過一例程而前進,該例程向玩家提供機會以經過要求該玩家履行一個或更多個這種任務的階段。
根據另一實施例,玩家在遊戲中需要實現目標,並基於一組遊戲規則前進不同的步驟。所述規則包括要求玩家完成涉及實際體驗描述的特定任務的規則,並且,由遊戲的其他參與者基於該玩家完成任務的方式來對該玩家給予分數。因此,該實施例提供了一種針對兩個或更多個玩家的遊戲,在該遊戲中各玩家需要實現目標,該遊戲包括一組規則,玩家按這一組規則向著實現目標的方向前進,其中,所述一組規則包括要求玩家完成如下任務的一條或更多條規則,該任務涉及描述與特定類型的基本情緒有關係的實際體驗,並且其中,由遊戲的其他參與者對玩家給予其履行任務的分數。
根據另一實施例,本發明提供了一種用於進行以上遊戲中任一個的方法。因此,該實施例提供了一種針對兩個或更多個玩家的進行遊戲的方法,包括經過遊戲步驟而前進以及執行針對這些步驟限定的任務,所述任務包括向遊戲的其他玩家描述或者表達與限定的基本情緒相關的實際體驗。
本質上,當進行本發明的遊戲時,玩家需要「抽取(collect)」情緒,即完成與他/她需要抽取的多個這種情緒相關的任務。他/她需要抽取的這種情緒可以是由恐懼、生氣、偽裝、快樂、喜愛、關心、焦慮和嫉妒構成的組中的一個或者更多個「基本情緒」。毫無疑問,應該明白該情緒組不過是個示例,需要「抽取」的情緒組可能僅僅是該組中的幾個或者可能還包括不屬於上述組的情緒。
在與特定情緒相關或者有關係的任務中,個人被給予任務來回答關於特定實際體驗的問題。例如,在與快樂的特定基本情緒有關的任務中,可能要求個人描述樂章、地理位置、某個食物、特定個人的身份、或者使他/她(或者過去曾使他/她)表現出快樂的情形。在基本情緒例如是生氣的情況下,可能要求個人描述使他/她(或者過去曾使他/她)生氣的工作中、家中的情形、特定環境等。
根據一個實施例,使所有人都在一個位置來進行遊戲。在這種實施例的構架內,遊戲可以是盤遊戲,但也可以是通過計算機管理的遊戲。在後者的情況下,按照一個實施例,計算機站可以服務於所有玩家,或者另選地,各個玩家可以具有其自己的用於進行遊戲的終端,該終端例如包括屏幕、鍵盤和滑鼠。
根據另一實施例,使所有玩家彼此位於異地來進行遊戲。於是,玩家可以通過電子或者語音通信的方式彼此通信。根據該實施例的遊戲可以在區域網或者廣域網上(例如在網際網路上)進行。如果需要,語音通信可以通過手持語音通信裝置進行,或者按照另一示例,通過基於IP的語音等方式來進行。當然,也可以不通過語音而以電子方式進行遊戲,例如通過在玩家之間傳送書面文本。
在玩家彼此位於異地的情況下,應該採用確保所有個人計算機都適當同步的多種本身公知的軟體中的一個。
在本發明的另一實施例中,遊戲被作為電視遊戲而進行,其中,玩家位於錄製室,並且由不在遊戲中擔任主動角色的主持人來協調遊戲。另選地,電視遊戲可以在參與者位於異地的情況下進行,例如,在他們家裡並且在通信線路上進行遊戲。
根據本發明的實施例,參與者之一可以擔任遊戲協調者的角色。根據另一實施例,沒有協調者,遊戲通過限定的一組規則而進行。存在協調者的一個原因是這使得可以具有一些靈活性遊戲根據協調者的個性和目標而進行。因此,固定地彼此進行遊戲的多個個人的組可以在每次他們進行遊戲時改變協調者,從而實質上根據所選協調者的個性而按略微不同的方式進行遊戲。例如,如果協調者是治療學家,則他/她可以指示玩家以適合於玩家的治療的方式進行遊戲。這可以是遊戲規則中的另一個因素。
