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具有轉筒窗口的遊戲機的製作方法

2023-08-11 07:23:41

專利名稱:具有轉筒窗口的遊戲機的製作方法
技術領域:
本發明涉及一種諸如投幣遊戲機(slot machine)的遊戲機,該遊戲機配備有可變顯示裝置(例如,對遊戲所需的符號進行可變顯示的轉筒)、控制裝置(例如,微計算機)等。
背景技術:
過去,作為這種遊戲機,例如有投幣遊戲機。通過將幣投入投幣遊戲機中,或者在投幣遊戲機中所存留的幣數範圍內對投幣遊戲機下注幣,並且玩家操作啟動杆、旋轉按紐等來開始投幣遊戲機上的遊戲。當投幣遊戲機上的遊戲開始時,表面上繪製有多個符號的多個轉筒開始旋轉,並且此後根據預定的順序,使各個轉筒停止,從而完成一次遊戲。然而,並不是通過玩家的停止操作來使各個轉筒停止,而是自動進行的,因此該遊戲往往變得單調。
為了防止遊戲以這種方式而變得單調,已提供了一種遊戲機,該遊戲機通過在投幣遊戲機的顯示裝置的各個轉筒的符號顯示區域之外的區域上,顯示與各個轉筒的旋轉和停止相關的圖像的演示顯示來提高演示效果或者遊戲效果(例如,JP-A-2001-87452公報)。

發明內容
然而,為了提高演示效果,僅在與顯示裝置的各個轉筒的符號顯示區域不同的區域內顯示與投幣遊戲機的各個轉筒的旋轉和停止相關的圖像的演示顯示,使得與演示顯示以及各個轉筒的旋轉和停止相關的視覺效果並不好,從而玩家可能在短時間內對演示效果感到厭倦。
根據本發明,考慮上述情況,提供了一種遊戲機,該遊戲機包括投幣遊戲機,該投幣遊戲機具有液晶顯示裝置,該液晶顯示裝置可以可見地顯示繪製在多個機械轉筒的各個外周面上的可識別符號,該液晶顯示裝置設置在機械轉筒的前面,並且可以通過字符的運動或動作來獲得如同機械轉筒的顯示窗口關閉並且變得不可見的視覺效果,以及具有實際感受的高演示效果,並且可以提供現場表演的感覺。更具體地,提供了以下遊戲機。
(1)一種遊戲機,其包括多個轉筒(例如,轉筒22L、22C、22R等,稍後將描述),這些轉筒在各個外周面上繪製有遊戲所需的多個符號(例如,圖4中所示的符號等,稍後將描述);出現符號確定裝置(例如,主控制電路50a,其執行圖28中的步驟S106等,稍後將描述),用於確定所述多個符號中停止以出現在預定位置上的符號;轉筒控制裝置(例如,主控制電路50a,其執行圖28的步驟S107、圖31的步驟S133、S135、圖32的步驟S140、S144、S151、圖35的步驟S194、S197、S200、圖36的步驟S214、S219、S222、圖37的步驟S228、S231、S232、S234、圖40的步驟S274、S276、S279、S282、S286、S289、S293、S294、圖41的步驟S304、S307、S309、S311、S312等,稍後將描述),其通過使轉筒旋轉來執行用於可變地顯示多個符號的可變顯示控制,以及執行用於基於出現符號確定裝置的確定結果使這些符號停止,並顯示定位在預定位置上的符號的停止控制;效果控制裝置(例如,輔助控制電路171等,包括圖像顯示控制電路75,稍後將描述),用於控制與遊戲相關的圖像效果(例如,通過圖22和圖25中所示的各個顯示窗口不可見效果數據來實現的遊戲效果,包括圖形、聲音效果等);以及效果顯示裝置(例如,主顯示器4等,稍後將描述),用於顯示圖像效果,該效果顯示裝置包括設置在轉筒前面的顯示窗口,這些顯示窗能夠顯示多個符號的可變顯示以及這些符號的透射顯示(transmissivedisplay),這些顯示窗口中的至少一個能夠通過控制所述效果控制裝置使顯示在其上的圖像效果消失(或者「變得不可辨認」),
其中所述效果控制裝置響應於出現符號確定裝置的確定,控制與由轉筒控制裝置進行的停止控制視覺相關的圖像效果,以在效果顯示裝置上顯示該圖像效果,並且其中當這些符號處於由出現符號確定裝置確定的預定符號排列(例如,與圖10中所示的獲贏組合相對應的出現符號等,稍後將描述)時,這些顯示窗口能夠在與圖像效果視覺相關的停止控制之後,透射地顯示這些符號。
根據(1)中所述的本發明,提供了一種投幣遊戲機,其具有液晶顯示裝置,該液晶顯示裝置可以通過字符的運動來獲得如同機械轉筒的顯示窗關閉並變得不可見的視覺效果,從而當停止轉筒的顯示窗口關閉並且不顯示轉筒上的符號,以使字符的運動或動畫與關閉和符號消失相關時,可以獲得具有實際感受的高演示效果和現場表演的感受。同時,在上述內容中,限定了沿預定線出現的符號或者出現符號,但是獲贏組合或者獎勵模式並不限於沿預定線出現的符號,並且可以通過在一個預定位置或多個預定位置出現的符號或者通過可以包括空白符號或純色符號的出現符號來限定獲贏組合或者獎勵模式。
這裡,當玩家預先下注遊戲介質(例如幣等,稍後將描述)時,該遊戲機可以執行遊戲。出現符號確定裝置(例如,執行圖28的步驟S106的主控制電路50a,稍後將描述)確定要出現的符號。這些符號可以沿預定線(例如,中心線L等)出現。
(2)根據(1)的遊戲機,其中轉筒控制裝置以預定的順序對多個轉筒進行停止控制,並且其中被進行停止控制的最後轉筒具有成為獎勵遊戲(例如,魔燈獎勵(MAGIC LAMP BONUS)、強盜躲藏處獎勵(BANDIT′S HIDEOUTBONUS)、財富島獎勵(FORTUNE ISLAND BONUS)等,稍後將描述)的觸發器的預定的特定符號(例如,獎勵觸發器符號等,稍後將描述),這些獎勵遊戲比在獎勵遊戲之前所進行的遊戲更受玩家喜愛,並且其中由轉筒控制裝置在預定位置上對預定的特定符號進行停止控制,以觸發獎勵遊戲。
根據(2)中所述的本發明,執行遊戲效果,以使得當所停止轉筒的轉筒顯示窗口關閉時轉筒符號消失,並且該遊戲效果可以告知成為開始玩家所喜愛的獎勵遊戲的觸發器的符號停止下來的可能性,因此玩家可以充滿期待地玩遊戲。
(3)根據(1)或(2)的遊戲機,其中多個轉筒(例如,轉筒22L、22C、22R等,稍後描述)與多個顯示窗口(例如,顯示窗口23、24等,稍後描述)彼此對應,其中被進行停止控制的最後顯示窗口以外的所有顯示窗口能夠使顯示在其上的圖像效果消失(或者「變得不可辨認」)。
根據(3)中所述的本發明,關閉已經停止旋轉的轉筒的顯示窗口,以不顯示轉筒的符號,並且最後留下一個顯示窗,並且進行轉筒的可變顯示,從而玩家能夠以期待出現下述符號的可能性的感受來玩遊戲,該符號可以成為開始玩家所喜愛的獎勵遊戲的觸發器。
(4)一種遊戲機,玩家可以通過該遊戲機進行基本遊戲和比該基本遊戲更受玩家喜愛的獎勵遊戲,該遊戲機包括多個轉筒,在其各個外周面上繪製有多個符號;顯示窗口,其能夠透射地顯示各個轉筒的所述多個符號中的至少一個;第一顯示器,包括所述顯示窗口;以及控制裝置,用於對相應多個轉筒上的多個符號進行可變顯示以及停止控制;其中在該基本遊戲中,當該多個轉筒中的至少一個轉筒在預定位置處停止以顯示預定的特定符號時,觸發獎勵遊戲;並且該第一顯示器能夠在其上顯示圖像效果,以防止在對應顯示窗口中透射地顯示至少一個符號。
這裡,這些符號包括標記、字母、圖樣、插圖、圖片以及圖案,並且可以包括沒有圖案的白色或其它顏色、或者純色。透射顯示可以包括通過透過該顯示器的光來顯示設置在該顯示器後面的符號等。轉筒可以包括所謂的視頻轉筒,並且符號旋轉顯示可以包括通過實際使轉筒旋轉來依次顯示繪製在轉筒的外周面上的多個符號(更進一步地,為多種符號)。基本遊戲可以是玩家在啟動遊戲機時正常進行的遊戲。獎勵遊戲通常為可以從基本遊戲進行轉換的遊戲,並且是玩家更喜愛的遊戲。玩家更喜愛是指玩家可以更容易地獲得收益,並且如果獲贏概率相同還可以獲得更多的收益。此外,獎勵遊戲通常可以包括獎勵遊戲、免費遊戲等。控制可變顯示和停止控制的控制裝置可以進行遊戲控制,或者可以安裝單獨的控制裝置來實現該功能。獎勵遊戲中的回合可以指下述過程,即,獲得了通常通過玩家的操作開始或者自動激活的遊戲的一個單元的結果(例如,獲贏等),並且將其收益分配給玩家。此外,同步化可以指同時發生或者沿偏移具有預定時間段(提前或滯後)的偏移時間線發生。
該獎勵遊戲可以包括小遊戲,當條件允許時,可以重複該小遊戲。這種小遊戲可以使得玩家能夠通過重複該小遊戲來積累要在獎勵遊戲中獲得的獎勵。因此,一個回合可以與進行一次小遊戲相對應,並且可以定義為一個重複單元。在獎勵遊戲中,在重複預定數量的回合之後,執行獎勵遊戲完成預測抽彩,並根據獎勵遊戲完成預測抽彩的結果,重複獎勵遊戲中的另一小遊戲,或者將遊戲轉換為基本遊戲。
(5)根據(4)的遊戲機,其中該第一顯示器具有面板,該面板設置在顯示窗口的前面,並具有與第一顯示器的顯示部分基本相同的尺寸,並且其中在該面板上來實現圖像效果。
該面板可以包括可顯示面板,例如液晶板、有機EL板等。可以通過顯示在該面板上的圖像效果使設置在轉筒前面的顯示窗口消失,或者將其擦除。假設該面板為液晶顯示器,則該面板能夠關閉、遮蔽、或者阻止來自該面板後面的光,以使得可以使該顯示窗口消失,或將其擦除,或者將其關閉。
(6)根據(4)或(5)的遊戲機,其中在獎勵遊戲中,在已重複預定數量的回合之後(其中,一個回合為一個重複單元),進行獎勵遊戲完成預測抽彩,並且根據獎勵遊戲完成預測抽彩的結果,對遊戲機的狀態進行控制,以從獎勵遊戲轉換為基本遊戲。
根據本發明,可以通過字符的運動或者動畫來獲得如同機械轉筒的顯示窗口被關閉和擦除的視覺效果,同時關閉機械轉筒的顯示窗口以使機械轉筒的符號不可見,並且通過字符的運動圖像來顯示與關閉以及字符運動相關的遊戲效果,因此可以期待具有實際感受的高演示效果以及現場表演的感受,並且還可以提高玩家的期待感。
根據附圖以及以下對優選實施例的描述,本發明的其它特徵、特性以及各種優點將變得更加明了。


圖1是投幣遊戲機1的立體圖。
圖2是主顯示器4和轉筒22的縱向剖面圖。
圖3是主顯示器4的分解立體圖。
圖4表示繪製在轉筒22L、22C、22R上的符號以及代碼編號。
圖5表示投幣遊戲機1的電氣構造。
圖6表示投幣遊戲機1的輔助控制電路171的電氣構造。
圖7示意地表示了累進(progressive)系統。
圖8表示用於基本遊戲的概率抽彩表。
圖9表示用於魔燈獎勵的概率抽彩表。
圖10表示獲贏組合確定表。
圖11表示標準(normal)圖像選擇概率表。
圖12表示轉筒停止順序確定概率抽彩表。
圖13表示獎勵遊戲演示選擇概率抽彩表。
圖14表示在獎勵觸發器符號選擇時的NUDGE演示確定概率抽彩表。
圖15表示根據獲贏組合(除了獎勵遊戲以及損失(或者沒有獲贏)之外)的演示選擇概率抽彩表。
圖16表示當獲贏組合為損失(或者沒有獲贏)時的失敗遊戲效果選擇概率表。
圖17表示魔燈獎勵完成預測演示概率抽彩表。
圖18表示當進行魔燈獎勵完成預測演示時的魔燈獎勵完成概率抽彩表。
圖19表示支付顯示改變模式概率抽彩表。
圖20表示標準圖像演示數據表。
圖21表示除了獎勵遊戲或損失(或者沒有獲贏)之外的獲贏組合的轉筒停止演示數據表。
圖22A-C表示當獲贏組合為損失(或者沒有獲贏)時的轉筒停止演示數據表。
圖23表示魔燈獎勵狀態遊戲演示數據表。
圖24表示魔燈獎勵完成演示數據表。
圖25A-B表示獎勵遊戲演示數據表。
圖26A-B表示強盜躲藏處獎勵演示數據表。
圖27A-B表示財富島獎勵演示數據表。
圖28是表示投幣遊戲機中的主控制電路50a中的處理流程的流程圖。
圖29是接著圖28的視圖。
圖30是表示用於標準圖像選擇處理的子程序流程的流程圖。
圖31是表示用於獎勵遊戲處理的子程序流程的流程圖。
圖32是接著圖31的視圖。
圖33是表示用於財富島獎勵開始命令接收處理的程序流程的流程圖。
圖34是表示用於強盜躲藏處獎勵開始命令接收處理的程序流程的流程圖。
圖35是表示根據獲贏組合的用於演示和轉筒停止處理的子程序流程的流程圖。
圖36是表示用於魔燈獎勵處理的子程序流程的流程圖。
圖37是接著圖36的視圖。
圖38是表示用於支付顯示改變命令接收處理的程序流程的流程圖。
圖39是表示用於魔燈獎勵完成抽彩處理的子程序流程的流程圖。
圖40是表示按照第一停止順序的用於失敗遊戲效果和轉筒停止處理的子程序流程的流程圖。
圖41是表示按照第一停止順序以外的順序的用於失敗遊戲效果以及轉筒停止處理的子程序流程的流程圖。
圖42是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖43是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖44是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖45是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖46是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖47是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖48是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖49是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖50是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖51是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖52是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖53是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖54是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖55是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖56是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖57是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖58是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖59是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖60是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖61是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖62是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖63是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖64是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖65是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖66是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖67是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖68是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖69是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖70是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖71是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖72是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖73是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖74是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖75是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖76是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖77是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖78是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖79是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖80是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖81是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖82是顯示在主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖83A-B是分別顯示在輔助顯示器3和主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖84A-B是分別顯示在輔助顯示器3和主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖85A-B是分別顯示在輔助顯示器3和主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖86是顯示在輔助顯示器3上的效果畫面的圖像視圖。
圖87是顯示在輔助顯示器3上的效果畫面的圖像視圖。
圖88是顯示在輔助顯示器3上的效果畫面的圖像視圖。
圖89是顯示在輔助顯示器3上的效果畫面的圖像視圖。
圖90A-B是分別顯示在輔助顯示器3和主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖91A-B是分別顯示在輔助顯示器3和主顯示器4上的效果畫面的圖像視圖。
圖92是顯示在輔助顯示器3上的效果畫面的圖像視圖。
圖93是顯示在輔助顯示器3上的效果畫面的圖像視圖。
圖94是顯示在輔助顯示器3上的效果畫面的圖像視圖。
圖95是顯示在輔助顯示器3上的效果畫面的圖像視圖。
圖96是顯示在輔助顯示器3上的效果畫面的圖像視圖。
圖97是顯示在輔助顯示器3上的效果畫面的圖像視圖。
圖98是顯示在輔助顯示器3上的效果畫面的圖像視圖。
圖99是顯示在輔助顯示器3上的效果畫面的圖像視圖。
圖100是顯示在輔助顯示器3上的效果畫面的圖像視圖。
圖101是顯示在輔助顯示器3上的效果畫面的圖像視圖。
圖102是顯示在輔助顯示器3上的效果畫面的圖像視圖。
圖103是顯示在輔助顯示器3上的效果畫面的圖像視圖。
圖104是顯示在輔助顯示器3上的效果畫面的圖像視圖。
圖105是顯示在輔助顯示器3上的效果畫面的圖像視圖。
圖106是顯示在輔助顯示器3上的效果畫面的圖像視圖。
