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遊戲畫面顯示控制裝置、遊戲畫面顯示控制方法以及遊戲畫面顯示控制程序的製作方法

2023-06-03 16:00:01

專利名稱:遊戲畫面顯示控制裝置、遊戲畫面顯示控制方法以及遊戲畫面顯示控制程序的製作方法
技術領域:
本發明涉及一種遊戲畫面顯示控制裝置、遊戲畫面顯示控制方法以及遊戲畫面顯示控制程序,特別是一種具備了顯示遊戲畫面的畫面顯示單元和接受外部操作的操作單元,可以在互相能夠通信的多個終端設備之間,為了使被分配給每臺終端設備的對象物的種類之間具有某一種假設的特定關係,利用操作單元對所述分配對象的變更進行指示操作的操作技巧進行比賽的遊戲畫面顯示控制裝置,遊戲畫面顯示控制方法以及遊戲畫面顯示控制程序。
在進行桌面遊戲或者比賽型遊戲時,由於通過LAN以及網際網路等網絡(及伺服器)將多個影像遊戲機接續起來,這樣不特定的多個遊戲者就可以同時參加遊戲比賽。比起使用獨立的影像遊戲機、而將影像遊戲機作為比賽對手來進行遊戲比賽的通常的遊戲來,由於互不相識的遊戲者們進行比賽時,不了解比賽對手的競賽能力等,這樣就會給遊戲的進展過程增添一種意外性,因此,也就會給遊戲增添一定的趣味性。
在桌面遊戲的麻將、撲克牌、橋牌等紙牌遊戲中,由於假設分配給遊戲中的遊戲者的手牌或者本身手頭就有的牌(稱為分配對象)的種類對於遊戲者來說,是進行遊戲比賽中所必需的重要情報,經常被顯示在影像遊戲機上的監控器上。而且,這些信息也是絕不想讓在同樣遊戲空間裡進行遊戲比賽的其他比賽對手知道的信息。
然而,在遊戲中心等場所,通常是設置多個影像遊戲機,遊戲比賽者們就可以使用同一遊戲中心內的影像遊戲機,在同一遊戲空間內進行遊戲比賽。在這種情況下,就有可能出現觀看遊戲比賽的人在窺視了某一位遊戲比賽者所操作的影像遊戲機的監控器之後,向其他遊戲比賽者提供有關看到的分配對象種類的信息。並且也會出現遊戲比賽者們在使用靠得很近的影像遊戲機進行遊戲比賽時,由於比賽者可以窺視到其他比賽者正在操作的影像遊戲機的監控器等,就有可能知道其他遊戲比賽者的分配對象的種類。這樣,在其他遊戲比賽者知道了有關分配對象的種類信息的情況下,就會失去遊戲比賽的趣味性,同時也成為引發糾紛或者犯規行為等的要因。
鑑於上述以往技術中所存在の問題,本發明的目的在於,提供一種即能確保遊戲比賽的趣味性、又可以防止糾紛或者犯規行為發生的遊戲畫面顯示控制裝置、遊戲畫面顯示控制方法以及遊戲畫面顯示控制程序。
根據本發明的上述結構,由於當操作檢測單元檢出從外部向終端設備有輸入操作時,通過顯示形式變更單元,就可以將在該終端設備的畫面顯示單元上顯示的該終端設備的分配對象的顯示形式,從能對分配對象的種類進行辨別的第1顯示形式變更成不能對分配對象的種類進行辨別的第2顯示形式。因此,當操作終端設備的遊戲者不想讓分配給該終端設備的分配對象的種類被其他的遊戲者或者觀看者知道時,由於可以通過進行指定的操作,用不能對分配對象的種類進行辨別的第2顯示形式來進行顯示,所以,就可以防止有關分配對象種類的信息被洩漏給其他的遊戲者,從而確保了遊戲比賽的趣味性,同時也防止了糾紛或者犯規行為的發生。
而且,本發明的遊戲畫面顯示控制裝置,當由所述操作檢測單元檢出有輸入操作時,所述顯示形式變更單元還可以將在該終端設備的畫面顯示單元上顯示的該終端設備的分配對象的顯示形式從所述第2顯示形式變更成所述第1顯示形式。
根據根據本發明的上述結構,操作終端設備的遊戲者,當想要確認分配給該終端設備的分配對象的種類時,可以通過進行指定的操作,用能對分配對象的種類進行辨別的第1顯示形式來進行顯示。
而且,本發明的遊戲畫面顯示控制裝置,還包括一個選擇單元,其中所述的選擇單元在所述分配對象以所述第2顯示形式顯示的過程中,接受從外部向所述終端設備的輸入操作,選擇所述分配對象中的至少1個分配對象,所述顯示形式變更單元,將由所述選擇單元在所述分配對象中所選擇的分配對象的顯示形式變更為所述第1顯示形式。
由於本發明,可以通過選擇單元,在分配對象以第2顯示形式顯示的過程中,接受從外部向終端設備的輸入操作,選擇出分配對象中的至少1個分配對象,再通過顯示形式變更單元將由選擇單元在分配對象中所選擇的分配對象的顯示形式變更為所述第1顯示形式。因此,操作終端設備的遊戲者,當想要確認分配給該終端設備的分配對象中的至少1個分配對象的種類時,可以通過進行指定的操作,選擇想要確認的分配對象,就可以將被選定的分配對象的顯示形式從不能對分配對象的種類進行辨別的第2顯示形式變更為能對分配對象的種類進行辨別的第1顯示形式。
而且,本發明的遊戲畫面顯示控制裝置的顯示形式變更單元,還可以將由所述選擇單元所選擇的分配對象的顯示形式,從變更成為所述第1顯示形式起經過一定的時間後再返回到所述第2顯示形式。
由於此結構,操作終端設備的遊戲者,在想要確認分配給該終端設備的分配對象中的至少1個分配對象的種類時,可以通過進行指定的操作,選擇想要確認的分配對象,這樣被選定的分配對象的顯示形式就從不能對分配對象的種類進行辨別的第2顯示形式變更為能對分配對象的種類進行辨別的第1顯示形式,然後從變更為第1顯示形式的時刻起經過一定的時間後再返回到第2顯示形式。這樣,就不需要操作終端設備的遊戲者自己親自操作將分配對象中的已經結束了種類確認的分配對象的顯示形式返回到第2顯示形式,從而提高了遊戲比賽的便利性。
而且,本發明的遊戲畫面顯示控制裝置,還是一種每隔一指定的時間則交換所述終端設備的分配對象的遊戲,包括一個時間限制單元,使得只有在所述的指定的交換期間內才能由所述選擇單元進行選擇。
根據所述的發明,遊戲是一種每隔一個指定的時間,則交換終端設備的分配對象而進行的遊戲,通過時間限制單元,使得只有在交換期間內才能由選擇單元進行選擇。因此,由於只有在確認分配對象種類的頻率比較高的交換期間內才能由選擇單元進行選擇,所以,就可以防止在此交換期間以外的時間因錯誤操作等而使分配對象的顯示形式成為第1顯示形式被別人看見。
而且,本發明的遊戲畫面顯示控制裝置的所述操作檢測單元,還可以檢測由外部向所述終端設備的一個顯示形式操作鍵所進行的輸入操作。
根據所述的發明,由於遊戲者,通過操作所述的一個顯示形式操作鍵即可以將分配對象的顯示形式,從能對分配對象的種類進行辨別的第1顯示形式變更成為不能對分配對象的種類進行辨別的第2顯示形式,再操作一次所述的一個顯示形式操作鍵,則將分配對象的顯示形式從所述的第2顯示形式變回第1顯示形式。即,只需操作同一個鍵,就可以達到不斷地改變分配對象的顯示形式的效果。
而且,本發明的遊戲畫面顯示控制裝置的所述操作檢測單元,還可以檢測由外部向所述終端設備的多個顯示形式操作鍵所進行的輸入操作。
根據所述的發明,由於遊戲者可以根據自己的需要,來操作所述的多個顯示形式操作鍵,當希望分配對象的顯示形式為能對分配對象的種類進行辨別的第1顯示形式時,則操作相應的顯示形式操作鍵(立牌),當希望分配對象的顯示形式為不能對分配對象的種類進行辨別的第2顯示形式時,則操作其他的相應的顯示形式操作鍵(伏牌)。這樣,遊戲者通過操作對應的操作鍵,即可以達到很方便地改變分配對象的顯示形式的目的。
