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用於生成對應於遊戲玩法事件的效果腳本的方法

2023-11-03 11:56:52

專利名稱:用於生成對應於遊戲玩法事件的效果腳本的方法
技術領域:
本發明涉及根據權利要求1的前序部分所述的方法。本發明還涉及載體上的程
序代碼,在將其加載在計算機中並且由處理器執行時使得所述處理器實行該方法的步驟。
本發明還涉及根據權利要求9的前序部分所述的裝置以及包括所述裝置的真實世界表示 (real worldrepresentation)系統。
背景技術:
當在個人計算機或遊戲控制臺上玩視頻遊戲時,該視頻遊戲的用戶的體驗 (e鄧erience)在大多數情況下包括在聽到相關音頻時觀看簡單的顯示設備。因為視頻遊戲 的出現,已期望增加這樣的用戶體驗。已提出了實現此的許多方式,包括頭戴式顯示器、環 繞屏幕設施以及諸如震動手柄(rumble pad)之類的遊戲外圍設備。這些功能改進的目的 已使用戶越來越多地沉浸在虛擬遊戲世界中。 國際專利申請WO 02/092183描述在其中根據所接收的真實世界描述來操作一組 設備的真實世界表示系統和語言,並且因此在用戶的周圍環境中渲染(render)"真實世界" 體驗。真實世界描述處於標記語言的指令集形式,該指令集傳送對於以下的描述物理環境 和其中的對象,它們與用戶、彼此、以及與用戶的周圍環境的物理空間的關係。例如,真實世 界體驗可以由效果(effect)設備渲染,所述效果設備例如將彩色光投射到用戶的私人住 宅的牆壁上的照明設備、模擬住宅內的風的風扇設備、或者嵌入在用戶的家具中以使得用 戶能夠感受到振動的"震動"設備。因此,創建了靈活的、可伸縮的(scalable)並且為用戶 提供增強體驗的周圍沉浸式環境。 為了有效地增加視頻遊戲的用戶體驗,諸如照明設備、風扇設備、震動設備之類的 效果設備生成一起創建真實世界體驗的真實世界效果。這些真實世界效果必須與在虛擬遊 戲世界中發生的遊戲玩法事件(game play event)緊密同步。例如,如果在虛擬遊戲世界中 出現閃電,則應該立即由效果設備(例如通過脈動(pulse)光產生設備)來反映閃電。因 此,虛擬遊戲世界中的變化必須通過效果腳本(effectscript)中的立即變化來反映,其中 所述效果腳本被生成以便操作效果設備。 前面提到的真實世界表示系統通常包括由中間件解釋的腳本語言,中間件然後通 過例如設備驅動器或硬體抽象層(HAL)來將適當的命令中繼到效果設備。這樣的系統需要 與虛擬遊戲世界相關聯的高級描述腳本或環境腳本(ambient script)以及在其中要被"建 成"虛擬遊戲世界的遊戲玩法事件。例如,虛擬視頻遊戲中的用戶的角色(character)可以 是在夏天的夜晚站在森林中,並且所以包括真實世界描述的周圍腳本可以讀取〈森林>、〈 夏天〉、〈夜晚〉。該真實世界描述可以被解釋成用於在用戶的周圍環境中渲染效果設備的 特定指令或效果腳本,例如給出令人愉快的綠色的色調以及雖然低但是溫暖的亮度級,由 此在周圍環境中渲染"真實世界"體驗。 基本上,必須在編寫視頻遊戲的原始碼時結合包括真實世界描述的環境腳本。根 據作者對於應當被設計的感覺和情緒的創作觀,這樣的直接編寫能夠實現複雜的和同步的效果,以便在視頻遊戲內的特定點處或遊戲玩法事件中發生。 實際上,對於商業視頻遊戲的原始碼的訪問可能是不可能的。將環境腳本添加到 視頻遊戲需要涉及遊戲開發者和開發者,並且在商業上對已經發行的視頻遊戲可能不具有 吸引力。 因此,對於不能將環境腳本和已知的方法編寫在一起的視頻遊戲來說,缺點是不 能創建周圍沉浸式環境,因為不存在效果腳本來操作和控制效果設備。

