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用於遊戲機的仿真方法和設備的製作方法

2023-06-06 16:36:51 4

專利名稱:用於遊戲機的仿真方法和設備的製作方法
技術領域:
本發明涉及用於比如視頻投幣機、視頻撲克機、賓果機等遊戲機的遊戲方 法。更具體地,本發明涉及用於向遊戲機提供比如下載和遊戲能力的附加能力 的方法和裝置。
背景技術:
存在各種可以連接到比如投幣機或視頻撲克機的遊戲機的相關設備。這些 設備的一些示例是玩家跟蹤單元、燈、票單印表機、讀卡器、揚聲器、紙幣識 別器、票單閱讀器、硬幣接受器、顯示面板、鍵區、退幣機和按扭盤。很多這 些設備安裝在遊戲機或與遊戲關聯的部件中,比如頂盒通常位於遊戲機的頂 部。典型地,遊戲機利用主遊戲控制器控制允許玩家在遊戲機上玩遊戲的設備 的各種組合併且還鼓勵在遊戲機上玩遊戲。例如,在遊戲機上玩的遊戲通常要 求玩家向遊戲輸入金錢或信用點數的表示,表明投注量,並且啟動遊戲。這些 步驟要求遊戲機控制包括紙幣識別器和硬幣接受器的輸入設備,以使遊戲機接 受金錢並且識別來自包括觸控螢幕和按扭盤的設備的用戶輸入,以確定投注量和 啟動遊戲。在已經啟動遊戲之後,遊戲機確定遊戲結果,把遊戲結果呈現給玩家並且 可以根據遊戲結果分配某種類型的獎勵。遊戲結果表示可以利用很多不同的視 覺和聽覺部件,比如閃光燈、音樂、聲音和圖形。遊戲結果表示的視覺和聽覺 部件可以用於吸引玩家對各種遊戲特徵的注意力並且高亮玩家對附加遊戲的 興趣。在玩遊戲中保持玩家對該遊戲的興趣,比如遊戲機上或在其它遊戲活動 期間,是遊戲設施的運營者的一個重要考慮事項。保持玩家在玩遊戲中的興趣的一個方法是為遊戲機提供新的數據,比如新 的或更新的遊戲、新的內容等。如在此使用,術語"數據"將包含軟體和內容。 此外,可能希望為比如玩家跟蹤系統的相關設備和/或為外圍設備下載數據(例如,新的或更新的軟體)。然而,很多安裝的遊戲機沒有設計用於從網絡下載 數據。在一些示例中,遊戲機本身沒有設計用於與遊戲伺服器聯網。在其它示 例中,遊戲設施可以選擇不配置它的遊戲機與這類網絡設備通信,例如,因為 遊戲設施沒有足夠的遊戲機均衡這類網絡的成本。還可以通過新外圍設備可能具有的增強的音頻和/或視頻顯示來提高玩家的興趣。例如,玩家一般喜歡液晶("LCD")顯示器而不是現有技術的很多遺 留(legacy)的遊戲機的陰極射線管("CRT")顯示器。此外,玩家可能希望 通過現代處理器更快的處理速度獲得更好的音頻和視頻效果。雖然玩家一般享受遊戲機升級的優勢,玩家仍舊希望在新遊戲機上玩至少 有些熟悉的、現有的機會遊戲。例如,玩家可能具有一個或多個喜歡的遊戲, 也許與過去令人愉快的遊戲經歷有關。然而,遊戲軟體是特別平臺專用的。改寫遺留的遊戲軟體從而在具有更新 的CPU和/或不同外圍設備的遊戲機上提供這種現有遊戲需要相當大量的努 力。 一個選擇是在新遊戲機平臺上為原有的軟體利用舊的原始碼並且重新編 譯。可選擇地,原始碼可以從頭重寫。希望提供一種用於克服至少一些前述缺 陷的設備和方法。發明內容本發明提供用於增強遊戲機的功能性的多種方法和設備。本發明的一些實 施方式為遺留遊戲機提供增強的功能性。本發明可選地實施方式可以在全新的 遊戲機和/或還不存在的遊戲機中實施。 一些這類實施方式的目的在於使用遊 戲機中遺留的遊戲軟體和其它非原有的遊戲軟體,該遊戲機包括與為其寫遊戲 軟體的遊戲機不同的外圍設備和/或不同的CPU。這些實施方式可以使用軟體仿真和硬體抽象方法和設備。本發明的一些實施方式提供一種遊戲機,包括以下部件多個第一外圍設 備,用於為投注機會遊戲接收現金或信用標記,用於顯示機會遊戲和用於輸出 現金或信用標記;第一處理器,用於執行第一遊戲軟體指令,該指令用於通過 控制所述外圍設備而提供機會遊戲;軟體仿真器,用於將為第二處理器所寫的 第二遊戲軟體指令翻譯為由第一處理器可執行的第一遊戲軟體指令;以及硬體 抽象層("HAL"),設計為仿真第二遊戲機的第二外圍設備,為該第二遊戲機寫入第二軟體指令。遊戲機以仿真模式運行,其中所述遊戲機可以執行第二遊 戲軟體指令並且還可以以原有模式運行,其中至少禁止軟體仿真器。遊戲機優選地包括用於判斷何時應該啟動或禁止軟體仿真器的裝置。例 如,邏輯設備可以基於選擇的遊戲軟體中的信息(比如標題或標誌)和/或基 於遊戲機的能力而判斷何時應該啟動或禁止軟體仿真器。判斷裝置在遊戲機運 行於原有模式時還判斷是否應該啟動硬體抽象層。邏輯設備基於選擇的遊戲軟 件是否是第一處理器可執行的原有遊戲軟體而判斷何時應該啟動或禁止軟體 仿真器。遊戲機可以包括用於下載選擇的遊戲軟體和/或用於下載仿真軟體的 裝置。遊戲機的第一外圍設備的至少一個可以不同於第二遊戲機對應的第二外 圍設備。在一些實施方式中,遊戲機的第一外圍設備的至少一個不與第二遊戲 機的第二外圍設備配對。HAL可以包括可編程邏輯設備和/或包含在機器可讀介質中的軟體。HAL 可以配置為表示新外圍設備為第二外圍設備。本發明可選的實施方式提供一種遊戲模塊,包括埠,設計用於與網絡 通信;接口,設計用於與遊戲機通信;以及第一CPU (中央處理單元)。第一 CPU設計用於通過第一埠從遊戲伺服器下載機會遊戲,用於執行下載的機 會遊戲和用於通過所述接口和通過遊戲機的第二 CPU與遊戲機的外圍設備通 信。遊戲模塊可以包括用於將為第二 CPU所寫的第二遊戲軟體指令翻譯為可 由第一 CPU執行的第一遊戲軟體指令的仿真器。遊戲模塊以其中啟動仿真器 的仿真模式操作,還可以以其中禁止仿真器的原有模式操作。遊戲模塊還包括 硬體抽象層。第一 CPU還設計用於啟動玩家跟蹤功能。所述第一 CPU還設計用於控制 第二 CPU以第一遊戲執行模式運行或以第二模式運行,其中第一 CPU控制遊 戲執行。當所述第一 CPU判斷寫入的期望的機會遊戲由所述第二 CPU執行時, 所述第一 CPU控制第二 CPU以第一遊戲執行模式運行。多核處理器的第一核 可以包含所述第一 CPU而多核處理器的第二核包含所述第二 CPU。邏輯設備可以基於選擇的遊戲軟體中的信息(比如標題或標誌)和/或基於第一 CPU的能力而判斷何時應該啟動或禁止所述仿真器。所述邏輯設備基於選擇的遊戲軟體是否是第一中央處理單元可執行的原有遊戲軟體而判斷何 時應該啟動或禁止所述仿真器。本發明可選地實施方式提供一種遊戲系統,包括遊戲模塊和遊戲機。所述遊戲模塊包括這些部件第一埠;第一 CPU,設計用於通過所述第一埠 從遊戲伺服器下載機會遊戲並且用於執行下載的機會遊戲;以及第一隨機存取 存儲器("RAM"),設計用於與所述第一CPU通信,所述第一RAM設計為存 儲從所述第一 CPU下載的機會遊戲。所述遊戲機包括這些部件多個外圍設 備,用於為對機會遊戲的投注接收現金或信用標記,用於顯示機會遊戲和用於 輸出現金或信用標記;以及與所述多個外圍設備通信的第二 CPU,其中所述 第一 CPU設計為通過所述第二 CPU與多個外圍設備的至少一些通信。所述遊 戲系統可以包括一多核處理器,其中多核處理器的第一核包含所述第一 CPU 而多核處理器的第二核包含所述第二 CPU。本發明的可選實施方式提供一種遊戲方法,包括這些步驟接收玩家期望 在遊戲機上玩選擇的機會遊戲的指示;判斷選擇的遊戲的遊戲軟體是否是為所 述遊戲機所寫;根據該判斷步驟的判斷執行所述遊戲軟體。當在判斷步驟中判斷遊戲軟體不是為所述遊戲機所寫時,所述方法還包括 仿真為其寫遊戲軟體的遊戲機的步驟。所述方法可以包括判斷需要的仿真軟體在本地不可用並且下載需要的仿真軟體。所述方法可以包括下載遊戲軟體的步驟。所述方法可以包括判斷在玩家的 管轄區域內不允許所述遊戲軟體的特徵的步驟;和禁止所述特徵。所述方法可 以包括確定與遊戲伺服器通信需要的協議;並且根據所述協議從遊戲伺服器下 載所述遊戲軟體。本發明的方法可以以軟體、硬體或固件實現。 一些這類方法可以在遊戲機 或其部分中實現,比如遊戲機的CPU板、邏輯設備(包括但不限於比如現場 可編程門陣列("FPGA")的可編程邏輯設備),或設計為與遊戲機通信的模塊。 可以由相關的網絡設備或其部分實現其它方法,比如遊戲伺服器和其它提供關 於遊戲軟體下載的信息或功能的伺服器。下面將詳細參照相關的附圖描述本發明這些和其它特徵。


圖1示出了具有連接到提供玩家跟蹤服務的伺服器的玩家跟蹤單元的多個遊戲機的方框圖;圖2A和2B是根據本發明的模塊的兩個實施方式的透視圖; 圖3A是根據本發明一些實施方式的模塊的部件的方框圖; 圖3B是根據本發明可選實施方式的模塊的部件的方框圖; 圖4是根據本發明的其它實施方式的模塊的部件的方框圖; 圖5示出了軟體不同層之間的關係的方框圖;圖6A示出了根據本發明可選實施方式的軟體和硬體之間的交互的方框圖;圖6B示出了根據本發明一些實施方式的仿真處理的流程圖; 圖7是概括使用以仿真模式或原有模式玩遊戲的本發明的一些實施方式 的流程圖;圖8示出了軟體仿真和硬體抽象二者的示意圖; 圖9是概括本發明的硬體抽象方法的流程圖; 圖IO是本發明的視頻遊戲機的透視圖;圖11是根據本發明的一些實施方式的示例性軟體架構的方框圖;圖12是概括根據本發明的一些實施方式下載和安裝數據的方法的流程圖;圖13示出了一類可以依照本發明使用的可攜式存儲器設備; 圖14示出了一類可以依照本發明使用的可攜式存儲器設備。
具體實施方式
雖然可以以各種方式表明本發明,本發明的一些實施方式提供一種用於為 現有遊戲機提供增強功能的模塊。在一些實施方式中,對主遊戲機本身很少(或 沒有)進行修改,使得可以將模塊簡單地添加到現有遊戲機。該模塊可以配置 為從可攜式存儲器設備和/或從比如遊戲伺服器、內容伺服器等網絡設備接收 數據。然而,本發明的其它實施方式涉及對遺留的遊戲機的本質修改,例如,增 加新的CPU板。本發明其它實施方式可以在全新的遊戲機和/或還不存在的遊 戲機中實施。 一些這類實施方式目的在於使用遊戲機中遺留的遊戲軟體,包括(a)不同的外圍設備和/或(b)與遊戲機的CPU不同的CPU,為其寫入遊戲 軟體。在一些實施方式中, 一種新穎的模塊包括或設置在玩家跟蹤單元內。在此 結合美國專利申請號為10/246,373禾口 10/241,398、發明名稱分別為"Player Tracking Communication Mechanisms In A Gaming Machine (、遊7戈禾幾中的玩家足艮 蹤通《言豐幾制)"禾口 "Method and Apparatus for Managing Gaming Machine Code Downloads (用於管理遊戲機代碼下載的方法和裝置)"作為參考。申請號為 10/246,373和10/241,398的美國專利申請描述了可以被修改以執行本發明的一 些方法的一些玩家跟蹤單元。圖1是傳統的玩家跟蹤系統的方框圖。雖然圖1所示的玩家跟蹤系統在此 描述為"傳統的",其可以是包括本發明提供的那些新穎玩家跟蹤系統的基礎。 圖1示出了具有連接到提供玩家跟蹤服務的伺服器的玩家跟蹤單元的多個遊 戲機。在遊戲設施150中,遊戲機100、 101 、 102和103通過數據採集單元(DCU) 106連接到玩家跟蹤/記帳伺服器120。在特定示例中,DCU106可以連接多達 32個玩家跟蹤單元以作為區域網的部分,統一從遊戲機100、 101、 102和103 中的玩家跟蹤單元採集的信息,並且將該信息轉送到玩家跟蹤記帳伺服器 120。玩家跟蹤記帳伺服器設計為1)存儲玩家跟蹤記帳信息,比如關於玩家 之前玩的遊戲的信息,和2)基於玩家玩的遊戲計算玩家跟蹤點數,該點數用 作向玩家提供獎勵基礎。