而且,本發明的遊戲畫面顯示控制裝置的所述多個終端設備,還包括有第1終端設備和第2終端設備,所述顯示形式變更單元,根據作為所述第1終端設備的分配對象的第1分配對象顯示形式的變更信息,對顯示在所述第2終端設備的畫面顯示單元上的、所述第1分配對象的顯示形式是所述第1顯示形式和所述第2顯示形式中的哪一種的辨別信息的顯示進行變更。
根據所述的發明,由於通過顯示形式變更單元,基於第1終端設備的分配對象的顯示形式的變更信息,對顯示在第2終端設備的畫面顯示單元上的、第1分配對象的顯示形式是第1顯示形式和第2顯示形式中的哪一種的辨別信息的顯示進行變更,因此,在同一遊戲空間操作遊戲的終端設備的遊戲比賽者們,根據顯示在畫面顯示單元上的辨別信息,可以知道其他的遊戲比賽者是以第1顯示形式還是以第2顯示形式來顯示分配對象,這就增加了遊戲的進展中向遊戲者所提供的信息情報。
而且,本發明的遊戲畫面顯示控制裝置的所述遊戲是模仿麻將的一種遊戲,所述分配對象是有著標明了種類的種類表示面的大致為長方體的手牌對象,所述第1顯示形式是所述手牌對象的種類表示面朝向攝像機鏡頭在模擬臺桌上顯示的一種狀態,所述第2顯示形式是所述手牌對象的種類表示面朝向模擬桌的反面方向在模擬臺桌上顯示的一種狀態。
根據所述的發明,由於遊戲是模仿麻將的一種遊戲,分配對象是有著標明了種類的種類表示面的大致為長方體的手牌對象,第1顯示形式是手牌對象的種類表示面朝向攝像機鏡頭在模擬臺桌上顯示的一種狀態,第2顯示形式是手牌對象的種類表示面朝向模擬桌的反面方向在模擬臺桌上顯示的一種狀態,所以,在模仿麻將的遊戲中,很容易實現對手牌對象的種類進行辨別的顯示形式的第1顯示形式、和不能對手牌對象的種類進行辨別的顯示形式的第2顯示形式。
而且,本發明的目的還在於提供一種遊戲畫面顯示控制的方法,具有顯示遊戲畫面的畫面顯示單元和接受外部操作的操作單元,所述的遊戲是一種在可以互通信息的多個終端設備之間,假設分配給每臺終端設備的對象物的分配對象的種類之間具有某種特定的關係,利用操作單元對分配對象的變更進行指示操作,其中包括,在所述終端設備上執行檢測從外部向所述終端設備的輸入操作的檢測處理;和在所述終端設備上執行顯示形式變更處理,其中,當檢測出有輸入操作,並且在該終端設備的畫面顯示單元上所顯示的該終端設備的分配對象的顯示形式為能對分配對象的種類進行辨別的第1顯示形式時,將在該終端設備的畫面顯示單元上顯示的該終端設備的分配對象的顯示形式,從所述第1顯示形式變更為不能對分配對象的種類進行辨別的第2顯示形式。
根據所述的發明,在檢測處理過程中當檢測出從外部向終端設備有輸入操作,並且在該終端設備的畫面顯示單元上所顯示的該終端設備的分配對象的顯示形式為能對分配對象的種類進行辨別的第1顯示形式時,則可以在顯示形式變更處理中,將在該終端設備的畫面顯示單元上顯示的該終端設備的分配對象的顯示形式從所述的第1顯示形式變更為不能對分配對象的種類進行辨別的第2顯示形式。因此,操作終端設備的遊戲者在不想讓分配給該終端設備的分配對象的種類被其他的遊戲者或者觀看者知道時,因為可以通過進行指定的操作,用不能對分配對象的種類進行辨別的顯示形式的第2顯示形式來進行顯示,所以,就可以防止有關分配對象種類的信息洩漏給其他的遊戲者,從而確保了遊戲比賽的趣味性,同時也防止了糾紛或者犯規行為的發生。
而且,本發明的目的還在於提供一種遊戲畫面顯示控制程序,具有顯示遊戲畫面的畫面顯示單元和接受外部操作的操作單元,所述的遊戲是一種在可以互通信息的多個終端設備之間,假設分配給每臺終端設備的對象物的分配對象的種類之間具有某種特定的關係,利用操作單元對分配對象的變更進行指示操作,其中,使所述終端設備作為檢測從外部向所述終端設備的輸入操作的檢測單元和顯示形式變更單元來發揮其作用,其中,當所述檢測單元檢測出有輸入操作,並且在該終端設備的畫面顯示單元上所顯示的該終端設備的分配對象的顯示形式為能對分配對象的種類進行辨別的第1顯示形式時,所述顯示形式變更單元可以將在該終端設備的畫面顯示單元上顯示的該終端設備的分配對象的顯示形式,從所述的第1顯示形式更改成不能對分配對象的種類進行辨別的第2顯示形式。
圖2是示意顧客終端設備1和店鋪伺服器設備2的配置狀況的一個例子的斜視圖。
圖3是示意顧客終端設備1的一個實施例的外觀斜視圖。
圖4是顧客終端設備1的一個實施例的硬體結構示意圖。
圖5是顧客終端設備1的控制單元16的功能結構示意圖。
圖6是顧客終端設備1的操作流程圖的一個例子的示意圖。
圖7是圖6的流程圖中的步驟ST7的比賽處理的詳細流程圖的其中一部分的示意圖。
圖8是圖7所示的流程圖的步驟ST105所顯示的比賽畫面的示意圖。
圖9是圖7所示的流程圖的步驟ST107所顯示的比賽畫面的示意圖。


圖10是圖6的流程圖的步驟ST107中比賽處理的詳細流程圖的其中一部分的示意圖。
圖11是圖10所示的流程圖的步驟ST203所顯示的比賽畫面的示意圖。
圖12是圖10所示的流程圖的步驟ST211所顯示的比賽畫面的示意圖。
圖13是圖10所示的流程圖的步驟ST203所顯示的比賽畫面的示意圖。
圖14是示意店鋪伺服器設備2的實施例外觀的斜視圖。
圖15是店鋪伺服器設備2的一個實施例的硬體結構示意圖。
圖16是店鋪伺服器設備2的操作流程圖的一個例子的示意圖。
顧客終端設備1是一種通過遊戲者根據監控器顯示的遊戲畫面,執行指定的操作來進行遊戲比賽的終端設備。被賦予給顧客終端設備1上的相應的識別信息包括,每一臺與顧客終端設備1接續的店鋪伺服器設備2的識別信息(或者配置了顧客終端設備1的店鋪的識別信息)、以及配置顧客終端設備1的店鋪內的每一臺顧客終端設備1的識別信息。比如,店鋪A的識別信息為A、店鋪A內的顧客終端設備1的識別信息為4的情況下,該顧客終端設備1的識別信息就是A4。
在本實施例中,涉及本發明的利用顧客終端設備1所進行的遊戲是一種模擬搓麻將的遊戲,是在顧客終端設備1進行操作的遊戲者、和在其他顧客終端設備1進行操作的遊戲者或者CPU遊戲者之間進行比賽的一種遊戲。在和操作其他顧客終端設備1的遊戲者進行比賽時,可以通過下述的網絡通信部18以及店鋪伺服器設備2,執行顧客終端設備1之間的數據的接收和發送。
店鋪伺服器設備2分別與多個(這裡有8臺)顧客終端設備1接續在一起互通信息,即對被接續的顧客終端設備1進行遊戲管理,也和中央伺服器設備3接續起來互通信息,執行在顧客終端設備1和中央伺服器設備3之間進行數據的接收和發送。
中央伺服器設備3與多個店鋪伺服器設備2接續起來互通信息,將在後述的指紋認證中所需要的遊戲者指紋的特徵點數據與用戶ID相互對應地進行存儲,並通過店鋪伺服器設備2與顧客終端設備1之間進行數據的接收和發送。