圖107是顯示在輔助顯示器3上的效果畫面的圖像視圖。
圖108是顯示在輔助顯示器3上的支付顯示畫面的圖像視圖。
圖109是顯示在輔助顯示器3上的支付顯示畫面的圖像視圖。
圖110是顯示在輔助顯示器3上的支付顯示畫面的圖像視圖。
圖111是顯示在輔助顯示器3上的支付顯示畫面的圖像視圖。
圖112是顯示在輔助顯示器3上的支付顯示畫面的圖像視圖。
具體實施例方式
下面將參照附圖來描述本發明的優選實施例。然而,本發明並不限於該實施例,並且在不脫離本發明的範圍的情況下可以在設計上進行各種修改和變化。
下文中,將參照附圖來描述與該實施例相關的投幣遊戲機1。首先,將參照圖1和圖5來描述與該實施例相關的投幣遊戲機1的外形結構。這裡,在該實施例中,將描述投幣遊戲機1的一個示例。圖1是投幣遊戲機1的立體圖。
在圖1中,投幣遊戲機1具有形成總體外觀的機櫃2,並且輔助顯示器3設置在機櫃2的正面上部,此外主顯示器4設置在機櫃2的正面中部。這裡,輔助顯示器3由通常使用的液晶顯示器構成,此外主顯示器4由所謂的透明液晶顯示器構成。同時,稍後將描述主顯示器4的詳細結構。在基本遊戲狀態以及等待狀態的情況下,在輔助顯示器3上顯示稍後將描述的支付表。
在主顯示器4的下側設置有向前側突出的操作臺5,並且在操作臺5上,從最左側開始設置有兌換按鈕6、退幣按鈕7和幫助按鈕8,此外,在幫助按鈕8的右側設置有幣入口部9和紙幣入口部10。此外,在操作臺5的前側,從左側開始設置有1注按鈕11、旋轉/重複下注按鈕(下文簡稱為「旋轉按鈕」)12、3注按鈕13和5注按鈕14。
這裡,兌換按鈕6是在要兌換已進入紙幣(或鈔票)入口部10的紙幣時按下的按鈕,並且從設置在機櫃2下部的付幣口15將所兌換的幣支付到幣託盤16中。兌換按鈕6附帶有兌換開關62,並且當按下兌換按鈕6時,將開關信號從兌換開關62輸出到CPU 50。
退幣按鈕7是在基本遊戲結束時按下的按鈕,並且當按下退幣按鈕7時,將在遊戲中獲得的幣從付幣口15支付到幣託盤16中。此外,退幣按鈕7附帶有退幣開關63(稍後將描述),並且當按下退幣按鈕7時,將開關信號輸出到CPU 50。
幫助按鈕8是當玩家不知道遊戲的操作過程等時由玩家按下的按鈕,並且當按下幫助按鈕8時,在輔助顯示器3和主顯示器4上顯示各種幫助信息。該幫助按鈕8附帶有幫助開關64(稍後將描述),並且當按下幫助按鈕8時,將開關信號從幫助開關64輸出到CPU 50。
此外,當在進行遊戲的過程中在輔助顯示器3上沒有顯示支付表(稍後將描述)時,通過按下幫助按鈕8在輔助顯示器3上顯示支付表。
在幣入口部9中設置幣傳感器65(稍後將描述),並且當將幣投入幣入口部9中時,通過幣傳感器65將幣檢測信號輸出到CPU 50。此外,在紙幣入口部10中設置紙幣傳感器66,並且當將紙幣插入紙幣入口部10中時,通過紙幣傳感器66將紙幣檢測信號輸出到CPU 50。
1注按鈕11是每按下一次下一注的按鈕,並且玩家可以通過按下該1注按鈕11最多下注三次。1注按鈕11附帶有1注開關59,並且當按下1注按鈕11時,根據1注按鈕11的按下操作,將開關信號從1注開關59輸出到CPU 50。
旋轉按鈕12是下述按鈕,當按下該按鈕時,轉筒22L、22C、22R開始旋轉(稍後將描述),以使用當前下注數或前一次下注數來開始遊戲。旋轉按鈕12附帶有旋轉開關58(稍後將描述),並且當按下旋轉按鈕12時,根據旋轉按鈕12的按下操作,將開關信號從旋轉開關58輸出到CPU50。同時,作為可以通過按下旋轉按鈕12進行下注的下注數,可以有1、2、3或5注。
3注按鈕13是根據其按下以3注開始遊戲的按鈕。該3注按鈕13附帶有3注開關60(稍後將描述),並且當按下3注按鈕13時,將開關信號從3注開關60輸出到CPU 50。此外,5注按鈕14是根據其按下以5注開始遊戲的按鈕,並且當開始獎勵遊戲(稍後將描述)時按下該按鈕。5注按鈕14附帶有5注開關61(稍後將描述),並且當按下5注按鈕14時,將開關信號從5注開關61輸出到CPU 50。
此外,在機櫃2的下部形成有付幣口15,並且設置有用於接收從付幣口15支付的幣的幣託盤16。在付幣口15內部,設置有包括傳感器等在內的幣檢測部73,並且幣檢測部73檢測從付幣口15支付的幣數。
此外,在機櫃2的側面(圖1中的右側面)上,安裝有啟動杆17,該啟動杆17可以在預定的角度範圍內轉動。該啟動杆17附帶有啟動開關57,當轉動啟動杆17時,將從啟動開關57發出的開關信號輸出到CPU50。
隨後,參照圖2和3描述主顯示器4以及可旋轉地設置在機櫃12內部、主顯示器4後面的三個轉筒22L、22C、22R的詳細結構。圖2是主顯示器4和轉筒22L、22C、22R的縱向剖面圖,而圖3是主顯示器4的分解立體圖。
在圖2和圖3中,主顯示器4設置在裝置前面板20的顯示窗口部分21(設置在投幣遊戲機1的機櫃2的中部附近的正面)的內部,同時在主顯示器4的前面側(圖2中的左側)上設置有透明觸摸板30(下文中,簡稱為「觸摸板30」)。此外,在主顯示器4的後面側(圖2中的右側),以並列的方式設置有三個轉筒22L、22C、22R(圖2隻示出了三個轉筒22L、22C、22R中的一個轉筒),以可以彼此獨立地可轉動地支撐這三個轉筒。
這裡,將對各個轉筒22L、22C、22R進行描述。投幣遊戲機1的轉筒22L與形成為主顯示器4的一部分的左顯示窗口23(參見圖1)相對,並且轉筒22C以相同的方式與形成為主顯示器4的一部分的中間顯示窗口24(參見圖1)相對,此外,轉筒22R以相同的方式與形成為主顯示器4的一部分的右顯示窗口25(參見圖1)相對。此外,稍後將描述各個顯示窗口23、24、25的結構。
圖4表示該符號行的一個示例,其中分別設置了顯示在各個轉筒22L、22C、22R上的多種符號中的七種。將該排列轉換為作為數據的表並存儲在ROM 51中(參見圖5),稍後將描述。即,如圖4中所示,對各種符號提供代碼編號「00」至「06」,並且作為數據表存儲在ROM 51中(參見圖5),稍後將描述。即,可以通過轉筒22L、22C、22R的區別和代碼編號來唯一地指定符號。
在各個轉筒22L、22C、22R的外周面上,形成有包括空白符號在內的七種符號,如圖4所示。更具體地,形成在各個轉筒22L、22C、22R的外周面上的符號包括WILD符號91、紅7符號92、獎勵觸發器符號93、3BAR符號94、2BAR符號95、BAR符號96、空白符號97。並且,在各個轉筒22L、22C、22R的外周面上,以圖4所示的順序排列這七種符號。以符號行沿圖4的箭頭方向運動的方式來驅動各個轉筒22L、22C、22R以使其旋轉。
此外,根據各個符號的多種組合預先設定了各種獲贏組合,並且在下述方面與傳統的投幣遊戲機相似,即,在與獲贏組合相對應的符號組合停止在獲贏線L上的情況下,根據該獲贏組合從付幣口15支付幣,所以在此將省略對其的說明。此外,對於在各個轉筒22的外周面上形成各種符號的方面,通常通過在與各個轉筒22的寬度和周長一致的長封條(seal)上印製十一個符號,並且將該封條粘貼在各個轉筒22的外周面上來形成這些符號,但是當然也可以通過該方法之外的其它方法來形成符號。
這裡,在該實施例中,僅將獲贏線L描述為中心線,並且在由於根據1注按鈕11、旋轉按鈕12、3注按鈕13以及5注按鈕14的按下或者啟動杆17的轉動使各個轉筒22的旋轉停止,從而進行遊戲的情況下,在主顯示器4上顯示獲贏線L,並且一方面,在當獲得各種獎勵遊戲(稍後將描述)時根據5注按鈕的按下來進行獎勵遊戲的情況下,獲贏線L可以從主顯示器4上消失。
此外,獎勵觸發器符號93是作為觸發器進行操作以獲得各種獎勵遊戲的符號,並且在該實施例中,僅在轉筒22R的外周面上設置一個獎勵觸發器符號93。根據存在於轉筒22R的外周面上的獎勵觸發器符號93停止在獲贏線L上的事實,可以獲得各種獎勵遊戲。
隨後,將參照圖2和3來描述主顯示器4的結構。在圖2和3中,從投幣遊戲機1的正面側開始設置有觸摸板30、轉筒玻璃底座31、金屬框架(bezel metal frame)32、液晶板33、液晶支架34、散射片35、導光板36、白色反射器37、後支架38和防靜電片39,由此構成主顯示器4。在散射片35中形成有開口部分35A、35B和35C,並且以相同的方式,在導光板36、反射器37和後支架38中分別形成開口部分36A、36B、36C,開口部分37A、37B、37C,以及開口部分38A、38B、38C,以與開口部分35A到35C相重合。在各個開口部分35A到38A上,通過疊加這些開口部分以使其相互重合來構成左顯示窗口23(參見圖1),並且在各個開口部分35B到38B上,以相同的方式構成中間顯示窗口24(參見圖1),此外,在各個開口部分35C到38C上,以相同的方式構成右顯示窗口(參見圖1)。
這裡,散射片35的開口部分35A到35C以及導光板36的開口部分36A到36C構成透明區域,該透明區域確保各個轉筒22的可變顯示的可見性。
為了將主顯示器4安裝到裝置前面板20的顯示窗口部分21上,如圖2所示,通過使用螺釘41將各個託架40螺紋固定在裝置前面板20的後表面上來進行該操作,其中託架40被設置為從轉筒玻璃底座31的頂部或底部突出。
此外,在導光板36的上端和下端設置一對冷陰極射線管42,作為液晶板33的光源。此外,將用於對形成在各個轉筒22的外周面上的符號進行照明的一對冷陰極射線管43設置在後支架38的各個開口部分38A到38C的背面側的上部和下部。
液晶板33是設置在各個轉筒22的前面、由ITO等製成的透明電子顯示板,並且透過該液晶板33可以看見各個轉筒22L、22C、22R,並且由液晶支架34夾持包圍液晶板33的顯示部分的背面。導光板36由光學透明的樹脂板製成,並且其中設置有透鏡切口(lens cut),用於將從位於側部的冷陰極射線管42發出的光引導至液晶板33的背面側。散射片35由光學透明的樹脂片製成,並對由導光板36引導的光進行散射,從而使照射到液晶板33上的光均勻。將用於夾持液晶板33的液晶支架34、散射片35和導光板36組合為一體,並將其周邊插入在金屬框架32中。通過該插入,由金屬框架32夾持液晶板33的顯示部分的正面側。
還將設置在金屬框架32中要組合為一體的液晶支架34、散射片35和導光板36的周邊插入在轉筒玻璃底座31中,並以使液晶板33的顯示表面敞開的狀態由轉筒玻璃底座31夾持。通過螺釘41將轉筒玻璃底座31安裝在裝置前面板20上,由此將觸摸板30壓合在轉筒玻璃底座31的正面,並與液晶板33的顯示部分重疊。
後支架38由白色樹脂板製成,並且從後面將由轉筒玻璃底座31支承的金屬框架32、夾持液晶板33的液晶支架34、散射片35和導光板36夾持在轉筒玻璃底座31上。該後支架38還用作為反射板,該反射板將從冷陰極射線管42發射到導光板36的光反射到液晶板33側。防靜電片39是透明的,並通過雙面膠帶粘貼在後支架38的背面,並覆蓋形成在後支架38中的各個開口部分38A到38C的背面。
接下來,將參照圖5描述與投幣遊戲機1的控制系統相關的結構。圖5是示意性地表示投幣遊戲機1的控制系統的方框圖。
在圖5中,投幣遊戲機1的控制系統由作為核心的CPU 50構成,並且ROM 51和RAM 52與CPU 50相連。投幣遊戲機1的主控制電路50a由CPU 50、ROM 51和RAM 52構成。ROM 51存儲有遊戲控制程序(稍後將描述)、用於隨著遊戲的進行而在輔助顯示器3和主顯示器4上進行各種演示的各種演示程序和各種演示數據、用於進行各種抽彩(包括各種獲贏組合的抽彩)的概率抽彩表、控制投幣遊戲機1所需的其它各種程序、數據表等。此外,RAM 52是暫時存儲由CPU 50計算的各種數據的存儲器。
此外,用於生成基準時鐘脈衝的時鐘脈衝發生電路53以及分頻器54與CPU 50相連,此外,用於生成隨機數的隨機數生成器55以及隨機數抽樣電路56也與CPU 50相連。在獲贏組合的各種抽彩、演示等中使用通過隨機數抽樣電路56抽樣的隨機數。此外,啟動杆17附帶的啟動開關57、旋轉按鈕12附帶的旋轉開關58、1注按鈕11附帶的1注開關59、3注按鈕13附帶的3注開關60、5注按鈕14附帶的5注開關61、兌換按鈕6附帶的兌換開關62、退幣按鈕7附帶的退幣開關63以及幫助按鈕8附帶的幫助開關64分別與CPU 50相連。CPU 50根據通過按下各個按鈕而從各個開關輸出的開關信號進行控制,以執行與各個按鈕相對應的各種操作。
此外,設置在幣入口部9中的幣傳感器65和設置在紙幣入口部10中的紙幣傳感器66分別與CPU 50相連。幣傳感器65檢測從幣入口部9投入的幣,並且CPU 50根據從幣傳感器65輸出的幣檢測信號來計算已投入的幣數。紙幣傳感器66檢測從紙幣入口部10插入的紙幣的種類和數量,並且CPU 50根據從紙幣傳感器66輸出的紙幣檢測信號來計算與紙幣量相當的幣數。
用於使各個轉筒22L、22C、22R轉動的三個步進電機68L、68C、68R通過電機驅動電路67分別與CPU 50相連,此外,轉筒位置檢測電路69也與CPU 50相連。當從CPU 50向電機驅動電路67輸出電機驅動信號時,通過電機驅動電路67驅動各個步進電機68,以使其旋轉。通過這種方式,使各個轉筒22L、22C、22R旋轉。
此時,在各個轉筒22L、22C、22R開始旋轉之後,計算提供給各個步進電機68的驅動脈衝的數量,並將其計算值寫入RAM 52的預定區域中。此外,各個轉筒22L、22C、22R每轉一圈,就從各個轉筒22L、22C、22R輸出一復位脈衝,並通過轉筒位置檢測電路69將該復位脈衝輸入到CPU 50。當以這種方式向CPU 50輸入了復位脈衝時,將已寫入在RAM52中的計算值清為「0」,並且CPU 50根據與各個轉筒22L、22C、22R在一轉範圍內的轉動位置相對應的計算值,以及將已存儲在ROM 51中的各個轉筒22L、22C、22R的轉動位置與形成在各個轉筒22L、22C、22R的外周面上的符號相對應的符號表,來識別各個轉筒22L、22C、22R上的符號的轉動位置。
儲幣倉(hopper)71通過儲幣倉驅動電路70與CPU 50相連。當從CPU 50向儲幣倉驅動電路70輸出驅動信號時,儲幣倉71從付幣口15支付預定數量的幣。
此外,幣檢測部73通過支付完成信號電路72與CPU 50相連。幣檢測部73設置在付幣口15的內部,並且當檢測到已經從付幣口15支付了預定數量的幣時,將幣支付檢測信號從幣檢測部73輸出到支付完成信號電路72,並且支付完成信號電路72根據該幣支付檢測信號將支付完成信號輸出到CPU 50。
此外,輔助控制電路171與CPU 50相連。輔助控制電路、輔助顯示器3、主顯示器4、揚聲器80L和80R、LED 78以及觸摸板30與CPU 50相連。同時,在CPU 50和輔助控制電路171之間進行雙向通信。
此外,累進接口(I/F)81也與CPU 50相連。
接下來,將描述圖6中所示的輔助控制電路171。輔助控制電路171由輔助CPU 221、輔助ROM 223、輔助RAM 222、圖像顯示控制電路74和75、聲音輸出電路79、LED控制電路77以及觸摸板控制電路76構成。同時,在主控制電路50a與輔助控制電路171之間以及在輔助CPU 221與各個執行器之間,任意地設置有輸入(IN)埠和輸出(OUT)埠等。
輔助CPU 221根據從主控制電路50a傳送的遊戲信息命令來確定通過輔助顯示器3和主顯示器4進行何種顯示,並且將顯示內容傳送給圖像顯示控制電路74、75。
在輔助ROM 223中,存儲有與主控制電路50a進行通信的通信時序程序、以及投幣遊戲和獎勵遊戲所需的程序和數據。
當執行這些控制程序時,將輔助RAM 222用作為工作區。
圖像顯示控制電路74被構造為包括視頻ROM(圖中未示出)和視頻RAM(圖中未示出),並且控制輔助顯示器3的顯示內容。圖像顯示控制電路75也被構造為包括視頻ROM(圖中未示出)和視頻RAM(圖中未示出),並且控制主顯示器4的顯示內容。圖像顯示控制電路74、75根據從主控制電路50a傳送的各種演示命令,在輔助顯示器3和主顯示器4上顯示預定的遊戲效果。這裡,遊戲效果可以包括圖形、聲音效果等。
聲音輸出電路79被構造為包括聲源ROM(圖中未示出)和工作RAM(圖中未示出),並控制輸出到揚聲器80L、80R的聲音。聲音輸出電路79根據從主控制電路50a傳送的各種音頻演示命令,使揚聲器80L、80R生成預定的音頻。
LED控制電路77控制對投幣遊戲機1的遊戲進行裝飾的各種LED78的光的生成。LED控制電路77根據從主控制電路50a傳送的各種LED演示命令,使LED 78在預定定時發光。
觸摸板控制電路76控制觸摸板30並檢測玩家觸摸預定觸摸區域圖像,並將該檢測結果傳送給輔助CPU 221。此後,輔助CPU 221對預定圖像進行控制,從而在輔助顯示器3和主顯示器4上進行並繼續各種遊戲。
同時,在該實施例中,與主控制電路50a無關的輔助控制電路171對輔助顯示器3、主顯示器4、揚聲器80L和80R等進行控制,並且為與主控制電路50a和輔助控制電路171無關的獨立電路,但是本發明並不限於此,還可以是下述結構,其中主控制電路50a直接對輔助顯示器3、主顯示器4、揚聲器80L和80R等進行控制。
該實施例中的投幣遊戲機1具有以下獎勵遊戲。即,它們是魔燈獎勵、財富島獎勵和強盜躲藏處獎勵。魔燈獎勵、財富島獎勵和強盜躲藏處獎勵是在獎勵遊戲的獲贏組合中出現獲贏時贏得的獎勵遊戲,如稍後所述,並且當在獎勵遊戲的獲贏組合中出現獲贏時所進行的獎勵遊戲演示選擇抽彩中選擇海豚(或者蛇)演示時,贏得魔燈獎勵,而當選擇瞭望遠鏡演示時,贏得強盜躲藏處獎勵,而當選擇了鳥演示時,贏得財富島獎勵。此外,即使在此時選擇瞭望遠鏡演示的情況下,當進行NUDGE演示(該NUDGE演示是在由於損失而曾經使轉筒停止之後,通過使轉筒再次旋轉來使獎勵觸發器符號停止的演示。這裡,再次旋轉包括使轉筒從曾經停止的位置稍微旋轉到目標停止位置,以及使轉筒再次正常旋轉)時,也可以贏得財富島獎勵。稍後將描述這些獎勵遊戲的生成過程以及遊戲特性。
接下來,將參照圖7來描述累進遊戲系統,其中多臺(在本實施例中為4臺)投幣遊戲機1分別通過所附帶的累進接口81相連。圖7是示意性地表示累進遊戲系統82的說明圖。
在圖7所示的累進遊戲系統82中,多臺投幣遊戲機1分別通過所附帶的累進接口81與累進單元83的通信控制部分84相連。可以通過使用有線連接或無線連接中的任何一種來實現累進單元83和各臺投幣遊戲機1的連接。通過這種方式,累進單元83與各臺投幣遊戲機1能夠通過通信控制部分84進行雙向通信。
作為從各臺投幣遊戲機1發送給累進單元83的信息,有在各臺投幣遊戲機1中所下注的幣的投幣數信息,並且在財富島獎勵遊戲(稍後將描述)中進行的SUGOROKU(日本西洋雙陸棋)的終點(final spot)處,存在當玩家所操縱的角色贏得與敵人的戰鬥時的信息。此外,作為從累進單元83發送給各臺投幣遊戲機1的信息,有作為在各臺投幣遊戲機1中所下注的幣的投幣數的總數信息的累積幣數信息。將這種累積幣數信息通過通信控制部分84從累進單元83發送給各臺投幣遊戲機1,並在預定定時和時間顯示在各臺投幣遊戲機1的輔助顯示器3上。將由累積幣數信息表示的累積為累進值的部分或全部幣作為累積獎勵(JACKPOT),提供給下述投幣遊戲機1的玩家,在該投幣遊戲機1中,在財富島獎勵遊戲中進行的SUGOROKU遊戲的終點,由玩家操縱的角色可以贏得(以下稱為財富島獎勵獲贏)與敵人的戰鬥。
然後,累進單元83中的累積幣數計算部分85根據從各臺投幣遊戲機1發送的投幣信息來增加公共獎勵,其中通過使用900(本發明並不限於此,並且可以任意地改變設置)作為財富島獎勵的初始數量,將已投入各臺投幣遊戲機1中的幣數的1.7%(本發明不限於此)累積地添加到該初始數量中。