發明內容
因此,本發明的目的是獲得沒有和環境腳本編寫在一起的用於視頻遊戲的效果腳 本。 利用用於生成對應於根據權利要求1的特徵部分所述的遊戲玩法事件的效果腳 本的方法來實現這一目的。 在本發明中,遊戲引擎被用來以用於顯示在屏幕上的圖形數據來對遊戲玩法事件 進行編石馬(game engine is used to code the game playevent in the graphical data for display on a screen)。因為遊戲引擎確定所顯示的視頻遊戲的外觀,所以可以使用 遊戲引擎接口來調整圖形數據。在捕獲到包括所編碼的遊戲玩法事件的圖形數據並且將其 解碼之後,會獲得所檢索的遊戲玩法事件。該所檢索的遊戲玩法事件與以圖形數據編碼的 遊戲玩法事件相匹配。接著,確定對應於所述所檢索的遊戲玩法事件的效果腳本。因此,對 於沒有與環境腳本編寫在一起的視頻遊戲來說,獲得對應於遊戲玩法事件的效果腳本,由 此實現本發明的目的。 遊戲引擎是允許視頻遊戲設計者容易地對視頻遊戲進行編碼而無需從頭開始建 立視頻遊戲的一種工具。可以使用已經發行的遊戲引擎來建立新的視頻遊戲。這樣的新的 遊戲被稱為"模型(mod)"並且可以是現有視頻遊戲的修改。修改的量可以範圍從僅改變該 視頻遊戲的"外觀(looks)"到改變遊戲規則,並且由此改變"感覺"。遊戲引擎提供諸如圖 形渲染之類的不同功能,並且具有訪問那些功能的遊戲引擎接口 。 在個人計算機或視頻遊戲控制臺(例如XB0X或Playstation)上玩視頻遊戲。個 人計算機和遊戲控制臺具有執行視頻遊戲代碼的中央處理單元或CPU以及負責生成在屏 幕(例如LCD屏幕)上顯示的圖形數據的圖形處理單元或GPU。通過使用包括在視頻遊戲 中的遊戲引擎,修改在屏幕上顯示的圖形數據。 視頻遊戲的實例是被普遍公知為FPS的第一人稱射擊遊戲。FPS強調射擊並且從 由視頻遊戲的參與者控制的角色的角度來戰鬥。在視頻遊戲中,將響應於用戶交互來開發 被稱為遊戲玩法事件的視頻遊戲事件。在FPS的實例中,遊戲玩法事件"爆炸"可能是視頻 遊戲的參與者開槍產生的。在其它實例中,由視頻遊戲的參與者控制的角色可以決定離開 建築物,並且跑步通過森林,從而導致遊戲玩法事件從"黑暗的房間"進行到"森林"。
—般來說,通過玩視頻遊戲,將提供多個遊戲玩法事件。通過使用遊戲引擎接口, 以用於顯示在屏幕上的圖形數據來對遊戲玩法事件進行編碼。作為以用於顯示在屏幕上 的圖形數據來對遊戲玩法事件進行編碼的結果,將改變要顯示的屏幕圖像中的至少一個像 素。在該方法的另一個實施例中,以用於顯示在屏幕上的圖形數據來對遊戲玩法事件進行 編碼導致調整像素或像素組的顏色值。通過對遊戲玩法事件進行編碼,在所顯示的屏幕圖像的預定義區域中的某些像素的顏色值可以改變。在FPS的實例中,遊戲玩法事件"爆炸"、 "黑暗的房間"以及"森林"可以以用於顯示在屏幕上的圖形數據進行編碼,從而導致三個像 素的顏色調整,但甚至可以被編碼從而導致僅一個像素的顏色調整,因為該一個像素可以 具有多個顏色值並且每個顏色值都可以對遊戲玩法事件進行編碼。