圖2是示意顧客終端設備1和店鋪伺服器設備2的配置狀況的一個例子的斜視圖。在這裡,8臺顧客終端設備1和1臺店鋪伺服器設備2在圖的左右方向、並面向圖的正面排列成一排。並且,還將8臺顧客終端設備1一分為二地配置在店鋪伺服器設備2的兩旁,遊戲者面向顧客終端設備1進行遊戲。在每個顧客終端設備1上都設置有顯示各種遊戲畫面的監控器11、和用來防止觀看者等窺視監控器11上的遊戲畫面的隔板19。
另一方面,在麻將遊戲的比賽中,顧客終端設備1的監控器11上顯示出分配給顧客終端設備1的手牌對象(相當於麻將的手牌),根據顯示的手牌對象,遊戲者可以配合著遊戲的進展進行各種操作。此手牌對象的種類,在進行比賽中對於遊戲者來說是必不可少的重要信息,然而,又是尤其不想讓在同一遊戲空間(假設圍著同一桌就座)進行遊戲比賽的其他遊戲者知道的信息。
但是,會出現遊戲的觀看者在窺視了某一位遊戲者正在操作的顧客終端設備1的監控器11後,向在同一遊戲空間進行遊戲比賽的其他遊戲者提供關於手牌對象種類的信息。或者,在同一遊戲空間進行遊戲比賽的多個遊戲者使用臨近配置的顧客終端設備1的情況下,遊戲者就有可能透過設置的隔板19、通過窺視其他遊戲者操作的影像遊戲機1上的監控器11,從而知道了其他遊戲者的手牌對象種類。這樣,在同一遊戲空間裡進行遊戲比賽的其他遊戲者如果知道了有關分配對象種類的信息的話,就會失去遊戲比賽的趣味性,同時也成為引發糾紛或者犯規行為等的要因。
圖3是示意顧客終端設備1的一個實施例的外觀斜視圖。在以下的說明中,是以與監控器構成一個整體的業務用影像遊戲機,作為顧客終端設備的一個例子加以說明。而本發明並不局限於此例,同樣也適用於通過將家庭用圖像遊戲機接續到家庭用電視機上而構成的家庭用影像遊戲機、以及通過執行影像遊戲程序而發揮影像遊戲機功能的個人用計算機等。
顧客終端設備1包括,顯示遊戲畫面的監控器11(相當於畫面顯示單元);用來判斷監控器11的遊戲畫面上所顯示的催促選擇的鍵址和被遊戲者按壓的位置的按鍵是否被指示的觸控螢幕11a(相當於操作單元);放送聲音的擴音器12;讀取存儲在個人卡中的用戶ID等情報信息的讀卡機13;利用後述的CCD攝相機14a所拍攝到的指紋信息、抽取個人認證所需要的特徵點數據的指紋認證單元14;收取遊戲者投入的硬幣的收幣單元15;以及用來防止觀看者窺視監控器11上的遊戲畫面的隔板19。由指紋認證單元14抽取出來的特徵點數據,通過後述的網絡通訊部18和店鋪伺服器設備2等存儲到中央伺服器設備5之中。
監控器11是一種顯示畫面的比如薄形的液晶顯示器。擴音器12輸出指定的放送信息或者BGM(背景音樂)。指紋認證單元14具有拍攝遊戲者指紋的CCD攝相機14a,當然也可以用其它的數據攝像器(比如CMOS攝相機)來取代CCD攝相機14a。收幣單元15還有一個硬幣排出口151,用來排出投入的不良硬幣。
個人卡是一種存儲有用戶ID等個人情報的磁卡或者IC卡等,儘管沒有圖示出來,而讀卡機13是一種可以從插入的個人卡中讀出其情報信息的裝置。
在顧客終端設備1的適當的位置上,配置了一個用來輸出來自各單元的檢出信號、或者發向各單元的控制信號的微型多用計算機等構成的控制單元16(參照圖4)。
圖4是顧客終端設備1的一個實施例的硬體結構示意圖。控制單元16是用來控制顧客終端設備1的整個操作動作,包括有信息處理單元(CPU)161、將處理過程中的信息等進行臨時存儲的RAM162、以及後述的預先存儲了指定圖像信息和遊戲程序等的ROM163。
外部輸入輸出控制單元171,在控制單元16和包括讀卡機13、觸控螢幕11a、CCD攝相機14a在內的檢測單元之間,將檢出信號變換成處理用的數據信號,再將指令信息變換成對檢測單元的各器械的控制信號而進行輸出,比如,按時間分隔進行這樣的信號處理和輸入輸出處理。外部器械控制單元172在各自的時間分隔期間內執行向檢測單元的各器械輸出控制信號的動作、以及輸入來自檢測單元各器械的檢出信號的動作。
描畫處理單元111是根據控制單元16發來的畫面顯示指令,將所要的畫面顯示在監控器11上,具有錄象RAM等。聲音再生單元121是根據控制單元16發來的指令從擴音器12輸出指定的放送信息或者BGM(背景音樂)等。
觸控螢幕11a是一種長方形的薄層片,是通過用透明套覆蓋住一種薄片而構成的,被粘貼在監控器11的顯示面上。其中,所述薄片是在縱橫方向上分別以指定的間隔排列了由線狀的透明材料構成的壓敏素材。此觸控螢幕11a可以採用眾所周知的材料,比如在兩片可彎曲的薄膜片的相互對著的兩個面上,分別將長條形的壓敏導電性油墨、比如將由導電性粒子和非導電性粒子進行分散混合後的熱塑性樹脂構成的油墨,印刷在相應的位置之後,再把兩片薄膜片貼合在一起製作而成。並且,在各壓敏導電性油墨上,引線以絕緣的狀態被拉出薄膜之外,在一方的薄膜片的各引線上施加指定的電壓,而在另一方薄膜片的各引線則與檢測電壓的電路可識別地分別進行連接。被粘合在一起的兩薄膜片的壓敏導電性油墨彼此的接觸面形成了微小的坑窪(由於印刷時有微小粒子存在所引起),通過由遊戲者的手指(或者按壓筆)在薄膜片上按壓所引起的油墨表面相互接觸面積的變化、即接觸面的抵抗的變化,就可以連續地檢測出另一方的引線側出現的電壓。由此,也就可以檢測出按壓位置。於是,就能夠判斷出被顯示在監控器11的畫面上的催促選擇的鍵址和按壓位置中的哪一個按鍵被指示了。
在ROM163,存儲有麻將牌對象、背景圖像、以及各種畫面的圖像等。麻將牌對象是由其所需數目的多邊形而構成,能在3維立體空間進行描畫。描畫處理單元111,根據來自CPU161的描畫指令,執行從3維立體空間的位置到模擬3維立體空間的位置的變換計算、光源計算等處理,並根據所述計算結果執行向圖像RAM存入應該描畫的圖像數據的寫入處理,例如,向由多邊形指定的圖像RAM區域寫入紋理數據的寫入(張貼)處理。
以下,就CPU161的動作和描畫處理單元111的動作之間的關係進行說明。CPU161,根據存儲在內裝、或者從外部可以拆卸的ROM163裡的作業系統(OS),從ROM163中讀出圖像、聲音以及控制程序的數據、和遊戲程序。被讀出的圖像、聲音以及控制程序數據等中的一部分或者全部,都被保存在RAM162之中。然後,CPU161,根據存儲在RAM162中的控制程序和各種數據(包括顯示物體的多邊形或者紋理等其他文字圖像的圖像數據、聲音數據)、以及來自檢測單元的檢出信號,來進行相應的處理。也就是說,CPU161,根據檢出信號等可以發出一種指令,作為一項描畫和聲音輸出的課題。描畫處理單元111,根據所述的指令,執行視點位置計算、相對於視點位置在3維立體空間(當然,在2維平面上也是同樣的)中的對象的位置計算、光源計算等,聲音數據的產生、加工處理,然後,再根據所述計算結果,執行向圖像RAM存入應該描畫的圖像數據的寫入處理。存入到圖像RAM中的圖像數據(通過接口被提供給D/A轉換器而轉變成模擬影像信號之後)、被提供給監控器11,在其管面上作為圖像而被顯示出來。另一方面,從聲音再生單元121輸出的聲音數據(通過接口被提供給D/A轉換器而轉變成模擬聲音信號之後,再通過放大器)、作為一種聲音從擴音器12被輸出。