在實施遊戲的典型模式中,玩家經過所限定的具有不同域的路徑而前進,各個域要求執行特定任務,該特定任務的至少一些與基本情緒相關聯。
經過不同域而前進可以是一次一個,也可以按隨機方式來限定,例如,通過一個或更多個真實或者虛擬的骰子。
根據進行遊戲的一個實施例,其至少在直到一個玩家完成該組任務之前進行。然後,可以宣布勝者,該勝者例如可以是具有最高分數(例如,其他玩家針對其執行任務的方式而給予的分數)的個人,或者可以是設法完成了任務組的個人。
遊戲可以僅由玩家之一主動進行。其他玩家例如可以是治療學家。遊戲可以作為一個或更多個其他玩家的心理或者社會評價的一部分而進行,也可以與任何治療相結合地進行。
以下將參照具體實施例來進一步示出本發明,在具體實施例中,遊戲被實行為附圖中示出的具有物理任務卡的盤遊戲。應該理解,該具體實施例是示例,應該被視為示出示例並且最終並非旨在限於該具體實施例。


圖1是根據本發明進行的遊戲盤的總體示意圖。
圖2示出了遊戲盤的具體一段,該段示出了具有一些域(12)和這些域中包含的指令的路線(54)。
圖3示出了多個位置的一個具體的非限定性圖案,在該圖案上以面朝下的方式放置有情緒卡的層疊。
圖4A至4E是根據本發明的不同情緒卡的示意圖。
圖5A至5D示出了在對持有盤的玩家的實際體驗表達進行評價時給予該玩家的分數代幣(38-44)。
具體實施例方式
本發明的新穎遊戲可以由不同組的人來玩,通常由兩個或更多個參與者來玩。在本發明的情況下,「兩個或更多個參與者」一詞表示根據如本文所詳述的遊戲規則或者按照遊戲精神來進行遊戲的所有年齡段的兩個或更多個人的組。例如,該遊戲可以由兩個人來進行,其中之一是在玩遊戲的過程中並不主動參與遊戲而是採取行動以輔助其他至少一個參與者(其進行任務並表達玩家的真實體驗)的治療學家、精神病治療學家、心理學家、教師、朋友、家庭成員等。在這種情況下,例如作為心理學或者社會評價或治療的一部分,遊戲由單人主動進行,第二人進行引導和輔助。該遊戲也可以不作為這種心理學或社會意圖的一部分而進行或者不與這種心理學或社會意圖相關聯地進行。
「主動進行」一詞表示進行遊戲步驟(即,擲骰子、抽取卡、表達情緒並且執行任務)的玩家。不「主動進行」遊戲的玩家(例如治療學家)通常不需要主動進行遊戲。然而,他/她可以選擇參與表達他/她自身的情緒,並且也可以選擇描述或者詳細描述其自身的實際體驗,如果他們認為這種表達可以幫助進行遊戲的主動玩家。
「真實、實際的情緒或體驗」一詞涉及參與遊戲的人實際經歷過的體驗,該體驗是真實的並且與一種或更多種人類情緒相關聯。這種體驗例如可能涉及如下體驗,即,源自人的交互、行為、信仰、日常顯露給其他人的體驗、與動物的交互、與官方機關的交互等的體驗。該詞還包括涉及情緒的延遲表達或回顧性表達的那些體驗。
上文使用和描述的詞語情緒或者基本情緒也指可能源自對玩家自身情緒或者別人情緒的表達的所謂響應性情緒。這種響應性情緒例如可以是由於深切悲傷而帶來的暴怒、由於涉及別人的苦惱而帶來的悲傷、從失去家庭成員的悲傷發展成的憤怒、由於別人的痛苦而引起的快樂等。