同時,在各臺投幣遊戲機1中,在任一投幣遊戲機1的玩家獲得累積獎勵的情況下,將與該累進值相對應的累積幣數信息重置為初始數量。此外,如上所述,累積幣數存儲部分86存儲由累積幣數計算部分85計算的幣數。
如上所述構造的累進單元83定期地將存儲在累積幣數存儲部分86中的各個公共獎勵的累積幣數信息從通信控制部分84發送給各臺投幣遊戲機1。在各臺投幣遊戲機1中,根據從累進單元83發送的累積幣數信息,定期將前一次發送的累積幣數與本次發送的累積幣數信息進行比較,並且當本次累積幣數小於上次累積幣數時,通知存在對財富島獎勵的獲贏。
因此,即使在限制從累進單元83向各臺投幣遊戲機1發送的信息的情況下,也可以通知其它投幣遊戲機1產生了財富島獎勵的獲贏,因此,獲贏的玩家以及另一投幣遊戲機1的玩家都可以容易地在輔助顯示器3或主顯示器4上確認對財富島獎勵獲贏分配了累積幣,並且通過這種方式,可以提高玩家對財富島獎勵的興趣,以培養對遊戲的興趣(foster aseasoning)。此外,可以對多個公共獎勵中的每一個相關的獲贏進行通知,因此,可以容易地確認已獲得與哪一個公共獎勵相關的幣。
此外,在投幣遊戲機1中出現財富島獎勵的獲贏的情況下,如上所述,累進單元83通過通信控制部分84將與獎勵遊戲相關的各個累進獎勵的累積幣數信息傳送給各臺投幣遊戲機1,此外,在投幣遊戲機1中,在輔助顯示器3上顯示累積幣數信息。通過這種方式,可以增加期待財富島獎勵獲贏的感受以及培養對遊戲的興趣。
圖8是在用於確定投幣遊戲機1的基本遊戲中的獲贏組合的概率抽彩中使用的概率抽彩表。對於繪製在各個轉筒22L、22C、22R上的符號,通過所抽取的隨機數值所屬的區域來確定待出現的符號。相對於各個轉筒22L、22C、22R,基於獨立抽取的隨機數值來確定各個轉筒22L、22C、22R的符號。
圖8是表示當在基本遊戲中,玩家向投幣遊戲機1下注的幣數為5時,對於各個所選擇的隨機數值,在各個轉筒22L、22C、22R中選擇哪一個符號的概率抽彩表。例如,當通過對轉筒22L進行抽彩而選擇的隨機數值為「10」時,通過使轉筒22L停止而顯示的符號為「WILD」,而當通過對轉筒22C進行抽彩而選擇的隨機數值為「25」時,通過使轉筒22C停止而顯示的符號為「紅7」,當通過對轉筒22R進行抽彩而選擇的隨機數值為「65」時,通過使轉筒22R停止而顯示的符號為獎勵觸發器符號93(參見圖4)。通過這種方式,確定對於各個轉筒22L、22C、22R要出現的符號。
同時,並不具體限制圖8中所示的空白1和空白2的符號與圖4中所示的多個空白符號97的對應關係。例如,當在圖8的轉筒22L的概率抽彩表中選擇空白1時,以下述方式進行停止控制,該方式使得在轉筒22L的符號行中,被賦予代碼編號「02」的符號以及被賦予代碼編號「06」的符號中的任何一個停止在獲贏線L上。通過相同的方式,當在圖8的轉筒22L的概率抽彩表中選擇空白2時,以下述方式進行停止控制,該方式使得在圖4的轉筒22L的符號行中,被賦予代碼編號「02」的符號以及被賦予代碼編號「06」的符號中的任何一個停止在獲贏線L上。
圖9是在用於確定投幣遊戲機1的魔燈獎勵遊戲中的獲贏組合的概率抽彩中使用的概率抽彩表。對於繪製在各個轉筒22L、22C、22R上的符號,通過所抽取的隨機數值所屬的區域來確定待出現的符號。對於各個轉筒22L、22C、22R相同的是,基於單獨抽取的隨機數值來確定各個轉筒22L、22C、22R的符號。例如,當通過抽彩選擇的隨機數值為「10」時,通過使各個轉筒22L、22C、22R停止而顯示的符號都為「紅7」。通過這種方式,對於通過抽彩而選擇的一個隨機數值,可以唯一地確定對於各個轉筒22L、22C、22R待出現的符號,並且所確定的符號都相同。即,在魔燈獎勵遊戲中,在獲贏組合的概率抽彩中肯定會選擇「WILD」、「紅7」、「3BAR」、「2BAR」以及「BAR」中的任何一種。
如上所述,在進行投幣遊戲機1的基本遊戲時,對於各個轉筒22L、22C、22R分別獨立地抽取隨機數值,並且基於相應的隨機數值,對各個轉筒22L、22C、22R確定停止符號。由此,當各個轉筒22L、22C、22R停止時,必須進行處理以確定其符號排列是否形成了獲贏組合。圖10中所示的獲贏組合確定表是用於該確定處理的表。當確定了各個轉筒22L、22C、22R的符號排列並且該符號排列例如為「紅7-紅7-紅7」時,確定獲贏組合為「紅7」,並且如圖10中所示,將與下注數相對應的預定支付提供給玩家。在圖10中,出現的符號為「任意BAR-任意BAR-任意BAR」表示各個轉筒22L、22C、22R的各個出現的符號可以是「3BAR」、「2BAR」和「BAR」中的任何一種。當停止符號為圖10中所示的特定模式以外的其它情況時,獲贏組合為「損失」或者「沒有獲贏」。
同時,如圖10中所示,與獲贏組合相對應的獲贏時支付數量的數值是下述信息,該信息成為在進行基本遊戲或者魔燈獎勵遊戲時顯示在輔助顯示器3上的支付表的基本信息,如稍後所述。即,在進行基本遊戲時,如圖10中所示,在支付表上顯示與獲贏組合相對應的獲贏時支付數量的數值的實際值,而在進行魔燈獎勵遊戲時,在支付表中顯示下述數值,該數值為贏得魔燈獎勵遊戲時與玩家下注的下注幣數相對應的各個獲贏組合的支付數量的數值的一倍(即,在這種情況下,該數值沒有變化),兩倍或者三倍。例如,在玩家已經贏得魔燈獎勵遊戲的單位遊戲中下注2注,並且作為預定的抽彩結果確定雙倍支付的情況下,在支付表中顯示圖10中的與各個獲贏組合相對應的2注的雙倍數值。
圖11是在投幣遊戲機1中進行基本遊戲時,在用於選擇要在主顯示器4上顯示的演示畫面的抽彩中使用的概率抽彩表。基於所抽取的隨機數值,進行用於選擇要在主顯示器4上顯示的演示畫面的抽彩,並基於此時確定的標準畫面,在預定的單位遊戲期間改變(differ)在主顯示器4上顯示的演示。例如,當選擇「海洋」作為標準畫面時,在主顯示器4上進行主要角色在海上航行的過程中遇到各種事件的演示,而當選擇「沙漠」作為標準畫面時,在主顯示器4上進行主要角色在沙漠中跋涉的過程中遇到各種事件的演示。當抽取一個隨機數並且該隨機數例如為「100」時,選擇「海洋」作為標準畫面。
圖12是進行轉筒停止順序確定概率抽彩時所參考的概率抽彩表。通過抽彩來確定各個轉筒22L、22C、22R的停止順序。在對轉筒22R選擇了獎勵觸發器符號93(即,當獲贏組合為獎勵遊戲時)以外的時間,進行該抽彩。在該實施例中,根據通過抽彩選擇了一個隨機數,並且該隨機數包含在與哪種停止順序相關的範圍內,來確定轉筒22L、22C、22R的停止順序。將轉筒的停止順序為22L、22C、22R的停止順序稱為第一停止順序,將轉筒的停止順序為22L、22R、22C的停止順序稱為第二停止順序,將轉筒的停止順序為22C、22L、22R的停止順序稱為第三停止順序,將轉筒的停止順序為22C、22R、22L的停止順序稱為第四停止順序,將轉筒的停止順序為22R、22L、22C的停止順序稱為第五停止順序,並且將轉筒的停止順序為22R、22C、22L的停止順序稱為第六停止順序。例如,當所抽取的隨機數值為「95」時,選擇第二停止順序(即,使轉筒以22L、22R、22C的順序停止的停止順序)。投幣遊戲機1根據該選擇的停止順序依次對轉筒22L、22C、22R進行停止控制。
圖13表示當對轉筒22R選擇了獎勵觸發器符號93(即,當獲贏組合為獎勵遊戲時)並且下注的幣數(由玩家對正常遊戲下注的幣數)為5注(5個幣)時,用於選擇在主顯示器4上進行的演示的概率抽彩表。當通過該概率抽彩確定演示,並由此確定對於轉筒22R使獎勵觸發器符號93停止時,確定贏得了魔燈獎勵、財富島獎勵還是強盜躲藏處獎勵。例如,當抽取了一個隨機數並且該隨機數為「80」時,在主顯示器上進行望遠鏡演示,並最終贏得強盜躲藏處獎勵。然而,在這方面,如稍後所述,在即使在主顯示器4上進行望遠鏡演示,也進行NUDGE演示的情況下,最終贏得財富島獎勵。此外,當抽取了一個隨機數並且該隨機數為「150」時,在主顯示器4上進行鳥演示,並且最終贏得財富島獎勵。此外,當抽取了一個隨機數並且該隨機數為「200」時,在主顯示器4上執行海豚(蛇)的效果,並且最終贏得魔燈獎勵。
同時,當對轉筒22R選擇了獎勵觸發器符號93,並且下注的幣數為1注(一個幣)、2注(兩個幣)或者3注(三個幣)時,不進行在主顯示器4上進行的演示的選擇抽彩,並且當確定對於轉筒22R使獎勵觸發器符號93停止時,必須進行控制以獲贏強盜躲藏處獎勵。
圖14表示當對轉筒22R選擇了獎勵觸發器符號93時(即,獲贏組合為獎勵遊戲時),在確定是否進行NUDGE演示的情況下使用的概率抽彩表。例如,當抽取了一個隨機數並且該隨機數值為「100」時,確定不進行NUDGE演示,而一方面,當隨機數值為「130」時,確定進行NUDGE演示。根據該演示,進行NUDGE演示,以在投幣遊戲機1的轉筒22R和主顯示器4中實現視覺上的彼此配合。
作為在主顯示器4上顯示的演示(該演示與投幣遊戲機1的基本遊戲在視覺上進行配合),有以下幾種。當轉筒22L、22C、22R開始旋轉時,可以根據在轉筒22L、22C、22R停止旋轉之前已經確定的獲贏組合來對演示進行分類。將演示大致分為「望遠鏡演示」和「鳥演示」,其在獲贏組合為「獎勵遊戲」時進行;「成功遊戲效果」,其在獲贏組合為「WILD」、「紅7」、「3BAR」、「2BAR」、「BAR」以及「任意BAR」時進行;以及「失敗遊戲效果」,其在獲贏組合為「損失」時進行。
對於「望遠鏡演示」和「鳥演示」,由於獲贏組合為「獎勵遊戲」並且預先確定了使獎勵觸發器符號93停止在轉筒22R上,所以它們是在使獎勵觸發器符號93停止時進行的演示。
如上所述,通過概率抽彩來確定進行「望遠鏡演示」還是「鳥演示」。此外,「望遠鏡演示」主要為獲贏「強盜躲藏處獎勵」的演示,而當進行NUDGE演示時,「望遠鏡演示」為獲贏「財富島獎勵」的演示。
「成功遊戲效果」是當獲贏組合為「WILD」、「紅7」、「3BAR」、「2BAR」、「BAR」以及「任意BAR」中的任何一種時進行的演示,並且還分為「海豚成功遊戲效果」、「蛇成功遊戲效果」、「海鷗成功遊戲效果」、「禿鷹成功遊戲效果」以及「猴子成功遊戲效果」。「海豚成功遊戲效果」、「海鷗成功遊戲效果」以及「猴子成功遊戲效果」是在選擇「海洋」作為標準畫面時進行的演示。「蛇成功遊戲效果」、「禿鷹成功遊戲效果」以及「猴子成功遊戲效果」是在選擇「沙漠」作為標準畫面時進行的演示。
「海豚成功遊戲效果」和「蛇成功遊戲效果」是下述的演示,即,在基本遊戲中,海豚或者蛇與轉筒22L、22C、22R的停止同步地出現在主顯示器4上,並且海豚或者蛇與最後停止的轉筒的旋轉停止之前和之後同步地將「燈」交給主要角色。然後,從「燈」中出現「燈的精靈」,並且獲贏魔燈獎勵。
同時,在與停止的轉筒的旋轉停止之前和之後同步地控制顯示在主顯示器4上的遊戲效果的這種方法中,具體地存在以下三種模式。大致在轉筒停止旋轉時控制顯示在主顯示器4上的遊戲效果的情況下,存在以下三種模式。
第一種模式為在轉筒停止後進行圖像演示的情況。在這種情況下,進行轉筒的停止控制,同時,發送演示命令。例如,當對轉筒22C進行停止控制並且同時發送與轉筒22C相關的演示命令(例如,圖21的海鷗演示命令2等)時,在轉筒22C停止後開始圖像演示。同時,類似的控制方法也適用於轉筒22L、22R。作為這種情況的示例,存在海鷗成功(或者失敗)演示等。
第二種模式為在轉筒的停止控制前進行圖像演示的情況。根據分別與各個轉筒相對應的演示數據,對圖像演示限定了預定演示執行時間,並且在發送演示命令並經過了預定演示執行時間後進行轉筒的停止控制。例如,根據轉筒22C的演示命令,對圖像演示限定兩秒的演示執行時間,並且在經過兩秒的演示執行時間後,對轉筒22C進行停止控制。同時,類似的控制方法也適用於轉筒22L、22R。作為這種情況的示例,存在猴子成功(或者失敗)演示、海鷗成功(或者失敗)演示等。
第三種模式為在轉筒的停止控制前後進行圖像演示的情況。根據分別與各個轉筒相對應的演示數據,對圖像演示限定了預定演示執行時間,並且在發送了演示命令並且經過了該預定演示執行時間後進行轉筒的停止控制。例如,根據轉筒22C的演示命令,對圖像演示限定四秒的演示執行時間,並且在經過兩秒的演示執行時間後,對轉筒22C進行停止控制。即使在對轉筒22C進行了停止控制後,在剩餘的兩秒內仍進行圖像演示。同時,類似的控制方法也適用於轉筒22L、22R。
「海鷗成功遊戲效果」和「禿鷹成功遊戲效果」是下述的演示,即,在基本遊戲中,海鷗或者「禿鷹」與轉筒22L、22C、22R的停止同步地出現在主顯示器4上,並且「海鷗」或者「禿鷹」與轉筒22L、22C、22R的相應旋轉停止之前和之後同步地停留在轉筒的顯示窗口23、24、25的框架內。根據該演示,「海鷗」或者「禿鷹」停留在顯示窗口23、24、25的框架內,由此可以通知玩家存在實現特定獲贏組合的可能性。
「猴子成功遊戲效果」是下述的演示,即,在基本遊戲中,「猴子」與轉筒22L、22C、22R的停止同步地出現在主顯示器4上,並且「猴子」在轉筒22L、22C、22R的相應旋轉停止之前,懸掛在下一個停止的轉筒的顯示窗口23、24、25中的任何一個上。根據該演示,「猴子」懸掛在下一個停止的轉筒的顯示窗口23、24、25中的任何一個上,由此可以通知玩家下一個停止的轉筒,並且可以通知玩家存在實現特定獲贏組合的可能性。
「失敗遊戲效果」是在獲贏組合為「損失」時進行的演示,並且還分類為「海豚失敗遊戲效果」、「蛇失敗遊戲效果」、「海鷗失敗遊戲效果」、「禿鷹失敗遊戲效果」、「猴子失敗遊戲效果」、「望遠鏡失敗遊戲效果」以及「鳥失敗遊戲效果」。「海豚失敗遊戲效果」、「海鷗失敗遊戲效果」、「猴子失敗遊戲效果」、「望遠鏡失敗遊戲效果」以及「鳥失敗遊戲效果」是在選擇「海洋」作為標準畫面時所進行的演示。「蛇失敗遊戲效果」、「禿鷹失敗遊戲效果」、「猴子失敗遊戲效果」、「望遠鏡失敗遊戲效果」以及「鳥失敗遊戲效果」是在選擇「沙漠」作為標準畫面時所進行的演示。這裡進行的「失敗遊戲效果」取決於轉筒22L、22C、22R的停止順序。當轉筒22L、22C、22R的停止順序為第一停止順序時,通過抽彩從「海豚(蛇)失敗遊戲效果」、「海鷗(禿鷹)失敗遊戲效果」、「猴子失敗遊戲效果」、「望遠鏡失敗遊戲效果」以及「鳥失敗遊戲效果」中選擇一種演示,但是當轉筒22L、22C、22R的停止順序不是第一停止順序時,通過抽彩從「海豚(蛇)失敗遊戲效果」、「海鷗(禿鷹)失敗遊戲效果」和「猴子失敗遊戲效果」中選擇一種演示。當確定對於轉筒22R使獎勵觸發器符號93停止時,確保使轉筒22L、22C、22R按照第一停止順序停止旋轉,因此,相反地,即使當轉筒22L、22C、22R按照第一停止順序停止旋轉時,在獲贏組合為「損失」或者「沒有獲贏」的情況下,具有下述優點,即,給予玩家對於轉筒22R使獎勵觸發器符號93停止的可能性的期待感受。
圖15是用於抽彩的概率抽彩表,其中根據獎勵遊戲和損失以外的獲贏組合選擇了「成功遊戲效果」。
當標準畫面為「海洋」時,通過以預定的概率進行抽彩從「海豚成功遊戲效果」、「海鷗成功遊戲效果」和「猴子成功遊戲效果」三種演示中選擇一種演示,而當標準畫面為「沙漠」時,通過以預定的概率進行抽彩從「禿鷹成功遊戲效果」、「蛇成功遊戲效果」和「猴子成功遊戲效果」三種演示中選擇一種演示。如圖15所示,通過抽彩選擇哪一個演示根據獲贏組合而不同。抽彩的概率分布特徵為,在具有較低的獲贏概率的獲贏組合(例如「WILD」)的情況下,通過抽彩選擇「海鷗(禿鷹)成功遊戲效果」的概率較高。通過這種方式,通過根據各種獲贏組合而區別選擇演示的概率,可以提高演示的多樣性。
圖16是用於抽彩的概率抽彩表,其中根據轉筒22L、22C、22R的停止順序選擇了「失敗遊戲效果」。
當轉筒22L、22C、22R的停止順序為第一停止順序並且標準畫面為「海洋」時,通過以預定概率進行抽彩從「海豚失敗遊戲效果」、「海鷗失敗遊戲效果」、「猴子失敗遊戲效果」、「望遠鏡失敗遊戲效果」以及「鳥失敗遊戲效果」五種演示中選擇一種演示,而當標準畫面為「沙漠」時,通過以預定概率進行抽彩從「禿鷹失敗遊戲效果」、「蛇失敗遊戲效果」、「猴子失敗遊戲效果」、「望遠鏡失敗遊戲效果」以及「鳥失敗遊戲效果」五種演示中選擇一種演示。圖16中示出了對於一個抽取的隨機數值選擇哪一種演示。
此外,當轉筒22L、22C、22R的停止順序不是第一停止順序並且標準畫面為「海洋」時,通過以預定概率進行抽彩從「海豚失敗遊戲效果」、「海鷗失敗遊戲效果」和「猴子失敗遊戲效果」三種演示中選擇一種演示,而當標準畫面為「沙漠」時,通過以預定概率進行抽彩從「禿鷹失敗遊戲效果」、「蛇失敗遊戲效果」和「猴子失敗遊戲效果」三種演示中選擇一種演示。圖16中示出了對於一個抽取的隨機數值選擇哪一種演示。
圖17表示用於下述抽彩的概率抽彩表,在已經進行了魔燈獎勵並且經過了預定執行次數(在該實施例中為三次,但並不限於此)後,該抽彩確定是否執行表示完成魔燈獎勵的預測的演示。根據圖17所示內容來確定對於一個抽取的隨機數值是否進行魔燈獎勵完成預測的選擇。
圖18表示用於下述抽彩的概率抽彩表,在進行魔燈獎勵並且執行了預定回合數(在該實施例中為三次(或三個回合),但並不限於此)後,當確定進行表示完成魔燈獎勵的預測的演示時,該抽彩確定是否實際完成了魔燈獎勵。根據圖18所示的內容確定對於一個抽取的隨機數值是否完成了魔燈獎勵的選擇。
圖19表示用於下述抽彩的支付表,當獲贏魔燈獎勵時,該抽彩確定用於改變與根據下注數提供給玩家的支付相關的支付信息的改變模式。根據該經改變的支付信息,改變顯示在輔助顯示器3上的支付表。在獲贏魔燈獎勵時改變的支付信息僅是與獲贏魔燈獎勵的單位遊戲中的下注數相對應的支付信息。例如,在獲贏魔燈獎勵的遊戲中,在玩家下注2注(一次遊戲下注兩枚幣)的情況下,僅改變2注情況下的支付信息。對於支付信息的改變模式,在該實施例中存在「與相關下注數相對應的支付沒有改變」、「將與相關下注數相對應的支付改變為兩倍」以及「將與相關下注數相對應的支付改變為三倍」三種模式(本發明並不限於此,即使使用諸如通過抽彩選擇的放大倍率以及通過抽彩確定的支付數的方法,也是可以的)。對於一個抽取的隨機數值選擇哪一種改變模式如圖19所示。
如上所述,描述了各種概率抽彩表,但本發明並不限於此,並且對於可以通過抽彩選擇的概率分布和選項變化,可以對它們的設計進行改變,以提高遊戲特性。
圖20表示存儲用於指示標準畫面演示的演示命令以及演示數據的表。該表以預定的數據格式存儲在輔助控制電路171的輔助ROM 223中。此外,演示命令存儲在主控制電路50a的ROM 51中。當主控制電路50a指示輔助控制電路171執行預定演示時,從ROM 51讀取相關演示命令,並且將該演示命令發送給輔助控制電路171。在接收該命令的輔助控制電路171中,輔助CPU 221從ROM 223讀取與所接收的命令相對應的演示數據,並通過驅動圖像顯示控制電路75在主顯示器4上顯示所需的遊戲效果。同時,在稍後將描述的「獲贏組合(除獎勵遊戲和損失外)的轉筒停止演示數據表」、「獲贏組合為損失時的轉筒停止演示數據表」、「魔燈獎勵狀態遊戲演示數據表」、「魔燈獎勵完成演示數據表」、「獎勵遊戲演示數據表」、「強盜躲藏處獎勵演示數據表」以及「財富島獎勵演示數據表」中,演示數據表的存儲方法、演示命令的傳輸方法、根據所接收的演示命令而進行的各種處理等都相似。作為標準畫面,有「海洋」和「沙漠」,並且它們的演示命令和演示數據為「海洋演示命令」和「海洋演示數據」、「沙漠演示命令」和「沙漠演示數據」。
圖21表示除獎勵遊戲或損失外的獲贏組合的演示命令(其指示轉筒停止演示)和演示數據。在該表中,設置有與「成功遊戲效果」相關的演示命令和演示數據。作為除獎勵遊戲或損失以外的獲贏組合的轉筒停止演示,有「海鷗成功遊戲效果」、「禿鷹成功遊戲效果」以及「猴子成功遊戲效果」,並且相應的演示命令和演示數據如圖21中所示。