作為描畫指令,包括用多邊形描繪3維立體圖像的描畫指令和,描繪通常的2維平面圖像的描畫指令。這裡所說的多邊形為多角形的2維平面圖像,而在本實施例中所使用的多邊形為三角形或者四角形。用多邊形描繪3維立體圖像的描畫指令,可由以下各種數據所構成,其中有從ROM163讀出的多邊形頂點的位置數據、表示粘貼在多邊形上的紋理數據存儲位置的紋理地址數據、表示紋理數據色彩的調色數據的存儲位置的調色地址數據、以及表示紋理亮度的亮度數據。一個對象物(object)(或者一個角色)是由多個多邊形構成的。CPU161將各多邊形的3維空間坐標數據存儲到RAM162中。然後,在監視器11的畫面上讓對象物(object)移動時,可以進行如下的處理。
CPU161,根據暫存在RAM162內的各多邊形的頂點3維坐標數據、各多邊形的移動量數據以及旋轉量數據,依次求出各多邊形在移動後和旋轉後的3維坐標數據。這樣,在得到的各多邊形頂點的3維坐標數據中,水平方向和垂直方向的坐標數據就可以作為RAM162的顯示區域上的地址數據,也就是,作為多邊形頂點的地址數據被提供給描畫處理單元111。描畫處理單元111將預先分配到的紋理地址數據所表示的紋理數據寫在由3個或者4個多邊形頂點的地址數據表示的三角形或者四角形的顯示區域,因此,監視器11的顯示面上就可以顯示出在許多多邊形上粘貼有紋理數據的對象物(object)(或者角色)。
在ROM163內存儲的各種數據中,存儲在可裝卸的記錄媒體中的數據也可以通過比如,硬碟驅動器、光碟驅動器、軟盤驅動器、矽盤驅動器、盒式磁帶媒體讀取機等的驅動來進行讀取,在此情況下,記錄媒體可以是硬碟驅動器、光碟驅動器、軟盤驅動器、CD、DVD、半導體存儲器等。
網絡通信部18,通過網絡對麻將遊戲的進展中所發生的各種項目比賽的信息等,與店鋪伺服器設備2(或者中央伺服器設備3)進行接收和發送。
以下,就顧客終端設備1的個人認證方法來進行說明。個人認證是指有關、對顧客終端設備1(或者是通過網絡通信部18和網絡而被接續的中央伺服器設備3)所認識的遊戲者和、實際在進行遊戲的選手是否為同一人的確認。遊戲者初次在顧客終端設備1上進行遊戲比賽時,讀卡機13就從插入的個人卡中讀出用戶的ID數據,指紋認證單元14的CCD攝相機14a拍攝下遊戲者的指紋,並利用CCD攝相機14a所拍下的指紋信息抽取出個人認證所需要的特徵點數據。然後,將用戶的ID數據和特徵點數據傳送給通過網絡通信部18以及網絡而被接續的店鋪伺服器設備2,再通過通信電路從店鋪伺服器設備2傳送到中央伺服器設備3並存儲起來。這樣,遊戲者在中央伺服器設備3中則被登記。在中央伺服器設備3上完成登記的遊戲者在顧客終端設備1上進行遊戲比賽時,讀卡機13就從插入的個人卡讀出用戶的ID數據,指紋認證單元14的CCD攝相機14a拍攝下遊戲者的指紋,利用CCD攝相機14a所拍下的指紋信息抽取出個人認證所需要的特徵點數據。然後,將用戶的ID數據和特徵點數據傳送給通過網絡通信部18和網絡以及店鋪伺服器設備2等而被接續的中央伺服器設備3,通過中央伺服器設備3,來判斷與存儲的用戶ID相對應的特徵點數據和被傳送的特徵點數據是否相同,如果此判斷得到了肯定,就允許遊戲者進入遊戲,如果此判斷被否定,則拒絕遊戲者進入遊戲(比如,在顧客終端設備1的監視器11上顯示出錯誤信息,催促遊戲者再重新進行指紋認證)。
圖5是顧客終端設備1的控制單元16的功能結構示意圖。控制單元16的CPU161包括遊戲進展控制單元1611和遊戲畫面顯示控制單元1612(相當於遊戲畫面顯示控制設備)。其中,遊戲進展控制單元1611根據遊戲者在觸控螢幕11a上的操作輸入,按照麻將比賽規則來控制遊戲的進展,遊戲畫面顯示控制單元1612則控制在監控器11上的遊戲畫面的顯示。
遊戲進展控制單元1611根據遊戲者在觸控螢幕11a上的操作輸入,按照指定的麻將比賽規則,來控制選擇遊戲比賽桌(參加比賽的遊戲者的選擇)、決定圈風以及莊家、進行比賽遊戲。例如,比賽中基於骰子點數的『DORA表示牌』的種類決定處理、分牌時以及摸牌時的牌種類的決定處理、出牌的配列處理、叫牌(碰、吃、槓)發生時的牌的移動處理、以指定順序改變手牌排列的處理等一些處理。但是,為了能使遊戲順利地進行,從摸牌到出牌所要的時間被設定在一個指定時間內(這裡為10秒),如果摸牌後經過指定時間還不能選擇好要出的牌,就結束實行摸牌(將摸的牌作為出牌而出掉)。
遊戲畫面顯示控制單元1612包括檢測外部輸入操作的操作檢測單元161a(相當於第1檢測單元、第2檢測單元)、從手牌中選擇任意一個手牌的選牌單元161b(相當於選擇單元)、只有在指定期間內選牌單元161b才能進行選牌的時間限制部161c(相當於時間限制單元)、改變手牌的顯示形式的顯示形式變更部161d(相當於顯示形式變更單元)。
本發明的遊戲畫面顯示控制程序,被預先存儲在RAM162(或者ROM163)中,通過CPU161被讀取出來並加以執行,使其具有作為操作檢測單元161a、顯示形式變更單元161d等的功能。
操作檢測單元161a,根據觸控螢幕11a發出的信號,檢測出遊戲者已經按下的監控器11上所顯示的以後將要說明的伏牌鍵(參照圖8、9、11、12)。
選牌單元161b,通過檢測在監控器11上以後述的伏牌形式被顯示的手牌對象中的哪一個手牌被按下,從手牌對象中任選其中一個手牌。其中,所述的檢測是根據觸控螢幕11a發出的信號來進行檢測的。
時間限制單元161c,是使選牌單元161b只有在從摸牌完了到決定出牌時的時間內才能對手牌對象進行選擇的時間限制裝置。不過,摸牌完了和決定出牌的時間是由遊戲畫面顯示控制單元1612來決定的。
顯示形式變更單元161d,在由操作檢測單元161a檢測出已經按下了伏牌鍵的情況下,將手牌對象的顯示形式在能辨別手牌對象種類的立牌狀態(相當於第1顯示形式)、和不能辨別手牌對象種類的伏牌狀態(相當於第2顯示形式)的兩種形式之間互相交替地進行變更。
在這裡,手牌對象是一種標有其種類的種類表示面的大致長方體,立牌狀態是指手牌對象的種類表示面朝向攝像機鏡頭的視線方向在模擬桌面上顯示的狀態,伏牌狀態是指手牌對象的種類表示面朝向模擬桌面的反方向(即,使模擬桌面和種類表示面相接觸)在模擬桌面上顯示的狀態。而且,攝像機鏡頭的視點位置,被設置在假想的3維立體空間內遊戲者圍坐著模擬桌時的遊戲者的眼睛位置的附近。因此,在同一遊戲空間進行遊戲比賽的所有遊戲者,通過觀看監控器11顯示的遊戲畫面就可以辨別各遊戲者的手牌對象是處於立牌狀態還是伏牌狀態。
這樣,通過遊戲者按下伏牌鍵,手牌對象的顯示形式就可以從立牌狀態變成伏牌狀態。於是,遊戲者在不想讓其他的遊戲者或者觀看者看到自己的手牌對象時,就可以通過按下伏牌鍵,以防止有關手牌對象種類的信息被洩漏給在同一遊戲空間進行遊戲的其他遊戲者,從而從而確保了遊戲比賽的趣味性,同時也防止了糾紛或者犯規行為的發生。