現在關注圖1,圖1示出了可以在進行本發明的遊戲時使用的遊戲盤(10)。遊戲盤(10)包括多個域(12)、隨機裝置(14)、遊戲件(16)、情緒卡(18、20、22、24和26)及其層疊(18A、20A、22A、24A、26A)、特殊卡(28、30、32、34、36)及其層疊(28A、30A、32A、34A、36A)、分數代幣(38、40、42、44、46)、怎樣進行遊戲的指令(48)、以及玩家的情緒字典(60)。遊戲盤內包含的多個域(12)具有用於對遊戲件落在該域上的玩家(52)進行指示的多個指令(50)。指令(50)可以指示玩家(52)進行特定任務,例如選取情緒卡或者進行動作。遊戲件(16)從一個域到另一個域的移動是由玩家使用隨機裝置(14)而確定的,隨機裝置(14)例如為一個或更多個滾動骰子、被劃分成多個帶編號的段的卡上的旋轉器、或者任何電子隨機裝置。
盤(10)可以為矩形,並且可以被設計為沿著穿過其中心的至少一條線而摺疊。另選地,可以採用任何其他幾何形狀。其可以由任何剛性或者半剛性材料製成。根據本發明的盤(10)被構造成使得玩家(52)沿著該盤的外圍路線(54)行進。該路線(54)包括多個域(52),各個域(52)都包括諸如而不限於以下指令的指令(50)—選取「感覺如何?」卡,—從「生氣」中選取卡,—從「恐懼」中選取卡,—你必須支付75分或者講述關於某種感覺的故事,—輪到你接收各個玩家的吻了。
圖2示出了路線(54)的一段,該段包括具有所述指令(50)的多個域(12)中的幾個。玩家(52)必須根據指令來行動並且從關於特定情緒的層疊中選取卡,所述特定情緒例如為「生氣」(18)、「恐懼」(20)、「悲傷」(22)、「擔憂(24)」和「偽裝」(26)。不同的層疊(18A-26A)面朝下地放置在如圖1所示的外圍邊界(54)內的盤(10)的內部(56)中的特定位置(19、21、23、25和27)。位置(19-27)可以被設計為表示各個層疊(18A-26A)的正確位置的任何形狀和/或顏色。這五個不同位置(19-27)均可以為手形(如圖3所示),或者為任何其他樣式。在這些位置為手形的情況下,通過諸如顏色、紋理標記等區分手段來將各個手指與其他手指區分開。手指的區分手段應該與特定情緒卡的區分手段相匹配。例如,對於「生氣」(18),可以將一個手指著色為紅色;對於「恐懼」(20),可以將一個手指著色為黃色,等等。
如圖4所示,情緒卡(18-26)中的每一個都包括任務,玩家(52)為了從各個其他玩家得到分數,必須完成這些任務。這些任務例如可以是「悲傷」卡1、當你悲傷時喜歡聽什麼類型的音樂?2、你對這種類型的音樂感覺如何?3、與你告訴我們的內容可能相關聯的最主要的感覺是哪種?「悲傷」卡的另選指令「我被要求做一些事情,我感到他們不信任我.....」1、你對此感覺的強烈程度(從1到10)?2、告訴我們關於這種事情。
3、與你告訴我們的內容可能相關聯的最主要的感覺是哪種?「生氣」卡「想某個讓你生氣的人......」1、告訴我們這個人是誰以及他/她讓你生氣的原因。
2、給我們一個繼續對此人生氣的充分原因。
3、與你告訴我們的內容可能相關聯的最主要的感覺是哪種?各個玩家可以基於持有卡(52)的個人表達真實的實際體驗以及感動其他玩家的能力來給予此人分數。也可以基於給予分數的玩家可能認為與玩家(52)設法表達體驗的方式相關的任何其他參數來給予分數。這樣,如果個人的表達是「有趣」,則給25分;如果表達是「吃驚」,則給50分;對於「感動」的表達,給75分,而如果表達是「富於感情」則給100分。如果表達是「無趣」,則不給分。所給的分數可以由各個玩家宣布,或者通過給予玩家(52)諸如圖5所示的代幣或者卡(38-44)來宣布。可以對情緒表達為「無趣」的玩家給予空白代幣或者根本不給代幣。在代幣或者卡上可以嵌入有標記(如圖5所示),或者按各種著色代表不同分數的方式來不同地著色。