在遊戲設施150的遊戲機100中,玩家跟蹤單元107和投幣機接口板 (SMIB) 105安裝在遊戲機的主機櫃8中。頂盒106安裝在遊戲機的主機櫃 頂部上。在很多類型的遊戲機中,玩家跟蹤單元安裝在頂盒6中。通常,在安 裝到比如100的遊戲機中之前,比如107的玩家跟蹤單元和比如105的SMIB 製造為單獨的模塊。因此,本發明的一些實施方式與之前存在的比如玩家跟蹤 單元的模塊集合,使得容易與現有遊戲機集成。這類實施方式包括用於執行提 供給遊戲機的增強類型的專業特徵。下面將詳細描述這些特徵。玩家跟蹤單元107包括都安裝在該單元內的三個玩家跟蹤設備,讀卡器 24、鍵區22以及顯示器16。使用玩家跟蹤設備輸入實施玩家跟蹤計劃所需的 玩家跟蹤信息。根據比如玩家的易接近性、遊戲機的包裝限制以及遊戲機的結 構等設計限制,玩家跟蹤設備可以以很多不同的布局安裝。例如,在直立式遊戲機中玩家跟蹤設備可以與垂直表面平齊安裝,而在平頂式遊戲機中玩家跟蹤 設備可以與水平面平齊或者向上具有傾斜角度安裝。玩家跟蹤單元107通過SMIB 105、主通信板110以及數據採集單元106 與玩家跟蹤伺服器通信。SMIB 105允許玩家跟蹤單元107從遊戲機100收集 諸如玩家在玩遊戲會話期間的投注量的信息。玩家跟蹤伺服器120使用該信息 來計算對於該玩家的玩家跟蹤點數。在圖1所示的示例中,玩家跟蹤單元107 通過利用有線串行連接器的串行連接與主遊戲控制器104連接並且利用串行 通信協議與主遊戲控制器104通信。然而,如下所述(例如,參照圖3A),本 發明的一些優選實施方式通過並行總線與遊戲機通信。一些實施方式包括串行 總線和並行總線二者。SMIB 105與主遊戲控制器104之間的串行連接可以通過主通信板110、 通過另一中間設備或者通過到主遊戲機控制器104的直接連接實現。通常,利 用具有專有通信協議的有線連接器提供各種遊戲設備之間的通信。作為專有串 行通信協議的一個示例,主遊戲控制器104可以採用由內達華州裡諾的國際遊 戲技術開發的投幣記帳系統(Slot Accounting System) (SAS協議)的子集與 玩家跟蹤單元107通信。在該示例中,當遊戲玩家想在遊戲機上玩遊戲並且通過玩家跟蹤單元利用 可用的玩家跟蹤服務時,遊戲玩家向讀卡器24中插入諸如磁條卡的玩家跟蹤 卡。在此結合於2002年8月6日提交的發明名稱為"Flexible Loyalty Points Programs (靈活忠誠點數計劃)"的共同待決的申請號為10/214,936的美國專 利申請作為參考。如在申請號為10/214,936中所述,可以使用各種其它類型的 玩家跟蹤卡、設備和讀卡器。這裡,在插入磁條卡之後,玩家跟蹤單元107 可以檢測該事件並且接收包含在該卡上的一定識別信息。例如,玩家跟蹤單元 107可以接收在磁條卡上編碼的玩家姓名、地址和玩家跟蹤帳號。 一般來說, 玩家必須提供一些類型的識別信息以利用遊戲機上可用的玩家跟蹤服務。對於 當前的玩家跟蹤計劃,用於提供識別信息的最普通的方案是向希望參加特定玩 家跟蹤計劃的各個玩家發放存儲有必要的識別信息的磁條卡。在玩家向讀卡器24插入他或她的玩家跟蹤卡之後,玩家跟蹤單元107可 以命令顯示器16在顯示器16上顯示遊戲玩家的姓名,並且也可以可選地顯示 要求遊戲玩家通過利用鍵區22輸入識別代碼以驗證其身份的消息。 一旦驗證了該遊戲玩家的身份,玩家跟蹤信息被傳送到玩家跟蹤伺服器120。典型地,玩家跟蹤伺服器120存儲包括玩家之前累積的玩家跟蹤點數的數目的玩家跟蹤帳戶記錄。在遊戲機上玩遊戲期間,玩家跟蹤單元107可以向主遊戲控制器104査詢 遊戲信息,諸如玩家為各遊戲投注了多少金錢、各遊戲初始化的時間以及遊戲 機的位置。玩家跟蹤單元107將遊戲信息發送到玩家跟蹤伺服器120。當將玩 家跟蹤卡插入讀卡器24中時,玩家跟蹤伺服器120可以利用玩家跟蹤單元107 提供的遊戲信息以產生玩家跟蹤點數並且將該點數加入由玩家跟蹤卡標識的 玩家跟蹤帳戶中。玩家跟蹤伺服器120所產生的玩家跟蹤點存儲在玩家跟蹤服 務器上一些類型的存儲器中。本發明的一些實施方式允許從可攜式存儲設備向比如玩家跟蹤設備的模 塊下載數據。該數據可以包括軟體或內容,比如廣告、視頻片段等。在一些這 類實施方式中,使用玩家跟蹤單元的讀卡器從"智慧卡"或類似的卡下載數據。 發明名稱為"Key for a Gaming Machine and Method of Use Thereof (用於遊戲 機的密鑰及其使用方法)"的專利號為6,439,996的美國專利描述了用於從便攜 式存儲器設備向遊戲機的通信埠下載信息的有關方法和設備,在此結合其作 為參考。下面參照圖2A和2B描述適合於下載的模塊。圖2A和2B所示為本發明的模塊的不同實施方式的透視圖。在這些示例 中,該模塊將提供玩家跟蹤單元的功能。在此沒有描述的圖2A、 2B的細節將 參照發明名稱為"Player Tracking Communication Mechanisms In A Gaming Machine (遊戲機中的玩家跟蹤通信機置)"並且申請號為10/246,373的圖2A 和2C美國專利申請,在此結合其作為參考。圖2A為包含多個接口外圍設備的殼體或者底盤200的正視圖。可以使用該接口外圍設備向一個或多個網絡設備、各種類型的可攜式存儲設備或向比如 遊戲機的其它遊戲系統提供輸入和輸出(I/O)。設備殼體200可以包含邏輯設 備(未示出)和設計用於執行本發明的方法的其它電子設備或者該邏輯設備可 以包含在獨立於設備殼體200的邏輯設備殼體中。利用包含在殼體200中的接口設備,可以下載數據並且比如遊戲和玩家跟 蹤信息的信息可以輸入到該模塊。可以可視地和可聽地把信息傳遞給使用該模 塊的諸如遊戲玩家、遊藝場所服務代表和維護技師的各種個體。比如背光鍵區按鈕(例如211、 222和223)、燈211和燈216的照明設備以及比如揚聲器209 的發聲設備可以視覺和/或聽覺地通信遊戲信息、顯示內容等。可以使用功能 按鈕F1、 F2、 F3和F4 (即221)通過該模塊提供各種服務。設備殼體200包含顯示器215、鍵區220、麥克風207、揚聲器209、讀卡 器225、與讀卡器225鄰接的燈216以及與顯示器215鄰接的燈216。圖2A 和2B所示的模塊包括可以從比如"智慧卡"的可攜式存儲設備讀取數據的讀 卡器225。此外,圖2A和2B所示的模塊包括用於從比如記憶棒的其它類型 的可攜式存儲設備下載數據的埠 233。如圖所示,這些埠容易訪問,但是 優選地位於保護區域中,例如在上鎖的盒中。圖2A和圖2B中示出了設備殼體(例如,205、 208和210)的尺寸。僅 為了示意性目的,所示的設備殼體200為矩形盒。設備殼體200的形狀可以變 化並且並不嚴格限於矩形形狀。此外,用於玩家跟蹤接口設備的面板230上缺 口的尺寸可以根據用於玩家跟蹤設備的特定接口外圍設備的製造商而不同。圖2B為根據本發明另一實施方式的包含多個接口外圍設備的殼體或者底 盤200的正視圖。前面板230覆蓋有具有絲網印刷的Logo 266的裝飾性外殼 265。除了參照圖2A描述的玩家跟蹤接口設備以外,玩家跟蹤殼體200還包括 無線接口 264、照相機262以及具有壓盤(platen) 260的指紋讀取器。在由 Wells等人在1998年10月14日提交的發明名稱為"Gaming Device Identification method and Apparatus (遊戲設備識別方法和裝置)"的共同待決的申請號為 09/172,787的美國專利申請中提供了指紋讀取器作為識別設備的描述,在此結 合其全部作為參考。在該示例中,顯示器215為彩色LCD。其他顯示技術(比如有機電致發 光器件)也可以用作顯示器215。顯示器215和揚聲器209可以用於任何方便 的目的,例如,複製比如視頻片段或廣告的下載內容、傳遞遊戲信息、顯示關 於數據下載、軟體安裝等的狀態的顯示信息。例如,當比如卡的可攜式存儲設 備錯誤的插入讀卡器225,可以從揚聲器發出消息(例如,"沒有正確地插入 卡")。使用本發明可以可視地和可聽地傳遞很多不同類型的信息並且這類信息 不限於以上提供的示例。比如由使用機器的人優選的語言的用戶偏好可以存儲在可攜式存儲設備上。根據一些實施方式,這類信息可以存儲在智慧卡、記憶棒、玩家跟蹤卡等 上。可選地,該模塊的用戶可以利用模塊上的一個輸入設備指定語言。例如, 這類偏好可以基於之前由這個人使用該模塊建立的用戶概況。圖3A是連接到遊戲機和兩個示例性網絡設備的本發明的模塊300的一個 實施方式的方框圖。該模塊300包括包含在邏輯設備殼體中的邏輯設備310 以及包含在設備殼體311中包括讀卡器225、顯示器215、鍵區220、燈面板 216、麥克風207、揚聲器209、無線接口以及其他接口設備356的多個接口設 備。用於該模塊和接口設備的邏輯設備310可以包含在單個殼體(參見圖2A 和2B)或者單獨的殼體中。邏輯設備310可以包括一個或多個處理器和一個或多個遊戲機的部件,所 述處理器用於執行允許模塊300執行比如與伺服器120和333通信的各種功能 的軟體。在該示例中,聯網模塊300用於與玩家跟蹤伺服器120和遊戲伺服器 333通信。在其它實施方式中,可以設計一個模塊用於與其它網絡設備通信, 這些網絡設備比如是用於下載比如音頻、視頻、廣告等內容的伺服器。可選地, 可以設計一個模塊用於與消息伺服器、非現金系統伺服器或其它網絡設備通 信。如上所述,希望提供一種要求很少或不要求遊戲機修改的模塊。模塊300優選地為下載的數據執行數據認證和檢驗功能。在一些實施方式 中,可以由處理器302執行檢驗。可選地,遊戲機(例如,主遊戲控制器104) 可以認證和檢驗下載的數據。前一選項是優選的,使得遊戲機不需要為認證和 檢驗目的而重新配置。在該示例中,邏輯設備310允許模塊300與主遊戲控制器104通信並且操 作比如讀卡器225、顯示器215、鍵區220和燈面板216的各種外圍設備。例 如,邏輯設備310可以向顯示器215發送包含玩家跟蹤信息的消息。作為另一 示例,邏輯設備310可以向燈面板216發送命令以顯示特定的燈圖案並且向揚 聲器209發出聲音從而在視覺和聽覺上傳遞遊戲信息。邏輯設備310可以利用 麥克風和/或微控制器。例如,燈面板216可以包括將來自處理器302的信號 轉換為用於一個或者多個照明設備的電壓電平的微控制器。結合發明名稱為 "Gaming Machine Having Secondary Display for Providing Video Content (具有 提供視頻內容的附屬顯示器的遊戲機)"並且專利號為6,368,216的美國專利作 為參考。在一實施方式中,用於模塊300的應用軟體以及用於玩家跟蹤單元的配置信息可以存儲在比如EPROM 308、非易失性存儲器、硬驅動或者快閃記憶體的存儲 器設備中。這裡,模塊300還包括存儲器316。在該示例中,設計存儲器316 用於存儲1)比如數據採集軟體的玩家跟蹤軟體;2)允許模塊300與不同類 型的網絡設備通信的通信協議(例如320); 3)用於很多類型的接口設備的設 備驅動(例如330); 4)用於從麥克風207接收語音命令的語音識別軟體;5) 比如設計用於存儲與遊戲軟體相關的信息(遊戲軟體相關的信息和存儲器可以 用於遊戲下載過程或其它軟體下載過程)的非易失性存儲器設備的附屬存儲器 存儲設備;以及6)允許模塊300與使用這些協議的設備通信的比如TCP/IP、 USB、 IEEE 1394、藍牙、IEEE802.11a、 IEEE 802,llb、 IEEE802.11x (例如, 其他的IEEE 802.11標準)、hiperlan/2以及Home RF的通信傳輸協議(例如 340)或允許邏輯設備與比如104的不同類型主遊戲控制器(例如,使用不同類型的通信協議的主遊戲控制器)通信的通信協議。