尤其是,在遊戲者不用確認手牌對象(比如扣牌叫和時、聽牌時等)時,即使手牌對象的顯示形式原封不動地處在伏牌狀態,因為遊戲者在遊戲進展中遇到的妨礙較少,所以,讓手牌對象的顯示形式處在一種伏牌形態的場合比較多。那麼,相反,在沒有聽牌時,通過使手牌對象的顯示形式成為一種伏牌形態,就可以假裝已經聽牌,以使其他遊戲者失去戒備,從而防止其他遊戲者接近和牌(或者聽牌)。
顯示形式變更單元161d,在手牌對象以伏牌狀態顯示中,並且,在由時間限制單元161c所限制的時間期限(摸牌完了到決定出牌的時間)內由選牌單元161b對手牌對象進行選擇時,將被選擇的手牌對象(稱為選擇牌)的顯示形式變成立牌狀態。
在從摸牌完了到出牌決定的期限內,由於遊戲者必須從手牌對象中選擇出牌對象,所以在此期間內確認手牌種類的場合較多。在此期間中,即使是手牌對象以伏牌狀態顯示,也由於遊戲者從手牌對象中選擇出的手牌對象要從伏牌狀態變更成立牌狀態,所以,遊戲者就可以確認所選擇的手牌對象。又因為遊戲者為準備下一步的操作而讓手接觸到觸控螢幕11a上的場合較多,所以,即使是手牌對象以伏牌狀態顯示,也可以通過將遊戲者從手牌對象中選擇出的手牌對象從伏牌狀態變更成立牌狀態所要的時間限制在摸牌完了到出牌決定的期間內,以防止在此期間以外因錯誤操作而使手牌對象的顯示形式成為立牌狀態。
圖6是顧客終端設備1的操作流程的一個例子的示意圖。在這裡,預先將個人卡插入讀卡機13,指紋認證單元14的CCD攝相機14a拍攝下遊戲者的指紋,利用CCD攝相機14a拍下的指紋信息抽取出個人認證所需要的特徵點數據,將存儲在個人卡中的用戶ID數據和指紋認證單元14抽取出的特徵點數據傳送給通過網絡通信部18以及店鋪伺服器設備2等而被接續的中央伺服器設備3,由中央伺服器設備3來進行個人認證。另外,在沒有特別指明的情況下,以下的處理都是由遊戲進展控制單元1611來進行的。
首先,可以從多個臺桌中選擇1桌的臺桌選擇畫面被顯示,遊戲者從多個臺桌中選擇1桌而進行的選擇輸入得到受理,從1局戰、東風戰以及半樁戰中決定任意一種(步驟ST1)。其次,顯示省略了圖示的比賽者一覽表的顯示畫面,其中,比賽者一覽表上所列的是由步驟ST1選擇出來的臺桌的比賽者在遊戲中的名稱等(步驟ST3)。接著,決定圈風和莊家(步驟ST5),在步驟ST7比賽開始,比賽畫面就被顯示出來(參照圖8、9、11、12)。比賽一結束,處理也就結束。
圖7是圖6的流程圖中的步驟ST7的比賽處理的詳細流程圖的其中一部分的示意圖。不過,手牌對象在初期狀態下,是以立牌狀態顯示的。首先,由操作檢測單元161a檢測伏牌鍵COB(即,顯示形式操作鍵)是否被按下了(步驟ST101)。如果此判斷被否定,就進入到步驟ST109。如果此判斷得到了肯定,就通過顯示形式變更單元161d對手牌對象是否處在伏牌狀態下進行判斷(步驟ST103)。如果此判斷被否定(手牌對象處在立牌狀態時),則由顯示形式變更單元161d將手牌對象的顯示形式從立牌狀態變更成伏牌狀態(步驟ST107),而進入到(步驟ST109)。如果此判斷得到了肯定(手牌對象處在伏牌狀態時),就由顯示形式變更單元161d將手牌對象的顯示形式從伏牌狀態變更成立牌狀態(步驟ST105),而進入到(步驟ST109)。
在步驟ST101的判斷被否定時,或者,在步驟ST105或步驟ST107的處理已經結束時,遊戲進展控制單元1611則執行比賽是否結束的判斷(步驟ST109)。如果此判斷得到了肯定,則返回主程序。如果此判斷被否定,則返回到步驟ST101,重複執行從步驟ST101到步驟ST107的處理。
圖8是圖7所示的流程圖的步驟ST105所顯示的比賽畫面的示意圖。在比賽畫面500的畫面的下側,顯示了扣牌叫和時所要按下的扣牌叫和的聽牌鍵PBB、吃牌時所要按下的吃牌鍵PBC、碰牌時所要按下的碰牌鍵PBD、槓牌時所要按下的槓牌鍵PBE、宣布和牌時所要按下的和牌鍵PBF、進入下一圈牌時所要按下的繼續鍵PBG、變更是否對其他遊戲者出的牌不叫牌的選擇時所要按下的叫牌變更鍵PBH,而在比賽畫面500的右側顯示有變更後述的手牌對象顯示形式時所要按下的伏牌鍵COB(即,顯示形式操作鍵)。
在此桌進行遊戲的所有比賽者,當通過叫牌變更鍵PBH選擇了「對其他遊戲者出的牌不叫牌」的情況下,某一位遊戲者剛剛把牌出掉,下一位遊戲者自摸和牌是可能的。在遊戲者通過叫牌變更鍵PBH選擇了「對其他遊戲選手出的牌叫牌」的情況下,當其他遊戲者出掉該遊戲者可能要叫牌的牌時,其出掉的牌就閃亮,表示這就是該遊戲者可能要叫的牌,同時,該遊戲者按下吃牌鍵PBC、碰牌鍵PBD、以及槓牌鍵PBE中的任意一個進行叫牌,或者該遊戲者按下繼續鍵PBG而進入下一圈牌,或者在規定時間(比如5秒)之內,限制下一位遊戲者不能自摸和牌。
在比賽畫面500中,作為表示遊戲者手牌的目的物的手牌對象501以立牌狀態顯示在畫面的下側,而作為表示比賽者手牌的目的物的比賽手牌對象503以立牌狀態顯示在畫面上側以及左右兩側。並且,在比賽畫面500中,畫面的中央部還顯示了表示包括單吊將牌在內的排好的牌堆的牌堆對象504、而在牌堆504的四周是表示出牌的目的物對象的亮牌對象502。由於標有手牌對象501種類的種類表示面是朝向攝像機鏡頭的,所以,遊戲者就可以通過比賽畫面500來確認手牌對象501的種類。例如,左邊第3個手牌對象501是「三萬」。
並且,在比賽畫面500中,牌堆對象504和出牌對象502之間還顯示了表示各遊戲者在遊戲中的名稱的名稱表示部NP,在遊戲者的名稱表示部NP的右側顯示了表示遊戲者已經扣牌叫和的扣牌叫和棒籌碼對象REM,在遊戲者的下家比賽者的名稱表示部NP的左側顯示了表示圈風的風字號PRM。由名稱表示部NP可以知道,比如,遊戲者的名稱為「太郎」,遊戲者的上家比賽者的名稱為「777」。並且,通過風字號PRM可以從「東」的表示文字中而知道圈風為東風圈。
圖9是圖7所示的流程圖的步驟ST107所顯示的比賽畫面的示意圖。在比賽畫面510中,和比賽畫面500相同的位置上顯示了扣牌叫和的聽牌鍵PBB、吃牌鍵PBC、碰牌鍵PBD、槓牌鍵PBE、和牌鍵PBF、繼續鍵PBG、叫牌變更鍵PBH,伏牌鍵COB、名稱表示部NP、扣牌叫和棒籌碼對象REM以及風字號PRM。
在比賽畫面510中,作為表示遊戲者手牌的目的物對象的手牌對象511以伏牌狀態顯示在畫面的下側,而作為表示比賽者手牌的目的物對象的比賽手牌對象513以立牌狀態顯示在畫面上側以及左右兩側。並且,在比賽畫面510中,畫面的中央部還顯示了表示包括單吊將牌在內的排好的牌堆的牌堆對象514、而在牌堆514的四周是表示出牌的目的物對象的亮牌對象512。由於標有手牌對象511的種類的種類表示面是面朝著模擬桌的,所以,包括遊戲者在內的比賽者和觀看者等就不能通過比賽畫面510來確認手牌對象511的種類。
圖10是圖6的流程圖的步驟ST107中的比賽處理的詳細流程的其中一部分的流程圖。在沒有特別指明的情況下,以下的處理都是由遊戲進展控制單元1611來進行的。首先,判斷是否從牌堆中摸牌(步驟ST201)。如果此判斷被否定,就等待著直到此判斷得到肯定為止。如果此判斷得到了肯定,就將摸到的牌加到手牌對象中,以立牌狀態顯示後,再執行判斷是否由選牌單元161b按下了手牌對象中的任一個手牌對象(步驟ST203)。