由多個玩家中的起到「指導者」(WIZARD)作用並且確保按規則進行遊戲的玩家來監視遊戲。「指導者」可以主動參與遊戲或者可以僅僅擔當如前所述的協調者。如圖1所示,路線開始於指導者之家(58),並且沿著盤(54)的外圍經過各種域(12)而繼續。持盤的玩家(52)通過使用所述隨機裝置(14)確定要將其遊戲件(16)移動多少個域(12)。
如前所述,可以由多至五個並且少至兩個的玩家來進行遊戲。進行遊戲的順序是由全體玩家確定的或者通過使用隨機裝置(14)隨機確定的。各個玩家從「指導者」接收遊戲件(16),並將其放在稱為「指導者」之家(58)的域上。遊戲件(16)可以是任何可移動的部件,可以由重量輕的材料製成並且可以採用任何形狀。各個遊戲件(16)應該被不同地著色或者採用不同的形狀以使其可以個性化並且可以被玩家容易地識別。遊戲件(16)可以由「指導者」分配給各玩家,或者由玩家自己從不透明的容器(例如盒子、毛袋)中選取。
第一玩家滾動骰子(14)並根據骰子將其遊戲件(16)前進多個域(12)以到達新域。一旦處於新域,玩家(52)就讀出該新域上略述的指令並著手完成這些指令。
玩家(52)可能落在分類為以下兩組之一的域上基本情緒域和特殊域。例如,如果新域是情緒域,則其中的指令可能是「恐懼選取一張卡,50分」。玩家(52)將被給予50分並被要求從「恐懼」層疊(20A)中抽取一張卡、讀取其上印刷的任務並執行該任務。除了根據在所述新域中的指令而給予玩家的分數之外,如上所述,一旦玩家(52)執行了該任務,其餘玩家就可以給予該玩家額外的分數。
另選地,玩家可能落在特殊域上,該特殊域為「所有玩家25分」。在所有情況中,使用的水是去離子水。

在所有的實施例中,除非另有說明,術語「分散」指以下步驟。在大約30秒的一個時間段內,在用Silverson轉子-定子混合器低速(2000rpm)混合的同時,向水中緩慢加入粉末組分。在所有的粉末加入後,分散體以高速(8000rpm)混合10分鐘,然後在室溫(大約20℃)下儲存,直到評定。所有的濃度是%(重量/重量)。
對比例1該對比例說明,如果氧化鋅依照上述步驟單獨分散在水中(即,不含有膠狀微晶纖維素或與膠狀微晶纖維素一起分散),其紫外吸收能力較低。將17.5克Zinc Oxide Neutral分散在482.5克水中來製備含有3.5%氧化鋅的分散體。
給予玩家指定的時間量來完成分配的任務。當玩家完成其任務時,從其餘玩家得到分數,「指導者」著手對分數進行合計並將分數寫在板上或者寫在對所有參與者都可見的任何其他裝置上。如果玩家從情緒層疊(18A至26A)之一中選取了一卡,則「指導者」指示玩家從「指導者」層疊(28)中選取卡,玩家默讀該卡並將該卡傳遞給「指導者」以大聲讀出。然後,「指導者」允許下一個玩家接管遊戲。
「指導者」卡是這樣的卡其包含關於個人的情緒或者社會狀態的一般性陳述,並且可以幫助玩家自己和/或其他參與者更好地表達他們自己的感覺。這是要求玩家(52)在向其他參與者讀出這些陳述之前默讀它們的原因。這些陳述例如可以是「當我喜愛某人的某個特點時,這是因為我喜愛自己的相同特點」,或者「有時候,對其他人的反應的恐懼比該反應本身更糟」,或者「當你自我感覺良好、而你的朋友認為不然時,忠實於你自己的感覺,因為它們構成了你自己的個人真相」。