在圖3A所示的實施方式中,模塊300使用2個不同的接口與遊戲機通信。 接口 325是相對低速的串行總線,該串行總線適合於例如通信玩家跟蹤信息。 因此,比如104的主遊戲控制器通過使用串行通信協議的總線325通信。可以 用於與主遊戲控制器通信的串行通信協議的一些示例包括但不限於USB、 RS-232和Netplex (由內達華州裡諾的IGT開發的專有協議)。接口 325類似 地用於橋接到遺留的機器。接口 303是適合於快速地在模塊300和遊戲機之間快速地傳輸數據的高速 總線。該總線可以是任何合適的帶寬,例如,32比特寬。這樣,將有32個I/0 線路。在所示的示例中,接口 301也是一個高速接口。這種設計允許從網絡設備 或可攜式存儲設備下載的數據臨時存儲到存儲器316中,然後通過雙埠隨機 存取存儲器("DPRAM")接口或者立即或者在稍後的時間下載到主遊戲控制 器104。可以同時從DPRAM模塊讀取和向其寫入數據。因此,在包括DPRAM 模塊的實施方式中,例如,在邏輯設備310中或通信板304上,下載的數據可 以同時從處理器(例如,處理器302或網絡接口板306的處理器)寫入DPRAM 模塊和寫入遊戲機(這裡,寫入主遊戲控制器104)。主遊戲控制器104可以 在遊戲機的存儲設備中存儲數據。根據模塊300的實施方式,邏輯設備310可以啟動模塊300以旁路主遊戲 控制器104並且直接與遊戲機的其它部件通信。這些部件可以包括存儲器305 和/或遊戲外圍設備334。例如,在本發明的一些實施方式中,這種直接通信允 許模塊300的存儲器仿真遊戲機的存儲器305。例如,存儲器305可以是比如 EPROM的隨機存取存儲器,其包含用於由主遊戲控制器104執行的遊戲軟體。 如在此使用的,"隨機存取存儲器"包括只讀存儲器("ROM")和比如DRAM 和SRAM的讀/寫存儲器。比如跳線的連接(例如,EPROM仿真器)可以將 模塊300連接到存儲器305,例如,到EPROM插槽。這種連接應該是與存儲 器305兼容的針到針型。當主遊戲控制器104試圖執行存儲在存儲器305中的 程序時,遊戲代碼實際上來自模塊300(例如,之前從存儲器316下載到EPROM 仿真器)。這種設計允許主遊戲控制器104直接從模塊300執行軟體。這種設 計特別有利,因為其消除了例如,替換遊戲機的EPROM或重新配置遺留機器 的CPU以處理和存儲下載的數據的需要。在本發明可選的實施方式中,模塊300的處理器設計為執行遊戲機功能。 例如,處理器302可以執行已經下載和存儲到模塊300的存儲器(例如存儲器 316中)中的遊戲軟體,從而旁路(至少部分地旁路)主遊戲控制器104的功 能。可選地, 一個或多個處理器專用於遊戲並且一個或多個其它處理器執行模 塊300的其它功能(例如,玩家跟蹤功能)。在其中模塊300執行遊戲軟體的 實施方式中,模塊300優選地控制至少一些遊戲外圍設備334用於實施遊戲(例 如,機會遊戲)。模塊300的一些優選實施方式以(例如,其中模塊300的一個或多個處理 器設計為執行遊戲機功能)具有使本受讓人的遊戲機不同於通用計算機(例如, 桌上型計算機和膝上型電腦)的特殊特徵和/或附加電路的方式進行實施。遊 戲機被高度監管以確保公平性,在很多情況下,遊戲機可用於分配數百美元的 金錢獎勵。因此,為了滿足遊戲環境中的安全和監管要求,在遊戲機中實施與 通用計算機明顯不同的硬體和軟體架構。下面將進行相對於通用計算機的遊戲 機的說明以及在遊戲機中發現的附加(或不同)部件和特徵的一些示例。首先,由於PC和遊戲機都採用控制各種設備的微處理器,所以人們可能 認為將PC技術應用於遊戲產業是簡單的提議。然而,由於下述原因1)在 遊戲機上設置的監管要求;2)遊戲機運行的嚴格環境;3)安全要求以及4)容錯要求,將PC技術應用於遊戲機是非常困難的。此外,用於解決諸如設備 兼容性和連接性問題等的PC產業中的問題的技術和方法在遊戲環境中可能不 適合。例如,諸如軟體中的安全漏洞或頻繁崩潰等在PC中可以允許的錯誤或 缺陷在遊戲機中是不允許的,因為在遊戲機中,這些錯誤可導致從遊戲機中直 接損失資金,例如當遊戲機非正常運行時現金被偷或收入損失。為了舉例說明的目的,將說明PC系統和遊戲系統之間的一些差別。遊戲 機與基於普通PC的計算機系統的一個區別是遊戲機被設計為基於狀態的系 統。在基於狀態的系統中,系統在非易失性存儲器中存儲並保持其當前狀態, 從而在斷電或其他故障的情況下,當恢復通電時遊戲機將返回其當前狀態。例 如,如果向玩家顯示機會遊戲的獎勵並且在向玩家提供獎勵之前斷電,則一旦恢復通電,遊戲機將返回顯示獎勵的狀態。任何使用過PC的人都知到,PC不是狀態機,並且在發生故障時通常會丟失大部分數據。該要求影響遊戲機的 軟體和硬體設計。遊戲機與基於普通PC的計算機或系統的第二個重要區別是監管目的,在遊戲機上用於生成機會遊戲並且操作遊戲機的軟體被設計為靜態並且是單片 電路,以防止遊戲機的運營者作弊。例如,在遊戲產業用於防止作弊並且滿足 監管要求已採用的一個解決方案是製造能夠使用專用處理器運行指令以從EPROM或其他形式的非易失性存儲器產生機會遊戲的遊戲機。在EPROM上 的編碼指令是靜態的(非可改變的)並且必須由特殊管轄區域中的遊戲管理者 批准,並且在代表遊戲管轄區域的人員在場的情況下安裝。產生機會遊戲所需 的軟體的任何部分的任何改變,例如在機會遊戲產生期間增加用於操作設備的 由主遊戲控制器使用的新設備驅動程序,可能需要將新的EPROM燒制、由遊 戲管轄區域批准,並且在遊戲管理者在場的情況下安裝在遊戲機上。無論是否 使用EPROM方案,為了獲得大多數遊戲管轄區域的批准,遊戲機必須顯示足 夠的安全措施,來防止遊戲機的運營者以給予他們不公平或在某些情況下非法 利益的方式操作硬體和軟體。在遊戲產業中的代碼驗證的需要影響遊戲機的硬 件和軟體設計。遊戲機與基於普通PC的計算機系統的第三個重要區別是在遊戲機上使用 的外圍設備的數量和種類不像基於PC的計算機系統那麼多。傳統上在遊戲產 業中,遊戲機相對簡單,這是由於遊戲機上的外圍設備的數量和功能數量是有限的。此外,在運行中, 一旦配置好遊戲機,遊戲機的功能性保持相對不變, 即,新的外圍設備和新的遊戲軟體很少添加到遊戲機中。這不同於PC,用戶 往往購買來自不同製造商的設備和軟體的不同組合,然後根據需要的應用程 序,將其連接到PC以適合他們的需要。因此,與PC連接的設備的類型可根 據用戶各自的需求而在每個用戶之間差異很大,並且可以隨時間變化很大。雖然適用於PC的設備的種類比適用於遊戲機的多,但是遊戲機仍具有不 同於PC的獨特設備要求,例如PC通常不處理的設備安全要求。例如,諸如硬幣分配器、紙幣識別器、票單印表機的貨幣設備和用於管理遊戲機的現金輸入和輸出的計算設備具有在PC中通常不解決的安全要求。因此,為利於設備 連接性和設備兼容性而開發的很多PC技術和方法不能解決遊戲產業中的重要安全問題。為了解決上述這些問題中的一些,在遊戲機中使用在比如PC的通用計算設備中不常發現的許多硬體/軟體部件和架構。如在下面詳細描述的,這些硬 件/軟體部件和架構包括但不限於看門狗定時器、電壓監控系統、基於狀態的 軟體架構和支持硬體、專用通信接口、安全監控和可信存儲器。看門狗定時器通常在IGT遊戲機中使用以提供軟體故障檢測機制。在正 常作業系統中,操作軟體周期性地訪問看門狗定時器子系統中的控制寄存器以 "再次觸發"看門狗。如果由於作業系統可能崩潰或發生其他故障,操作軟體 不能在預設時間幀期限內訪問控制寄存器,看門狗定時器將超時,並產生系統 復位。典型的看門狗定時器電路包含可加載的超時計數寄存器以允許操作軟體 在某一時間範圍內設定超時間隔。一些優選電路的區別特徵在於操作軟體不能 完全禁止看門狗定時器的功能。換句話說,看門狗定時器從對電路板通電時起 一直工作。IGT遊戲計算機平臺優選使用多個電源電壓來運行部分計算機電路。這些 可在中央電源或本地計算機板上產生。如果這些電壓中的任何一個落在他們供 電的電路的容限之外,則可造成該計算機的不可預見的操作。儘管大多數現代 通用計算機包括電壓監控電路,但是這些類型的電路僅向操作軟體報告電壓狀 態。超出容限電壓可導致軟體故障、在遊戲計算機中產生潛在不可控制的情況。 本受讓人的遊戲機典型地具有比操作電路要求更嚴格的電壓餘量的電源。此 外,IGT遊戲計算機中實施的電壓監控電路通常具有兩個控制閾值。第一閾值產生可由操作軟體和產生的誤差條件所檢測的軟體事件。該閾值在電源電壓落 在電源的容限範圍之外但仍在電路的操作範圍內時被觸發。第二閨值是在電源 電壓落在電路的操作容限之外時設置。在這種情況下,電路產生計算機的復位、 停機操作。用於IGT投幣機遊戲軟體運行的標準方法是使用狀態機。遊戲的不同功 能(下注、玩、結果、等)被定義為一個狀態。當遊戲從一種狀態轉移到另一 狀態時,與遊戲軟體相關的關鍵數據存儲在定製的非易失性存儲器子系統中。 此外,關於之前玩的遊戲的遊戲歷史信息、投注量等也應該存儲在非易失性存 儲器設備中。該特徵允許在發生故障、掉電等情況下,遊戲恢復操作到遊戲的 當前狀態。這對於確保玩家的投注和信用點被保存爭議很重要。典型地,使用備用電池RAM設備來保存關鍵數據。這些存儲器設備沒有用於典型的通用計 算機。IGT遊戲計算機通常包含附加的接口,包括串行接口,以將內部和外部具 體的子系統連接到投幣機。如上所述,本發明的一些優選實施方式包括並行的 用於高速數據傳輸的數字接口。然而,串行設備可以具有不同於由通用計算機 提供的"標準"EIA232串行接口的電接口要求。這些接口可以包括EIA485、 EIA 422、光纖串行、光耦合串行接口、電流環路型串行接口等。此外,為了 在投幣機內部保留串行接口,串行設備可以按共享菊花鏈的方式連接,其中多 個外圍設備連接到單個串行通道。到外部設備的接口典型地光耦合(隔離)以 防止對內部電路可能的ESD損害,或者第三方外圍設備不期望的失敗。光隔 離還提供附加的安全性防止未授權的數據監聽設備。IGT遊戲機可以可選的作為遊藝場所通信控制器的外圍設備,並且以共享 菊花鏈的方式連接到單個串行接口。在這兩種情況下,優選的為外圍設備分配 設備地址。如果是這樣,則串行控制器電路必須執行產生或檢測唯一設備地址 的方法。通用計算機串行埠不能進行該操作。安全監控電路通過監控與投幣機機櫃內的入口門連接的安全開關來檢測 對IGT遊戲機的侵入。優選地,訪問違例導致玩遊戲暫停,並且能夠觸發附 加安全操作以保存遊戲的當前狀態。這些電路還可以在斷電時通過使用備用電 池來工作。在斷電操作中,這些電路繼續監控投幣機的入口門。當恢復通電時, 遊戲機可以例如通過用於讀取狀態寄存器的軟體來確定斷電時是否發生任何安全違例。這可以通過投幣機軟體觸發事件日誌記錄以及進一步的數據認證操 作。可信存儲器設備優選地被包括在IGT遊戲計算機中,以確保存儲在諸如 大容量存儲設備的安全性較低的存儲器子系統上的軟體的可靠性。可信存儲器 設備和控制電路典型地設計為不允許修改存儲在存儲器設備中的代碼和數據, 而存儲器設備安裝在投幣機中。存儲在這些設備中的代碼和數據可包括認證算 法、隨機數發生器、認證密鑰、作業系統內核等。這些可信存儲器設備的目的 是在可作為原有跟蹤和檢驗的投幣機的計算環境中提供遊戲管理機構根可信 權限。