如果此判斷被否定,就進入到步驟ST213,如果此判斷得到了肯定,就將按下的手牌對象當作由選牌單元161b選擇的手牌對象(選擇牌對象),執行判斷手牌對象是否通過顯示形式變更單元161d而處在伏牌狀態(步驟ST205)。如果此判斷被否定,就進入到步驟ST219,如果此判斷得到了肯定,就執行判斷選擇牌對象是否通過顯示形式變更單元161d而處在立牌狀態(步驟ST207)。如果此判斷得到了肯定,就決定選擇牌為出牌並將其出掉(步驟ST223),而返回其主程序。如果此判斷被否定,就通過顯示形式變更單元161d,當手牌對象中還有顯示形式為立牌狀態的手牌對象時,將那些手牌對象的顯示形式變更成伏牌狀態(步驟ST209),再將選擇牌對象的顯示形式變更成立牌狀態(步驟ST211)。然後,再返回到步驟ST203)。
如果步驟ST203的判斷被否定,遊戲者從摸牌到出牌之間的被容許的時間則被減少1秒(步驟ST213)。容許時間的初期值被設定為比如10秒。然後,進行判斷容許時間是否在0秒以下(步驟ST215),如果此判斷得到了肯定,就決定摸牌為出牌並將其出掉(步驟ST217),並返回其主程序。如果此判斷被否定,則返回到步驟ST203。
如果步驟ST205的判斷被否定,就進行判斷選擇牌對象是否作為亮牌的候補而被選擇(步驟ST219)。如果此判斷得到了肯定,則決定選擇牌為亮牌並將其出掉(步驟ST223),返回其主程序。如果此判斷被否定,則選定選擇牌作為亮牌的候補(步驟ST221),然後返回到步驟ST203。
圖11是圖10所示的流程圖的步驟ST203所顯示的比賽畫面的示意圖。也就是,將摸到的牌加到手牌對象裡,以立牌狀態顯示的比賽畫面520的示意圖。在這裡,牌被摸到之前的畫面以圖9所示的比賽畫面510來加以說明。
在比賽畫面520中,和比賽畫面510相同的位置上顯示了扣牌叫和的聽牌鍵PBB、吃牌鍵PBC、碰牌鍵PBD、槓牌鍵PBE、和牌鍵PBF、繼續鍵PBG、叫牌變更鍵PBH,伏牌鍵COB、名稱表示部NP、扣牌叫和棒籌碼對象REM以及風字號PRM。
在比賽畫面520中,作為表示遊戲者手牌的對象物的手牌對象521以伏牌狀態顯示在畫面的下側,而作為表示比賽者手牌的對象物的比賽手牌對象523以立牌狀態顯示在畫面上側以及左右兩側。並且,在比賽畫面520中,畫面的中央部還顯示了表示包括單吊將牌在內的排好的牌堆的牌堆對象524、而在牌堆524的四周是表示亮牌的目的物對象的出牌對象522。由於標有手牌對象521的種類的種類表示面是面朝著模擬桌的方向,所以,包括遊戲者在內的比賽者和觀看者等就不能通過比賽畫面520來確認手牌對象521的種類。
並且,在比賽畫面520中,在手牌對象521的右側,以立牌狀態顯示了表示摸到的牌的摸牌對象525。由於標有摸牌對象525種類的種類表示面是面朝著攝像機的鏡頭側,遊戲者就可以通過比賽畫面520來確認摸牌對象525的種類(這裡為「中」)。
圖12是圖10所示的流程圖的步驟ST211所顯示的比賽畫面的示意圖。也就是,在按下了手牌對象中的任一個時,作為按下的手牌對象的選擇牌對象的顯示形式以立牌狀態顯示的比賽畫面530的示意圖。在這裡,按下手牌對象中的任一個之前的畫面是以圖11所示的比賽畫面520來說明。
在比賽畫面530中,和比賽畫面520相同的位置上顯示了扣牌叫和的聽牌鍵PBB、吃牌鍵PBC、碰牌鍵PBD、槓牌鍵PBE、和牌鍵PBF、繼續鍵PBG、叫牌變更鍵PBH,伏牌鍵COB、名稱表示部NP、扣牌叫和棒籌碼對象REM以及風字號PRM。
在比賽畫面530中,表示遊戲者手牌的對象物的手牌對象531以伏牌狀態(但是,手牌對象531中的選擇對象531a則為立牌狀態)顯示在畫面的下側,而表示比賽者手牌的對象物的比賽手牌對象533是以立牌狀態顯示在畫面上側以及左右兩側。並且,在比賽畫面530中,畫面的中央部還顯示了表示包括單吊將牌在內的排好的牌堆的牌堆對象534、而在牌堆534的四周是表示亮牌的目的物對象的亮牌對象532。由於標有手牌對象531種類的種類表示面是面朝著模擬桌的方向,所以,包括遊戲者在內的比賽者和觀看者等就不能通過比賽畫面530來確認手牌對象531的種類。但是,由於在手牌對象裡,有一個被遊戲者按下的選擇牌對象531a(左邊第3個手牌對象),是以立牌狀態顯示的,標有選擇牌對象531a種類的種類表示面是面朝著攝像機的鏡頭,所以,遊戲者就可以通過比賽畫面530來確認選擇牌對象531a的種類(這裡為「三萬」)。
並且,在比賽畫面530中,在手牌對象531的右側,以立牌狀態顯示了表示摸到的牌的摸牌對象535。由於標有摸牌對象535種類的種類表示面是面朝著攝像機的鏡頭,所以,遊戲者就可以通過比賽畫面530來確認摸牌對象535的種類(這裡為「中」)。
由此,因為由遊戲者按下的手牌對象531的種類是以確認可能的形式(立牌狀態)來顯示的,所以,可以防止在從手牌對象531中選擇出牌時,不留神而將遊戲者並沒有意圖出的手牌對象531選定成要出的牌。
圖13是圖10所示的流程圖的步驟ST203所顯示的比賽畫面的示意圖。這裡要說明的比賽畫面540是表示和圖11所示的比賽畫面520同一情況的畫面,又是在監控器11上顯示了比賽畫面520的顧客終端設備1上進行操作的遊戲者上家的比賽者(這裡,是指遊戲中的名稱為「777」的比賽者)使用的顧客終端設備1的監控器11上所顯示的畫面。
在比賽畫面540中,和比賽畫面530相同的位置上顯示了扣牌叫和的聽牌鍵PBB、吃牌鍵PBC、碰牌鍵PBD、槓牌鍵PBE、和牌鍵PBF、繼續鍵PBG、叫牌變更鍵PBH,伏牌鍵COB、名稱表示部NP、扣牌叫和棒籌碼對象REM以及風字號PRM。
在比賽畫面540中,表示遊戲者手牌的目的物對象的手牌對象541以立牌狀態顯示在畫面的下側,而表示比賽者手牌的目的物對象的比賽手牌對象543以立牌狀態顯示在畫面上側以及左右兩側,但是,下家比賽者的在遊戲中的名稱為「太郎」的比賽者手牌對象543為伏牌狀態顯示。並且,在比賽畫面540中,畫面的中央部還顯示了表示包括單吊將牌在內的排好的牌堆的牌堆對象544、而在牌堆544的四周是表示亮牌的目的物對象的亮牌對象542。由於標有手牌對象541種類的種類表示面是面朝著攝像機的鏡頭,遊戲者可以通過比賽畫面540來確認手牌對象541的種類。
這樣,遊戲者就可以從畫面上所顯示的牌的狀態來確認其他的比賽者是以立牌狀態進行遊戲比賽,還是以伏牌狀態在進行遊戲比賽。另一方面,尤其是在遊戲者不用確認手牌對象(比如扣牌叫和時、聽牌時等)時,即使手牌對象的顯示形式原封不動地處在伏牌狀態,也因為遊戲者在遊戲進展中遇到的妨礙較少,所以,手牌對象的顯示形式會較為頻繁地處在一種伏牌狀態。那麼,相反,在沒有聽牌時,通過使手牌對象的顯示形式成為一種伏牌形態,就可以假裝已經聽牌,以使其他遊戲者失去戒備,從而防止其他遊戲者接近和牌(或者聽牌)狀態。