當玩家之一從五個情緒層疊(18A至26A)中的每一個都抽取了至少一張卡時,遊戲結束。在該階段,「指導者」對給予各個玩家的分數進行合計,並宣布得到最高分數的玩家為勝者。然而,有可能從五種情緒層疊中的每一種中都抽取了卡的玩家尚未獲得贏得遊戲的足夠分數。在這種情況下,所述玩家可以選擇繼續遊戲,直到他被給予贏得遊戲的足夠分數的階段,或者另選地,直到不同的玩家抽取了全部五種基本情緒卡並決定結束遊戲。
從上述說明顯見,該遊戲的目的是激勵玩家表達他們真實且實際的體驗,並且通過他們自身的行為、感覺和體驗來評估他們自身狀態並通過其他人的體驗進一步反映於其上。因此,各個玩家可以選擇繼續玩遊戲,直到他們中的每一個都獲得了情緒強度或者徹底地表達了其情緒體驗。在這種情況下,可以由一部分或者全部的參與者與每一個參與者獲得的分數無關地確定遊戲的結束。
「指導者」所宣布的勝者現在可以要求各個參與者給予其所選擇的非物質願望,例如,接收各個其他參與者的擁抱,或者被給出其特徵的良好聲明。
權利要求
1.一種針對兩個或更多個玩家的遊戲,在該遊戲中玩家需要實現目標,該遊戲包括一組規則,玩家按所述一組規則向著實現目標的方向前進,其中,所述一組規則包括要求玩家完成如下任務的一條或更多條規則,該任務涉及描述與特定類型的基本情緒有關係的實際體驗,並且其中,由遊戲的其他參與者對玩家給予其履行任務的分數。
2.根據權利要求1所述的遊戲,其中,所述基本情緒包括由恐懼、生氣、偽裝、快樂、喜愛、關心、焦慮和嫉妒構成的組中的一個或者更多個情緒。
3.根據權利要求1或2所述的遊戲,其中,所述玩家全都在一個地方。
4.根據權利要求1或2所述的遊戲,其中,所述玩家在不同的位置並且按以下方式彼此通信各個玩家可以跟隨所有其他玩家的移動並且監視正在由一玩家履行的所述任務。
5.根據權利要求1或2所述的遊戲,其中,所述遊戲是盤遊戲。
6.根據權利要求1或2所述的遊戲,其中,所述遊戲通過使用計算機來進行。
7.根據權利要求6所述的遊戲,其中,所述遊戲在計算機網絡上進行。
8.根據前述權利要求中的任一項所述的遊戲,其中,所述玩家中的一個擔任遊戲協調者的角色。
9.根據前述權利要求中的任一項所述的遊戲,其中,所述玩家經過包括域的路徑而前進,玩家可以落在所述域上,一旦落在所述域上,玩家就需要履行所述域中容納的任務。
10.根據權利要求9所述的遊戲,其中,所述玩家在其輪次中前進在其輪次之前隨機限定的步數。
11.根據權利要求10所述的遊戲,其中,要前進的步數是由一個或更多個真實或者虛擬的骰子限定的。
12.根據前述權利要求中的任一項所述的遊戲,其中,所述遊戲至少在直到至少一個玩家完成一組任務之前進行。
13.根據權利要求12所述的遊戲,其中,所述遊戲的勝者是具有最高分數的玩家。
14.根據前述權利要求中的任一項所述的遊戲,其中,所述分數基於其他玩家對所述情緒的表達方式的評價。
15.一種針對兩個或更多個玩家的遊戲,包括遊戲階段,在所述遊戲階段中玩家需要履行任務以描述或者反映與特定的情緒基本類型相關的實際個人事件,該遊戲通過如下例程而前進,該例程向玩家提供機會以經過要求該玩家履行一個或更多個這種任務的階段。
16.根據權利要求15所述的遊戲,包括限定各個玩家要實現的目標的一組規則以及實現該目標所需的一組任務。
17.根據權利要求16所述的遊戲,其中,在各個任務中,玩家需要將情緒表達給其他玩家,並基於將情緒表達給其他玩家的方式從其他玩家得到分數。