圖22表示存儲有演示命令(其在獲贏組合為損失時指示轉筒停止演示)和演示數據的表。在該表中,設置有與「失敗遊戲效果」相關的演示命令和演示數據。作為當獲贏組合為損失時的轉筒停止演示,有「海豚失敗遊戲效果」、「蛇失敗遊戲效果」、「海鷗失敗遊戲效果」、「禿鷹失敗遊戲效果」、「猴子失敗遊戲效果」、「望遠鏡失敗遊戲效果」以及「鳥失敗遊戲效果」,並且相應的演示命令和演示數據如圖22A-C中所示。
圖23表示存儲演示命令(其指示魔燈獎勵狀態遊戲演示)和演示數據的表。在該表中,在魔燈獎勵執行期間在主顯示器4上顯示遊戲效果數據。作為魔燈獎勵狀態遊戲演示,有「轉筒旋轉開始演示」和「神燈精靈魔幻演示」,並且相應的演示命令和演示數據如圖23中所示。
圖24表示存儲演示命令(其指示魔燈獎勵完成演示)和演示數據的表。該表具有遊戲效果數據,用於在主顯示器4上顯示在魔燈獎勵執行期間預測完成魔燈獎勵的演示以及完成魔燈獎勵的演示。作為魔燈獎勵完成演示,有「魔燈獎勵完成預測演示」、「燈精靈繼續演示」、「持續燈精靈畫面的演示」以及「從燈精靈畫面退出的演示」,並且相應的演示命令和演示數據如圖24中所示。
圖25表示存儲演示命令(其指示獎勵遊戲演示)和演示數據的表。該表具有遊戲效果數據,用於在主顯示器4上顯示在選擇「獎勵遊戲」作為獲贏組合時,或者當選擇「損失」作為獲贏組合,但轉筒22L、22C、22R的停止順序為第一停止順序,並且選擇「望遠鏡失敗遊戲效果」、「鳥失敗遊戲效果」、「海豚失敗遊戲效果」或者「蛇失敗遊戲效果」作為「失敗遊戲效果」時的演示。相應獎勵遊戲演示的演示命令和演示數據如圖25中所示。
圖26表示存儲演示命令(其指示執行強盜躲藏處獎勵演示)和演示數據的表。該表具有遊戲效果數據,用於當選擇獎勵遊戲作為獲贏組合,並在獎勵遊戲演示選擇概率抽彩(僅在5注時進行該抽彩)中還選擇望遠鏡演示,並且出現並執行強盜躲藏處獎勵時,在主顯示器4上顯示強盜躲藏處獎勵的執行遊戲效果。作為強盜躲藏處獎勵執行演示,有「強盜躲藏處獎勵開始演示」、「藏寶箱打開演示」、「從藏寶箱中出現寶藏的演示」、「從藏寶箱中出現幸運物品」、「獲得藏寶箱的主要角色感到高興的演示」、「從藏寶箱中出現骨架的演示」以及「主要角色被頭骨追逐並逃跑的演示」,並且相應的演示命令和演示數據如圖26A-B中所示。
圖27A-B表示存儲演示命令(其指示執行財富島獎勵演示)和演示數據的表。該表具有遊戲效果數據,用於在選擇獎勵遊戲作為獲贏組合,並在獎勵遊戲演示選擇概率抽彩(僅在5注時進行該抽彩)中還選擇鳥演示的情況下,或者當在5注時的獎勵遊戲演示選擇概率抽彩中選擇望遠鏡演示,但確定進行NUDGE演示並因此最終獲贏並執行財富島獎勵時,在主顯示器4上顯示財富島獎勵執行遊戲效果。作為財富島獎勵執行演示,有「財富島獎勵開始演示」、「骰子」、「深叢林地圖」、「巖石區域地圖」、「秘密洞穴地圖」、「大蜘蛛演示」、「巖石演示」、「巨蛇演示」、「藏寶箱演示」以及「寺廟演示」,並且相應的演示命令和演示數據如圖27A-B中所示。
將參照圖28至圖41來描述在投幣遊戲機1的主控制電路50a和輔助控制電路171中進行的各種控制操作的流程。
將參照圖28來描述在主控制電路50a中進行的主要處理。
在步驟S101中,在通電時進行各種初始化處理。該主控制電路50a(參見圖5)對存儲在RAM 52(參見圖5)中的各種變量(標準畫面選擇計數器等)進行初始化等。
接下來,在步驟S102中,進行標準畫面選擇處理。將根據圖30的標準畫面選擇處理的細節,來描述該處理的細節。
接下來,在步驟S103中,執行下注接收處理。執行確定主控制電路50a是否檢測到通過玩家操作各種下注開關(1注開關59(參見圖5)、3注開關60(參見圖5)和5注開關61(參見圖5))而進行的下注操作。當該確定為是時,處理轉到步驟S104,而當該確定為否時,重複步驟S103。
接下來,在步驟S104中,執行是否已經打開旋轉開關58(參見圖5)或者啟動開關57(參見圖5)的確定。主控制電路50a確定是否已經打開旋轉開關58或者啟動開關57。當該確定為是時,處理轉到步驟S105,而當該確定為否時,重複步驟S104。
接下來,在步驟S105中,執行累進值的傳輸處理。主控制電路50a通過累進I/F 81(參見圖5)將步驟S103中接收的下注數的預定比例作為累進值傳輸給累進單元83。
接下來,在步驟S106中,通過概率抽彩來執行用於確定轉筒22L、22C、22R(參見圖5)上出現的符號的處理。主控制電路50a控制隨機數抽樣電路56(參見圖5),並從由隨機數生成器55(參見圖5)生成的隨機數值中總共抽取分別與轉筒22L、22C、22R相對應的三個隨機數值。主控制電路50a還根據各個隨機數值並參照用於基本遊戲的轉筒22L、22C、22R的相應概率抽彩表(圖8中所示),來確定轉筒22L、22C、22R的出現符號。對於所確定的出現符號,將與各個符號相對應的圖4中所示的代碼編號存儲在RAM 52中。
接下來,在步驟S107中,執行轉筒旋轉處理。主控制電路50a控制電機驅動電路67(參見圖5)以開始驅動步進電機68L、68C、68R,從而使轉筒22L、22C、22R開始旋轉。
接下來,在步驟S108中,執行確定停止在轉筒22R上的符號是否為獎勵觸發器符號的處理。主控制電路50a參照存儲在RAM 52中的轉筒的代碼編號,確定轉筒22R上出現的符號是否為獎勵觸發器符號93(即,代碼編號為「02」(參見圖4))。當該確定為是時,處理轉到圖29的步驟S109,而當該確定為否時,處理轉到圖29的步驟S116。
接下來,在步驟S109中,執行轉筒停止順序確定處理。主控制電路50a控制隨機數抽樣電路56(參見圖5),並從由隨機數生成器55(參見圖5)生成的隨機數值中抽取一個隨機數值。主控制電路50a還根據該隨機數值並參照圖12中所示的轉筒停止順序確定概率抽彩表,來確定各個轉筒22L、22C、22R的停止順序。將所確定的轉筒22L、22C、22R的的停止順序存儲在RAM 52中。
接下來,在步驟S110中,執行獲贏組合確定處理。主控制電路50a根據在步驟S106中存儲在RAM 52中的符號(分別出現在轉筒22L、22C、22R上)的代碼編號,並參照圖10中所示的獲贏組合確定表來確定所出現的符號組合與哪一種獲贏組合相對應。
接下來,在步驟S111中,執行獲贏組合是否不是「損失」的確定處理。主控制電路50a確定在步驟S110中確定的獲贏組合是否不是「損失」。當該確定為是時,處理轉到步驟S112,而當該確定為否時,處理轉到步驟S113。
接下來,在步驟S112中,執行「與獲贏組合相對應的演示和轉筒停止處理」。將根據稍後將描述的「與獲贏組合相對應的演示和轉筒停止處理」的細節來詳細描述該處理。當完成該處理時,處理轉到圖28的主流程中的步驟S102。
一方面,在步驟S113中,執行「轉筒停止順序是否為第一停止順序」的確定。主控制電路50a參照在步驟S109中確定並存儲在RAM 52中的轉筒停止順序,來執行轉筒停止順序是否為第一停止順序的該確定。當該確定為是時,處理轉到步驟S114,而當該確定為否時,處理轉到步驟S115。
接下來,在步驟S114中,執行「第一停止順序情況下的失敗遊戲效果和轉筒停止處理」。根據稍後將描述的「第一停止順序情況下的失敗遊戲效果和轉筒停止處理」的細節來詳細描述該處理。完成該處理後,處理轉到圖28的主流程中的步驟S102。
一方面,在步驟S115中,執行「第一停止順序以外情況下的失敗遊戲效果和轉筒停止處理」。根據稍後將描述的「第一停止順序以外情況下的失敗遊戲效果和轉筒停止處理」的細節來詳細描述該處理。完成該處理後,處理轉到圖28的主流程中的步驟S102。
一方面,在步驟S116中,執行獎勵遊戲處理。根據稍後將描述的獎勵遊戲處理的細節來詳細描述該處理。完成該處理後,處理轉到圖28的主流程中的步驟S102。
將參照圖30來描述在圖28的主流程中的步驟S102中執行的標準畫面選擇處理的細節。標準畫面表示在進行投幣遊戲機1的基礎遊戲(normal base)時顯示在主顯示器4上的演示畫面。
在步驟S121中,執行標準畫面選擇計數器是否為「0」的確定。主控制電路50a(參見圖5)參照標準畫面選擇計數器的值(其為存儲在RAM52中的變量),執行該值是否為「0」的確定。當該確定為是時,處理轉到步驟S122,而當該確定為否時,處理轉到步驟S124。
接下來,在步驟S122中,執行標準畫面選擇抽彩處理。主控制電路50a控制隨機數抽樣電路56(參見圖5),並從由隨機數生成器55(參見圖5)生成的隨機數值中抽取一個隨機數值。主控制電路50a還根據該隨機數值,並參照圖11中所示的標準畫面選擇概率表來確定標準畫面。
接下來,在步驟S123中,執行標準畫面切換處理。主控制電路50a開始顯示標準畫面,該標準畫面已在步驟S122中確定並且在進行基本遊戲時顯示在主顯示器4上。主控制電路50a將與在步驟S122中確定的標準畫面相對應的演示命令(參見圖20)發送給輔助控制電路171(參見圖6),並且接收該演示命令的輔助控制電路171從輔助ROM 223(參見圖6)中讀取與該演示命令相對應的演示數據,輔助CPU 221(參見圖6)控制圖像顯示控制電路75,並將相關的標準畫面顯示在主顯示器4上。同時,圖42是用於在主顯示器4上顯示「海洋」作為標準畫面的圖像。此外,圖43是用於在主顯示器4上顯示「沙漠」作為標準畫面的圖像。
接下來,在步驟S124中,執行對標準畫面選擇計數器加1的處理。主控制電路50a對標準畫面選擇計數器(其為存儲在RAM 52中的變量)加「1」。
接下來,在步驟S125中,執行確定標準畫面選擇計數器是否等於「10」的處理。主控制電路50a參照作為存儲在RAM 52中的變量的標準畫面選擇計數器,來確定其值是否等於「10」。當該確定為是時,處理轉到步驟S126,而當該確定為否時,結束該子程序,並且處理轉到圖28的步驟S103。
接下來,在步驟S126中,執行將標準畫面選擇計數器清零的處理。主控制電路50a將作為存儲在RAM 52中的變量的標準畫面選擇計數器設為「0」(清零)。完成該處理後,結束該子程序,並且處理轉到圖28的步驟S103。
將參照圖31和32來描述在圖29的步驟S116中執行的獎勵遊戲處理的細節。
在圖31的步驟S131中,執行獎勵遊戲演示選擇處理。主控制電路50a控制隨機數抽樣電路56(參見圖5),並從由隨機數生成器55(參見圖5)生成的隨機數值中抽取一個隨機數值。根據該隨機數值,主控制電路50a(參見圖5)還參照圖13中所示的獎勵遊戲演示選擇概率抽彩表,來確定執行「望遠鏡演示」、執行「鳥演示」、或者執行「海豚(蛇)演示」。同時,當下注數不是5時,不執行該抽彩,並且確定無條件地執行「望遠鏡演示」。
接下來,在步驟S132中,執行發送與在步驟S131中選擇的演示相對應的演示開始命令的處理。主控制電路50a將與在步驟S131中確定的演示相對應的演示開始命令(「望遠鏡演示開始命令」、「鳥演示開始命令」、「海豚演示開始命令」或者「蛇演示開始命令」(參見圖25))發送給輔助控制電路171(參見圖6),並且接收到該演示命令的輔助控制電路171從輔助ROM 223(參見圖6)中讀取與該演示命令相對應的演示數據(參見圖25),輔助CPU 221(參見圖6)控制圖像顯示控制電路75,以在主顯示器4上顯示相關演示畫面。同時,圖69表示根據與「望遠鏡演示開始命令」相對應的「『尋找某物』演示數據」(參見圖25)而顯示在主顯示器4上的演示畫面的圖像。此外,圖76表示根據與「鳥演示開始命令」相對應的「背景變為夜晚並且鳥出現演示數據」而顯示在主顯示器4上的演示畫面的圖像。此外,圖44表示根據與「海豚演示命令」相對應的「海豚左顯示窗口附近出現演示數據」(參見圖25)而顯示在主顯示器4上的演示畫面的圖像。
接下來,在步驟S133中,執行轉筒22L的停止處理。主控制電路50a根據在圖28的步驟S106中存儲在RAM 52(參見圖5)中的用於轉筒22L的出現符號的信息來控制電機驅動電路67(參見圖5),以執行轉筒22L的處理。
接下來,在步驟S134中,執行左顯示窗口消失效果命令傳輸處理。主控制電路50a將與在步驟S131中確定的演示相對應的左顯示窗口消失效果命令(「望遠鏡左顯示窗口消失命令」、「鳥演示左顯示窗口消失命令」、「海豚演示命令2」(參見圖25))發送給輔助控制電路171,並且接收到該演示命令的輔助控制電路171從輔助ROM 223(參見圖6)中讀取與該演示命令相對應的演示數據(參見圖25),輔助CPU 221(參見圖6)控制圖像顯示控制電路75,以擦除左顯示窗口23。同時,圖70表示角色(燈精靈)根據與「望遠鏡左顯示窗口消失命令」相對應的「望遠鏡左顯示窗口消失演示數據」而使左顯示窗口23在主顯示器4上消失的圖像。此外,圖77表示角色(燈精靈)根據與「鳥演示左顯示窗口消失命令」相對應的「鳥演示左顯示窗口消失演示數據」擦除主顯示器4上的左顯示窗口的圖像。
接下來,在步驟S135中,通過與步驟S133相似的處理,來執行轉筒22C的停止處理。
接下來,在步驟S136中,執行中間顯示窗口消失效果命令傳輸處理。根據「望遠鏡中間顯示窗口消失命令」、「鳥效果中間顯示窗口消失命令」以及「海豚效果命令」(參見圖25),執行與步驟S134相似的處理。同時,圖45表示根據與「海豚效果命令3」相對應的「海豚中間顯示窗口附近出現和中間顯示窗口消失效果數據」使左顯示窗口23在主顯示器4上消失的圖像。此外,圖70表示角色(燈精靈)根據與「鳥演示左顯示窗口消失命令」相對應的「鳥效果左顯示窗口消失效果數據」擦除主顯示器4上的中間顯示窗口24的圖像。此外,圖71和78是在左顯示窗口和中間顯示窗口在主顯示器4上消失之後,轉筒22R旋轉畫面的圖像。
接下來,在步驟S137中,執行是否進行轉筒22R的NUDGE的抽彩處理。主控制電路50a控制隨機數抽樣電路56(參見圖5),並從隨機數生成器55(參見圖5)生成的隨機數值中抽取一個隨機數值。根據該隨機數值,主控制電路50a還參照「在獎勵觸發器符號選擇時的NUDGE演示確定概率抽彩表」來確定是否執行NUDGE。同時,當下注數不是5時,確定無條件地不執行NUDGE。
接下來,在步驟S138中,執行是否進行轉筒22R的NUDGE的確定。主控制電路50a根據在步驟S137中確定的確定結果,來執行是否進行轉筒22R的NUDGE的確定。當該確定為是時,處理轉到步驟S139,而當該確定為否時,處理轉到步驟S148。
接下來,在步驟S139中,執行NUDGE演示命令傳輸處理。主控制電路50a將與在步驟S131中確定的演示相對應的獎勵獲取失敗命令(「強盜躲藏處獎勵獲取失敗遊戲效果命令」、「財富島獎勵獲取失敗命令」、「海豚效果命令6」或者「蛇演示命令」(參見圖25))發送給輔助控制電路171,並且接收到該演示命令的輔助控制電路171從輔助ROM 223(參見圖6)中讀取與該演示命令相對應的演示數據(參見圖25),並且輔助CPU 221(參見圖6)控制圖像顯示控制電路75,以顯示相關演示畫面。同時,圖73表示根據與「強盜躲藏處獎勵獲取失敗遊戲效果命令」相對應的「強盜躲藏處獎勵獲取失敗遊戲效果數據」,在主顯示器4上通知玩家獎勵獲取失敗的圖像。此外,圖80表示根據與「財富島獎勵獲取失敗命令」相對應的「財富島獎勵獲取失敗遊戲效果數據」,在主顯示器4上通知玩家獎勵獲取失敗的圖像。
接下來,在步驟S140中,通過使轉筒22R移動預定幀數來執行停止處理。主控制電路50a根據圖28的步驟S106中存儲在RAM 52(參見圖5)中的轉筒22R的出現符號的信息,來控制電機驅動電路67以使轉筒22R移動預定幀數(例如,一幀(即,一個符號),但本發明並不限於此),由此執行轉筒22R的停止處理。結果,轉筒22R的出現符號變為相對於與步驟S106中存儲在RAM 52(參見圖5)中的代碼編號相對應的符號,具有在前代碼編號或者後續代碼編號的符號。
接下來,在步驟S141中,執行獎勵逆轉(reversal)成功遊戲效果命令傳輸處理。主控制電路50a將與步驟S131中確定的效果相對應的獎勵逆轉獲取命令(「鳥飛來效果命令」、「鳥再次飛來命令」、「海豚效果命令7」或者「蛇效果命令7」(參見圖25))發送給輔助控制電路171,並且接收到該演示命令的輔助控制電路171從輔助ROM 223(參見圖6)中讀取與該演示命令相對應的演示數據(參見圖25),輔助CPU 221(參見圖6)控制圖像顯示控制電路75,以顯示相關的演示畫面。同時,圖74表示用於根據與「鳥飛來效果命令」相對應的「鳥飛來效果數據」在主顯示器4上向玩家建議獎勵逆轉獲取的圖像。此外,圖81表示用於根據與「鳥再次飛來命令」相對應的「鳥再次飛來效果數據」在主顯示器4上向玩家建議獎勵逆轉獲取的圖像。
接下來,在步驟S142中,再次執行用於使轉筒22R旋轉的處理。主控制電路50a控制電機驅動電路67(參見圖5)以開始驅動步進電機68R,由此再次使轉筒22R開始旋轉。
接下來,在步驟S143中,執行等待時間消化(digestion)處理。主控制電路50a轉為等待狀態預定的時間長度,以保持已在步驟S142中開始的轉筒22R的旋轉。
接下來,在步驟S144中,通過與圖31的步驟S133相似的處理來執行轉筒22R的停止處理。通過這種方式,獎勵觸發器符號93停止在轉筒22R處。
接下來,在步驟S145中,執行演示是否為海豚成功遊戲效果或者蛇成功遊戲效果的確定處理。主控制電路50a執行在步驟S191中確定的演示是否為海豚成功遊戲效果或者蛇成功遊戲效果的確定。當該確定為是時,處理轉到步驟S146,而當該處理為否時,處理轉到步驟S147。同時,圖47表示下述的演示顯示圖像,其中第三停止轉筒為轉筒22R,並且「成功遊戲效果」為「海豚成功遊戲效果」,並且在步驟S145的確定中,當確定為是時顯示該圖像。
接下來,在步驟S146中,執行魔燈獎勵處理。根據稍後將描述的圖36至37的魔燈獎勵處理的細節詳細描述該處理。完成該處理後,結束該子程序,並且處理轉到圖28的步驟S102。
一方面,在步驟S147中,執行財富島獎勵獲取演示命令傳輸處理。主控制電路50a將與鳥演示相對應的獎勵獲取命令(「財富島獎勵獲取演示命令」(參見圖25))發送給輔助控制電路171,並且接收到該演示命令的輔助控制電路171從輔助ROM 223(參見圖6)中讀取與該演示命令相對應的演示數據(參見圖25),輔助CPU 221(參見圖6)控制圖像顯示控制電路75,以顯示相關的演示畫面。同時,圖75、79和82表示用於根據與「財富島獎勵獲取效果命令」相對應的「財富島獲取效果數據」在主顯示器4上通知玩家獎勵獲取的圖像。圖75表示通知財富島獎勵(該財富島獎勵是與「望遠鏡演示」相反(reversed)並獲取的)的獎勵獲取的圖像。圖79表示通知玩家財富島獎勵(該財富島獎勵是在沒有NUDGE效果的情況下,從「鳥演示」獲取的)的獎勵獲取的圖像。圖82表示通知玩家財富島獎勵(該財富島獎勵是通過NUDGE效果從「鳥效果」獲取的)的獎勵獲取的圖像。
接下來,在步驟S148中,執行財富島開始命令傳輸處理。主控制電路50a將財富島獎勵開始命令發送給輔助控制電路171。接收到該財富島獎勵開始命令的輔助控制電路171執行圖33的財富島獎勵開始命令接收處理(稍後將描述)。
接下來,在步驟S149中,執行財富島獎勵完成命令接收處理。主控制電路50a接收從輔助控制電路171發送的財富島獎勵完成命令。接收該財富島獎勵完成命令的主控制電路50a完成該子程序,並且處理轉到圖28的主流程中的步驟S102。