有利的是,視頻遊戲的 參與者可能不會注意到編碼,因為以圖形數據對遊戲玩法事件進行編碼的結果是僅僅一些 像素的顏色值被調整。 在該方法的其它實施例中,通過調整屏幕的預定義區域中的像素的預定圖案的顏 色來對遊戲玩法事件進行編碼。例如,遊戲玩法事件"森林"可以被編碼有多個像素,這些 像素一起構成在屏幕的右下角中的樹木的小圖標。在該實例中,視頻遊戲的用戶(參與者) 可能角色一進入森林就會注意到該圖標的出現。 有利的是僅使用用於編碼的所顯示的屏幕圖像的預定義區域,因為這減小了解碼 工作量。在屏幕的右下角的圖標的實例中,不是與所顯示的屏幕圖像相關的所有所捕獲的 圖形數據需要被解碼,但是僅解碼與屏幕的右下角中的預定義區域相關的圖形數據。
圖形數據的解碼可以涉及圖案識別(pattern recognition)。在該方法的另一個 實施例中,通過將所述預定義區域的主要(dominant)顏色值確定為例如可能是(使得能夠 檢測對應於樹木的圖案的)綠色的小樹木的圖標的主要顏色可以相對簡單地實現解碼。
確定對應於所檢索的遊戲玩法事件的效果腳本可以通過就多個遊戲玩法事件查 閱具有匹配的環境腳本的資料庫來實現。包括真實世界描述的環境腳本可以被解釋成用於 在用戶的周圍環境中渲染效果設備的特定指令或效果腳本。或者在另一個實施例中,數據 庫可以包括效果腳本,每個遊戲玩法事件具有對應的效果腳本。利用接收效果腳本的效果 設備,沒有和環境腳本編寫在一起的視頻遊戲的用戶體驗可以被增加。因此,在該方法的另 一個實施例中,所確定的對應於所檢索的遊戲玩法事件的效果腳本被提供給效果設備。該 效果設備解釋效果腳本並且作為對其的響應生成與虛擬遊戲世界中的遊戲玩法事件緊密 同步的至少一個真實世界效果。 在實例中,在顯示在屏幕上的圖形數據中看得到給定的遊戲玩法事件。將在屏幕 上看得到由開火產生的爆炸。然而,爆炸的位置可以與角色瞄準的對象的位置有關,並且該 對象可以在"任何地方"。利用根據本發明的方法,遊戲玩法事件"爆炸"可以被編碼成處於 屏幕中的已知位置,從而使得解碼步驟相對簡單。 在被顯示在屏幕上的圖形數據不一定看得到遊戲玩法事件。在FPS的實例中,怪
物可以從後面接近用戶的角色。只要該角色不轉向或者向他身後看,則在所顯示的圖形數
據中不會有任何改變。然而存在遊戲玩法事件"怪物接近"。遊戲引擎接口還提供對在視
頻遊戲的虛擬遊戲世界中發生了什麼的查看,並且可以被用來檢測遊戲玩法事件"怪物接
近"。這甚至提供了構成沉浸式周圍環境的其它機會。因此,在另一個實施例中,在對遊戲
玩法事件進行編碼的步驟之前該方法包括檢測所述遊戲玩法事件的另一步驟。 效果設備從被布置(arrange)成生成效果腳本的裝置接收效果腳本。在實施例
中,該裝置適於以用於顯示的圖形數據對遊戲玩法事件進行編碼,捕獲在緩衝存儲器中的
圖形數據,解碼所捕獲的圖形數據以獲得所檢索的遊戲玩法事件,以及確定對應於所檢索
的遊戲玩法事件的效果腳本。該裝置的優點是甚至在不具有相關聯的編寫的環境腳本的視
頻遊戲的情況下,可以創建為用戶提供增強的體驗的沉浸式周圍環境。這樣的裝置的實例是已適於為效果設備提供效果腳本的遊戲控制臺。 利用該裝置和效果設備獲得真實世界表示系統。用戶能夠利用所述系統"升級"他 的視頻遊戲的體驗。 根據下面的描述和所附的權利要求,其它可選的特徵將是顯然的。現在將僅以實 例的方式通過參考附圖來描述本發明的實施例。


在附圖中 圖1示意性示出真實世界表示系統; 圖2圖示根據本發明的用於生成效果腳本的方法; 圖3示出顯示的屏幕圖像;以及 圖4示意性示出根據本發明的被布置成生成效果腳本的裝置。