18.根據權利要求15至17中的任一項所述的遊戲,其中,各個任務的基本情緒包括由恐懼、生氣、偽裝、快樂、喜愛、關心、焦慮和嫉妒構成的組中的一個或者更多個情緒。
19.根據權利要求15至18中的任一項所述的遊戲,其中,所述玩家全都在一個地方。
20.根據權利要求15至18中的任一項所述的遊戲,其中,所述玩家在不同的位置並且按以下方式彼此通信各個玩家可以跟隨所有其他玩家的移動並且監視正在由一玩家履行的所述任務。
21.根據權利要求15至18中的任一項所述的遊戲,其中,所述遊戲是盤遊戲。
22.根據權利要求15至18中的任一項所述的遊戲,其中,所述遊戲通過使用計算機來進行。
23.根據權利要求22所述的遊戲,其中,所述遊戲在計算機網絡上進行。
24.根據權利要求15至23中的任一項所述的遊戲,其中,所述玩家中的一個擔任遊戲協調者的角色。
25.根據權利要求15至24中的任一項所述的遊戲,其中,所述玩家經過包括域的路徑而前進,玩家可以落在所述域上,一旦落在所述域上,玩家就需要履行所述域中容納的任務。
26.根據權利要求25所述的遊戲,其中,所述玩家在其輪次中前進在其輪次之前隨機限定的步數。
27.根據權利要求26所述的遊戲,其中,要前進的步數是由一個或更多個真實或者虛擬的骰子限定的。
28.根據權利要求15至27中的任一項所述的遊戲,其中,所述遊戲至少在直到至少一個玩家完成一組任務之前進行。
29.根據權利要求28所述的遊戲,其中,所述一組任務包括針對所限定的基本情緒類別組中的各個基本情緒類別的至少一個任務。
30.根據權利要求28或29所述的遊戲,其中,遊戲的勝者是當所述至少一個玩家完成了所述一組任務時具有最高分數的玩家。
31.一種針對兩個或更多個玩家的遊戲,包括遊戲階段,在所述遊戲階段中玩家需要通過描述或者反映與特定類型的基本情緒有某種關係的實際體驗來履行與該基本情緒相關的任務。
32.根據權利要求31所述的遊戲,包括限定各個玩家要實現的目標的一組規則以及實現該目標所需的一組任務。
33.根據權利要求32所述的遊戲,其中,在各個任務中,玩家需要將情緒表達給其他玩家,並基於將情緒表達給其他玩家的方式從其他玩家得到分數。
34.根據權利要求33的任一項所述的遊戲,其中,各個任務的基本情緒包括由恐懼、生氣、偽裝、快樂、喜愛、關心、焦慮和嫉妒構成的組中的一個或者更多個情緒。
35.根據權利要求31至34中的任一項所述的遊戲,其中,所述玩家全都在一個地方。
36.根據權利要求31至34中的任一項所述的遊戲,其中,所述玩家在不同的位置並且按以下方式彼此通信各個玩家可以跟隨所有其他玩家的移動並且監視正在由一玩家履行的所述任務。
37.根據權利要求31至34中的任一項所述的遊戲,其中,所述遊戲是盤遊戲。
38.根據權利要求31至34中的任一項所述的遊戲,其中,所述遊戲通過使用計算機來進行。
39.根據權利要求38所述的遊戲,其中,所述遊戲在計算機網絡上進行。
40.根據權利要求31至39中的任一項所述的遊戲,其中,所述玩家中的一個擔任遊戲協調者的角色。
41.根據權利要求31至40中的任一項所述的遊戲,其中,所述玩家經過包括域的路徑而前進,玩家可以落在所述域上,一旦落在所述域上,玩家就需要履行所述域中容納的任務。
42.根據權利要求41所述的遊戲,其中,所述玩家在其輪次中前進在其輪次之前隨機限定的步數。
43.根據權利要求42所述的遊戲,其中,要前進的步數是由一個或更多個真實或者虛擬的骰子限定的。