在此遊戲者下家的遊戲者(名稱為「太郎」的遊戲者)的名稱表示部NP的上側,顯示了扣牌叫和棒籌碼對象REM,在遊戲者對家的遊戲者(名稱為「SHIBA」的遊戲者)的名稱表示部NP的右側,顯示了風字號PRM。
圖14是表示店鋪伺服器設備2的實施例外觀的斜視示意圖。店鋪伺服器設備2包括有顯示遊戲畫面等的監控器21、輸出聲音的擴音器22、收取遊戲者投入的硬幣並出售個人卡的個人卡售卡機25。
監控器21以放大顯示畫面為目的而具備了比如2臺CRT。2臺CRT被設置成,通過對圖像信號進行控制,用2個畫面顯示單元以相互鄰接的方式顯示同一長方形圖像畫面。
擴音器22輸出指定的放送信息或者背景音樂(BGM)。個人卡售卡機25包括收取遊戲者投入的硬幣的收幣單元24、售出個人卡的出卡單元23。並且,收幣單元24還包括了一個硬幣排出口(圖略),用來排出投入的不良硬幣。
在店鋪伺服器設備2的適當的位置上,配置了一個控制單元26(參照圖15),它是由可以輸出來自各單元的檢出信號、或者發向各單元的控制信號的微型多用計算機等構成的。
圖15是店鋪伺服器設備2的一個實施例的硬體結構示意圖。控制單元26是用來控制店鋪伺服器設備2的整個操作動作,包括信息處理單元(CPU)261、將處理過程中的信息等進行臨時存儲的RAM262、以及預先存儲了指定圖像信息等的ROM263。
描畫處理單元211是根據控制單元26發來的畫面顯示指令,將所需要的畫面顯示在監控器21上,包括有影像RAM等。聲音再生單元221是根據控制單元26發來的指令從擴音器22輸出指定的放送信息或者背景音樂(BGM)等。
在ROM263內存儲的各種數據中,存儲在可裝卸的記錄媒體中的數據也可以通過比如,硬碟驅動器、光碟驅動器、軟盤驅動器、矽盤驅動器、盒式磁帶媒體讀取機等的驅動來進行讀取,在此情況下,記錄媒體可以是硬碟驅動器、光碟驅動器、軟盤驅動器、CD、DVD、半導體存儲器等。
網絡通信部28是將各種數據通過由WWW等構成的網際網絡與中央伺服器設備3進行接收和發送。接口單元1a是在與店鋪伺服器設備2接續的多個(這裡為4臺)的顧客終端設備1的之間進行數據的接收與發送。
控制單元26將介於網絡通信部28從中央伺服器設備3接收到的帶有終端識別信息的情報信息,通過接口單元1a發送給與其終端識別信息相對應的顧客終端設備1。又將介於接口單元1a從顧客終端設備1接收到的帶有終端識別信息的情報信息,通過網絡通信部28發送給中央伺服器設備3。
圖16是店鋪伺服器設備2的操作流程圖的一個例子的示意圖。首先,在監控器21上顯示表示遊戲名稱的遊戲名稱畫面(步驟ST501),其次,在監控器21上顯示為說明此遊戲的比賽方法而顯示的比賽方法畫面(步驟ST503)。然後,在監控器21上顯示表示遊戲者的成績排列次序的排列次序畫面(步驟ST505),在監控器21上顯示表示遊戲示範的遊戲示範畫面(步驟ST507),再返回到步驟ST501。即,重複執行從步驟ST501到步驟ST505的操作。而且,本發明還可以採用以下幾種實施方式。
(A)在本實施方式中,就顧客終端設備1所執行的遊戲,是以模擬麻將遊戲為例而進行說明的,但也可以是由多個遊戲者所進行的其他的遊戲。例如可以為使假設的分配給每臺顧客終端設備1的目的物對象的分配對象的種類成為一種特別規定的關係,而利用操作單元對分配對象的變更進行指示操作的技巧比賽的其他遊戲。比如,可以是撲克牌、橋牌等牌遊戲。此時,分配對象就相當於表示手裡所持有的牌的手牌對象。
(B)在本實施方式中,就涉及本發明的遊戲畫面顯示控制單元1612是以顧客終端設備1為例而給以說明的,但遊戲畫面顯示控制單元也可以被配置在店鋪伺服器設備2或者中央伺服器設備3上。
(C)在本實施方式中,是以多個店鋪伺服器設備2與中央伺服器設備3接續起來可以互通信息為例而進行說明的,但店鋪伺服器設備2也可以不與中央伺服器設備3進行接續。
(D)在本實施方式中,是以多個顧客終端設備1介於店鋪伺服器設備2(以及中央伺服器設備3)而接續起來可以互通信息為例而進行說明的,但也可以是多個顧客終端設備1彼此直接接續互通信息。
(E)在本實施方式中,是以操作檢測單元161a對將手牌對象從伏牌狀態變成立牌狀態的輸入操作、以及將手牌對象從立牌狀態變成伏牌狀態的輸入操作進行檢測的情況為例而進行說明的,但也可以分別設置將手牌對象從伏牌狀態變成立牌狀態的輸入操作進行檢測的功能單元、和將手牌對象從立牌狀態變成伏牌狀態的輸入操作進行檢測的功能單元。比如,代替只有一個伏牌鍵COB(即,顯示形式操作鍵),可以在比賽畫面上分別設置伏牌鍵和立牌鍵,按下伏牌鍵,顯示形式變更單元161d就將手牌對象從立牌狀態變成伏牌狀態,按下立牌鍵,顯示形式變更單元161d就將手牌對象從伏牌狀態變成立牌狀態。在此情況下,由於每個鍵都對應於一種功能,所以,就可以減少錯誤操作的頻率。
(F)在本實施方式中,是以操作檢測單元161a根據觸控螢幕11a的信號檢出輸入操作為例而進行說明的,但也可以設置作為操作單元的按鍵等機械開關,操作檢測單元161a則根據機械開關的信號來檢出輸入操作。
(G)在本實施方式中,是以選牌單元161b從手牌對象中選擇任意一個手牌對象為例而進行說明的,但也可以是從手牌對象中選擇至少一個手牌對象。比如,每按下一次手牌對象,就依次選擇該手牌對象(例如,被選擇的手牌對象逐個增加)。或者,也可以設置作為操作單元的與各手牌對象相對應的按鍵等機械開關,通過同時操作多個機械開關,從手牌對象中同時選擇多個手牌對象。
(H)在本實施方式中,是以限定在由時間限制單元161c所限制的期限(摸牌完了時到決定出牌時的期間)內,選牌單元161b才能對手牌對象進行選擇的情況為例而進行說明的,但也可以不限制選牌單元161b可以對手牌對象進行選擇的時機(例如,比賽中選牌單元161b隨時可以對手牌對象進行選擇)。這樣,就可以擴大操作的自由度。因此,在不用限制選牌單元161b可以對手牌對象進行選擇的期間的情況下,選牌單元161b對手牌對象進行選擇,被選擇到的牌從成為立牌狀態的時刻起經過規定的時間後,也可以通過顯示形式變更單元161d回到伏牌狀態。這樣,就可以提高遊戲者在操作上的便利性。
(I)在本實施方式中,是以在比賽者的各顧客終端設備1的監控器11上顯示手牌對象的顯示形式是立牌狀態還是伏牌狀態,以使得在同一遊戲空間進行比賽的全部比賽者都能知道的情況為例而進行說明的,但也可以是將手牌對象的顯示形式是立牌狀態還是伏牌狀態只顯示在假定被分配了其手牌對象的各顧客終端設備1的監控器11上。比如,可以將分配給其他比賽者的手牌對象的顯示形式設定成總是處於立牌狀態,也可以設定成不顯示分配給其他比賽者的手牌對象。這樣,處理就更為簡單化了。
(J)在本實施方式中,是以能對手牌對象的種類進行辨別的顯示形式(第1顯示形式)為立牌狀態,不能對手牌對象的種類進行辨別的顯示形式(第2顯示形式)為伏牌狀態的情況為例而進行說明的,但也可以設定成在將顯示形式在第1顯示形式和第2顯示形式之間進行變更時,不用在假想的3維立體空間裡移動手牌對象。比如,在第1顯示形式和第2顯示形式,手牌對象都為立牌狀態,而就第2顯示形式來說,是將標明了手牌對象種類的種類表示面用一種什麼方法遮蓋住(比如,打上網格,或者用模仿手型的物體覆蓋遮隱等)。這樣,處理就更為簡單化了。