一方面,在步驟S150中,執行獎勵遊戲效果是否為望遠鏡效果的確定。主控制電路50a執行在步驟S131中確定的獎勵遊戲效果是否為望遠鏡演示的確定。當該確定為是時,處理轉到步驟S149,而當該確定為否時,處理轉到步驟S143。
接下來,在步驟S151中,通過與圖31的步驟S133相似的處理執行轉筒22R的停止處理。通過這種方式,獎勵觸發器符號93停止在轉筒22R處。
接下來,在步驟S152中,執行強盜躲藏處獎勵獲取效果命令傳輸處理。除了根據「強盜躲藏處獲取效果命令(參見圖25A-B)」以外,執行與步驟S147相似的處理。同時,圖72表示根據與「強盜躲藏處獎勵獲取效果命令」相對應的「強盜躲藏處獎勵獲取效果數據」在主顯示器4上通知玩家獎勵獲取的圖像。
接下來,在步驟S153中,執行強盜躲藏處獎勵開始命令傳輸處理。主控制電路50a將強盜躲藏處獎勵開始命令發送給輔助控制電路171。接收到該強盜躲藏處獎勵開始命令的輔助控制電路171執行圖34的強盜躲藏處獎勵開始命令接收處理(稍後將描述)。
接下來,在步驟S154中,執行強盜躲藏處獎勵完成命令接收處理。主控制電路50a接收從輔助控制電路171發送的強盜躲藏處獎勵完成命令。接收到該強盜躲藏處獎勵完成命令的主控制電路50a完成該子程序,並且處理轉到28的主流程中的步驟S102。
圖33表示圖31的獎勵遊戲處理的步驟S146,該步驟S146是當輔助控制電路171(參見圖6)接收到從主控制電路50a(參見圖5)發送的財富島獎勵完成命令時,由輔助控制電路171執行的處理。該處理即為財富島獎勵處理。
財富島獎勵是模仿SUGOROKU遊戲的獎勵遊戲。在輔助顯示器3上顯示SUGOROKU板,並且主要角色在SUGOROKU板的多個塊(block)上前進,由此進行遊戲。玩家從顯示在主顯示器4上的三個骰子中選擇一個,並且其骰子進行可變顯示,通過最終顯示在骰子上的點數來確定主要角色在SUGOROKU板上前進的塊數。在可變顯示開始後,通過分別在三個骰子中不同的概率抽彩,來確定最終顯示在骰子上的點數。在開始時,不向玩家顯示骰子的面,而是設置為使得玩家從三個骰子中任意選擇一個,並且所選擇的骰子進行可變顯示,當可變顯示最終停止時,顯示骰子上的點。同時,通過觸摸板系統來指定所選擇的骰子。玩家觸摸任意一個骰子的顯示,由此觸摸板30檢測到該觸摸,從而將檢測信號傳輸給觸摸板控制電路76(參見圖6),由此輔助控制電路171(參見圖6)識別到玩家觸摸了圖像顯示。同時,顯示在主顯示器4上的骰子及其點的控制是任意設計的可變內容,並且可以由任何系統來執行,只要該系統通過液晶顯示器裝置和觸摸板的組合,採用接收玩家的操作作為觸發器,向玩家顯示預先隨機確定的骰子上的點數即可。圖91B中的下側圖上的顯示501為上述骰子的圖像。
此外,在財富島獎勵中,主要角色以五個生命點開始遊戲。通過主要角色在SUGOROKU板的塊上前進並遭遇各種事件來增加或者減少生命點。然後,當在終點完成了所有財富島獎勵的遊戲時,如果生命點不為「0」,則玩家可以獲得作為特定支付的累積獎勵。如果主要角色到達SUGOROKU板的終點之前生命點變為「0」,則在生命點變為「0」時結束財富島獎勵。
下文中,玩家在主顯示器4上輸入任何輸入操作的系統是觸摸板系統,在該觸摸板系統中選擇並觸摸顯示圖像,並且觸摸板30檢測到該觸摸,並將檢測信號發送給觸摸板控制電路76,由此輔助控制電路171識別到玩家觸摸了圖像顯示。
在步驟S153中,執行初始畫面顯示處理。輔助控制電路171從存儲在輔助ROM 223(參見圖6)中的財富島獎勵效果表(參見圖27)讀取財富島獎勵開始效果命令,並將其發送給輔助CPU 221,接收到該效果命令的輔助CPU 221參照財富島獎勵效果數據表,讀取與財富島獎勵效果命令相對應的效果數據,以在主顯示器4上顯示對應的遊戲效果。圖90表示其初始畫面的圖像。同時,在輔助顯示器3上顯示初始畫面的「古寺廟」、「深叢林」、「秘密洞穴」以及「巖石區域」,這表示玩家選擇「深叢林」、「秘密洞穴」和「巖石區域」中的任何一條路線併到達「古寺廟」。對於路線的選擇,在圖90的下側圖中的主顯示器上的顯示中,玩家觸摸顯示為「叢林」、「洞穴」和「巖石」的顯示圖像500中的任何一個,從而選擇並顯示與各條路線相對應的SUGOROKU板。通過選擇它們中的任何一個,輔助控制電路171從存儲在輔助ROM 223(參見圖6)中的財富島獎勵演示數據表(參見圖27)中讀取地像命令(「深叢林地像命令」、「秘密洞穴地像命令」、「巖石區域地像命令」),並將其發送給輔助CPU 221,接收到該效果命令的輔助CPU 221參照財富島獎勵效果數據表,讀取與財富島獎勵開始效果命令相對應的效果數據,以在主顯示器4上顯示對應的遊戲效果。圖91表示玩家選擇了「巖石區域」並顯示其SUGOROKU板的圖像。
此外,在「巖石區域」的SUGOROKU板中,從起點到作為目標點的「古寺廟」有六個塊。它們從接近起點側開始為「藏寶箱」、「巖石」、「巨蛇」、「藏寶箱」、「藏寶箱」以及「大蜘蛛」。在各個塊中,會出現各種事件,但是其細節將在步驟S162的說明中進行描述。
接下來,在步驟S154中,執行骰子選擇接收處理。玩家觸摸顯示在主顯示器4上的三個骰子圖像中的任意一個,並且觸摸板30檢測到該觸摸操作,並將檢測信號傳輸給觸摸板控制電路76,從而輔助控制電路171意識到玩家觸摸了顯示器。
接下來,在步驟S155中,執行骰子抽彩處理。輔助控制電路171通過軟體控制選擇一個隨機數值,並根據該隨機數值,參照與玩家觸摸並選擇的骰子圖像相對應的骰子上的點的概率抽彩表(在圖中未示出),來確定骰子上的最終點。並且輔助控制電路171控制圖像顯示控制電路75以開始骰子圖像的可變顯示,並且過一會停止該可變顯示。當可變顯示停止時,在該階段並沒有向玩家最終顯示骰子上的點,而是此後執行骰子圖像的可變顯示,並且當可變顯示第一次停止時,向玩家最終顯示骰子上的點。
接下來,在步驟S156中,執行下述處理,其中顯示在輔助顯示器3上的主要角色通過在步驟S155中最終確定的骰子上的點數,在SUGOROKU板的塊上前進。輔助控制電路171根據在步驟S155中確定的骰子上的點數,控制圖像顯示控制電路174,以使顯示在輔助顯示器3上的主要角色在SUGOROKU板的塊上前進。
接下來,在步驟S157中,執行主要角色是否到達終點的確定處理。輔助控制電路171執行主要角色是否到達「古寺廟」(SUGOROKU的目標)的確定。當該確定為是時,處理轉到步驟S158,而當該確定為否時,處理轉到步驟S162。
接下來,在步驟S158中,執行終點的事件生成處理。輔助控制電路171控制圖像顯示控制電路74,以使得顯示在輔助顯示器3上的主要角色進行與作為「古寺廟」主人的「魔鬼(DEMON)」的對抗(古寺廟戰鬥)。輔助控制電路171從存儲在輔助ROM 223(參見圖6)中的財富島獎勵演示數據表中讀取古寺廟遊戲效果命令,並將其發送給輔助CPU221,並且接收到該演示命令的輔助CPU 221參照財富島獎勵演示數據表,讀取與古寺廟遊戲效果命令相對應的演示數據,以在主顯示器4上顯示對應的遊戲效果。圖103表示輔助顯示器3上的主要角色與「魔鬼」對抗的圖像。圖104表示與圖103的畫面同時顯示在主顯示器4上的顯示圖像,用於使主要角色選擇攻擊「魔鬼」的點。通過觸摸板系統來執行該選擇,並且從「頭」、「身體」、「胳膊」和「腿」四個攻擊點(顯示圖像502)中選擇一個攻擊點。當選擇了顯示圖像502中的任何一個時,輔助控制電路171通過軟體控制選擇一個隨機數值,並根據該隨機數值,參照與玩家觸摸和選擇的攻擊點相對應的用於確定攻擊的成功和失敗的概率抽彩表(在圖中未示出),來確定攻擊的成功和失敗。同時,主要角色和「魔鬼」交替地重複攻擊,並且當攻擊成功時,另一方的生命點(圖103中所示的五個心形標記)減少一個。在古寺廟戰鬥中,使另一方的生命點變為「0」的一方是勝者。圖105表示當主要角色使「魔鬼」的生命點變為「0」,並由此取得古寺廟戰鬥的勝利時,顯示在輔助顯示器3上的顯示圖像的圖像。圖106表示當主要角色的生命點變為「0」,從而主要角色在該古寺廟戰鬥中失敗時,顯示在輔助顯示器3上的顯示圖像的圖像。然而,在這方面,存在下述的逆轉效果,如圖107中所示,在玩家獲贏了輔助控制電路171中的預定抽彩的情況下,即使主要角色被「魔鬼」擊敗,鳥也會出現以救助該主要角色,並且主要角色的生命點僅恢復一個,從而可以再次進行與「魔鬼」的戰鬥。上面所示的圖像都作為預定數據存儲在財富島獎勵演示數據表中。
接下來,在步驟S159中,執行主要角色是否在終點獲贏事件的確定處理。輔助控制電路171確定主要角色過去在步驟S158的處理中是否獲贏。當該確定為是時,處理轉到步驟S160,而當該確定為否時,處理轉到步驟S161。
接下來,在步驟S160中,執行累積獎勵支付處理。輔助控制電路171向主控制電路50a發送累積獎勵支付請求信號。接收到該信號的主控制電路50a通過累進I/F 81向累進單元83發送累積獎勵支付的請求信號。接收到該累積獎勵支付的請求信號的累進單元83向主控制電路50a發送用於向玩家提供作為累積獎勵支付的預定累進值的信號。接收到用於向玩家提供累積獎勵支付的信號的主控制電路50a,將與給定累積獎勵支付相對應的幣數添加到投幣遊戲機1的存留值(積累在投幣遊戲機1中的幣數)中。
接下來,在步驟S161中,執行向主控制電路50a發送財富島獎勵完成命令的處理。輔助控制電路171將財富島獎勵完成命令發送給主控制電路50a。此外,將輔助顯示器3的顯示恢復為支付顯示。當該處理結束時,結束該子程序。
一方面,在步驟S162中,執行「主要角色停留的各個塊中的事件生成處理」。如上所述,例如,當選擇「巖石區域」作為通向「古寺廟」的路線時,從起點到作為目標點的「古寺廟」有六個塊。它們從接近起點側開始為「藏寶箱」、「巖石」、「巨蛇」、「藏寶箱」、「藏寶箱」以及「大蜘蛛」。
當主要角色在「藏寶箱」塊停留時,輔助控制電路171從存儲在輔助ROM 223(參見圖6)中的財富島獎勵演示數據表(參見圖27)中讀取藏寶箱遊戲效果命令,並將其發送給輔助CPU 221,並且接收到該演示命令的輔助CPU 221參照財富島獎勵演示數據表,讀取與財富島獎勵開始演示命令相對應的演示數據,以在主顯示器4上顯示對應的遊戲效果。當主要角色在「藏寶箱」塊停留時,主要角色的生命點僅增加一個。
當主要角色在「巖石」塊停留時,輔助控制電路171從存儲在輔助ROM 223(參見圖6)中的財富島獎勵演示數據表(參見圖27)中讀取巖石遊戲效果命令,並將其發送給輔助CPU 221,並且接收到該演示命令的輔助CPU 221參照財富島獎勵演示數據表,讀取與財富島獎勵開始演示命令相對應的演示數據,以在輔助顯示器3上顯示對應的遊戲效果。圖98表示顯示在輔助顯示器3上的對應遊戲效果的圖像。在主要角色可以停留在「巖石」塊的情況下,主要角色的生命點不減少(參見圖99)。然而,在主要角色不可以停留在「巖石」塊的情況下,主要角色的生命點減少一個(參見圖100)。然而,在這方面,存在如圖101中的下述情況,其中作為主要角色的輔助角色的「猴子」出現並救助主要角色,並且阻止主要角色的生命點的減少(參見圖102)。根據在輔助控制電路171中通過軟體控制選擇的一個隨機數值,並參照預定概率抽彩表(在圖中未示出)來確定「猴子」是否出現。
當主要角色在「大蜘蛛」塊停留時,輔助控制電路171從存儲在輔助ROM 223(參見圖6)中的財富島獎勵效果數據表(參見圖27)讀取大蜘蛛遊戲效果命令,並將其發送給輔助CPU 221,並且接收到該演示命令的輔助CPU 221參照財富島獎勵效果數據表,讀取與財富島獎勵開始效果命令相對應的演示數據,以在輔助顯示器3上顯示對應的遊戲效果。圖92表示顯示在輔助顯示器3上的對應遊戲效果的圖像。在主要角色取得對「大蜘蛛」的戰鬥的勝利的情況下,主要角色的生命點不減少(參見圖93)。然而,在主要角色沒有取得對「大蜘蛛」的戰鬥的勝利的情況下,主要角色的生命點減少一個(參見圖94)。然而,在這方面,存在如圖95中的下述情況,其中作為主要角色的輔助角色的「猴子」出現並代替主要角色與「大蜘蛛」進行戰鬥(參見圖96),並且取得戰鬥的勝利,以阻止主要角色的生命點的減少(參見圖97)。根據在輔助控制電路171中通過軟體控制選擇的一個隨機數值,並參照預定概率抽彩表(在圖中未示出)來確定「猴子」是否出現。
當主要角色在「巨蛇」塊停留時,輔助控制電路171從存儲在輔助ROM 223(參見圖6)中的財富島獎勵效果數據表(參見圖27)中讀取巨蛇遊戲效果命令,並將其發送給輔助CPU 221,並且接收到該演示命令的輔助CPU 221參照財富島獎勵演示數據表,讀取與財富島獎勵開始效果命令相對應的演示數據,以在輔助顯示器3上顯示對應的遊戲效果。主要角色在「巨蛇」塊停留時生命點的增加和減少的因素與主要角色在「大蜘蛛」區塊停留時的相似。
接下來,在步驟S163中,確定主要角色的生命點是否為「0」。輔助控制電路171確定主要角色的生命點是否為「0」。當該確定為是時,處理轉到步驟S161,而當該確定為否時,處理轉到步驟S154。
圖34表示圖31的獎勵遊戲處理的步驟S151,該步驟S151為輔助控制電路171(參見圖6)接收到從主控制電路50a(參見圖5)發送的強盜躲藏處獎勵開始命令時,由輔助控制電路171執行的處理。該處理即為強盜躲藏處獎勵處理。
在步驟S171中,執行初始畫面顯示處理。輔助控制電路171從存儲在輔助ROM 223(參見圖6)中的強盜躲藏處獎勵效果表(參見圖26)中讀取強盜躲藏處獎勵開始效果命令,並將其發送給輔助CPU 221,並且接收到該效果命令的輔助CPU 221參照強盜躲藏處獎勵演示數據表,讀取與強盜躲藏處獎勵演示命令相對應的演示數據,以在輔助顯示器3和主顯示器4上顯示對應的遊戲效果。圖83表示其初始畫面的圖像。同時,在具有初始畫面的輔助顯示器3上顯示「藏寶箱」,並且在圖83的下側圖中的主顯示器4的畫面上顯示多個「藏寶箱」。玩家從這些「藏寶箱」中選擇任何一個,由此進行獎勵遊戲。「藏寶箱」的內容有三種,例如「珍寶」、「幸運物品」以及「頭骨」,並且在顯示初始畫面的處理過程中,通過由輔助控制電路171的軟體控制選擇一個隨機數值,並根據該隨機數值,參照預定的概率抽彩表(在圖中未示出),來預先執行「藏寶箱」內容的確定。
接下來,在步驟S172中,執行藏寶箱選擇接收處理。玩家觸摸顯示在主顯示器4上的多個「藏寶箱」中的任意一個,並且觸摸板30檢測到該觸摸操作,並將檢測信號發送給觸摸板控制電路76,由此,輔助控制電路171意識到玩家觸摸了顯示器。
接下來,在步驟S173中,執行在輔助顯示器3上顯示打開所選擇的藏寶箱的遊戲效果的處理。輔助控制電路171從存儲在輔助ROM 223(參見圖6)中的強盜躲藏處獎勵演示數據表(參見圖26)中讀取藏寶箱打開演示命令,並將其發送給輔助CPU 221,並且接收到該演示命令的輔助CPU 221參照強盜躲藏處獎勵效果數據表,讀取與藏寶箱打開演示命令相對應的演示數據,以在輔助顯示器3上顯示對應的遊戲效果。圖84表示該遊戲效果的圖像。
接下來,在步驟S174中,執行藏寶箱的內容是否為頭骨的確定。輔助控制電路171執行藏寶箱的內容是否為頭骨的確定。當該確定為是時,處理轉到步驟S175,而當該確定為否時,處理轉到步驟S178。
接下來,在步驟S175中,執行在輔助顯示器3上顯示頭骨遊戲效果的處理。輔助控制電路171從存儲在輔助ROM 223(參見圖6)中的強盜躲藏處獎勵演示數據表(參見圖26)中讀取「頭骨出現演示命令」,並將其發送給輔助CPU 221,並且接收到該演示命令的輔助CPU 221參照強盜躲藏處獎勵效果數據表,讀取與「頭骨出現演示命令」相對應的演示數據,以在輔助顯示器3上顯示對應的遊戲效果。圖88是表示該遊戲效果的圖像。
接下來,在步驟S176中,執行顯示主要角色匆忙逃跑的遊戲效果的處理。輔助控制電路171從存儲在輔助ROM 223(參見圖6)中的強盜躲藏處獎勵演示數據表(參見圖26)中讀取「主要角色逃離頭骨的演示命令」,並將其發送給輔助CPU 221,並且接收到該演示命令的輔助CPU221參照強盜躲藏處獎勵演示數據表,讀取與「主要角色逃離頭骨的演示命令」相對應的演示數據,以在輔助顯示器3上顯示對應的遊戲效果。圖89是表示該遊戲效果的圖像。
接下來,在步驟S177中,執行將強盜躲藏處獎勵完成命令發送給主控制電路50a的處理。輔助控制電路171將強盜躲藏處獎勵完成命令發送給主控制電路50a。此外,將輔助顯示器3的顯示恢復為支付顯示。當該處理結束時,結束該子程序。
一方面,在步驟S178中,執行「在輔助顯示器上顯示珍寶或者幸運物品的遊戲效果,並且在顯示主顯示器上的藏寶箱遊戲效果上顯示所獲取的點等」的處理。輔助控制電路171從存儲在輔助ROM 223(參見圖6)中的強盜躲藏處獎勵效果數據表(參見圖26)中讀取「寶藏出現效果命令」或者「幸運物品出現命令」,並將其發送給輔助CPU 221,並且接收到該演示命令的輔助CPU 221根據強盜躲藏處獎勵效果數據表,讀取分別與「寶藏出現效果命令」或者「幸運物品出現命令」相對應的演示數據,以在輔助顯示器3上顯示對應的遊戲效果。圖85和86表示這些遊戲效果的圖像。這裡,例如,在可以獲取五十個幣的情況下,為了識別圖85B的下側圖中的主顯示器的畫面上的從中出現五十個幣的藏寶箱,將「50」的顯示添加到該藏寶箱上。此外,在獲取「幸運物品」(通過在當時存留玩家具有的幣數等,使玩家具有的幣數加倍的物品)的情況下,通過相同的方式,為了識別從中可以出現「幸運物品」的藏寶箱,將「幸運物品」的顯示添加到該藏寶箱上。
接下來,在步驟S179中,執行在輔助顯示器上顯示主要角色獲得幸運物品寶藏並感到高興的遊戲效果的處理。輔助控制電路171從存儲在輔助ROM 223(參見圖6)中的強盜躲藏處獎勵數據表(參見圖26)讀取「寶藏主要角色效果命令」或者「幸運物品主要角色效果命令」,並將其發送給輔助CPU 221,並且接收到該演示命令的輔助CPU 221參照強盜躲藏處獎勵效果數據表,讀取分別與「寶藏主要角色效果命令」或者「幸運物品主要角色效果命令」相對應的演示數據,以在輔助顯示器3上顯示對應的遊戲效果。圖87表示該遊戲效果的圖像。
接下來,在步驟S180中,執行獲取點增加處理。輔助控制電路171將在步驟S178中獲取的幣加入到存留數量中。
接下來,在步驟S181中,執行是否選擇了預定數量的藏寶箱的確定。輔助控制電路171執行玩家是否選擇了預定數量的藏寶箱的確定。當該確定為是時,處理轉到步驟S177,而當該確定為否時,處理轉到步驟S172。
將參照圖35來描述在圖29的步驟S112中執行的與獲贏組合和轉筒停止處理相對應的演示的細節。同時,在該處理中,獲贏組合不是「獎勵遊戲」和「損失」。
在步驟S191中,執行與獲贏組合相對應的演示的概率抽彩處理。主控制電路50a(參見圖5)控制隨機數抽樣電路56(參見圖5),並從由隨機數生成器55(參見圖5)生成的隨機數值中抽取一個隨機數值。主控制電路50a還根據該隨機數值,參照存儲在ROM 51(參見圖5)中的「與獲贏組合(除了獎勵遊戲或者損失以外)相對應的效果選擇概率抽彩表」(參見圖15),來確定與各種獲贏組合(WILD、紅7、3BAR、2BAR、BAR、任意BAR)相對應的「成功遊戲效果」(海豚(蛇)成功遊戲效果、海鷗(禿鷹)成功遊戲效果、猴子成功遊戲效果)。