具體實施例方式
圖1圖示真實世界表示系統450的實施例,其包括具有顯示設備10的計算機或遊 戲控制臺IOO,以及一組效果設備12、14、16、112,其包括例如音頻揚聲器12、照明設備14、 加熱或冷卻(風扇)設備16以及被布置成搖動椅子的震動設備112。效果設備可以提供多 於一種的真實世界效果。在圖1的系統中的每個揚聲器12例如還可以包括用於為顯示設備 IO後面的牆上色(color)的照明設備。效果設備可以是電子的,或者它們可以是純機械的。 可以通過無線網絡或有線網絡(例如電力線載體網絡)來互連效果設備。在真實世界表示 系統450的該實施例中的計算機或遊戲控制臺100使得視頻遊戲機以及該組效果設備12、 14、16、112能夠通過添加諸如光、聲音、熱或冷、風、振動等等之類的真實世界效果來將由視 頻遊戲提供的虛擬遊戲世界增加給所顯示的屏幕圖像300,該所顯示的屏幕圖像300與虛 擬遊戲世界中的遊戲玩法事件緊密同步。 構成真實世界表示系統450的效果設備12、14、16、112中的至少一個被布置成接 收處於標記語言的指令集的形式的效果腳本(儘管本領域技術人員還可以使用其它形式 的腳本),並且根據所述效果腳本來操作該效果設備12、 14、 16、 112。在該實例中,效果腳本 使得該效果設備增加用戶正在計算機或遊戲控制臺100上玩的視頻遊戲的體驗。
當被計算機或遊戲控制臺100執行的視頻遊戲的代碼不具有嵌入在其視頻遊戲 程序中的效果腳本時,將不會響應於由用戶與視頻遊戲交互(或玩視頻遊戲)而產生的遊 戲玩法事件來生成來自效果設備12、14、16、112的真實世界效果。然而,利用用於生成對應 於遊戲玩法事件的效果腳本的方法,可以在房間18中生成真實世界效果,甚至在效果腳本 尚未嵌入到視頻遊戲程序中的情況下。 如之前所討論的那樣,可以使用已經發行的遊戲引擎來建立新的視頻遊戲。這樣 的新遊戲被稱為"模型",並且基本上是現有視頻遊戲的修改。修改的量可以範圍從僅改變 第一人稱視角的射手的武器的彈匣容量到創建完全新的視頻遊戲資產(asset)以及改變 視頻遊戲風格。遊戲引擎是複雜的模塊集,所述模塊集為包括圖形渲染的不同功能提供一 致的接口 (coherent interface)。不管名稱的特異性,遊戲引擎可以是諸如體系結構可視 化訓練模擬之類的交互式應用的核心軟體組件。典型地,交互式應用具有實時圖形。因此,在這樣的描述中,術語"視頻遊戲"應該被解釋為"交互式應用",並且術語"遊戲引擎"被解 釋為這樣的交互式應用中的核心軟體組件。 遊戲引擎具有遊戲引擎接口 ,也被稱為允許訪問多個參數的"修改接口 (modeling interface)",通過其可以改變視頻遊戲的功能。通過調整這些參數的至少一個來改變視頻 遊戲的"外觀和感覺"。"修改接口"還可以提供對在視頻遊戲中發生了什麼的查看,因為它 提供了對屬性值的訪問。例如,遊戲引擎可以提供對屬性"日時(time ofday)"的訪問,其 中"日時"的值提供關於在虛擬遊戲世界中是夜晚還是白天的信息。通過玩視頻遊戲並且 依賴於執行遊戲引擎,屬性"日時"的值可以從"白天"變成"黑夜"。 利用某些可用的視頻遊戲,"修改接口 "允許開放訪問附連到計算機或遊戲控制臺 IOO的其它程序和設備,然而,許多視頻遊戲會因為很多商業和實際原因而僅在嚴格約束的 界限內操作。這被稱為"沙盒(Sandbox)"方法。在"沙盒"中,允許玩耍並且改變視頻遊戲 的"外觀和感覺"。視頻遊戲的"外觀"涉及在屏幕上顯示的項例如通過改變第一人稱視角 射手的武器的彈匣容量來改變視頻遊戲的"外觀"。還有可能改變視頻遊戲的規則,由此改