44.根據權利要求41至43中的任一項所述的遊戲,其中,所述遊戲至少在直到至少一個玩家完成一組任務之前前進。
45.根據權利要求44所述的遊戲,其中,所述一組任務包括針對所限定的基本情緒類別組中的各個基本情緒類別的至少一個任務。
46.根據權利要求44或45所述的遊戲,其中,遊戲的勝者是當所述至少一個玩家完成了所述一組任務時具有最高分數的玩家。
47.一種針對兩個或更多個玩家的進行遊戲的方法,包括經過遊戲步驟而前進以及執行針對這些步驟限定的任務,所述任務包括向遊戲的其他玩家描述或者表達與限定的基本情緒相關的實際體驗。
48.根據權利要求47所述的方法,包括根據向其他玩家描述或者表達情緒的方式來從其他玩家得到分數。
49.根據權利要求47或48所述的方法,其中,各個任務的基本情緒包括由恐懼、生氣、偽裝、快樂、喜愛、關心、焦慮和嫉妒構成的組中的一個或者更多個基本情緒。
50.根據權利要求47至49中的任一項所述的方法,其中,所述玩家全都在一個地方。
51.根據權利要求47至49中的任一項所述的方法,其中,所述玩家在不同的位置並且所述玩家按以下方式彼此通信各個玩家可以跟隨所有其他玩家的移動並且監視正在由一玩家履行的所述任務。
52.根據權利要求47至49中的任一項所述的方法,其中,所述遊戲是盤遊戲。
53.根據權利要求47至49中的任一項所述的方法,其中,所述遊戲通過使用計算機來進行。
54.根據權利要求53所述的方法,其中,所述遊戲在計算機網絡上進行。
55.根據權利要求47至54中的任一項所述的方法,其中,所述玩家中的一個擔任遊戲協調者的角色。
56.根據權利要求47至55中的任一項所述的方法,包括經過包括域的路徑而前進,玩家可以落在所述域上,一旦落在所述域上,就履行所述域中容納的任務。
57.根據權利要求56所述的方法,其中,所述玩家在其輪次中前進在其輪次之前隨機限定的步數。
58.根據權利要求57所述的方法,其中,要前進的步數是由一個或更多個真實或者虛擬的骰子限定的。
59.根據權利要求47至57中的任一項所述的方法,其中,所述遊戲至少在直到至少一個玩家完成一組任務之前前進。
60.根據權利要求59所述的方法,其中,所述一組任務包括針對所限定的基本情緒類別組中的各個基本情緒類別的至少一個任務。
61.根據權利要求59或60所述的方法,其中,遊戲的勝者是當至少一個玩家完成了所述一組任務時具有最高分數的玩家。
62.根據權利要求1、15或31所述的遊戲,其中,所述玩家中的一個是治療學家。
63.根據權利要求1、15或31所述的遊戲,其中,所述遊戲是作為一個或更多個其他玩家的心理或者社會評價的一部分而進行的。
64.根據權利要求1、15或31所述的遊戲,其中,所述遊戲是與治療結合地進行的。
65.根據權利要求1、15或31所述的遊戲,其中,所述遊戲僅由一個參與者主動進行。
全文摘要
本發明涉及一種用於兩個或者更多個玩家的新穎遊戲。在該遊戲中,玩家經過一連串任務而前進,這一連串任務包括其中需要玩家表達與其相關的真實且實際的情緒或體驗的任務。玩家根據表達情緒的方式而得到分數。
文檔編號A63F3/00GK1863582SQ200480028533
公開日2006年11月15日 申請日期2004年7月28日 優先權日2003年7月30日
發明者哈吉特·萊謝姆, 雪莉·亞伯拉罕默爾 申請人:P.S.哈吉特及雪莉有限公司

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