這可通過從投幣計算機中去除可信存儲器設備來實現,並且安全存儲器 設備內容的檢驗是單獨的第三方檢驗設備。 一旦可信存儲器被檢驗為是可信 的,並且基於可信設備中包含的檢驗算法的批准,允許遊戲機檢驗可以位於遊 戲計算機模塊中的附加代碼和數據的可靠性,比如在硬碟驅動器上存儲的代碼 和數據。在通用計算機中使用的大容量存儲器設備典型地允許從大容量存儲器設 備讀取或寫入代碼和數據。在遊戲機環境中,嚴格控制對存儲在大容量存儲器 設備上的遊戲代碼的修改,並且僅允許在特定維護類型事件中利用所需的電子 和物理使能器進行。儘管可由軟體提供該安全級別,但是包括大容量存儲器設備的IGT遊戲計算機優選地包括硬體級大容量存儲數據保護電路,其在電路級操作以監控對大容量存儲器設備上的數據的試圖修改,並且如果在沒有正確 的電子和物理使能器存在時試圖修改數據,將產生軟體和硬體錯誤觸發。可以在存儲器316中為各類型的玩家跟蹤設備存儲多個設備驅動程序。例 如,用於五種不同類型的讀卡器、六種不同類型的顯示器、七種不同類型的便 攜式存儲模塊以及八種不同類型的鍵區的設備驅動程序可以存儲在存儲器 316中。當一種類型的特定外圍設備與另一類型的特定設備交換時,會由處理 器302從存儲器316中加載新的設備驅動程序以允許與該設備的通信。例如, 模塊300中一種類型的讀卡器可以被替換為第二種類型的讀卡器,其中用於這 兩種讀卡器的設備驅動程序都存儲在存儲器316中。在一些實施方式中,可以根據需要更新存儲在存儲器316中的軟體單元。 例如,可以從網絡設備、比如智慧卡或記憶棒的可攜式存儲設備,或從其它一 些外部設備向存儲器315下載新的設備驅動程序或者新的通信協議。在一些實施方式中,可以根據在發明名稱為"Secured Virtual Network in a Gaming Environment (遊戲環境中的安全虛擬網絡)"且申請號為11/078,966、發明名 禾爾為"Method and Apparatus for Managing Gaming Machine Code Downloads (用 於管理遊戲機代碼下載的方法和裝置)"且申請號為10/241,398、發明名稱為 "Method and Apparatus for Gaming Machine Data Downloading (用於遊戲機數 據下載的方法和裝置)"且申請號為10/757,609和/或發明名稱為"Methods and Devices for Gaming Account Management (用於遊戲記帳管理的方法和設備)" 且申請號為10/926,636的美國專利申請中的描述下載比如軟體和內容的數據, 在此結合其每一個作為參考。作為另一示例,當存儲器316為包含設計或者配置用於存儲玩家跟蹤軟體 314、設備驅動程序和其他通信協議的CD/DVD的CD/DVD驅動器時,可以 通過用第二 CD/DVD替換第一 CD/DVD而升級存儲在存儲器中的軟體。在再 一示例中,當存儲器316使用一個或者多個設計或者配置用於存儲玩家跟蹤軟 件314、設備驅動程序或者其他通信協議的快閃記憶體單元時,可以通過用存儲升級 的軟體的新的快閃記憶體單元更換一個或者多個快閃記憶體單元來更新存儲在該快閃記憶體單元 中的軟體。在本發明的一實施方式中,玩家跟蹤軟體應用程式314、通信協議340、 通信協議以及設備驅動程序的最小集可以存儲在存儲器316中。例如,操作系 統、允許模塊300與比如玩家跟蹤伺服器120的遠程伺服器通信的通信協議以 及一個或者多個公共玩家跟蹤應用程式可以存儲在存儲器316中。當對玩家跟 蹤單元加電時,模塊300可以聯繫遠程伺服器120並且從該遠程軟體下載特定 的玩家跟蹤軟體。下載的軟體可以包括但不限於遠程伺服器支持的一個或者多 個特定的應用程式、特定的設備驅動程序、軟體更新以及由遠程伺服器支持的 特定的通信協議。在由Criss-Puskiewicz等人在2001年3月19日提交的發明 名稱為"UNIVERSAL PLAYER TRACKING SYSTEM (通用玩家跟蹤系統)" 的共同待決美國申請No.09/838,033中描述了用於下載玩家跟蹤軟體的方法的 細節,在此引用其全部內容作為參考。邏輯設備310包括配置或者設計為允許模塊300與比如伺服器120、 333 等其他遠程設備通信的網絡接口板306。這些伺服器可以駐留在比如遊藝場所 區域網的區域網、比如微網的個人域網(例如,使用藍牙)或者比如網際網路的廣域網上。網絡接口板306可以允許與遠程設備進行無線或者有線通信。
網絡接口板可以連接到防火牆312。防火牆可以是防止連接到遊戲機的外 部實體非法訪問遊戲機的硬體、軟體或其組合。設計內部防火牆以防止比如黑
客的一些人對模塊300或者遊戲機進行非法訪問並且以某種方式進行篡改。例 如,非法訪問可以是企圖在模塊300中植入程序,改變遊戲機的操作而使其執 行不期望的功能。
可以設計通信板304以允許邏輯設備310與包括225、 215、 220、 216、 207、 209和356的接口設備之間的通信並且允許邏輯設備310與遊戲機之間 的通信(例如,與主遊戲控制器104、存儲器305和/或遊戲外圍設備334)。
可以使用無線接口 264以允許模塊300和可能的遊戲機利用無線通信標準 與可攜式無線設備或者固定設備通信。無線接口 264可以連接到天線357。在 一些實施方式中,無線接口 264可以包含在通信板304中。此外,在一些實施 方式中,邏輯設備310和主遊戲控制器104可以使用比如藍牙、IEEE802.11a、 IEEE 802.llb、 IEEE 802.11x (例如,其他的IEEE802.il標準)、hiperlan/2以 及Home RF的非專有標準無線通信協議或者使用比如USB、 Fireware、正EE 1394等非專有標準有線通信協議進行通信。在過去,遊戲機一直主要使用用 於遊戲設備之間通信的專有標準。在其他實施方式中,邏輯設備310和主遊戲 控制器可以使用由遊戲機製造商使用的專有通信協議進行通信。模塊300和任 何其它外部或內部設備之間的通信可以被加密。
在一實施方式中,邏輯設備310可以査詢接口設備以獲得信息。例如,邏 輯設備310可以査詢讀卡器225以確定何時卡被插入讀卡器或者可以査詢鍵區 220以確定何時按下鍵區。在一些實施方式中,當發生比如將卡插入讀卡器的 事件時,接口設備可以接觸邏輯設備310。
邏輯設備310可以查詢一個或多個控制遊戲的處理器(例如,主遊戲控制 器104)以獲得遊戲使用信息。例如,邏輯設備310可以向主遊戲控制器104 發送比如"投入硬幣"的消息。主遊戲控制器利用在遊戲機上註冊的信用點數 量而響應該"投入硬幣"消息。
邏輯設備310利用合適的設備驅動程序可以向各種接口設備發送指令以 執行具體操作。例如,在將卡插入到讀卡器225之後,處理器邏輯設備可以向 讀卡器發送"讀取卡"指令、向顯示器215發送"顯示消息A"指令。此外,邏輯設備310可以配置為發送指令,或允許主遊戲控制器104通過邏輯設備 310向接口設備發送指令。作為示例,在將卡插入讀卡器225之後,處理器邏 輯設備310可以確定該卡用於由主遊戲控制器204控制的遊戲應用程式並且向 主遊戲控制器104發送消息以表示該卡已經插入到讀卡器中。響應於來自邏輯 設備的消息,主遊戲控制器104可以向玩家跟蹤接口設備發送一系列命令,比 如向讀卡器225發送"讀取卡"指令、向燈面板216發送閃光圖案"A"命令 並且向顯示器215發送"顯示消息"指令。可以從由主遊戲控制器104執行的 遊戲應用軟體中獲得從主遊戲控制器104到玩家跟蹤接口設備的指令。該遊戲 應用軟體可以與玩家跟蹤服務相關也可以不相關。
模塊300可以包括一個或者多個標準外圍通信連接(未示出)。可以設計 或者配置邏輯設備310與使用比如USB連接器的標準外圍設備連接以及使用 比如USB的標準通信協議的接口設備通信。USB標準允許可以與本發明一起 使用的多個標準USB連接器。模塊300可以包含連接到外圍通信連接並且包 含多個外圍通信連接的集線器。在由Stockdale等人申請並於2001年6月26 日授權的發明名稱為"STANDARD PERIPHERAL COMMUNICATION (標準 外圍設備通信)"的美國專利No.6,251,014中描述了使用標準外圍設備通信連 接的細節,在此結合其全部內容作為參考。
圖3B示出了根據本發明的模塊300的可選實施方式。在該示例中,快閃記憶體 360存儲用於初始化和配置模塊300的軟體。
可以通過接口 361和362將數據下載到模塊300。接口 361設計為與比如 記憶棒或存儲卡的可攜式存儲設備通信。這裡,接口361是USB接口,但是 接口 361可以是方便用於從可攜式存儲器設備接收數據的任何接口。接口 362 設計用於從網絡接收數據,例如,從遊戲伺服器。雖然在該示例中,接口362 是乙太網接口 ,接口 362可以是適合與網絡通信的任何方便的接口 。由CPU 364 從接口 361和/362接收下載的數據。
這裡處理器366設計為向CPU 364接收的數據應用安全策略。例如,處 理器366可以認證接收的數據、應用解密算法、解壓算法等。相反地,處理器 366可以向發送的數據添增認證信息和應用加密算法、壓縮算法等。在該示例 中,處理器366還負責監控比如存儲器改變、打開模塊等安全性相關的事件。 處理器366可以是任何類型的處理器,但是在該實施方式中,是現場可編程門陣列。在該示例中,存儲器369是包含用於模塊300的唯一識別代碼的非易失 性存儲器。在從模塊300的傳輸中優選地包括該代碼作為認證信息,例如從服 務器請求遊戲軟體中。在下載的數據被認證、解密等之後,其存儲到存儲器368中。這裡,存儲 器368是NAND快閃記憶體,但是存儲器可以是任何適用於存儲相對大量數據的任 何可靠的存儲器,例如硬驅動。存儲器370用於存儲由CPU 364快速訪問的 程序和存儲器,比如CPU當前運行的軟體。埠 371和372,在該示例中, 他們是串行通信埠,設計為與比如顯示器、另一個計算機等其它設備通信。連接373和385設計為與遊戲機通信。優選地,連接373和385是高速並 行連接,因此可以在模塊300和遊戲機之間高速傳輸數據。在該示例中,連接 器385通過16比特寬帶電纜連接到一個緩衝器376。類似地,連接器373通 過20比特寬帶電纜連接到另一個緩衝器376。當遊戲機準備從模塊300接收數據時,遊戲機向模塊300發送請求374。 優選地,請求374指示數據將被寫入的遊戲機的具體存儲位置。如果需要的話, 緩衝器376在遊戲機使用的信號類型和模塊300使用的信號類型之間執行信號 轉換。在該示例中,遊戲機使用5V信號而模塊300使用3.3V信號,因此請 求374從5V向3.3V轉換。在DPRAM 380接收請求374並且由CPU 364讀取,然後請求374從存儲 器368重新獲得請求的數據。數據發送到DPRAM 380。然後通過連接385由 遊戲機讀取數據。可以通過CPU 364將數據寫入DPRAM 380並且由遊戲機同 時讀取。在某些時候,遊戲機不能接受下載的數據,例如,當正在遊戲機上玩遊戲 時。在某些環境中,DPRAM380可以保留從CPU364接收的數據,直到遊戲 機準備接受下載的數據。同時,CPU364將停止加載DPRAM直到之前寫入的 數據緩衝器己經由遊戲機讀取。本發明提供各種其它方法和設備用於升級遊戲機的能力。例如,本發明的 一些實施方式提供在與遊戲機通信的模塊的CPU上執行的遊戲軟體。下面將 參照圖4描述本發明的一個這種實施方式。圖4是包括機櫃405和模塊450中的元件的方框圖。