變"感覺"。然而,不可能改變遊戲引擎的i/o接口連接來創建對另外程序的新訪問。這將
防止、複雜化或限制控制耦合到計算機或遊戲控制臺100的效果設備12、14、16、112來創建 與在虛擬遊戲世界中發生的遊戲玩法事件同步的真實世界效果的能力。
在本發明中,認識到有可能做出"沙盒中的孔"。因為有可能改變視頻遊戲的"外 觀",所以有可能將信息添加到顯示在屏幕圖像上的圖形數據。接著,可以從屏幕圖像或者 從用於存儲與該屏幕圖像有關的圖形數據的存儲緩衝器捕獲所添加的信息。因此,可以使 用利用"修改接口 "來改變視頻遊戲的"外觀"的能力將信息從視頻遊戲程序傳送到另外程 序。接著,另外程序可以響應於從視頻遊戲程序傳送的信息來控制效果設備12、 14、 16、 112.
圖2圖示做出"沙盒中的孔"的方法。諸如視頻遊戲的程序代碼之類的交互式應 用被加載在計算機或遊戲控制臺100中。顯示器10被耦合到計算機100並且被布置成示 出屏幕圖像。該屏幕圖像依賴於圖形數據,其又依賴於遊戲引擎的執行。通過使用遊戲引 擎接口或"修改接口 "來提供對遊戲引擎的多個參數的訪問。 被加載到計算機或遊戲控制臺100中的另外程序的代碼可以連同視頻遊戲程序 的代碼一起導致對參數值的調整,由此以圖形數據對遊戲玩法事件205進行編碼210。在由 FPS視頻遊戲中的開火產生的遊戲玩法事件"爆炸"的實例中,被顯示的圖形數據在屏幕圖 像的特定位置上示出"爆炸"。然而,"爆炸"在屏幕圖像上的位置可以與角色所瞄準的對象 的位置有關,並且該對象可以在"任何地方"。通過調整參數的值,遊戲玩法事件205"爆炸" 被以圖形數據編碼210,從而導致遊戲玩法事件"爆炸"的編碼的版本處於屏幕圖像的預定 位置處。 還被加載在計算機或遊戲控制臺100中的另外程序的代碼的執行導致捕獲220與 所述屏幕圖像有關的圖形數據215,並且包括編碼的遊戲玩法事件。代碼的執行還導致解碼 230包括"編碼的"遊戲玩法事件的所捕獲的圖形數據225,以獲得所檢索的遊戲玩法事件 235,其中所檢索的遊戲玩法事件235對應於初始編碼的遊戲玩法事件205。接著,確定240 與所檢索的遊戲玩法事件235有關的效果腳本245。因此,可以使用利用"修改接口"來改 變視頻遊戲的"外觀"的能力將關於遊戲玩法事件的信息從視頻遊戲程序傳送到另外程序。 接著,另外程序可以被用於利用所確定的效果腳本245來控制效果設備12、14、16、112。
8
因此,可以利用"沙盒中的孔"實現用於生成對應於遊戲玩法事件205的效果腳本 245的方法。該方法包括以下步驟-使用遊戲引擎接口以用於顯示在屏幕上的圖形數據對遊戲玩法事件205進行編 碼210,所述遊戲引擎接口被包括在提供所述遊戲玩法事件的視頻遊戲中;
-捕獲220包括所編碼的遊戲玩法事件的圖形數據215 ;-解碼230所捕獲的圖形數據以獲得對應於所述遊戲玩法事件205的所檢索的遊 戲玩法事件235 ;-確定240對應於所述所檢索的遊戲玩法事件235的效果腳本245。