(K)在本實施方式中,是以將處在伏牌狀態的手牌對象中的任意一個牌對象選定為要出掉的牌,由顯示形式變更單元161d將被選擇的牌對象變成立牌狀態之後再扔出去的情況為例而進行說明的,但也可以是原封不動地以伏牌狀態將牌對象出掉(到出牌為止一直是伏牌狀態)。
(L)在本實施方式中,是以模仿麻將遊戲裡使用的麻將牌的長方體來表示比賽者的手牌對象,並從其畫面上能辨別是立牌狀態還是伏牌狀態的情況為例而進行說明的,但也可以用別的方法來顯示比賽者的手牌對象為立牌狀態還是為伏牌狀態。比如,可以在畫面的比賽者的位置上用文字顯示「立牌狀態」或者「伏牌狀態」。這樣,處理就更為簡單化了。
權利要求
1.一種遊戲畫面顯示控制裝置,具有顯示遊戲畫面的畫面顯示單元和接受外部操作的操作單元,在可以互通信息的多個終端設備之間,假設分配給每臺終端設備的對象物的分配對象的種類具有某種特定的關係,利用所述的操作單元對分配對象的變更進行指示操作,其特徵在於包括操作檢測單元,用來檢測由外部向所述終端設備進行的輸入操作;和顯示形式變更單元,當由所述操作檢測單元檢測出有輸入操作,並且在該終端設備的畫面顯示單元上所顯示的該終端設備的分配對象的顯示形式為能對分配對象的種類進行辨別的第1顯示形式時,用於將所述分配對象的顯示形式變更成不能對分配對象的種類進行辨別的第2顯示形式。
2.根據權利要求1所述的遊戲畫面顯示控制裝置,其特徵在於,所述顯示形式變更單元,當由所述操作檢測單元檢測出有輸入操作,並且在該終端設備的畫面顯示單元上所顯示的該終端設備的分配對象的顯示形式為所述第2顯示形式時,用於將所述分配對象的顯示形式變更成所述第1顯示形式。
3.根據權利要求1所述的遊戲畫面顯示控制裝置,其特徵在於,還包括一個選擇單元,其中所述的選擇單元在所述分配對象以所述第2顯示形式顯示的過程中,接受從外部向所述終端設備的輸入操作,選擇所述分配對象中的至少1個分配對象,所述顯示形式變更單元,將由所述選擇單元在所述分配對象中所選擇的分配對象的顯示形式變更為所述第1顯示形式。
4.根據權利要求3所述的遊戲畫面顯示控制裝置,其特徵在於,所述顯示形式變更單元,將由所述選擇單元所選擇的分配對象的顯示形式從變更為所述第1顯示形式起經過一定的時間後再返回到所述第2顯示形式。
5.根據權利要求3所述的遊戲畫面顯示控制裝置,其特徵在於,所述遊戲是一種每隔一指定的時間則交換所述終端設備的分配對象而進行的遊戲,還包括一個時間限制單元,使得只有在所述的指定的交換期間內才能由所述選擇單元進行選擇。
6.根據權利要求1所述的遊戲畫面顯示控制裝置,其特徵在於,所述操作檢測單元檢測由外部向所述終端設備的一個顯示形式操作鍵所進行的輸入操作。
7.根據權利要求1所述的遊戲畫面顯示控制裝置,其特徵在於,所述操作檢測單元檢測由外部向所述終端設備的多個顯示形式操作鍵所進行的輸入操作。
8.根據權利要求1至7其中之一所述的遊戲畫面顯示控制裝置,其特徵在於,所述多個終端設備包括第1終端設備和第2終端設備;所述顯示形式變更單元,根據作為所述第1終端設備的分配對象的第1分配對象顯示形式的變更信息,對顯示在所述第2終端設備的畫面顯示單元上的所述第1分配對象的顯示形式、是屬於所述第1顯示形式還是所述第2顯示形式中的哪一種的辨別信息的顯示進行變更。
9.根據權利要求1至7其中之一所述的遊戲畫面顯示控制裝置,其特徵在於,所述遊戲是模仿麻將的一種遊戲;所述分配對象是有著標明了種類的種類表示面的大致為長方體的手牌對象;所述第1顯示形式,是所述手牌對象的種類表示面朝向攝像機鏡頭時在模擬臺桌上被顯示的一種狀態;所述第2顯示形式,是所述手牌對象的種類表示面朝向模擬桌面方向時在模擬臺桌上被顯示的一種狀態。
10.一種遊戲畫面顯示控制方法,具有顯示遊戲畫面的畫面顯示單元和接受外部操作的操作單元,所述的遊戲是一種在可以互通信息的多個終端設備之間,假設分配給每臺終端設備的對象物的分配對象的種類之間具有某種特定的關係,利用操作單元對分配對象的變更進行指示操作,其特徵在於包括以下的步驟在所述終端設備上執行檢測從外部向所述終端設備的輸入操作的檢測處理;和在所述終端設備上執行顯示形式變更處理,其中,當檢測出有輸入操作,並且在該終端設備的畫面顯示單元上所顯示的該終端設備的分配對象的顯示形式為能對分配對象的種類進行辨別的第1顯示形式時,將在該終端設備的畫面顯示單元上顯示的該終端設備的分配對象的顯示形式,從所述第1顯示形式變更為不能對分配對象的種類進行辨別的第2顯示形式。
11.根據權利要求10所述的遊戲畫面顯示控制方法,其特徵在於,當檢測出有輸入操作,並且在該終端設備的畫面顯示單元上所顯示的該終端設備的分配對象的顯示形式為所述第2顯示形式時,所述顯示形式變更處理則可以將所述分配對象的顯示形式變更成所述第1顯示形式。
12.一種遊戲畫面顯示控制程序,具有顯示遊戲畫面的畫面顯示單元和接受外部操作的操作單元,所述的遊戲是一種在可以互通信息的多個終端設備之間,假設分配給每臺終端設備的對象物的分配對象的種類之間具有某種特定的關係,利用操作單元對分配對象的變更進行指示操作,其特徵在於使所述終端設備作為檢測從外部向所述終端設備的輸入操作的檢測單元和顯示形式變更單元來發揮其作用,其中,當所述檢測單元檢測出有輸入操作,並且在該終端設備的畫面顯示單元上所顯示的該終端設備的分配對象的顯示形式為能對分配對象的種類進行辨別的第1顯示形式時,所述顯示形式變更單元可以將在該終端設備的畫面顯示單元上顯示的該終端設備的分配對象的顯示形式,從所述的第1顯示形式更改成不能對分配對象的種類進行辨別的第2顯示形式。
13.根據權利要求12所述的遊戲畫面顯示控制程序,其特徵在於,當檢測出有輸入操作,並且在該終端設備的畫面顯示單元上所顯示的該終端設備的分配對象的顯示形式為所述第2顯示形式時,所述顯示形式變更處理則可以將所述分配對象的顯示形式變更成所述第1顯示形式。
全文摘要
本發明提供一種遊戲畫面顯示控制裝置、遊戲畫面顯示控制方法以及遊戲畫面顯示控制程序,即確保遊戲比賽的趣味性,同時也防止糾紛或者犯規行為的發生。本發明的遊戲畫面顯示控制裝置,即顧客終端設備的CPU161,包括,檢測指定輸入操作的操作檢測單元161a和顯示形式變更單元161d,其中,顯示形式變更單元161d是在通過操作檢測單元161a檢出有輸入操作時,將假設的作為分配給該顧客終端設備的對象物的手牌對象的顯示形式從能對手牌對象的種類進行辨別的立牌狀態變更為不能對手牌對象的種類進行辨別的伏牌狀態。
文檔編號A63F13/12GK1467678SQ0314093
公開日2004年1月14日 申請日期2003年6月4日 優先權日2002年6月21日
發明者久保田和孝, 之, 和田博之, 和, 芝宮正和 申請人:科樂美股份有限公司

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