接下來,在步驟S192中,執行「第一停止轉筒演示命令傳輸」處理。主控制電路50a(參見圖5)根據在步驟S191中確定的「成功遊戲效果」以及在圖29的步驟S109的轉筒停止順序確定處理中確定的停止順序,來發送首先停止的轉筒的演示命令。即,主控制電路50a將與在步驟S191中確定的演示以及在圖29的步驟S109的轉筒停止順序確定處理中確定的停止順序相對應的「成功命令」(海鷗演示命令1~3、禿鷹演示命令1~3以及猴子演示命令1~3(參見圖21)中的任何一個),發送給輔助控制電路171(參見圖6),並且接收到該演示命令的輔助控制電路171從輔助ROM 223(參見圖6)讀取與該演示命令相對應的演示數據(參見圖21),並且輔助CPU 221(參見圖6)控制圖像顯示控制電路75,以執行相關的效果。圖49和50表示當第一停止轉筒為轉筒22L並且「成功遊戲效果」為「海鷗成功遊戲效果」時的效果顯示的圖像。圖55表示當第一停止轉筒為轉筒22L並且「成功遊戲效果」為「猴子成功遊戲效果」時的演示顯示的圖像。
接下來,在步驟S193中,執行等待時間消逝處理。主控制電路50a轉為等待狀態給定的時間長度,以進行等待,直到完成在步驟S192中指示執行的演示為止。
接下來,在步驟S194中,執行第一停止轉筒的停止處理。主控制電路50a控制電機驅動電路67(參見圖5),以根據在圖28的步驟S106中存儲在RAM 52(參見圖5)中的第一停止轉筒的出現符號的信息,來執行第一停止轉筒的停止處理。
接下來,在步驟S195中,執行「第二停止轉筒效果命令傳輸」處理。主控制電路50a根據在步驟S191中確定的「成功遊戲效果」以及在圖29的步驟S109的轉筒停止順序確定處理中確定的停止順序,來發送第二個停止的轉筒的效果命令。該處理與步驟S192的處理幾乎相同。圖51表示當第二停止轉筒為轉筒22C並且「成功遊戲效果」為「海鷗成功遊戲效果」時的演示顯示的圖像。圖56表示當第二停止轉筒為轉筒22C並且「成功遊戲效果」為「猴子成功遊戲效果」時的演示顯示的圖像。
接下來,在步驟S196中,執行與步驟S193中相似的處理,並且主控制電路50a等待就緒,直到完成在步驟S195中指示執行的演示為止。
接下來,在步驟S197中,執行第二停止轉筒停止處理。主控制電路50a控制電機驅動電路67,以根據在圖28的步驟S106中存儲在RAM 52中的第二停止轉筒的出現符號的信息,來執行第二停止轉筒的停止處理。
接下來,在步驟S198中,執行「第三停止轉筒效果命令傳輸」處理。該處理與步驟S192的處理幾乎相同。圖46表示當第三停止轉筒為轉筒22R並且「成功遊戲效果」為「海豚成功遊戲效果」時的效果顯示的圖像。圖52和53表示當第三停止轉筒為轉筒22R並且「成功遊戲效果」為「海鷗成功遊戲效果」時的演示顯示的圖像。圖57和58表示當第三停止轉筒為轉筒22R並且「成功遊戲效果」為「猴子成功遊戲效果」時的演示顯示的圖像。
接下來,在步驟S199中,執行與步驟S193中相似的處理,並且主控制電路50a等待就緒,直到完成在步驟S198中指示執行的演示為止。
接下來,在步驟S200中,執行第三停止轉筒停止處理。主控制電路50a控制電機驅動電路67,以根據在圖28的步驟S106中存儲在RAM 52中的第三停止轉筒的停止符號的信息,來執行第三停止轉筒的停止處理。
接下來,在步驟S201中,執行與獲贏組合相對應的支付的支付處理。主控制電路50a根據存儲在ROM 51(參見圖5)中的獲贏組合確定表(參見圖10)的獲贏時支付數量信息以及下注數,來對與在圖29的步驟S110中確定的與獲贏組合相對應的支付進行支付。主控制電路50a向儲幣倉驅動電路70(參見圖5)發送驅動指令,並且接收到該驅動指令的儲幣倉驅動電路70(參見圖5)控制儲幣倉71(參見圖5)以執行幣的支付。此時,幣檢測部分73(參見圖5)計算所支付的幣數,並且當確定所支付的幣數達到預定數量時,向支付完成信號電路72(參見圖5)發送支付完成信號。接收到該支付完成信號的支付完成信號電路72向主控制電路50a輸出下述請求儲幣倉驅動電路70發送用於停止驅動儲幣倉71的信號。當該處理結束時,結束該子程序,並且處理轉到圖28的步驟S102。
如上所述,通過執行步驟S192、步驟S195以及步驟S198的處理,可以視覺相關地使轉筒的可變顯示的停止與顯示在主顯示器4上的遊戲效果互鎖。
特別地,當「成功遊戲效果」為「海鷗成功遊戲效果」(或者「禿鷹成功遊戲效果」)時,海鷗停留在轉筒22L、22C、22R的顯示窗口23、24、25的區域中,從而可以通知玩家出現預定獲贏組合的可能性較高。此外,通過這種方式,可以使玩家以期待的感受來進行遊戲。
此外,當「成功遊戲效果」為「猴子成功遊戲效果」時,通過執行下述演示,即猴子懸掛在轉筒22L、22C、22R的顯示窗口23、24、25上,並且根據轉筒22L、22C、22R的停止順序,該猴子依次移動其所懸掛的顯示窗口,可以通知玩家下一個停止的轉筒。
將參照圖36和37來描述在圖35的步驟S203中執行的魔燈獎勵處理的細節。該處理是在主控制電路50a(參見圖5)中執行的處理。同時,魔燈獎勵是所謂的免費遊戲,並且是玩家不必進行下注(下注幣)的遊戲。作為魔燈獎勵中的下注數,使用轉換為魔燈獎勵的基本遊戲中的下注數本身。例如,當轉換為魔燈獎勵的基本遊戲中的下注數為3時,只要魔燈獎勵繼續,就可以以下注數3來進行魔燈獎勵遊戲。
在步驟S211中,執行支付顯示改變命令傳輸處理。主控制電路50a向輔助控制電路171(參見圖6)發送支付顯示改變命令,並且接收到該命令的輔助控制電路171執行圖38的支付顯示改變命令接收處理(稍後將描述)。在該步驟S211中,將轉換為魔燈獎勵之前的支付信息存儲在RAM 52(參見圖5)中。在通過執行該處理而轉換為魔燈獎勵的情況下,不執行輔助顯示器3上的演示畫面的顯示,而顯示包括轉換為魔燈獎勵之後的支付信息在內的支付表。
在步驟S212中,執行初始化轉筒旋轉數計數器的處理。主控制電路50a將作為存儲在RAM 52(參見圖5)中的變量的轉筒轉數計數器設置為「0」(清零)。
在步驟S213中,執行將轉筒轉數計數器加1的處理。主控制電路50a對作為存儲在RAM 52(參見圖5)中的變量的轉筒轉數計數器加「1」。
接下來,在步驟S214中,執行轉筒旋轉處理。主控制電路50a控制電機驅動電路67(參見圖5),以開始驅動步進電機68L、68C、68R,從而使轉筒22L、22C、22R開始旋轉。同時,此時,主控制電路50a發送轉筒旋轉開始演示命令。即,主控制電路50a(參見圖5)向輔助控制電路171(參見圖6)發送轉筒旋轉開始演示命令(參見圖23),並且接收到該演示命令的輔助控制電路171從輔助ROM 223(參見圖6)中讀取與該演示命令相對應的演示數據(參見圖23),並且輔助CPU 221(參見圖6)控制圖像顯示控制電路75以執行相關演示。同時,圖60表示根據與轉筒旋轉開始演示命令相對應的演示數據而顯示在主顯示器4上的圖像。
接下來,在步驟S215中,執行通過概率抽彩來確定出現在轉筒22L、22C、22R上的符號的處理(概率抽彩處理)。主控制電路50a控制隨機數抽樣電路56(參見圖5),並從由隨機數生成器55(參見圖5)生成的隨機數值中抽取一個隨機數值。主控制電路50a還根據該隨機數值,參照在圖9中所示的魔燈獎勵概率抽彩表,來確定對於各個轉筒22L、22C、22R公共的出現符號。作為所確定的停止符號,將與圖4中所示的各個符號相對應的代碼編號存儲在RAM 52中。
接下來,在步驟S216中,執行轉筒停止順序確定處理。主控制電路50a控制隨機數抽樣電路56,並從由隨機數生成器55生成的隨機數值中抽取一個隨機數值。主控制電路50a還根據該隨機數值,參照圖12中所示的轉筒停止順序確定概率抽彩表,來確定各個轉筒22L、22C、22R的停止順序。將所確定的轉筒22L、22C、22R的停止順序存儲在RAM 52中。
接下來,在步驟S217中,執行「第一停止轉筒演示命令傳輸」處理。主控制電路50a根據在步驟S216的轉筒停止順序確定處理中確定的停止順序,來發送首先停止的轉筒的演示命令。即,主控制電路50a將與在步驟S216的轉筒停止順序確定處理中確定的停止順序相對應的魔法演示命令1至3(參見圖23)發送給輔助控制電路171,並且接收到該演示命令的輔助控制電路171從輔助ROM 223(參見圖6)中讀取與該演示命令相對應的演示數據(參見圖23),並且輔助CPU 221(參見圖6)控制圖像顯示控制電路75,以執行相關效果。例如,當首先停止的轉筒為轉筒22L時,主控制電路50a向輔助控制電路171發送魔法演示命令1(參見圖23),並且接收到該演示命令的輔助控制電路171從輔助ROM 223(參見圖6)中讀取與該演示命令相對應的演示數據(參見圖23),並且輔助CPU 221(參見圖6)控制圖像顯示控制電路75以執行相關效果。此外,圖61表示根據與魔法演示命令1至3相對應的演示數據而顯示在主顯示器4上的圖像。
接下來,在步驟S218中,執行等待時間消逝處理。主控制電路50a轉為等待狀態給定的時間長度,並且等待就緒,直到完成在步驟S217中指示執行的演示為止。
接下來,在步驟S219中,執行第一停止轉筒的停止處理。主控制電路50a控制電機驅動電路67,以根據在步驟S215中存儲在RAM 52(參見圖5)中的第一停止轉筒的停止符號的信息,來執行第一停止轉筒的停止處理。
接下來,在步驟S220中,執行「第二停止轉筒演示命令傳輸」處理。主控制電路50a根據在步驟S216的轉筒停止順序確定處理中確定的停止順序,來發送第二個停止的轉筒的演示命令。以與步驟S195中相同的方式,在主控制電路50a和輔助控制電路171之間執行演示命令的傳輸,並且根據該演示命令進行演示。例如,當第二個停止的轉筒為轉筒22C時,主控制電路50a向輔助控制電路171發送魔法演示命令2(參見圖23),並且接收到該演示命令的輔助控制電路171從輔助ROM 223中讀取與該演示命令相對應的演示數據(參見圖23),並且輔助CPU 221控制圖像顯示控制電路75以執行相關效果。此外,圖61表示根據與魔法演示命令1至3相對應的效果數據而顯示在主顯示器4上的圖像。
接下來,在步驟S221中,執行等待時間消化處理。主控制電路50a轉為等待狀態給定的時間長度,以等待就緒,直到完成了在步驟S220中指示執行的演示為止。
接下來,在步驟S222中,執行第二停止轉筒的停止處理。主控制電路50a控制電機驅動電路67,以根據在圖28的步驟S106中存儲在RAM 52中的第二停止轉筒的停止符號的信息,來執行第二停止轉筒的停止處理。
接下來,在步驟S223中,執行是否執行第三停止轉筒的NUDGE的抽彩處理。主控制電路50a控制隨機數抽樣電路56,並從由隨機數生成器55生成的隨機數值中抽取一個隨機數值。主控制電路50a還根據該隨機數值,參照預定的概率抽彩表(在圖中未示出),來確定是否執行NUDGE。
接下來,在步驟S224中,執行「第三停止轉筒演示命令傳輸」處理。主控制電路50a根據在步驟S216的轉筒停止順序確定處理中確定的停止順序,來發送第三個停止的轉筒的演示命令。以與步驟S195中相同的方式,執行從主控制電路50a到輔助控制電路171的相關演示命令的傳輸,並且根據該演示命令,在輔助控制電路171中執行對應的演示。例如,當第三個停止的轉筒為轉筒22C時,主控制電路50a向輔助控制電路171發送魔法演示命令3(參見圖23),並且接收到該演示命令的輔助控制電路171讀取與該演示命令相對應的演示數據(參見圖23),並且輔助CPU221控制圖像顯示控制電路75以執行相關演示。同時,圖61表示根據與魔法演示命令1至3相對應的演示數據而顯示在主顯示器4上的圖像。
接下來,在步驟S225中,執行等待時間消化處理。主控制電路50a轉為等待狀態給定的時間長度,以等待就緒直到完成在步驟S224中指示執行的演示為止。
接下來,在圖37的步驟S226中,進行獲贏組合是否為WILD的確定。主控制電路50a確定在步驟S215中確定的獲贏組合是否為WILD。當該確定為是時,處理轉到步驟S234,而當該確定為否時,處理轉到步驟S227。
接下來,在步驟S227中,執行是否執行了第三停止轉筒的NUDGE的確定。主控制電路50a確定是否在步驟S223中確定執行NUDGE。當該確定為是時,處理轉到步驟S228,而當該確定為否時,處理轉到步驟S234。
接下來,在步驟S228中,通過使第三停止轉筒移動預定幀數來執行停止處理。主控制電路50a根據在圖36的步驟S215中存儲在RAM 52(參見圖5)中的第三停止轉筒的停止符號的信息,來控制電機驅動電路67以使第三停止轉筒移動預定幀數(例如,一幀(即,一個符號),但本發明並不限於此),由此執行第三停止轉筒的停止處理。結果,第三停止轉筒的停止符號變成相對於與在步驟S215中存儲在RAM 52(參見圖5)中的代碼編號相對應的符號,具有在前代碼編號或者後續代碼編號的符號。
接下來,在步驟S229中,執行第三停止轉筒的NUDGE演示命令傳輸處理。主控制電路50a根據轉筒22L、22C、22R中的哪一個為第三停止轉筒,向輔助控制電路171發送燈精靈慌亂(hurry-scurry)演示命令1至3,並且接收到該演示命令的輔助控制電路171從輔助ROM 223(參見圖6)中讀取與該演示命令相對應的演示數據(參見圖23),並且輔助CPU 221(參見圖6)控制圖像顯示控制電路75以顯示相關演示畫面。同時,圖63表示根據分別與燈精靈慌亂演示命令1至3相對應的演示數據而顯示在主顯示器4上的圖像,該圖像與轉筒22L、22C、22R中的哪一個為第三停止轉筒相對應(圖63表示執行NUDGE的第三停止轉筒為轉筒22R的情況)。
接下來,在步驟S230中,執行等待時間消逝處理。主控制電路50a轉為等待狀態給定的時間長度,以等待就緒,直到完成在步驟S229中指示執行的演示為止。
接下來,在步驟S231中,執行第三停止轉筒旋轉開始處理。主控制電路50a控制電機驅動電路67(參見圖5)以開始驅動與第三停止轉筒22L、22C、22R中的任何一個相對應的步進電機68L、68C、68R中的任何一個,由此使第三停止轉筒重新旋轉。
接下來,在步驟S232中,執行第三停止轉筒停止處理。主控制電路50a控制電機驅動電路67以執行第三停止轉筒的停止處理,並且確保使WILD符號91(參見圖4)停止,而不考慮在圖36的步驟S215中存儲在RAM 52(參見圖5)中的第三停止轉筒的停止符號的信息。通過這種方式,最終的獲贏組合變為「1WILD」。
接下來,在步驟S223中,執行NUDGE完成演示命令傳輸處理。主控制電路50a向輔助控制電路171發送NUDGE完成效果命令,並且接收該演示命令的輔助控制電路171從輔助ROM 223(參見圖6)中讀取與該演示命令相對應的演示數據(參見圖23),並且輔助CPU 221(參見圖6)控制圖像顯示控制電路75以顯示相關演示畫面。同時,圖64表示根據與NUDGE完成演示命令相對應的演示數據而顯示在主顯示器4上的圖像。
一方面,在步驟S234中,執行第三停止轉筒的停止處理。主控制電路50a根據在步驟S215中存儲在RAM 52中的第三停止轉筒的出現符號的信息,來控制電機驅動電路67,以執行第三停止轉筒的停止處理。
接下來,在步驟S235中,執行獲贏成功遊戲效果命令傳輸處理。主控制電路50a向輔助控制電路171發送獲贏成功遊戲效果命令,並且接收該演示命令的輔助控制電路171從輔助ROM 223(參見圖6)中讀取與該演示命令相對應的演示數據(參見圖23),並且輔助CPU 221(參見圖6)控制圖像顯示控制電路75以顯示相關演示畫面。同時,圖62表示根據與獲贏成功遊戲效果命令相對應的演示數據而顯示在主顯示器4上的圖像。
接下來,在步驟S236中,執行與獲贏組合相對應的支付的支付處理。主控制電路50a根據存儲在ROM 51(參見圖5)中的獲贏組合確定表(參見圖10)的獲贏時支付數量信息以及下注數量,來執行對與在圖36的步驟S215中確定的獲贏組合相對應的支付進行支付。主控制電路50a向儲幣倉驅動電路70(參見圖5)發送驅動指令,並且接收到該驅動指令的儲幣倉驅動電路70(參見圖5)控制儲幣倉71(參見圖5)以執行幣的支付。此時,幣檢測部分73(參見圖5)計算所支付的幣數,並且當確定所支付的幣數達到預定數量時,向支付完成信號電路72(參見圖5)發送支付完成信號。並且接收到該支付完成信號的支付完成信號電路72向主控制電路50a輸出下述請求儲幣倉驅動電路70發送用於停止驅動儲幣倉71的信號。
接下來,在步驟S237中,執行轉筒轉數計數器是否指示3或者更大的確定。主控制電路50a確定轉筒轉數計數器(其為存儲在RAM 52中的變量)的數值是否為3或者更大。當該確定為是時,處理轉到步驟S238,而當該確定為否時,處理轉到圖36的步驟S213。
接下來,在步驟S238中,執行魔燈獎勵完成抽彩處理。將根據稍後描述的圖39的魔燈獎勵完成處理的細節來詳細描述該處理。
接下來,在步驟S239中,執行魔燈獎勵完成標記是否為ON的確定。主控制電路50a確定魔燈獎勵完成標記(其為存儲在RAM 52中的變量)的數值是否為「1」。當該確定為是時,處理轉到步驟S240,而當該確定為否時,處理轉到圖36的步驟S213。
接下來,在步驟S240中,執行支付顯示恢復命令傳輸處理。主控制電路50a向輔助控制電路171(參見圖6)發送支付顯示恢復命令,並且接收到該命令的輔助控制電路171根據在圖36的步驟S221中存儲在RAM 52中的改變顯示之前的支付信息,將顯示在輔助顯示器3(參見圖1)上的支付表恢復為在轉換為魔燈獎勵之前的狀態。當該處理結束時,結束該子程序,因此,與圖35的獲贏組合和轉筒停止處理相對應的演示結束,並且處理轉到圖28的步驟S102。
圖38的支付顯示改變命令接收處理是在以下情況下進行的處理在圖36中的魔燈獎勵處理的步驟S211中,從主控制電路50a(參見圖5)向輔助控制電路171(參見圖6)發送支付顯示改變命令,並且輔助控制電路171接收到該命令。同時,圖108表示在執行支付顯示改變命令接收處理之前顯示在輔助顯示器3上的支付表的圖像。
在步驟S251中,執行支付顯示改變模式概率抽彩處理。輔助控制電路171(參見圖6)通過軟體控制抽取一個隨機數值。主控制電路50a還根據該隨機數值,參照存儲在ROM 51(參見圖5)的支付顯示改變模式概率抽彩表(參見圖19)來確定支付顯示改變模式。
接下來,在步驟S252中,執行相關下注數的支付顯示的開始旋轉顯示處理。輔助控制電路171(參見圖6)開始與在基本遊戲中轉換為魔燈獎勵時的下注數相對應的支付表的顯示部分的旋轉顯示。同時,圖109表示在執行相關下注數的支付表的開始旋轉顯示處理時,顯示在輔助顯示器3上的支付表的圖像。在該示例中,「相關下注數」為「5」。
接下來,在步驟S253中,執行「根據通過使旋轉顯示停止而選擇的支付顯示改變模式來顯示支付顯示」的處理。輔助控制電路171根據支付顯示改變模式來顯示支付信息,該支付顯示改變模式是通過使支付表的旋轉顯示部分的旋轉停止而由步驟S251確定的。
接下來,在步驟S254中,執行開始相關下注數的支付顯示的識別顯示處理。輔助控制電路(參見圖6)開始與在基本遊戲中轉換為魔燈獎勵時的下注數相對應的支付表的顯示部分的識別顯示。例如通過下述方法來執行該識別顯示,該方法使用框架包圍與在基本遊戲中轉換為魔燈獎勵時的下注數相對應的支付表的顯示部分,並閃爍顯示該框架,但是並不限於此,也可以使用任何顯示方法,只要該方法是可以容易地識別相關部分的顯示方法即可。圖110表示支付表的旋轉顯示部分的旋轉停止,並且開始相關支付表的顯示部分的識別顯示的圖像。比較圖108和圖110,在圖108中示出了在轉換為魔燈獎勵之前,在支付數為「5」的情況下各種獲贏組合的支付數,但是由於通過步驟S251的處理確定「將與相關支付數相對應的支付改變為雙倍」,所以各種獲贏組合對於支付數「5」的支付數變為如圖110中所示。
同時,在該實施例中,通過執行步驟S251將其構造為通過抽彩從多個支付顯示改變模式中確定一種支付顯示改變模式,並且根據所確定的支付顯示改變模式來改變支付顯示。然而,本發明並不限於此,即使將其構造為在不使用抽彩的情況下改變支付顯示也是可以的。