圖3示意性圖示由顯示設備10顯示的屏幕圖像300,其中由顯示在屏幕上的圖形 數據產生所述屏幕圖像300。包括遊戲引擎的視頻遊戲的程序代碼被加載在計算機或遊戲 控制臺100中。在諸如存儲卡或光碟之類的載體上提供的或者使用網際網路從伺服器下載的 另外程序代碼被加載在計算機或遊戲控制臺100中。載體和網際網路還可以提供視頻遊戲以 及另外程序代碼。在包括在計算機或遊戲控制臺100中的處理器上執行另外程序代碼,並 且所述另外程序代碼使得使用遊戲引擎接口調整遊戲引擎的至少一個參數的值,並且還使 得在將包括編碼的遊戲玩法事件並且與屏幕圖像300有關的圖形數據(在計算機或遊戲控 制臺IOO的存儲器中)顯示之前使用諸如視頻幀截取之類的已知圖形技術來將其捕獲。隨 後,包括在另外程序代碼中的分析算法分析包括所編碼的遊戲玩法事件並且與所捕獲的屏 幕圖像300有關的圖形數據,以獲得所檢索的遊戲玩法事件235,其然後引導適當的效果腳 本245的選擇。在圖3的實例中,視頻遊戲提供具有水下場景的屏幕圖像300。調整遊戲引 擎的參數以使得在所顯示的屏幕圖像300的預定義區域310中通過改變該參數的值來"編 碼"與該水下場景有關的遊戲玩法事件205。與屏幕圖像300的預定義的區域310有關的 圖形數據被捕獲220和解碼230。 解碼230所捕獲的圖形數據以獲得所檢索的遊戲玩法事件235的實例是對所捕獲 的圖形數據225應用預定義規則。在該實例中,預定義規則包括確定在預定義區域310中 的像素的平均顏色值是否落入值的特定範圍中的步驟。如果是真(TRUE),則獲得遊戲玩法 事件"熱帶海(TROPICAL SEA)"。 接著,確定240對應於所檢索的遊戲玩法事件"熱帶海"的效果腳本245包括確定 對應於所檢索的遊戲玩法事件235 "熱帶海"的環境腳本的步驟。可以從被包括在另外程 序的代碼中的資料庫或查找表來檢索環境腳本。接著,通過包括在另外程序代碼中的中間 件來解釋對應於所檢索的遊戲玩法事件235 "熱帶海"的環境腳本,從而產生效果腳本245。 在用於生成對應於遊戲玩法事件205的效果腳本245的方法的下一步驟中,所確定的效果 腳本245被提供給至少一個效果設備12、14、16、112,以渲染熱帶海的真實世界效果,例如 藍光和冒泡的聲音。 在其它實施例中,可以使用提供可以容易更新環境腳本或效果腳本的優點的互聯 網來從伺服器檢索該環境腳本或效果腳本。 如之前在圖3的實例中所討論的那樣,通過使用遊戲引擎接口來調整遊戲引擎的 至少一個參數的值,由此以用於顯示在屏幕上的圖形數據對與水下場景有關的遊戲玩法事 件205進行編碼210。在用於生成效果腳本245的方法的實施例中,以圖形數據對遊戲玩 法事件205進行編碼210導致調整在所顯示的屏幕圖像300中的至少一個像素的顏色或亮度。優選地是在所顯示的屏幕圖像300中的至少一個像素的顏色或亮度的調整不會干擾玩 視頻遊戲的用戶,並且因此可以使用在所顯示的屏幕圖像300的邊緣處的預定義區域310。 使用預定義區域310的另一個優點是解碼230包括編碼的遊戲玩法事件235的圖形數據以 獲得所檢索的遊戲玩法事件涉及圖形數據的子集(即與所述預定義區域310有關的子集), 由此減少解碼工作量以獲得對應於遊戲玩法事件205的所檢索的遊戲玩法事件。