機櫃405包括玩遊戲 需要的外圍設備。這些外圍設備可以是遺留的機器的外圍設備或者可以是新的外圍設備。在該示例中,機櫃405的外圍設備是先前存在的遊戲機的外圍設備, 該遊戲機用新的CPU板代替原來的CPU,如機櫃處理器410所示。機櫃處理器410是繼續與外圍設備接口的CPU板,但是不再執行遊戲軟 件。相反,由模塊450的遊戲CPU 455執行遊戲軟體。因此,不像之前所述 的很多實施方式,不需要通過DPRAM或其它將下載的遊戲軟體傳輸到機櫃 405 。機櫃處理器410可以是專用處理器或IP。在一些實施方式中,在比如FPGA 的可編程邏輯設備中實現機櫃處理器410。一些實施方式保留遺留的CPU作為機櫃處理器410並且允許機櫃處理器 410以兩種模式運行。如果判斷(例如,由在模塊上運行的軟體)玩家已經選 擇遺留的遊戲,使得機櫃處理器410以允許遺留的CPU運行遺留的遊戲的第 一模式運行。然而,如果判斷玩家已經選擇另一種類型的遊戲,使得機櫃處理 器410以不再執行遊戲軟體的第二模式運行。例如,遺留的CPU可以以第一 模式啟動作為遺留的遊戲機,但是可以根據由來自模塊的命令啟動的中斷處理 例程,以第二 "機櫃控制器"模式運行。例如,在執行遊戲軟體中使用的功能 將被關閉並且外圍設備可以重新初始化。用於表示正在遊戲CPU 455上執行的遊戲的指令從遊戲CPU 455通過連 接440發送到機櫃處理器410並且因此路由到,例如監視器424、揚聲器432 等。機櫃處理器410監視外圍設備和機櫃405的其它部件的狀態並且在合適的 時候將信息發送到遊戲CPU 455。例如,當機櫃處理器410從紙幣接受器430和/或硬幣接受器420接收信 用點的標記時,機櫃處理器410將向遊戲CPU 455發送消息表示"投入硬幣" 等。遊戲CPU 455可以用發往監控器424和/或揚聲器432的指令表示玩家具有足夠的信用開始遊戲並且促使玩家採取行動來響應這種消息。機櫃處理器410優選的監控機櫃405的其它方面,比如在此其它地方描述的涉及機櫃完整性和遊戲機安全性的那些特徵。例如,如果某人打開機櫃門, 機櫃處理器410應該以適當的方式響應以引起注意,例如,通過使得燭燈418 閃紅光和通過向遊戲CPU455發送消息。例如,遊戲CPU可以通過終止遊戲、 經由乙太網埠 474向網絡管理員發送消息等響應。優選地,遊戲CPU 455是比由機櫃處理器410代替的CPU更高級的CPU。 在該示例中,遊戲CPU 455不僅是比從之前存在的遊戲機移除的CPU更強大的處理器,而且是設計用於與網絡通信的CPU。例如,遊戲CPU 455可以是 英特爾IXP2XX、 IXP4XX或IXP2XXX產品線的處理器,由摩託羅拉、日立、 或其他晶片提供商製造的類似地處理器。例如,遊戲CPU 455可以通過以太 網埠 474訪問這種網絡。如在此其它地方所討論,遊戲CPU 455還可以通 過USB埠 480接收遊戲軟體或其他數據,例如,從可攜式存儲器設備。此 外,遊戲CPU455可以通過一個或多個通信埠 476和478與其他設備通信。在該示例中,模塊450包括圖形控制器472,以啟動在現代機會遊戲中期 望的更複雜和有趣的視覺效果。圖形控制器472可以將存儲在存儲器中的圖像 的邏輯表示轉換為可以用作監控器424的輸入的信號。圖形控制器472還可以 提供操作存儲器中的邏輯圖像的功能。圖形控制器472可以是獨立擴展卡的一 部分,或包括遊戲CPU455的主板的集成單元。連接440應該能夠以相對快的速率發送數據,以便促使信息在遊戲CPU 455和機櫃處理器410之間的傳輸。然而,連接440可以採取很多形式。例如, 連接440可以是USB連接或乙太網連接。連接440可以是有線連接(例如, 電纜)或無線連接(例如,根據藍牙協議或正EE 802.11標準之一)。在一些 實施方式中,遊戲CPU 455和機櫃處理器410經由PCI、 PCI-X或類似的協議 通信。例如,這種協議對於其中遊戲CPU 455是直接插到母板上的"子板" 的一部分的實施方式很有用,該母板包括機櫃處理器410。在一些實施方式中, 連接440是無限帶寬或HyperTransport連接。在該實施方式中,監視器424和揚聲器432將通過機櫃處理器經由用於與 前述CPU相同的連接接收指令。優選地,監控器424可以利用各種顯示標準, 比如視頻圖形陣列("VGA")、超級VGA("SVGA")、擴展圖形陣列("XGA")、 超級XGA ("SXGA")、超XGA ("UXGA")等,從而多種指令格式可以用於 產生顯示。存儲器466,在該示例中是硬驅動,可以是任何適合存儲相對大量數據的 可靠的存儲器,比如快閃記憶體大容量存儲設備。遊戲軟體等,包括但不限於下載的 信息,可以存儲在存儲器466中。存儲器468,在該示例中是SDRAM,用於 存儲遊戲CPU 455和/或圖形控制器472當前運行的軟體,以及CPU 455和/ 或圖形控制器472需要快速訪問的其它信息。快閃記憶體470存儲用於初始化和配置 模塊450的軟體。這裡,之前存在的遊戲機是使用專有Senet輸入/輸出("I/O")系統411 的IGT遊戲機,該系統用於前述的遊戲CPU板和燈412、開關414、退幣機 416、燭燈418和硬幣接受器420之間的通信。機櫃處理器410將經由相同的 I/O系統411繼續與這些外圍設備通信。類似地,機櫃處理器410將繼續經由 專有Netplex串行接口 411與觸控螢幕428和紙幣接受器430通信。在該示例 中,玩家跟蹤系統422保留遺留機櫃的部分。然而,在可選的實施方式中, 模塊側450可以作為包括玩家跟蹤系統的玩家跟蹤模塊實現。由圖4所示的部件提供的功能(以及在此所述的其它實施方式的那些) 可以由具有更多或更少的實施方式來提供。在一些可選的實施方式中,邏輯 設備(優選地可編程邏輯設備,比如FPGA)執行遊戲CPU 455、 PLD (可 編程邏輯器件)460、和一個或多個SDRAM 468、快閃記憶體470、圖形控制器472 和通信模塊474到480的功能。在一些這種實施方式中,邏輯設備還提供機 櫃處理器410的功能。通過在單個處理器中包括兩個或多個完整的CPU核來涉及雙核和多核 處理器,從而增強了同時管理活動。因此,在其它實施方式中,圖4所示的 各種模塊的功能可以在比如AMD Athlon 64 X2雙核處理器、Intel Pentium D處理器的雙核處理器的處理器之間分配。在一些這類實施方式 中,由一個核執行模塊450的遊戲功能而由雙核處理器的另一個核執行模塊 450的網絡功能(例如,部件474的那些)。在其它這類實施方式中,由多核 處理器的一個核機櫃處理器410的功能而一個或多個其它核提供模塊450的 功能。如下面所詳細討論的,本發明的一些實施方式包括不僅升級CPU,而且 升級遊戲機的一些或所有外圍設備,同時還提供運行遺留的遊戲軟體的能力。 如在此使用,術語"遺留的遊戲軟體"、"舊的遊戲軟體"等意味著遊戲軟體 是為具有舊CPU的遺留的遊戲機所寫的軟體。例如,IGT具有為使用Intel i960 (80960)處理器作為CPU的遺留遊戲 機所寫的大型遺留遊戲軟體庫。本發明的一些實施方式可以運行遺留軟體和 為具有更高級處理器和/或外圍設備的遊戲機所寫的軟體二者。這種軟體有時 在此稱為"原有遊戲"、"原有遊戲軟體"等。為了在相同的處理器上運行遺留和原有遊戲,通常需要提供軟體仿真功育巨。如果遺留處理器和新處理器沒有共享的公共指令集,這種仿真將是必要 的,如果處理器不是同一系列通常會是這種情況。本領域的技術人員容易理 解,指令集描述程式設計師可視的計算機架構的多個方面,比如指令、寄存器、 地址模式、存儲器架構、中斷和故障處理等。指令集包括所有的二進位代碼 (有時稱為"操作碼"),其是由特定CPU設計實現的命令的原有形式。對於特定指令集的操作碼集還稱為CPU的"本機語言"或"機器語言"。每個CPU具有自己的機器語言,然而一些之間還有相當大量的重疊。如 果CPU"A"理解CPU"B"的全部語言,A與B兼容。然而,CPUB可能 不與CPUA兼容,因為A理解操作碼而B不理解。當CPUA是包括CPUB 的處理器系列的更高級的成員是通常是這種情況。例如,Intel在它的文獻中 稱Intel奔騰4處理器可以執行任何運行在最初的8088處理器(大約快5000 倍)上的操作碼。然而,8088不能執行可以運行在奔騰4上的所有操作碼, 而僅是這種操作碼的子集。然而,i960處理器沒有可以比得上奔騰4的現代系列成員。因此,為i960 處理器所編寫和編譯的遊戲軟體不能運行在沒有某種形式仿真的現代處理器 上。圖5示出了堆棧500,其表示不同的軟體和硬體層,該軟體和硬體層用於 實現本發明的基於仿真的一些方面。在該堆棧中,應用程式層包括仿真軟體 512和遊戲軟體515。在本發明的一些實施方式中,遊戲軟體515包括遺留遊 戲和原有遊戲。這裡,遺留遊戲和原有遊戲能夠在相同的作業系統520上運行。 在硬體層540和作業系統520之間是層530,其包括驅動器並可能包括硬體抽 象層("HAL"),將在下面詳細描述HAL。啟動仿真軟體512用於在遊戲CPU 455上運行遺留遊戲。仿真軟體512 允許遺留軟體在平臺(計算機結構和/或作業系統)上運行,而不是在寫遺留 軟體的平臺上運行。在這個實例中,與遺留處理器(在這個實例中為i960處 理器)相比,仿真軟體512允許遺留軟體在包括更強大的處理器(遊戲CPU455)的更現代的平臺上運行。通過接收相同的數據、解釋並翻譯數據,執行相同的 程序,並達到遺留軟體所期望的相同的效果,仿真軟體512在CPU 455上復 制遺留平臺的行為。這裡,仿真軟體僅仿真硬體架構,並且相同的作業系統520用於原有遊戲和非原有遊戲。然而,在一些實施方式中,需要不同的作業系統用於非原有軟 件和原有軟體。在一些這類實施方式中,由仿真軟體512解釋非原有作業系統 和非原有遊戲軟體,而不是由原有硬體運行。圖6A是示出了根據本發明的實施方式的某種軟體和硬體之間的相互關 系。這裡,遺留軟體605、遊戲仿真程序610和作業系統615存儲在模塊450 的一個或多個存儲設備之中。這裡,用於模塊CPU 635的原有遊戲編碼與遊 戲仿真器位於相同的軟體層中。例如, 一個或多個這些部件可存儲在海量存儲 器466中。作業系統615以包括遊戲仿真程序610的程序作為應用程式。作業系統 615可以是例如Windows XP、 Linux或任何適合的作業系統。遊戲仿真器610在CPU 635上處理遺留遊戲軟體605的執行,在這個實 例中CPU 635位於模塊450中。遊戲仿真器610的一些示例性功能將在下面 參照流程6B進行描述。在這個實例中,由軟體部件620和硬體部件625執行硬體抽象層("HAL") 功能。可選的HAL軟體部件620是獨立作業系統,能夠訪問至少一些硬體部 件630。 HAL軟體部件620可用作作業系統和HAL硬體部件625之間的緩衝 器,並允許改變作業系統615,而不改變HAL硬體部件625。在一些實施方式 中,HAL軟體部件620根據作業系統615的第一 API能夠與作業系統615通 信,並根據第二API與HAL硬體部件625。從而,HAL軟體部件620在一些方面中用作設備驅動程序。當硬體部件 (例如,顯示器、紙幣接收器等)升級或改變時,HAL軟體部件620需要改 變,但是HAL硬體部件625不需要改變。硬體比軟體可以更快的執行許多功能。因此,如下所述,HAL硬體部件 625能夠提高整個系統的實時操作性。在一些實施方式中,由模塊450執行HAL軟體部件620,並且HAL硬體 部件625也是模塊450的一部分。