將參照圖39來描述在圖37的步驟S238中執行的魔燈獎勵完成抽彩處理的細節。
在步驟S261中,執行魔燈獎勵完成標記的初始化。主控制電路50a(參見圖5)將作為存儲在RAM 52(參見圖5)中的變量的魔燈獎勵完成標記設置為「0」(清零)。
接下來,在步驟S262中,執行魔燈獎勵完成預測抽彩處理。在該處理中,確定是否執行魔燈獎勵完成預測的演示。主控制電路50a(參見圖5)控制隨機數抽樣電路56(參見圖5),並從由隨機數生成器55(參見圖5)生成的隨機數值中抽取一個隨機數值。主控制電路50a還根據該隨機數值,參照圖17中所示的魔燈獎勵完成預測演示概率抽彩表,來確定是否執行魔燈獎勵完成預測的演示。
接下來,在步驟S263中,執行是否執行魔燈獎勵完成預測的確定。主控制電路50a確定是否在步驟S262中確定執行魔燈獎勵完成預測的演示。當該確定為是時,處理轉到步驟S264,而當該確定為否時,結束該子程序,並且處理轉到圖37的步驟S264。根據步驟S263,以大約「3/4」的概率來執行魔燈獎勵完成預測。
接下來,在步驟S264中,執行魔燈獎勵完成預測演示命令傳輸處理。主控制電路50a向輔助控制電路171發送完成預測命令(參見圖24),並且接收到該演示命令的輔助控制電路171從輔助ROM 223(參見圖6)中讀出與該演示命令相對應的演示數據(參見圖24),並且輔助CPU 221(參見圖6)控制圖像顯示控制電路75,以顯示相關演示畫面。同時,圖65表示相關演示畫面的圖像。隨後,主控制電路50a向輔助控制電路171發送保持演示命令(參見圖24),並且接收該演示命令的輔助控制電路171從輔助ROM 223(參見圖6)中讀出與該演示命令相對應的演示數據(參見圖24),並且輔助CPU 221(參見圖6)控制圖像顯示控制電路75以顯示相關的演示畫面。同時,圖66表示相關演示畫面的圖像。
接下來,在步驟S265中,執行魔燈獎勵完成抽彩處理。在該處理中,確定魔燈獎勵是否結束。主控制電路50a控制隨機數抽樣電路56,並從由隨機數生成器55生成的隨機數值中抽取一個隨機數值。主控制電路50a還根據該隨機數值,參照圖18中所示的「在執行魔燈獎勵完成預測演示時的魔燈獎勵完成概率抽彩表」,來確定是否執行魔燈獎勵完成。即,當通過步驟S263的處理以大約「3/4」的概率來執行魔燈獎勵完成預測處理,並且通過該步驟S263的處理來執行魔燈獎勵完成預測演示時,以大約「2/3」的概率來執行魔燈獎勵完成。因此,確定以大約「1/2」(=大約「3/4」×大約「2/3」)的概率來執行魔燈獎勵完成。
接下來,在步驟S266中,執行是否執行魔燈獎勵完成的確定。主控制電路50a參照步驟S265的確定結果,執行是否確定完成魔燈獎勵的確定。當該確定為是時,處理轉到步驟S267,而當該確定為否時,處理轉到步驟S269。
接下來,在步驟S267中,執行使魔燈獎勵完成標記變為ON的處理。主控制電路50a將作為存儲在RAM 52中的變量的魔燈獎勵完成標記的數值設置為「1」(使該標記變為ON)。
接下來,在步驟S268中,執行魔燈獎勵完成演示命令傳輸。主控制電路50a向輔助控制電路171發送魔燈獎勵完成演示命令(燈精靈退出演示命令(參見圖24)),並且接收到該演示命令的輔助控制電路171從輔助ROM 223(參見圖6)中讀出與該演示命令相對應的演示數據(參見圖24),並且輔助CPU 221(參見圖6)控制圖像顯示控制電路75,以顯示相關的演示畫面。同時,圖68表示相關演示畫面的圖像。當該處理結束時,結束該子程序,並且處理轉到圖39的步驟S239。
一方面,在步驟S269中,執行魔燈獎勵完成取消演示命令傳輸處理。主控制電路50a向輔助控制電路171發送魔燈獎勵完成取消演示命令(保持(hang-on)演示命令(參見圖24)),並且接收到該演示命令的輔助控制電路171從輔助ROM 223(參見圖6)中讀出與該演示命令相對應的演示數據(參見圖24),並且輔助CPU 221(參見圖6)控制圖像顯示控制電路75,以顯示相關的演示畫面。同時,圖67表示相關演示畫面的圖像。當該處理結束時,結束該子程序,並且處理轉到圖37的步驟S239。
將參照圖40來描述在圖29的步驟S114中執行的第一停止順序的失敗遊戲效果以及轉筒停止處理的細節。
在步驟S271中,執行「失敗遊戲效果」概率抽彩處理。主控制電路50a(參見圖5)控制隨機數抽樣電路56(參見圖5),並從由隨機數生成器55(參見圖5)生成的隨機數值中抽取一個隨機數值。主控制電路50a還根據該隨機數值,參照圖16中所示的「當獲贏組合為損失時的失敗遊戲效果選擇概率抽彩表」中的轉筒停止順序為第一停止順序的列,來確定要執行的「失敗遊戲效果」。即,當標準畫面為「海洋」時,從「海豚失敗遊戲效果」、「海鷗失敗遊戲效果」、「猴子失敗遊戲效果」、「望遠鏡失敗遊戲效果」以及「鳥失敗遊戲效果」中選擇一種演示,而當標準畫面為「沙漠」時,從「蛇失敗遊戲效果」、「禿鷹失敗遊戲效果」、「猴子失敗遊戲效果」、「望遠鏡失敗遊戲效果」以及「鳥失敗遊戲效果」中選擇一種演示。例如,當所抽取的隨機數值為「95」時,確定選擇「猴子失敗遊戲效果」。
接下來,在步驟S272中,執行相關演示命令傳輸處理。即,主控制電路50a向輔助控制電路171(參見圖6)發送與在步驟S271中選擇的「失敗遊戲效果」相對應的演示開始命令。接收到該演示開始命令的輔助控制電路171從輔助ROM 223(參見圖6)中讀出與該演示開始命令相對應的演示數據(參見圖22),並且輔助CPU 221(參見圖6)控制圖像顯示控制電路75以顯示相關的演示畫面。
接下來,在步驟S273中,主控制電路50a執行在步驟S271中選擇的「失敗遊戲效果」是否為「望遠鏡效果」、「鳥失敗遊戲效果」、或者「海豚(蛇)失敗遊戲效果」的確定。當該確定為是時,處理轉到步驟S274,而當該確定為否時,處理轉到步驟S281。
接下來,在步驟S274中,執行轉筒22L的停止處理。主控制電路50a根據在圖28的步驟S106中存儲在RAM 52(參見圖5)中的轉筒22L的出現符號的信息,來控制電機驅動電路67(參見圖5),以執行轉筒22L的停止處理。
接下來,在步驟S275中,執行左顯示窗口消失演示命令傳輸處理。主控制電路50a向輔助控制電路171發送與在步驟S271中確定的「失敗遊戲效果」相對應的左顯示窗口消失命令(「望遠鏡失敗遊戲效果命令12」、「鳥失敗遊戲效果命令12」以及「海豚(蛇)失敗遊戲效果命令12」(參見圖22)),並且接收到該演示命令的輔助控制電路171讀出與該演示命令相對應的演示數據(參見圖22),並且輔助CPU 221(參見圖6)控制圖像顯示控制電路75以擦除左顯示窗口23。
接下來,在步驟S276中,執行轉筒22C的停止處理。即,執行與在步驟S274中的轉筒22L的停止處理相似的停止處理。
接下來,在步驟S277中,執行中間顯示窗口消失演示命令傳輸處理。除了根據「望遠鏡失敗遊戲效果命令13」、「鳥失敗遊戲效果命令13」或者「海豚(蛇)失敗遊戲效果命令14」(參見圖22)中的任何一種命令以外,執行與步驟S275相似的處理,以擦除中間顯示窗口24。
接下來,在步驟S278中,執行等待時間消逝處理。主控制電路50a轉為等待狀態給定的時間長度,以等待就緒,直到完成在步驟S277中指示執行的演示為止。
接下來,在步驟S279中,執行轉筒22R的停止處理。通過與步驟S274中的轉筒22L的停止處理相似的處理,來執行轉筒22R的停止處理。
接下來,在步驟S280中,執行相關失敗遊戲效果命令傳輸處理。除了根據「望遠鏡失敗遊戲效果命令14」、「鳥失敗遊戲效果命令14」或者「海豚(蛇)失敗遊戲效果命令15」(參見圖22)中的任何一種命令以外,執行與步驟S272相似的處理。同時,圖73和80表示相關遊戲效果的圖像。圖73與「望遠鏡失敗遊戲效果」相對應,而圖80與「鳥失敗遊戲效果」相對應。當該處理結束時,結束該子程序,並且處理轉到圖28的步驟S102。
一方面,在步驟S281中,執行轉筒22L的演示命令傳輸處理。除了根據「海鷗失敗遊戲效果命令11」、「禿鷹失敗遊戲效果命令11」或者「猴子失敗遊戲效果命令11」(參見圖22)中的任何一種命令以外,執行與步驟S272相似的處理。
接下來,在步驟S288中,執行轉筒22L的停止處理。主控制電路50a根據在圖28的步驟S106中存儲在RAM 52(參見圖5)中的轉筒22L的出現符號的信息,來控制電機驅動電路67,以執行轉筒22L的停止處理。
接下來,在步驟S283中,確定轉筒22L的出現符號是否與轉筒22C的出現符號相當。主控制電路50a參照在圖28的步驟S106中存儲在RAM(參見圖5)中的轉筒22L和22C的出現符號的信息,來確定兩者是否相當。當該確定為是時,處理轉到步驟S284,而當該確定為否時,處理轉到步驟S291。
接下來,在步驟S284中,執行轉筒22C的演示命令傳輸處理。除了根據「海豚失敗遊戲效果命令12」、「蛇失敗遊戲效果命令12」或者「海鷗失敗遊戲效果命令12」、「禿鷹失敗遊戲效果命令12」以及「猴子失敗遊戲效果命令12」(參見圖22)中的任何一種命令以外,執行與步驟S272相似的處理。
接下來,在步驟S285中,執行等待時間消逝處理。該處理與步驟S252的處理相似。
接下來,在步驟S286中,以與步驟S274相同的方式,執行轉筒22C的停止處理。
接下來,在步驟S287中,執行轉筒22R的失敗遊戲效果命令傳輸處理。以與步驟S284相同的方式,從主控制電路50a向輔助控制電路171發送相關演示命令(「海鷗失敗遊戲效果命令16」、「禿鷹失敗遊戲效果命令16」或者「猴子失敗遊戲效果命令16」(參見圖22)),並根據該演示命令,在輔助控制電路171中執行對應的演示。例如,圖54表示與「海鷗失敗遊戲效果命令16」相對應的演示數據的圖像顯示的圖像。另外,圖59表示與「猴子失敗遊戲效果命令」相對應的演示數據的圖像顯示的圖像。
接下來,在步驟S288中,執行等待時間消逝處理。該處理與步驟S252的處理相似。
接下來,在步驟S289中,執行轉筒22R的停止處理。通過與在步驟S274中的轉筒22L的停止處理相似的處理,來執行轉筒22R的停止處理。當該處理結束時,結束該子程序,並且處理轉到圖28的步驟S102。
一方面,在步驟S291中,執行轉筒22C的失敗遊戲效果命令傳輸處理。主控制電路50a(參見圖5)根據在步驟S271中確定的「失敗遊戲效果」來發送轉筒22C的演示命令。以與步驟S284相同的方式,從主控制電路50a向輔助控制電路171發送相關命令(「海鷗失敗遊戲效果命令15」、「禿鷹失敗遊戲效果命令15」或者「猴子失敗遊戲效果命令15」(參見圖22)),並根據該演示命令,在輔助控制電路171中執行對應的演示。
接下來,在步驟S292中,執行等待時間消逝處理。該處理與步驟S252的處理相似。
接下來,在步驟S293中,執行轉筒22C的停止處理。即,執行與步驟S274中的轉筒22L的停止處理相似的停止處理。
接下來,在步驟S294中,執行轉筒22R的停止處理。即,執行與步驟S274中的轉筒22L的停止處理相似的停止處理。當該處理結束時,結束該子程序,並且處理轉到圖28的步驟S102。
如上所述,通過執行步驟S281、S284、S287以及S291的處理,可以視覺相關性地使轉筒的可變顯示的停止與顯示在主顯示器4上的遊戲效果互鎖。
特別地,當「成功遊戲效果」為「海鷗失敗遊戲效果」或者「禿鷹失敗遊戲效果」時,海鷗停留在轉筒22L、22C、22R的顯示窗口23、24、25的區域中,從而可以通知玩家出現預定獲贏組合的可能性較高。此外,通過這種方式,可以使玩家以期待的感受來進行遊戲。
此外,當「成功遊戲效果」為「猴子失敗遊戲效果」時,通過執行下述演示,可以通知玩家下一個停止的轉筒,在該演示中,猴子懸掛在轉筒22L、22C、22R的顯示窗口23、24、25上,並且猴子依次移動其所懸掛的顯示窗口。
將參照圖41來描述在圖29的步驟S115中執行的第一停止順序和轉筒停止處理以外的情況下的失敗遊戲效果的細節。
在步驟S301中,執行「失敗遊戲效果」的概率抽彩處理。通過與圖40的步驟S271相似的處理,來執行「失敗遊戲效果」的概率抽彩處理,但是在該處理中,參照圖16中所示的「當獲贏組合為損失時的失敗遊戲效果選擇概率抽彩表」中轉筒停止順序為第一停止順序的列,來確定要執行的「失敗遊戲效果」,因此當標準畫面為「海洋」時,可以選擇的轉筒停止演示為「海鷗失敗遊戲效果」和「猴子失敗遊戲效果」,而當標準畫面為「沙漠」時,可以選擇「禿鷹失敗遊戲效果」和「猴子失敗遊戲效果」中的一種演示。
接下來,在步驟S302中,執行相關的演示開始命令傳輸處理。在該處理中,執行與圖40的步驟S272相似的處理。
接下來,在步驟S303中,執行第一停止轉筒演示命令傳輸處理。主控制電路50a(參見圖5)根據在步驟S301中確定的「失敗遊戲效果」,來發送第一停止轉筒的演示命令。即,主控制電路50a向輔助控制電路171(參見圖6)發送與在步驟S301中確定的演示相對應的命令(「海鷗(禿鷹)失敗遊戲效果命令11至13」、「猴子失敗遊戲效果命令11至13」(參見圖22)),並且接收到該演示命令的輔助控制電路171從輔助ROM223(參見圖6)中讀出與該演示命令相對應的演示數據(參見圖22),並且輔助CPU 221(參見圖6)控制圖像顯示控制電路75,以執行相關演示。例如,當「失敗遊戲效果」為「海鷗失敗遊戲效果」時,主控制電路50a向輔助控制電路171(參見圖6)發送海鷗失敗遊戲效果命令11至13(參見圖22),並且接收到該演示命令的輔助控制電路171從輔助ROM 223(參見圖6)中讀出與該演示命令相對應的演示數據(參見圖22),並且輔助CPU 221控制圖像顯示控制電路75,以執行相關演示。
接下來,在步驟S304中,執行第一停止轉筒的停止處理。主控制電路50a根據在圖28的步驟S106中存儲在RAM 52(參見圖5)中的第一停止轉筒的出現符號的信息,來控制電機驅動電路67,以執行第一停止轉筒的停止處理。
接下來,在步驟S305中,執行第一停止轉筒的停止符號是否與第二停止轉筒的停止符號相當的確定。主控制電路50a參照在圖28的步驟S106中存儲在RAM 52(參見圖5)中的第一和第二停止轉筒的出現符號的信息,來確定兩者是否相當。當該確定為是時,處理轉到步驟S306,而當該確定為否時,處理轉到步驟S310。
接下來,在步驟S306中,以與步驟303相同的方式,執行第二停止轉筒演示命令傳輸處理。
接下來,在步驟S307中,以與步驟304相同的方式,執行第二停止轉筒的停止處理。
接下來,在步驟S308中,以與步驟303相同的方式,執行第二停止轉筒的停止處理。
接下來,在步驟S309中,以與步驟304相同的方式,執行第三停止轉筒的停止處理。當該處理結束時,結束該子程序,並且處理轉到圖28的步驟S102。
一方面,在步驟S310中,執行第二停止轉筒失敗遊戲效果命令傳輸處理。該處理與步驟S308的處理相似。
接下來,在步驟S311中,以與步驟304相同的方式,執行第二停止轉筒的停止處理。
接下來,在步驟S312中,以與步驟304相同的方式,執行第三停止轉筒的停止處理。當該處理結束時,結束該子程序,並且處理轉到圖28的步驟S102。
如上所述,通過執行步驟S303、S306、S308以及S310的處理,可以視覺相關性地使轉筒的可變顯示的停止與顯示在主顯示器4上的遊戲效果互鎖。
特別地,當「成功遊戲效果」為「海鷗失敗遊戲效果」時,海鷗停留在轉筒22L、22C、22R的顯示窗口23、24、25的區域中,從而可以通知玩家出現預定獲贏組合的可能性較高。此外,通過這種方式,可以使玩家以期待的感受來進行遊戲。
此外,當「成功遊戲效果」為「猴子失敗遊戲效果」時,通過執行下述演示,可以通知玩家下一個停止的轉筒,在該演示中,猴子懸掛在轉筒22L、22C、22R的顯示窗口23、24、25上,並且猴子依次移動其所懸掛的顯示窗口。
在該實施例中,將其設置為經過圖31的步驟S133,執行步驟S134,並且經過步驟S135,執行步驟S136。即,將轉筒的顯示窗口23、24的擦除設計為分別在轉筒22L、22C停止之後執行。然而,並不限於此,即使在轉筒22L、22C停止之前執行轉筒的顯示窗口23L、23C的擦除也是可以的。
在該實施例中,將其設計為在財富島獎勵中,使用通過在SUGOROKU板的多個塊上前進而增加或者減少的生命點來進行遊戲。對於輔助顯示器3上的生命點的顯示,通過心形標記圖案來顯示有效生命點,而通過陰影心形圖案來顯示失去的生命點。當有效的生命點變為剩下一個(或者可以為兩個)時,即使向玩家顯示警告也是可以的,如圖107的顯示503所示。由此,玩家可容易地意識到生命點減少為使財富島獎勵遊戲更接近於結束。
該實施例的遊戲機1是下述遊戲機,該遊戲機在輔助顯示器3上顯示用於遊戲的支付表。作為該支付表的顯示方法,可以執行以下處理。即,在支付表上顯示實際獲贏的獲贏組合,由此,玩家可以識別真正的獲贏組合。此外,在該支付表中,顯示分配給獲贏組合的獲贏者的支付並由此顯示該獲贏組合,以使其可以區別於其它獲贏組合。例如,如圖111中所示,當在下注數為「3」的情況下出現「BAR」獲贏時,顯示如顯示504一樣的「BAR-BAR-BAR」(在支付表上顯示所實現的獲贏組合,從而使得能夠識別),並且如顯示505一樣閃爍顯示支付數,並且如顯示506一樣閃爍顯示獲贏組合的顯示。由此,玩家可以容易地識別實際上獲贏的獲贏組合,此外,可以容易地識別支付數。
此外,可以採用「加倍」符號(其為「使支付加倍的『WILD符號』」)作為轉筒22的模式行。如果出現包括該「加倍」符號的獲贏組合,則支付變為兩倍或者四倍。例如,當在獲贏模式中僅包括一個「加倍」符號,如「加倍-BAR-BAR」時,則分配正常獲贏組合「BAR」的兩倍的支付,而當在獲贏模式中包括兩個「加倍」符號,如「加倍-加倍-BAR」時,分配正常獲贏組合「BAR」的四倍的支付。當下注數為「3」並且分配正常獲贏組合「BAR」的兩倍的支付時,在相關支付數的顯示部分附近顯示表示「×2」的顯示,如圖112的顯示507一樣。此外,通過相同的方式,對於轉筒22的模式行也可以採用「三倍」符號(其為「使支付變為三倍的『WILD』符號」)。
上述實施例包括以下內容。
(1)一種遊戲機,其具有多個轉筒(例如,轉筒22L、22C、22R等),在這些轉筒的外周面上繪製有遊戲所需的多種符號(例如,圖4中所示的各種符號等);出現符號確定裝置(例如,主控制電路50a,其執行圖28中的步驟S106等),其從所述多種符號中確定並排出現在預定線(例如,中心線L等)上的多個符號;轉筒控制裝置(例如,主控制電路50a,其執行圖28的步驟S107、圖31的步驟S133、S135、圖32的步驟S140、S144、S151、圖35的步驟S194、S197、S200、圖36的步驟S214、S219、S222、圖37的步驟S228、S231、S232、S234、圖40的步驟S274、S276、S279、S282、S286、S289、S293、S294、圖41的步驟S304、S307、S309、S311、S312等),其通過使轉筒旋轉來執行用於執行所述多種符號的可變顯示的可變顯示控制,並基於出現符號確定裝置的確定結果來執行用於執行可變顯示的停止以及顯示在預定線上對齊的出現符號的停止控制;獎勵遊戲狀態轉換控制裝置(例如,主控制電路50a等,其執行圖37的步驟S238以及圖39的魔燈獎勵完成抽彩處理),其中當出現符號為預定模式(例如,獎勵觸發器符號等)時,遊戲機的狀態轉換為特定的遊戲狀態(例如,魔燈獎勵等),並且通過實現預定的狀態(例如,在圖37的步驟S238中以及在圖39的魔燈獎勵完成抽彩處理中,來獲贏完成抽彩),完成特定的遊戲狀態;效果控制裝置(例如,輔助控制電路171等,包括圖像顯示控制電路75),其控制與遊戲相關的遊戲效果;以及效果顯示裝置(例如,主顯示器4等),其包括布置在轉筒前面的多個顯示窗口,並且這些顯示窗口能夠執行所述多種符號的可變顯示並透射顯示所述出現符號,該遊戲機的特徵在於,所述效果控制裝置控制(例如,通過主控制電路50a執行圖36的步驟S217、S220、S224、S229、S233、S235以及圖39的步驟S264、S268、S269,並且根據上述各個步驟的處理來執行由輔助控制電路171執行的處理)預定的遊戲效果(例如,「燈精靈」圖像等,通過圖23的魔燈獎勵狀態遊戲演示數據表的演示數據來實現該圖像的顯示),以當遊戲狀態為特定的遊戲狀態時將其顯示在效果顯示裝置上,並且當存在通過實現預定的狀態(例如,出現圖39的魔燈獎勵完成抽彩處理的步驟S262的魔燈獎勵完成預測抽彩的獲贏等的情況)來結束該特定的遊戲狀態的可能性時,對預定的遊戲效果執行與完成特定遊戲狀態的可能性相對應的控制(例如,執行圖39的步驟S264的主控制電路50a、輔助控制電路171等)。