在用於生成效果腳本245的方法的另一個實施例中,通過使用遊戲引擎接口來調 整該遊戲引擎的至少一個參數的值,由此以圖形數據對遊戲玩法事件205進行編碼導致對 所顯示的屏幕圖像300中的像素的預定圖案的顏色或亮度的調整。該實施例的優點是提供 更多的手段以對遊戲玩法事件205進行編碼210。另一優點是遊戲玩法事件205的編碼210 還可以謹慎地(deliberately)以這樣的方式進行使得產生在視頻遊戲的用戶(或參與者) 可觀察到的所顯示的屏幕圖像300中的項或符號。例如,遊戲玩法事件205 "夏天白天"的 編碼可以產生在所顯示的屏幕圖像300的右上角將能看到的黃色太陽。當它變成虛擬遊戲 世界中的"夜晚"時,可以調整太陽的位置,由此對遊戲玩法事件"夏天夜晚"進行編碼。因 此,解碼230包括編碼的遊戲玩法事件的圖形數據215以獲得所檢索的遊戲玩法235事件 包括捕獲230所顯示的屏幕圖像300的預定義區域310的圖形數據;確定像素的預定圖案 的位置(即在給定太陽的位置的實例中);以及在給定"夏天白天"或"夏天夜晚"的實例中 使用確定的位置來確定所檢索的遊戲玩法事件235。 圖4圖示包括適於生成效果腳本245的裝置400 (例如計算機或遊戲控制臺)的真 實世界表示系統450。效果腳本245被提供給也包括在真實世界表示系統450中的效果設 備410,並且根據所述效果腳本來操作該效果設備410。效果設備的實例是音頻揚聲器12、 照明設備14、加熱或冷卻(風扇)設備16以及震動設備112。效果設備增加遊戲玩法事件 的用戶體驗,所述遊戲玩法事件依賴於被存儲在存儲器中的視頻遊戲程序的執行,所述存 儲器被包括在該裝置中,在處理器上執行的視頻遊戲程序也包括在該裝置400中。與視頻 遊戲交互的用戶為該裝置400提供輸入440。可以使用鍵盤、滑鼠、操縱杆等等來給出這樣 的輸入440。裝置400可以具有顯示裝置或者可以被連接到顯示器10(例如LCD屏幕)。裝 置400還包括將所確定的效果腳本提供給效果設備410的通信裝置,並且還包括使用互聯 網430來交換數據的通信裝置。該裝置還包括數據交換裝置(例如DVD驅動器、CD驅動器 或USB連接器)以提供對數據載體420的訪問。視頻程序可以從網際網路430下載或者從數 據載體420(例如DVD)檢索。該裝置400適於以用於顯示470的圖形數據來對遊戲玩法事 件進行編碼;捕獲緩衝存儲器中的圖形數據;解碼所捕獲的圖形數據以獲得對應於該遊戲 玩法事件的所檢索的遊戲玩法事件;以及確定對應於所檢索的遊戲玩法事件的效果腳本。 該效果腳本可以從網際網路430檢索,但是也可以被包括在視頻遊戲程序中。效果腳本235 控制效果設備410,從而導致增加所述遊戲玩法事件的用戶的體驗。
權利要求
一種用於生成對應於遊戲玩法事件(205)的效果腳本(245)的方法,該方法的特徵在於包括-使用遊戲引擎接口以用於顯示在屏幕上的圖形數據來對遊戲玩法事件(205)進行編碼(210),所述遊戲引擎接口被包括在提供所述遊戲玩法事件的視頻遊戲中;-捕獲(220)包括所編碼的遊戲玩法事件的圖形數據(215);-解碼(230)所捕獲的圖形數據以獲得所檢索的遊戲玩法事件(235),所述所檢索的遊戲玩法事件(235)對應於所述遊戲玩法事件(205);以及-確定(240)對應於所述所檢索的遊戲玩法事件(235)的效果腳本(245)。
2. 根據權利要求l所述的方法還包括在對遊戲玩法事件(205)進行編碼(210)的步驟之前的另一步驟,所述另一步驟包括檢測(200)所述遊戲玩法事件(205)。
3. 根據權利要求2所述的方法,其中以圖形數據對所檢測的遊戲玩法事件(205)進行編碼(210)的步驟包括將所顯示的屏幕圖像(300)的預定義區域(310)中的多個像素的顏色調整成預定值,所述所顯示的屏幕圖像依賴於用於顯示在屏幕上的所述圖形數據。