然而,HAL硬體部件625的部分或全部可 以位於遺留機櫃405內部。例如,HAL硬體部件625可以是機櫃處理器410 的一部分。在一些這類實施方式中,機櫃處理器410通過PLD來實現,例如 FPGA,並且HAL硬體部件625的功能由PLD執行。當需要運行特定的遺留遊戲時,遊戲仿真器610打開該遊戲的二進位編碼,並將二進位編碼下載到SDRAM 468用於由遊戲CPU 455來執行。遊戲仿 真器610的一個重要功能是處理從遺留遊戲軟體605到原有硬體入口的硬體訪 問請求。如果遺留遊戲軟體想要激活遊戲機的其中一個硬體部件630,遺留遊 戲軟體605將寫到一個特定的地址。例如,如果遺留遊戲軟體605想要打開一 個燭燈(candle) 632,遺留遊戲軟體605將寫到一個特定的地址。基於該地址, 遊戲仿真器610將確定遺留遊戲想要啟動一個燭燈632。經由作業系統615以 及HAL 620和625其中之一,遊戲仿真器610將呼叫API以使燭燈發光。圖6B的流程圖描述了根據本發明的一些實施方式的遊戲仿真器610的簡 單的處理流程。在步驟640,遊戲仿真器610執行一些系統檢測和啟動。遊戲 仿真器610然後打開對應於想玩的遺留遊戲的遺留遊戲內容文件,包括軟體的 二進位編碼,還有圖像和聲音信息,並將遺留遊戲內容文件下載到具有適於執 行的訪問速度的存儲器,例如SDRAM468 (步驟645)。在步驟650,遊戲仿真器610檢査系統關閉。系統關閉可能具有許多不同 的起因,包括但不限於電源斷電、告知遊戲機關閉的命令(例如,來自網絡管 理員或伺服器)等。這種命令可以是必要的,例如,當具有單獨CPU核的遊 戲機正在接收下載遊戲時。如果沒有關閉,該過程將繼續至步驟655,其中獲取遺留遊戲軟體指令。 在步驟660解碼並執行該遺留遊戲軟體指令。任何必要的硬體訪問請求也被告 知。由於遺留遊戲軟體指令是由特定遺留CPU設計實現的指令的原有形式, 所以需要解碼步驟。因此遺留遊戲軟體指令將被解碼,並與來自模塊CPU的 指令組的相應指令相匹配。如先前所述,本受讓人具有一個大的為Intel i960 CPU而寫的遊戲庫。從 而,遺留遊戲軟體指令可以是,例如,來自Intel i960 CPU的指令組。然而, 本發明的方法可用於任何遺留遊戲軟體。硬體狀態被定期檢查以避免延遲,並提供令人滿意的性能。例如,如果玩 家按下遊戲機的一個按鈕,該按下按鈕的任何響應應在非常短的時間內出現; 不期望玩家在作出響應前完成大量操作的等待。在這個示例性的實施方式中, 在執行獲取的每一個指令之後,檢查硬體狀態,並且告知並處理任何必要的中 斷。(步驟665和670。)然而,在其他實施方式中,在獲取、解碼並執行不止一個遺留遊戲指令之後,進行步驟665和670。例如,在獲取、解碼並執行10個、IOO個或更多的 遺留遊戲指令之後,進行步驟665和670。在另一些實施方式中,在預定的時 間周期之後,進行步驟665和670。例如,可由CPU 455或PLD 460來檢測硬體狀態並處理中斷。在一些這 類實施方式中,可由實現的HAL,至少一部分,由PLD460來檢測硬體狀態。 這種HAL可很快的檢測這些功能,從而允許遊戲CPU 455專用於較高級別的 任務,或至少用於遊戲仿真的其他方面。HAL和遊戲CPU 455之間的這種分 工使得整個執行更像實時系統的執行,甚至當遊戲仿真程序610在不是實時操 作系統的作業系統615上運行時。在多核實施方式中,可由第一核檢測硬體狀 態並控制必要的硬體響應,可由第二核執行遊戲。在步驟670,在獲取下一個遺留遊戲指令之前,該過程再次檢查系統關閉 (步驟650)。然而,在可選的實施方式中,在獲取、解碼並執行不止一個指 令之後,或在預定的時間周期之後,執行步驟650。如果沒有系統關閉指示, 獲取、解碼並執行下一個遺留遊戲指令。在一些實施方式中,由於遊戲CPU455 與遺留CPU相比具有較快的處理速度,所以在處理下一個遺留遊戲指令之前, 有意地引入時間延遲。本發明的一些實施方式允許CPU具有兩個模式的操作,"仿真模式"和"原 有模式"。當運行不需要仿真的原有遊戲軟體時,CPU以原有模式運行。從而, 不啟動仿真軟體512。當運行需要仿真的非原有遊戲軟體時,啟動仿真軟體 512。圖7的方法700列出了本發明的一個這類實施方式。在步驟705,例如當 玩家接觸對應於想玩的遊戲的觸控螢幕區域時,新遊戲被選擇。在步驟710,確定玩家是否被授權玩遊戲。步驟710可包括多種過程的任 何一個,包括確定玩家是否將信用標記插入遊戲機,確定玩家是否在玩所選遊 戲的權限之內等等,如本文中其他地方所述。在一些實施方式中,在步驟710 將確定在權限內玩遊戲的一些方面,但不能玩其他方面。從而根據該權限,一 些特徵可以是有效的或無效的。如果特定類型的獎勵特徵在New Jersey是不 合法的,玩家的權限以及獎勵特徵將是無效的。在2005年6月17日提交的發 明年個為"Universal System Mediation Within Gaming Environments (遊戲環境 內的通用系統仲裁)"並且申請號為11/155,052的美國專利申請描述了相關的方法和設備,並在此引入作為參考。如果玩家沒有被授權玩遊戲,該過程結束(步驟740)。玩家可選擇去選擇另一個遊戲(步驟705)並再次嘗試。如果玩家被授權玩遊戲,如果必要的話,在步驟712獲得該遊戲。例如, 如果遊戲沒有存儲在原有存儲器中,可從遊戲伺服器、從可攜式存儲器等下載 該遊戲。在步驟715,評估所選遊戲以確定該遊戲是否以原有模式運行,或其 是否將需要以需要仿真的非原有模式運行。"非原有"遊戲可包括如在本文中 其他地方所述的遺留遊戲,以及簡單為另一類型遊戲機所寫的遊戲。在一些實 施方式中,非原有遊戲包括為了在另一個公司生產的遊戲機上執行而寫的遊 戲。例如, 一些這類實施方式允許IGT遊戲機不僅運行IGT遊戲也可以運行 Bally遊戲、WMS遊戲、Aristocrat遊戲等。在一些實施方式中,在遊戲文件中的標題或標記指示該遊戲以原有模式運 行或以仿真模式運行。然而,遊戲是否以仿真模式運行的指示可以是語言指示 或暗示。例如,非原有軟體可以具有某些可在原有軟體中發現的特性,反之亦 然。例如,原有遊戲可經由USB接線與印表機通信,儘管原有遊戲可能使用 NetPlex。在步驟720,基於步驟715中的仿真,確定遊戲是原有遊戲或是非原有遊 戲。如果該遊戲是非原有遊戲,,確定用於運行非原有遊戲的仿真軟體是否是 本地可獲得的。(步驟730)。如果適當的仿真軟體是本地可獲得的,則啟動該 軟體(步驟740。)如果合適的仿真軟體不是本地可獲得的,則下載該軟體(步 驟735),然後啟動。例如,根據來自遊戲機的指示其使用了何種CPU以及外 圍設備等的信息,可由遊戲伺服器來確定仿真軟體的合適類型。如上所述,本發明的一些實施方式提供來自多種來源的遊戲軟體,包括由 不同的公司提供的遊戲軟體,以在相同的機器上運行。從而,有時將是這種情 況,使用不同的通信協議從不同的伺服器下載遊戲軟體和仿真軟體。例如,IGT 通常使用用於在伺服器和遊戲機之間通信的SuperSAS協議,儘管其他公司可 能使用Best of Breed ("BOB")協議或其他協議。申請號為11/155,052的美國 專利申請描述了相關的方法和設備,在此引入作為參考。根據非原有遊戲所期望的硬體配置,需要其他形式的仿真,例如在一些實 施方式中由HAL提供的仿真。將在下面詳細討論該特徵。然而,如果在步驟720確定遊戲是原有遊戲,則不啟動仿真軟體。在步驟745以任一方式啟動遊戲。容易理解在相同的遊戲機上玩原有遊戲和非原有遊 戲的靈活性為玩家提供了許多靈活性和多種選擇,尤其是如果遊戲機能夠下載 所選遊戲和仿真軟體。非原有遊戲可能期望以特定的形式從外圍設備接收指示。例如,具有i960 CPU的遺留遊戲具有通信系統,其連接到多種外圍設備紙幣識別器、硬幣 接收器、不同的串行埠。 i960 CPU以特定的方式訪問外部設備(see this world)。例如,為具有i960 CPU的IGT遊戲機而寫的遺留"960"遊戲可能 期望以私有NetPlex的形式從紙幣接收器接收信用信息。如果經由軟體仿真在另一個處理器上運行遺留遊戲,新的處理器將可能不 能以同樣的方式訪問外圍設備,部分上是因為總線結構可能與i960晶片不同。 然而,如果編碼正在i960晶片上運行,對於在新的處理器上運行的遺留軟體, 其需要以與遺留軟體相同的方式與外圍設備通信。此外,希望在仍能提供玩非原有遊戲的能力的同時,允許遊戲機外圍設備 的部署具有較大的靈活性。由於發展了更多的先進技術並且對於遊戲機中的部 署是節約成本的,如果外圍設備可以升級,這是極為有利的。例如,即使非原 有遊戲被寫做是顯示在陰極射線管上,希望可以選擇在具有液晶顯示器或等離 子顯示器的新的遊戲機上玩非原有遊戲。圖8示出了能夠提供這種靈活性的本發明的實施方式的結構圖。系統800 包括CPU 805,其能夠藉助於軟體仿真程序815來運行遺留遊戲810。HAL 820 作為CPU 805和多種外圍設備825之間的通信媒介。這些外圍設備包括紙幣 接收器830、硬幣接收器840、頂盒850、顯示器860、聲音系統870和印表機 880。HAL 820是介於軟體和硬體之間的抽象概念。HAL 820允許操作界面以使 得外圍設備(包括舊遊戲機從未有過的新外圍設備)"像"舊型外圍設備,遺 留遊戲810預期與舊型外圍設備相互作用。遺留遊戲810訪問合適的位映像、 註冊或者任何其所預期訪問的外圍設備。HAL820可由硬體和/或軟體來實現。在一些優選的實施方式中,HAL 820 在可編程邏輯器件("PLD")中實現,例如現場可編程門陣列("FPGA")或 複雜可編程邏輯器件("CPLD")。(在本發明的一些實施方式中,圖4中的PLD460提供HAL。)由於PLD由硬體來實現,但是以軟體語言來寫,所以PLD 關於實施方式允許具有多種靈活性。例如,如果必要的話,PLD允許改變為 "不工作"。例如,當升級特定的外圍器件時,可以修改PLD。在由使用一次 性可編程器件的硬編碼邏輯實現的HAL中不能做出這類改變。根據本發明的一些實施方式,遺留遊戲810是為了具有i960 CPU的IGT 而寫入的。這些遊戲預期通過串行Netplex接口接收來自紙幣接收器830的信 用信息。HAL 820允許轉換成新接口的靈活性,例如USB接口。在這個實例 中,HAL820配置為將標準USB信號編譯成Netplex,反之亦然。從而,USB 接口作為Netplex接口呈現給遺留遊戲810。只要相應地修改HAL 820,任何 或所有外圍設備825可以以相同的方式轉換。HAL 820可以作為暫時與新外圍 設備通信所需的任何協議仲裁。為了這個目的,HAL 820可以通過網絡890 接收軟體和/或數據。圖9是概述根據本發明的HAL的一個示例性實施方式的方法900的流程 圖。在步驟905,響應於遊戲期間發生的事件,遊戲軟體給外圍設備指令。在 這個實例中,該指令是在遊戲機上發出閃光。在步驟910,確定該指令指向的 外圍設備是否正在使用中。如果外圍設備仍然在使用中,該指令將逐字 (verbatim)轉送到外圍設備(步驟930)。相似地,來自外圍設備的任何響應 將沒有變化的送回至CPU。然而,在這個實例中,該指令指向的燈沒有在遊戲機上使用。從而,在指 令被轉送之前,HAL編譯該指令。(步驟915。)在這個實例中,HAL提供不 再包括該燈的新遊戲機的界面。然而,該新遊戲機具有視頻顯示器。因此, HAL將發出閃光的指令編譯成產生有趣的視頻顯示的指令(閃光屏幕、有趣 的圖像、正文消息等)。