根據(1)的發明,當遊戲機的遊戲狀態為特定的遊戲狀態時,在效果顯示裝置上顯示預定的遊戲效果,並且當存在結束該特定遊戲狀態的可能性時,對該預定遊戲狀態進行與完成該特定遊戲環境的可能性相對應的控制,因此,玩家可以容易地知道遊戲機的遊戲狀態是否為特定遊戲狀態,或者根據預定遊戲效果的符號排列,存在完成該特定遊戲狀態的可能性。此外,通過這種方式,玩家可以以對預定遊戲效果非常多的感受來進行遊戲,並且可以提高對遊戲的興趣。
(2)根據(1)中所述的遊戲機,其特徵在於,對於預定的遊戲效果,當通過實現預定狀態而完成特定遊戲狀態時,通過效果控制裝置的控制來擦除效果顯示裝置上的顯示。
根據(2)的發明,當完成特定遊戲狀態時,清除遊戲效果,並且因此,玩家可以容易地知道完成了特定的遊戲狀態。此外,通過這種方式,玩家可以以對預定遊戲狀態非常多的感受來進行遊戲,從而可以提高對遊戲的興趣。
(3)根據(1)或(2)所述的遊戲機,其特徵在於,所述預定遊戲效果與轉筒和顯示窗口的視覺關係。
根據(3)的發明,移動遊戲效果,以與機械轉筒和轉筒的顯示窗口產生視覺關係,並且因此可以提高遊戲效果和演示效果的實際感受。此外,通過這種方式,玩家可以以對預定遊戲效果非常多的感受來進行遊戲,從而可以提高對遊戲的興趣。
(4)一種遊戲機,其具有多個轉筒,該多個轉筒在其外周面上繪製有遊戲所需的多種符號;出現符號確定裝置,其從所述多種符號中確定並排出現在預定線上的多個符號;停止順序確定裝置,其通過使轉筒旋轉,來執行多個轉筒(對這些轉筒執行該多種符號的可變顯示)的可變顯示的停止順序的確定;轉筒控制裝置,其執行用於進行可變顯示的可變顯示控制,並且根據出現符號確定裝置的確定結果和由轉筒停止順序確定裝置確定的停止順序,來執行用於進行可變顯示的停止並且顯示在預定線上對齊的出現符號的停止控制;效果控制裝置(例如,主控制裝置50a和輔助控制裝置171等,其執行圖35的步驟S192、S195、S198,圖41的步驟S302、S306、S308、S310),其控制遊戲效果(例如,圖21的基於與除了獎勵遊戲和損失以外的獲贏組合的轉筒演示數據表的猴子成功遊戲效果相對應的演示數據的各種圖像數據,圖22的基於與獲贏組合為損失時的轉筒停止演示數據表的猴子失敗遊戲效果相對應的演示數據的各種圖像數據等);以及效果顯示裝置,用於顯示遊戲效果,並且該效果顯示裝置具有設置在轉筒前面並且能夠執行該多種符號的可變顯示並透射顯示該出現符號的多個顯示窗口,該遊戲機的特徵在於,該效果控制裝置控制遊戲效果(該遊戲效果與該轉筒控制裝置根據該停止確定裝置的確定而執行的停止控制視覺相關),以在效果顯示裝置上顯示該遊戲效果,並且通過這種方式,當出現符號確定裝置將出現符號預先確定為預定模式時,向玩家暗示下一個要根據停止順序進行停止控制的轉筒(例如,執行猴子懸掛在轉筒的顯示窗口上的圖像控制,並由此暗示下一個停止的轉筒等,其中該猴子是根據下述圖像數據顯示的圖21的基於與除了獎勵遊戲和損失以外的獲贏組合的轉筒停止演示數據表的猴子成功遊戲效果相對應的演示數據的各種圖像數據,圖22的基於與獲贏組合為損失時的轉筒停止演示數據表的猴子失敗遊戲效果相對應的演示數據的各種圖像數據)。
根據(4)的發明,可以通過使用設置在轉筒前面的效果顯示裝置,來執行不同種類的演示。此外,遊戲效果暗示下一個要停止的轉筒,並具有與機械轉筒停止一致的感覺,因此,玩家的情緒與遊戲效果相關,從而玩家可以以某種感受來進行遊戲。還可以期待遊戲效果的改善。
(5)根據(4)中所述的遊戲機,其特徵在於,以下述的方式確定停止順序,該方式使得在該多個轉筒中,不通過轉筒停止順序確定裝置連續對相鄰的兩個轉筒進行停止控制。
根據(5)所述的發明,當機械轉筒停止時,將暗示要停止的下一個轉筒的遊戲效果的圖像的移動量進行放大,以配合該機械轉筒,因此,可以期待遊戲效果的演示效果的改善。
(6)根據(4)或(5)所述的遊戲機,其特徵在於,具有聲音控制輸出裝置,其控制並輸出聲音,該聲音控制輸出裝置有區別地控制各個轉筒,以從各個轉筒發出不同的聲音,以與遊戲效果相對應。
根據(6)所述的發明,當向玩家暗示下一個停止的轉筒時,執行使用與其它轉筒不同的聲音的演示,因此,結合遊戲效果和使用聲音的演示,可以期待進一步的演示效果的改善。
(7)一種遊戲機,其具有多個轉筒,在這些轉筒的外周面上繪製有遊戲所需的多種符號;出現符號確定裝置,其從該多種符號中確定並排出現在預定線上的多個符號;轉筒控制裝置,其執行用於通過使轉筒旋轉來進行該多種符號的可變顯示的可變顯示控制,並且執行用於根據出現符號確定裝置的確定結果進行該可變顯示的停止並顯示在該預定線上對齊的出現符號的停止控制;效果顯示裝置,用於顯示遊戲效果,並相對於各個轉筒,具有設置在轉筒前面並且能夠執行該多種符號的可變顯示並透射顯示出現符號的多個顯示窗口,該遊戲機的特徵在於,該轉筒控制裝置以與向玩家提供預定的可評估值的預定模式(例如,圖10中所述的獎勵遊戲的獲贏組合等)不同的模式對出現符號進行停止控制,並且隨後,再次開始可變顯示,並且該效果控制裝置控制與該效果控制裝置再次開始可變顯示的情況互鎖的預定遊戲效果(例如,通過與圖25的獎勵遊戲演示數據表中的「鳥飛來演示命令」、「鳥再次飛來演示命令」、「海豚演示命令7」、以及「蛇演示命令7」相對應的演示數據而實現的顯示的遊戲效果),以將該遊戲效果顯示在效果顯示裝置上。
根據(7)所述的發明,即使在轉筒的出現符號變為損失,而使轉筒停止的情況下,也可以根據執行預定遊戲效果的顯示的事實,而再次使轉筒旋轉,因此,可以提高玩家的期待感受。
(8)根據(7)中所述的具有多個轉筒的遊戲機,其特徵在於,提供了顯示窗口關閉裝置(例如,主控制電路50a、輔助控制裝置171等,其執行圖31的步驟S134、S136、圖40的步驟S275、S277),其對該多個轉筒進行排序,並且隨後執行停止控制,並且關閉與已進行了停止控制的轉筒(除了順序為最後的轉筒以外)相對應的顯示窗口,從而使得能夠顯示該顯示窗口區域中的遊戲效果。
根據(8)所述的發明,提供了使得能夠顯示該顯示窗口區域中的遊戲效果的顯示窗口關閉裝置,因此,可以使效果顯示裝置的遊戲效果的顯示多樣化。
(9)根據(7)或(8)中所述的遊戲機,其特徵在於,該預定的遊戲效果在轉筒控制裝置再次開始可變顯示之前和之後,使用相同的角色(例如,「鳥」等,通過圖25的獎勵遊戲演示數據表的演示數據對其實現圖像顯示)。
根據(9)中所述的發明,轉筒的出現符號停止為損失,以跟隨相同角色的移動,並且隨後,轉筒再次旋轉,因此,可以期待進一步提高玩家的期待感受的效果。
(10)根據(7)到(9)中的任何一個所述的遊戲機,其特徵在於,當轉筒控制裝置再次開始可變顯示,並隨後進行停止控制時,出現符號變為向玩家提供預定的可評估值的預定模式。
根據(10)所述的發明,通過轉筒再次開始旋轉而提高的玩家的期待感受變為現實,因此,玩家可以體會到高度的滿足感,並且可以進一步提高對遊戲的興趣。
(11)根據(7)到(10)中的任何一個所述的遊戲機,其特徵在於,提供了聲音控制輸出裝置,其與遊戲效果相對應,並且控制和輸出使用聲音的演示。
根據(11)的發明,提供了與遊戲效果相對應並且控制和輸出使用聲音的演示的聲音控制輸出裝置,因此,可以進一步提高遊戲效果的演示效果,並且玩家可以以更加喜愛的感受來進行遊戲。
(12)一種遊戲機,其具有多個轉筒,在該多個轉筒的外周面上繪製有遊戲所需的多種符號;出現符號演示裝置,其從該多種符號中確定並排出現在預定線上的多個符號;轉筒控制裝置,其執行用於進行可變顯示的可變顯示控制,並且執行用於根據該出現符號確定裝置的確定結果進行該可變顯示的停止並顯示在該預定線上對齊的出現符號的停止控制;效果控制裝置,其控制與遊戲相關的遊戲效果(例如,「海鷗」圖像等,通過下述演示數據來對其實現圖像顯示與圖21的除了獎勵遊戲和損失以外的獲贏組合的轉筒停止演示數據表的海鷗成功遊戲效果、禿鷹成功遊戲效果的演示相對應的演示數據,以及與圖22的在獲贏組合為損失時的轉筒停止演示數據表的海鷗失敗遊戲效果、禿鷹失敗遊戲效果的演示相對應的演示數據);以及效果顯示裝置,用於顯示遊戲效果,該效果顯示裝置相對於各個轉筒,具有設置在轉筒前面並且能夠執行該多種符號的可變顯示並透射顯示停止符號的多個顯示窗口,該遊戲機的特徵在於,效果控制裝置控制要在效果顯示裝置上顯示的遊戲效果,並且通過這種方式,暗示玩家通過出現符號確定裝置預先確定了所停止的符號為預定的符號。
(13)根據(12)所述的遊戲機,其特徵在於,通過與各個顯示窗口(其與各個轉筒相對應)相對應的角色(例如,「海鷗」的遊戲效果等,其通過與圖21的海鷗成功遊戲效果和圖22的海鷗失敗遊戲效果相對應的各種演示數據來實現)的移動來實現與停止控制視覺相關的遊戲效果,並且當通過出現符號確定裝置預先確定該出現符號為預定的符號時,該角色從顯示窗口區域的外部移動到顯示窗口區域的內部,並停留在顯示窗口的內部。
根據(12)和(13)所述的發明,玩家可以知道通過出現符號確定裝置在可變顯示停止之前預先確定了該停止符號為預定符號,因此,玩家可以提前對在預定線上對齊的出現符號為預定符號的事實具有期待感。此外,在可變顯示和與該可變顯示相關的演示的過程中,同時,在該可變顯示和該演示重疊的情況下,可以可視地識別轉筒的符號,因此,可以進行更有利的演示。
(14)如(13)中所述的遊戲機,其特徵在於,在通過出現符號確定裝置預先確定該出現符號為預定符號以外的時間,即使該角色曾經從顯示窗口區域的外部移動到顯示窗口區域的內部,該角色也再次移動到顯示窗口區域的外部,而不是停留在顯示窗口區域中。
根據(14)的發明,即使沒有實現獲贏組合,也可以將出現符號和演示置於玩家的關注之下。
(15)根據(13)或(14)所述的具有多個轉筒的遊戲機,其特徵在於,對該多個轉筒進行排序,並且隨後,執行停止控制,並且當特定角色停留在順序為最後的轉筒以外的各個轉筒的顯示窗口區域中時,與該特定角色不同的角色從順序為最後的轉筒的顯示窗口區域的外部移動到該顯示窗口內部,並停留在該顯示窗口區域中。
根據(15)的發明,通過顯示停留在轉筒的顯示窗口中的角色,可以向玩家清楚地表示存在出現預定符號的可能性。
(16)根據(13)到(15)中的任何一個所述的遊戲機,其特徵在於具有聲音控制輸出裝置,其控制並輸出使用根據對於上述各個轉筒該角色是否停留在顯示窗口區域中而不同的聲音的演示。
根據(16)的發明,當向玩家暗示是否實現獲贏時,執行使用根據各個轉筒分別不同的聲音的演示,因此,結合遊戲效果和使用聲音的演示,可以期待進一步的演示效果的改善。
(17)一種遊戲機,該遊戲機執行遊戲,並由玩家預先下注可評估值,該遊戲機具有多個轉筒,在該多個轉筒的外周面上繪製有遊戲所需的多種符號;出現符號確定裝置,其從該多種符號中確定並排出現在預定線上的多個符號;轉筒控制裝置,其執行用於通過使轉筒旋轉來進行該多種符號的可變顯示的可變顯示控制,並且執行用於根據該出現符號確定裝置的確定結果進行該可變顯示的停止並顯示在該預定線上對齊的出現符號的停止控制;第一顯示裝置(例如,主顯示器4等),用於顯示該演示,該第一顯示裝置具有設置在轉筒前面並且能夠執行該多種符號的可變顯示並透射顯示停止符號的多個顯示窗口;第二顯示裝置(例如,輔助顯示器3等),其與該第一顯示裝置相分離地設置;觸摸檢測裝置(例如,觸摸板30等),其設置在第一顯示裝置前面,並通過檢測玩家觸摸顯示在第一顯示裝置上的特定圖像,來接收玩家的預定指令的輸入;以及獎勵遊戲控制顯示裝置(例如,輔助控制電路171,其執行圖33的財富島獎勵開始命令接收處理等),其將實現預定狀態作為要素(momentum)來執行遊戲機中的獎勵遊戲,並且控制與獎勵遊戲相關的遊戲效果,以在第一顯示裝置和第二顯示裝置上顯示該遊戲效果,並控制該獎勵遊戲的執行,該遊戲機的特徵在於,在獎勵遊戲中,獎勵遊戲控制顯示裝置在第一顯示裝置上的預定區域內顯示預定圖像(例如,圖91中所示的顯示501等),以使玩家選擇預先從多個數值中選擇的特定數值,並且觸摸檢測裝置檢測玩家觸摸該預定圖像,由此,獎勵遊戲控制顯示裝置執行該特定數值的顯示,並且該獎勵遊戲控制顯示裝置在第二顯示裝置上顯示SUGOROKU板,該SUGOROKU板具有多個塊(例如,在圖91的上側圖中所示的SUGOROKU的多個塊等),並且在這些塊上設置有僅在該多個塊上移動與該特定數值相對應的數量的塊的棋子(piece),並且對該SUGOROKU板上的遊戲進行控制。
根據(17)的發明,在使用轉筒的遊戲機(例如投幣遊戲機)中,設置有第一顯示裝置和第二顯示裝置,並且在第二顯示裝置上顯示SUGOROKU板,而在第一顯示裝置上顯示骰子,玩家觸摸該骰子,由此,執行對骰子的數值的選擇,並且可以根據所選擇的數值,進行棋子在SUGOROKU板上移動的這種SUGOROKU遊戲,因此,玩家可以以更加容易理解的形式來享受遊戲機的各種遊戲特性的樂趣。
(18)根據(17)中所述的遊戲機,其特徵在於,具有顯示窗口關閉裝置(例如,主顯示器4的液晶板33,以及控制該液晶板33的圖像顯示控制電路75等),當在獎勵遊戲中,獎勵遊戲控制顯示裝置在第一顯示裝置上顯示預定圖像,以使玩家從預定範圍內的數值中選擇特定的數值時,該顯示窗口關閉裝置關閉該顯示窗口,並且該顯示窗口關閉裝置使得能夠在包括該顯示窗口區域的第一顯示裝置的所有顯示區域上顯示遊戲效果。
根據(18)的發明,為了顯示遊戲效果,可以使用第一顯示裝置的顯示窗口區域來透射地顯示滾筒,因此,提高了演示的效果,此外,使得玩家可以容易地理解作為獎勵遊戲的SUGOROKU遊戲的內容。
(19)一種遊戲機,其具有多個可變顯示裝置,這些可變顯示裝置可變地顯示遊戲所需的多種符號;隨機數抽取裝置,其抽取隨機數值;出現符號確定裝置,其根據由隨機數抽取裝置抽取的隨機數值,從該多種符號中確定該多個可變顯示裝置中的每一個的出現符號(其並排出現在預定線上);以及停止控制裝置,其根據出現符號確定裝置的確定結果對該可變顯示進行停止控制,該遊戲機的特徵在於,該出現符號確定裝置根據由該隨機數抽取裝置抽取的一個隨機數值,來確定該多個可變顯示裝置中的每一個的出現符號。
如上示出了多個實施例,但是它們僅僅是示例,並且應該理解,本發明的範圍並不因為它們而受到限制或者變窄。並且在不脫離本發明的精神和範圍的情況下,可以任意改變和修改各種組成部分或要素。此外,這些實施例中所示的優點僅作為根據這些實施例而產生的最優選的優點列出,並且根據本發明的優點並不限於所述的這些。此外,為了提高和修改遊戲機1的遊戲特性,可以任意改變各種概率抽彩表的數值以及其它數值。
權利要求
1.一種遊戲機,其包括多個轉筒,該多個轉筒在各自的外周面上繪製有遊戲所需的多種符號;出現符號確定裝置,用於從所述多種符號中確定要停止以出現在預定位置上的多個符號;轉筒控制裝置,其執行用於通過使所述多個轉筒旋轉來可變地顯示所述多種符號的可變顯示控制,並且執行用於根據所述出現符號確定裝置的確定結果,使所述多個符號停止並用於顯示定位在所述預定位置上的所述多個符號的停止控制;效果控制裝置,用於控制與遊戲相關的圖像效果;以及效果顯示裝置,用於顯示所述圖像效果,該效果顯示裝置包括設置在所述多個轉筒前面並且能夠顯示所述多種符號的可變顯示以及所述多個符號的透射顯示的多個顯示窗口,該多個顯示窗口中的至少一個能夠通過所述效果顯示裝置的控制在其上顯示所述圖像效果而變得不可識別,其中,所述效果控制裝置響應於所述出現符號確定裝置的確定,控制與由所述轉筒控制裝置執行的停止控制視覺相關的所述圖像效果,以在所述效果顯示裝置上顯示所述圖像效果,並且其中,當所述多個符號處於由所述出現符號確定裝置確定的預定符號排列時,所述多個顯示窗口能夠在所述停止控制後,與所述圖像效果視覺相關地透射顯示所述多個符號。
2.根據權利要求1所述的遊戲機,其中所述轉筒控制裝置以預定順序對所述多個轉筒執行所述停止控制;並且被執行所述停止控制的最後轉筒具有成為用於獎勵遊戲的觸發器的預定的特定符號,該獎勵遊戲比在該獎勵遊戲之前進行的遊戲更受玩家喜愛;並且通過所述轉筒控制裝置在預定位置處對所述預定的特定符號進行停止控制,以觸發所述獎勵遊戲。
3.根據權利要求1所述的遊戲機,其中所述多個轉筒和所述多個顯示窗口相互對應;除最後顯示窗口以外的被執行了停止控制的所有顯示窗口都能夠通過在其上顯示圖像效果而變得不可識別。
4.一種遊戲機,玩家能夠通過該遊戲機進行基本遊戲和獎勵遊戲,該獎勵遊戲比該基本遊戲更受玩家喜愛,所述遊戲機包括多個轉筒,該多個轉筒在其各自的外周面上繪製有多個符號;顯示窗口,其能夠透射地顯示各個轉筒的所述多個符號中的至少一個;第一顯示器,其包括所述顯示窗口;以及控制裝置,用於對所述多個轉筒上的所述多個符號進行可變顯示和停止控制;其中在所述基本遊戲中,當所述多個轉筒中的至少一個狀態停止在預定位置,以顯示預定的特定符號時,觸發所述獎勵遊戲;並且所述第一顯示器能夠在其上顯示圖像效果,以防止在對應的顯示窗口中透射地顯示至少一個符號。
5.根據權利要求4所述的遊戲機,其中所述第一顯示器具有設置在所述多個顯示窗口前面的面板,該面板的大小與所述第一顯示器的顯示部分基本相同,並且在所述面板上顯示所述圖像效果。
6.根據權利要求4或5所述的遊戲機,其中在所述獎勵遊戲中,在重複預定數量的回合之後,執行獎勵遊戲完成預測抽彩,並且根據該獎勵遊戲完成預測抽彩的結果,對所述遊戲機的狀態進行控制,以從所述獎勵遊戲轉換為所述基本遊戲,其中一個回合為一個重複單位。
全文摘要
具有轉筒窗口的遊戲機。一種投幣遊戲機,其包括圖像顯示裝置,用於執行高級顯示效果。該投幣遊戲機(1)具有位於轉筒(22L、22C、22R)前面的主顯示器(4)。該主顯示器(4)具有多個顯示窗口(23、24、25),通過這些顯示窗口可以可視地透射識別轉筒(22L、22C、22R)可變顯示控制和停止控制的模式。通過將用於控制主顯示器(4)上的效果圖像的顯示圖像控制裝置與轉筒(22L、22C、22R)的可變顯示控制和停止控制相結合,可以將該顯示圖像控制裝置構造為能夠根據效果圖像的移動使顯示窗口(23、24、25)不可見。因此可以在主顯示器(4)上顯示遊戲效果,該遊戲效果使得可以同時感受機械轉筒(22L、22C、22R)的可變顯示控制和停止控制。
文檔編號G07F17/32GK1669612SQ20051005283
公開日2005年9月21日 申請日期2005年2月25日 優先權日2004年2月27日
發明者巖本英明 申請人:阿魯策株式會社

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