4. 根據權利要求3所述的方法,其中解碼(230)所捕獲的圖形數據以獲得所檢索的遊戲玩法事件(235)的步驟包括捕獲(220)所顯示的屏幕圖像(300)的預定義區域(310)的圖形數據(215),確定主要顏色值以及使用所確定的主要顏色值來確定所檢索的遊戲玩法事件(235)。
5. 根據權利要求2所述的方法,其中以圖形數據對所檢測的遊戲玩法事件(205)進行編碼(210)的步驟包括調整所顯示的屏幕圖像(300)的預定義區域(310)中的像素的預定圖案的顏色,所述所顯示的屏幕圖像依賴於用於顯示在屏幕上的所述圖形數據。
6. 根據權利要求5所述的方法,其中解碼(230)所捕獲的圖形數據(225)以獲得所檢索的遊戲玩法事件(235)的步驟包括捕獲所顯示的屏幕圖像(300)的預定義區域(310)的圖形數據,確定像素的預定圖案的位置以及使用所確定的位置來確定所檢索的遊戲玩法事件(235)。
7. 根據權利要1到6中的任何一項所述的方法還包括在確定(240)對應於所檢索的遊戲玩法事件(235)的效果腳本(245)的步驟之後的其它步驟,所述其它步驟包括將對應於所檢索的遊戲玩法事件(235)的所確定的效果腳本(245)提供(250)給效果設備(410)。
8. 載體(420)上的程序代碼,當將所述程序代碼加載到計算機(100)中並且由包括在該計算機(100)中的處理器執行時所述程序代碼使得所述處理器執行根據方法權利要求l到7中的任何一項所述的步驟。
9. 一種被布置成生成效果腳本(245)的裝置(400),所述效果腳本被布置成操作效果設備(410)以增加遊戲玩法事件(205)的用戶的體驗,所述裝置包括-存儲器,被布置成存儲視頻遊戲程序;-處理器,被布置成執行視頻遊戲程序,所述遊戲玩法事件(205)依賴於所述視頻遊戲程序的執行;-通信裝置,被布置成將所確定的效果腳本(245)提供給所述效果設備(410);_該裝置(400)的特徵在於適於-以用於顯示的圖形數據來對遊戲玩法事件(205)進行編碼(210),捕獲(220)緩衝存儲器中的包括所編碼的遊戲玩法事件的圖形數據(215);-解碼(230)所捕獲的圖形數據以獲得對應於所述遊戲玩法事件(205)的所檢索的遊戲玩法事件(235);-確定對應於所述所檢索的遊戲玩法事件(235)的效果腳本(245)。
10. —種包括根據權利要求9所述的裝置(400)和至少一個效果設備(410)的真實世界表示系統(450)。
全文摘要
描述了一種被布置成生成效果腳本的裝置(100)以及一種用於生成對應於由包括遊戲引擎的視頻遊戲程序提供的遊戲玩法事件的效果腳本的方法,其中遊戲引擎接口被用來通過調整遊戲引擎的至少一個參數的值來以用於顯示在屏幕上的圖形數據來對遊戲玩法事件進行編碼。捕獲並解碼對應於所述圖形數據的所顯示的屏幕(300)的預定義區域(310)以獲得對應於遊戲玩法事件的所檢索的遊戲玩法事件,並且確定對應於所檢索的遊戲玩法事件的效果腳本。將該效果腳本提供給效果設備(12、14、16、112)以渲染與遊戲玩法事件有關的周圍效果。
文檔編號A63F13/02GK101795738SQ200880105816
公開日2010年8月4日 申請日期2008年9月1日 優先權日2007年9月7日
發明者D·A·伊夫斯, R·S·科爾 申請人:安布克斯英國有限公司

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