(步驟915。)在步驟920,顯示器返回指示己經產生有 趣的視頻顯示的響應。在步驟925, HAL將指示燈在閃光的響應返回至CPU。以相似的方式,即使沒有寫該編碼的外圍設備也能夠運行非原有編碼。在 一些這類實施方式中,需要外圍仲裁硬體和/或軟體。在一些這類實施方式中, 可以根據需要下載外圍仲裁軟體,例如,參照圖7如上所述。例如,如果遊戲 伺服器從沒有操縱杆的遊戲機接收玩包括操縱杆的遊戲的請求,遊戲伺服器可 確定該遊戲機是否具有其他可替代操縱杆的部件(例如,左/右和上/下按鈕, 或類似的部件)。如果這樣,可提供相應的外圍仲裁軟體,連同遊戲一起。如果不是,將不提供遊戲。在圖10中示出了本發明的視頻遊戲機1000。遊戲機1000包括主機櫃4, 其通常包圍遊戲機內部(未示出)並且對用戶可視。該主機櫃包括在遊戲機前 面的主門8,其打開以提供到機器內部的訪問。與主門連接的是玩家輸入開關 或按鈕32、硬幣接收器28、和紙幣識別器30、硬幣託盤38以及中間玻璃40。 通過主門可視的是視頻顯示監視器34和信息面板36。顯示監視器34通常是 陰極射線管、高解析度平板LCD、或其他傳統的電子控制的視頻監視器。信 息面板36可以是背光、具有文字表示通用遊戲信息的絲印玻璃面板,這些信 息包括,例如最大的硬幣面值。紙幣識別器30、玩家輸入開關32、視頻顯示 監視器34、和信息面板是用於在遊戲機1000上進行遊戲的設備。可以由遊戲 機1000的主機櫃4內容納的電路控制這些設備。本發明的遊戲機可提供許多 可能的遊戲,包括傳統的投幣遊戲、視頻投幣遊戲、視頻撲克、視頻彩票、視 頻二十一點、視頻彈球盤、視頻基諾、普通視頻卡片遊戲和視頻機會遊戲。遊戲機1000包括位於主機櫃4的頂部的頂盒6。頂盒6包括可以用於為 正在遊戲機1000上進行的遊戲增加特徵的多個設備,包括揚聲器IO、 12、 14、 列印條形碼票單20作為非現金工具的票單印表機18。這裡,如上所述,安裝 在頂盒6內的模塊包括玩家跟蹤能力和增強的數據下載能力。用於輸入玩家跟 蹤信息的鍵區22、用於顯示玩家跟蹤信息的螢光顯示16、用於輸入包含玩家 跟蹤信息的磁條卡的讀卡器24、用於輸入聲音數據的麥克風43、用於發出聲 音的揚聲器42和用於顯示多種光圖案的發光板44,用來傳送遊戲信息。在遊 戲機上玩遊戲的玩家或在遊戲機附近的玩家可以從發光板44觀看光圖案。在 其他實施方式中,玩家跟蹤單元和相關聯的玩家跟蹤接口設備,例如16、 22、 24、 42、 43和44,可以安裝在遊戲的主機櫃4內、在遊戲機的頂部或在遊戲 機的主機櫃的一側。此外,頂盒6可以容納與圖l所示不同的或附加的設備。例如,頂盒可以 包括用於為正在遊戲機上進行的遊戲增加獎金特徵的獎金輪盤或背光絲印面 板。在遊戲期間,這些設備部分由遊戲機1000的主機櫃4內容納的電路(例如,主遊戲控制器)控制和供電。容易理解,遊戲機IOOO只是設計為可以實施本發明的廣泛的遊戲機中的 一個實例。例如,不是所有合適的遊戲機具有頂盒或玩家跟蹤特徵。此外,某些遊戲機具有兩個或更多的遊戲顯示器,其可以是機械的和/或視頻的。 一些 遊戲機設計為用於吧檯和具有面向上的顯示器。此外, 一些遊戲機可全部為非 現金系統設計。這類機器可不包括諸如紙幣識別器、硬幣接收器、硬幣託盤等 這類器件。作為代替的,它們可僅僅具有票單閱讀器、讀卡器和票單分發器。 熟悉本領域的技術人員將理解如下所述的本發明可以在現在所用的或以後開 發的任何遊戲機上使用。回到圖IO的實例,當用戶希望在遊戲機1000上進行遊戲時,他或她通過硬幣接收器28或紙幣識別器30插入現金。此外,玩家可使用某種類型的非現 金工具以在遊戲機IOOO上註冊信用點。例如,紙幣識別器30可接收列印的票 單優惠券,包括20,作為信用點標記。作為另一個實例,讀卡器24可接收借 記卡、或包含現金的智慧卡、或用於在遊戲機上註冊信用點的信用點信息。在遊戲機1000上開始遊戲會話之前,玩家可將玩家跟蹤卡片插入讀卡器 24以開始玩家跟蹤會話。在一些實施方式中,插入卡片之後,在顯示屏幕上 從視覺上促使玩家或在聽覺上促使玩家使用揚聲器,以使用鍵區22輸入例如 PIN碼的識別信息。典型地,在遊戲期間,玩家跟蹤卡可留在讀卡器24內。 如在2002年8月6日提交的發明名稱為"Flexible Loyalty Points Programs (靈 活的忠誠點數計劃)"共同未決的申請號為10/214,936的美國專利申請中所述, 可使用多種其他類型的玩家跟蹤卡、設備和讀卡器。(為了所有的目的引入申 請號為10/214,936的美國專利申請作為參考。)而且,也可獲取其他的識別信 息(例如,生物計量信息)。在遊戲機上的玩家跟蹤會話中,在遊戲機上的遊戲會話期間的玩家的遊戲 特徵,例如在遊戲會話期間的投注數量,可以被轉換為玩家跟蹤點數並存儲在 玩家跟蹤伺服器上的玩家跟蹤帳戶中。然後,累積的玩家跟蹤點數可以為玩家 兌換獎品或"優惠券",例如免費進餐或免費住宿。在發明名稱為"Player Tracking Communication Mechanisms In A Gaming Machine (訪學3戈豐幾中的玩家足艮 蹤通信機制)"且申請號為10/246,373的美國專利申請中闡述了這裡沒有描述 的玩家跟蹤設備和方法的很多細節,在此為了所有的目的引入其作為參考。在遊戲期間,需要玩家做出多次影響遊戲結果的決定。例如,玩家可以改 變他或她在特定遊戲的投注,從獎品伺服器為特定遊戲選擇獎品,或進行影響 特定遊戲結果的遊戲決定。玩家可以使用玩家輸入開關32、視頻顯示屏34或使用其它一些能夠使玩家將信息輸入到遊戲機的設備進行這些選擇。可由下載 到遊戲機內部的存儲器內的玩家跟蹤軟體捕獲某些玩家選擇。例如,可由玩家 跟蹤軟體捕獲玩家玩遊戲的速度或玩家在每個遊戲下注的數量。在某些遊戲事件期間,遊戲機IOOO可以顯示可以由玩家感知的視覺和聽 覺效果。這些效果增加遊戲的刺激性,使得玩家更願意繼續玩遊戲。聽覺效果包括由揚聲器10、 12、 14發出的各種聲音。視覺效果包括從遊戲機1000上的 燈、從中間玻璃40後面的燈、或從玩家跟蹤單元上的發光板44顯示的閃光燈、 頻閃燈或其它圖案。玩家完成遊戲之後,玩家可以從硬幣託盤38接收遊戲代幣或從印表機18 接收票單,這些可以用於其它遊戲或兌換獎品。此外,玩家可以從印表機18 接收票單20用於食物、商品或遊戲。票單20的類型可與由遊戲機1000內的 玩家跟蹤軟體記錄的玩過的遊戲相關。在一些實施方式中,遊戲玩家可以利用 這些票單來獲得遊戲服務。此外,當玩家已經將玩家跟蹤卡插入讀卡器以開始 玩家跟蹤會話時,為了防止玩家將他們的卡片遺留或"放棄"在讀卡器24中, 聲音消息"請移除您的卡"將從聲音透射設備42發出。圖11是用於本發明的一些模塊的軟體結構1100的方框圖。該模塊結構可 允許升級軟體的不同部件,並通過僅更換被影響的部件來固定,例如,通過從 可攜式存儲設備或伺服器下載。此外,可通過下載新的應用軟體1108或升級 該單元上現有的應用軟體來升級模塊中支持的特徵。控制器模塊1101可利用作業系統來計劃並為模塊執行的任務劃分優先 級,包括將軟體下載到RAM中用於執行。如在此所使用的,術語"RAM"同 時包括只讀存儲器和讀寫存儲器。應用程式1108是可下載到RAM中的由控 制器模塊1101執行的軟體的實例。控制器模塊1101可將信息發送至其他軟體 模塊,例如遊戲機接口模塊1102、主代理模塊1103、用戶界面1105和多種應 用程序,並從這些軟體模塊接收信息。不同的軟體模塊可以經由定義明確的應 用程序設計接口 (API)與控制器模塊1101彼此通信。遊戲機接口模塊1102可包括用於與遊戲機、與遊戲機主機櫃中的外圍設 備和/或與主機櫃處理器通信的邏輯,例如,如參照圖4所述。為了方便起見, 在討論中所有這類通信都指的是與"遊戲機"或"主遊戲機"通信。這些通信 可使用專有通信協議或非專有協議,例如,如在本文中其他地方所述。遊戲機接口模塊1102可用來將數據、指令等傳送至主遊戲機,並從主遊 戲機接收數據、響應等。從主遊戲機接收的數據可包括(但不限於)遊戲機識 別信息、遊戲機軟體信息、遊戲機狀態信息和遊戲機上的計量信息。在一些實施方式中,模塊可以經由遊戲機接口模塊1102將軟體下載到遊戲機。主代理模塊1103可用來管理模塊和設備之間的通信,其中所述設備可以 經由網絡與模塊通信。遊戲設備可包括但不限於網絡設備,例如伺服器、其他 模塊、其他遊戲機和數據採集單元。與不同設備的通信可通過多個網絡接口模 塊來實現。網絡接口模塊允許模塊使用不同設備所需的通信協議來進行通信。 例如,來自不同製造商的玩家跟蹤/記帳伺服器可使用不同的通信協議。控制器模塊1101可以執行多個應用程式1108。在本文中其他地方描述了 一些玩家跟蹤應用程式1114。在其他實施方式中,控制器模塊1101可包括用 於自動控制註冊和註銷具有一個或多個遠程伺服器的模塊和/或主遊戲機。在 模塊開始與遠程伺服器通信之前,遠程伺服器通常請求用於識別模塊和主服務 器的信息。傳統上,遠程伺服器資料庫所需的識別特定遊戲機的信息已被人工 輸入到遠程伺服器中。然而,由控制器模塊1101執行的註冊邏輯1107可用來 自動的將遊戲機註冊所需的信息傳送至一個或多個遠程伺服器。參照發明名稱 為"Player Tracking Communication Mechanisms In A Gaming Machine (遊戲機 中的玩家跟蹤通信機制)"且申請號為10/246,373的美國專利申請的圖12和 13描述的一個示例性的註冊和註銷的方法的詳細內容,在此為了所有的目的 引入其作為參考。在一些實施方式中,控制器模塊1101可執行一個或多個軟體應用程式, 所述軟體應用程式允許模塊執行軟體維護和/或改變模塊、遊戲機等可用的內 容。在一些實施方式中,可不需要任何玩家輸入來執行控制器模塊1101的軟 件應用程式。在其他實施方式中,軟體應用程式可以方便下載數據過程,例如 所需的遊戲軟體、軟體升級、內容等。在本發明的一些實施方式中,響應於玩 家對沒有存儲在原有存儲器中的想玩的遊戲的選擇,執行這類下載。作為另一個實例,軟體維護應用程式1124可允許控制器模塊1101來確定 模塊、遊戲機、外圍設備等正在使用的軟體的版本。在本發明的一些實施方式 中,控制器模塊1101登錄到伺服器並將軟體的版本和/或原有存儲器現有的內 容與在伺服器上可獲得的軟體版本或可攜式存儲設備相比較,以確定是否需要升級。控制器模塊1101也可將從可攜式存儲設備接收的軟體和/或內容與現在 使用的軟體相比較,以確定是否將需要升級。升級軟體和/或內容以修正錯誤 和/或添加新的特徵。在圖12中列出了一個這類過程。容易理解,方法1200的步驟並不總是按 照圖12所示的順序來執行,其中在本發明的範圍內,可以忽略一些步驟,以 及執行附加的步驟。方法1200從確定(例如,通過控制器模塊)是否到了評 估原有數據的時候以及確定是否應該下載所需遊戲軟體、軟體升級、內容等開 始。(步驟1201。)根據一些實施方式,評估本地存儲數據以確定是否需要更換或升級。可以 以多種方式做出確定,例如但不限於l)響應於時間因素,例如在預定的時間 間隔檢査升級;2)響應於從伺服器接收的指令;或3)響應於在模塊和/或主 遊戲機接收的輸入。在模塊接收的輸入可由操作員來產生。例如,軟體維護和/或數據的下載 可通過插入包含軟體的可攜式存儲設備或通過其他操作員輸入來開始,例如, 從鍵區220,通過由麥克風207接收的指令的聲音識別,等等。在本發明的其他實施方式中,評估本地存儲數據以確定想玩的遊戲的軟體 是否是可獲得的。例如,可響應於玩家請求玩特定遊戲來做出確定。即使如果 想玩的遊戲存儲在原有存儲器中,在本發明的一些實施方式中,仍然需要確定 遊戲的最新版本是否是可獲得的。在步驟1203,評估鑑定信息和/或識別信息。在一些實施方式中,識別/ 鑑定過程是自動的過程,當確定玩家選擇的遊戲沒有存儲在原有存儲器中時, 開始該過程。例如,模塊可向遊戲伺服器發出關於特定遊戲的請求,該遊戲服 務器或相關聯的伺服器(例如,鑑定伺服器)可評估與請求一起提交的ID和/ 或鑑定信息。 '在其他實施方式中,操作員可將可攜式存儲設備與模塊接合。在一些這類 實施方式中,操作員為了識別的目的輸入密碼(步驟1203),該密碼被接受或 拒絕(步驟1205)。在一些實施方式中,可攜式存儲設備包括關於準許將數據 下載到模塊的操作員的識別信息。該識別信息可以是,例如生物計量信息,其 可以與從操作員接收的生物計量信息相比較,例如,通過指紋掃描或視網膜掃 描。在一些實施方式中,模塊包括用於接收這類生物計量信息。在其他實施方式中,可攜式存儲設備本身包括用於接收生物計量信息的傳感器。無論從可攜式存儲設備接收數據或者從網絡設備接收數據,在下載之前優 選地鑑定該數據。可通過本領域技術人員熟知的方法來進行該鑑定。優選地, 給玩家、操作員或遊戲機不止一個鑑定機會。然而,在一些實施方式中,在預 定數量的機會之後,結束該過程。如果成功完成該鑑定/ID過程,方法1200繼續。例如,可確定可獲得的軟 件和/或內容的版本信息(步驟1210)並與存儲在本地存儲器中的現有的軟體 和/或內容相比較(步驟1215)。例如,模塊可以檢查在模塊和遊戲機上正在使 用的軟體和/或內容,將正在使用的軟體與其他地方可獲得的軟體相比較,例 如,從網絡設備或可攜式設備。在一些實施方式中,正在被評估的軟體和/或 內容當前沒有被使用,但是當前位於原有存儲器中。然而,在一些實例中,不 存在數據的原有存儲版本,因此步驟1215不是必要的。如果需要下載數據(例如,如果新的軟體版本是可獲得的),下載該數據 到原有存儲器(步驟1225)。在一些實施方式中,下載(至少是暫時的)數據 到模塊的存儲器,例如模塊300的存儲器368 (見圖3B)或模塊450的存儲 器466 (見圖4)。即使該數據稍後被傳輸到主遊戲機,為了防止由於大量數據 傳輸導致的遊戲機的性能降低,使用模塊作為臨時緩衝存儲器是有利的。模塊 可將下載的數據存儲在存儲設備中,例如硬式磁碟機、固體存儲器等。如上所述,這些數據可傳輸到遊戲機或留在模塊中。在一些實施方式中, 存儲設備可用作在遊戲機上執行的軟體的暫時緩衝存儲器。如上所述,本發明 的一些模塊配置為運行遊戲機軟體。因此,模塊的存儲設備能夠提供長期的存 儲,其用於存儲由模塊執行的下載的遊戲機軟體和/或由模塊複製的內容。如果適用,然後可在遊戲機或模塊上安裝下載的軟體(步驟1230)。例如, 模塊可告知遊戲機其己經下載了可在遊戲機上安裝的軟體。當遊戲機準備好接 收軟體時,其可告知模塊。當模塊接收來自遊戲機的軟體請求時,該模塊可下 載軟體到遊戲機。在模塊或遊戲機己經成功地接收數據和/或安裝新的軟體之後,該設備可 發出這類接收和/或安裝的指示。例如,該設備可告知伺服器成功的接收數據 和/或安裝伺服器軟體。隔離下載操作是所希望的。例如,希望將軟體的下載和內容的下載分離成分立的操作。在一個這類實例中,可攜式存儲設備可包含由模塊複製的內容和由遊戲機執行的軟體。因此,在步驟1235確定是否可獲得更多的數據用於仿 真。如果這樣,該過程返回至先前的步驟。例如,該過程可返回至步驟1210, 其中可評估另外的數據。可選地,所有數據在先前被評估並被發現是所希望的。如果這樣,該過程可返回至步驟1225,然後下載另外的數據。如果沒有 另外的數據,該過程結束(步驟1240)。在其他實施方式中,控制器模塊1101 (見圖1)可控制利用模塊的其他性 能的多個應用程式,例如多媒體性能和對等性能。例如,多媒體性能有利於所 需內容的複製。模塊間的對等通信可允許不同的模塊組連結和斷開連結,用於 合作遊戲或競賽遊戲,例如,用於第二類遊戲。參照發明名稱為"Player Tracking Communication Mechanisms In A Gaming Machine (遊戲機中的玩家跟蹤通信機 制)"且申請號為10/246,373的美國專利申請中的圖11描述的這類應用程式的 詳細內容,在此為了所有的目的引入其作為參考。圖13示出了根據本發明使用的一種可攜式存儲設備。記憶棒1300包括連 接器1305,在該實例中其配置為USB埠的附件。主體部分1310包括裝入 保護殼的固體存儲器。當不使用記憶棒1300時,蓋帽1315保護連接器1305 並保持連接器1305清潔。一些現有的存儲棒具有高達2GB的存儲能力,直接經由USB埠供電, 並具有防寫和密碼保護。在一些實施方式中,記憶棒1300包括用於安全性 和鑑定的內置指紋傳感器,參照圖14如下所述。圖14示出了用於實現本發明的某種方法的第二種可攜式存儲設備。卡片 1400是一種"智慧卡"。存在三種常用的智慧卡接觸式、非接觸式和混合型 或"聯合"智慧卡。接觸式智慧卡需要插入智慧卡閱讀器,直接連接到卡片表 面(典型的為金器)上的導電微型模塊。經由這些物理接觸點,進行命令、數 據和卡片狀態的傳輸。在這個實例中,卡片1400是配置為插入模塊的智慧卡 讀卡器的接觸式智慧卡。在其他實施方式中,卡片1400是僅需緊密靠近讀卡器的非接觸式卡片。 讀卡器和卡片都具有天線,二者經由這種非接觸式連結通信。大多數非接觸式卡片從該電磁信號得到內部晶片電源。對於非電池供電的卡片,該範圍典型地 為兩到三英寸。卡片1400的一些實施方式是聯合卡或混合型卡。混合型卡具有兩個晶片, 每個具有各自的接觸或非接觸接口。兩個晶片是不接觸的,但是對於許多應用 程序,該混合型服務於顧客的需要或卡片的發行。僅僅顯現出來的是聯合卡, 其為具有接觸和非接觸接口的單晶片卡片。具有了聯合卡,經由接觸或非接觸 接口訪問相同的晶片並具有高安全性成為可能。卡片1400包括用於存儲數據的晶片1405,包括任何必要的用於實現卡片 1400的功能的軟體。晶片1405可以是,例如具有內部存儲器的微處理器或具 有不可編程邏輯的存儲晶片。在卡片1400的多種實施方式中,晶片1405分為兩類微處理器晶片或存 儲晶片。存儲晶片可以看做具有可選安全性的微型軟盤。目前,存儲卡可保存 103比特到16,000比特的數據。它們比微處理器卡片便宜,但是相應地降低了 數據管理的安全性。它們依賴於用於其處理過程的讀卡器的安全性,當安全性 需要準許使用具有低媒介安全性的卡片時,它們是理想的。微處理器晶片能夠對其內的操作信息進行添加、刪除等。它可以被看做是 具有輸入/輸出埠、作業系統和硬碟的微型計算機。微處理器晶片在8、 16 和32位結構中是普遍用到的。隨著半導體工藝的進步,它們的數據存儲能力 範圍從300位元組到32,000位元組,具有期望的大尺寸。Sun採用JavaCardTM技術 以及Mondex採用MultosTM正在推進它們不僅下載數據還下載應用程式的能 力。JavaCardTM智慧卡基於來自Sun微小系統的Java技術。Java是面向對象的、 平臺獨立的、多線程的、編程環境。Java是微型Web和聯網服務的基礎,以 及通過平臺獨立允許安全企業的擴展。不同的系統可彼此對話一一從基於Java 的智慧卡到超型計算機一一不考慮基礎硬體或系統軟體。設計Java使得程序能夠通過網絡動態加載並本地運行。能夠編譯Java字 節碼的瀏覽器(例如Netscape Navigator或Internet Explorer)可以下載並本地 執行嵌入在Web頁的Java程序。在一些實施方式中,下載和執行可以是完全 自動的,不需要用戶批准或通知該過程。晶片1405可包括用於實現生物計量安全系統的必要的數據和軟體,該生 物計量安全系統用於核實可攜式存儲器的用戶的身份。在這個實例中,晶片 1405包括用於操作指紋傳感器的必要的軟體。指紋提供了可靠且便宜地鑑定個人身份的方法,其比易於洩露或忘記的個人身份號碼(PIN)或密碼安全得 多。通過他或她的指紋將用戶直接連結到交易過程,給出了經授權的玩家確實 出現的證據—一而不是僅僅恰好知道一串數字或字母的某人。指紋傳感器1410可以是例如由在Timonium、 Maryland的Biometric Associates公司和在瑞典斯德哥爾摩(Stockholm, Sweden)的Fingerprint CardsAB公司設計的一類。這些公司已經生產出一種完整的可嵌入的指紋識別系統, 其可以插入多種需要用戶鑑定的存取設備。優選地,指紋傳感器1410執行了 在模塊內的所有傳感器、處理器和決策功能,大大簡化了將生物計量識別合併 入微型的批量生產的產品,例如智慧卡和RFID標籤。一個示例性的傳感器包括電容陣列傳感器晶片,其檢測並捕獲在手指的表 面電容中的微小的變化,並產生指紋的唯一圖案的三維電子圖像。在指紋識別 系統中註冊用戶,經授權的人的一個或多個指紋必須首先被註冊。這結合激活 並控制該過程的外部註冊臺來完成。首先,用戶把他/她的指紋放在指紋傳感器上。其檢測並捕獲在手指的表 面電容中的微小的變化,並產生指紋的唯一突起圖案的三維電子圖像。核實這 些信號,然後在註冊臺的控制下將其編程進入模塊上受保護的存儲器中。在完 成註冊過程的基礎上,模塊被"鎖住",隨後任何手指在傳感器上的放置觸發 核實過程。這涉及使用專用的程序算法將先前存儲的"註冊"模板與指紋圖像 相比較。在指紋智慧卡的情況下,如果結果匹配,持有卡片的人(而不是恰好 知道PIN的某人)被確認為其經授權的用戶。雖然為了清楚理解的目的已經詳細描述了前述發明,顯而易見的是,在所 附權利要求的範圍之內可以做出某些修改或變更。例如,在可選的實施方式中, 筆記本電腦、手機或PDA通過利用綁在這些設備上的內部或外部讀卡器可允 許下載。另一個方法允許通過模塊的玩家激活獎勵,其中可攜式存儲設備是允許例 如由模塊顯示特定的促銷、獎勵等的"關鍵"。在另一個實施方式中,智慧卡 的使用提供了一種下載插件多媒體內容的方法,該插件多媒體內容經由 Content Developers Kit已經得到發展。例如,遊戲公司可以從外部數據源(視 頻剪輯、聲音剪輯、文本、可配置數據等)獲得數據並將它們翻譯成可由模塊 和/或玩家跟蹤單元理解的形式。然後將該內容傳輸到智慧卡,並插入模塊的讀卡器用於下載。另外,給玩家可攜式存儲設備,用於特定的促銷或以隨機的方式允許特定 的獎勵或促銷。例如,當離開遊藝場所時可以給玩家智慧卡,其提供將特定內 容下載到配備模塊的遊戲機。該下載可以基於許多不同的參數,這些參數允許 玩家擁有某些通常不易獲得的獎勵機會。在另一個實施方式中,生物計量傳感器(例如,指紋傳感器)可以併入另一個外部設備,例如計算機鍵盤、PDA、手機或自立式輸入單元。存儲在可攜式存儲設備上的生物計量數據可以與從其他外部設備獲得的生物計量數據相 比較,以核實被授權下載數據到模塊的人的身份。
權利要求
1、一種遊戲機,包括多個第一外圍設備,用於為投注機會遊戲接收現金或信用標記,用於顯示機會遊戲和用於輸出現金或信用標記;第一處理器,用於執行第一遊戲軟體指令,該指令用於通過控制所述外圍設備提供機會遊戲;軟體仿真器,用於將為第二處理器所寫的第二遊戲軟體指令翻譯為由第一處理器可執行的第一遊戲軟體指令;以及硬體抽象層,其設計為仿真第二遊戲機的第二外圍設備,為該第二遊戲機寫有第二軟體指令。
2、 根據權利要求1所述的遊戲機,其特徵在於,所述遊戲機以仿真模式 運行,其中該遊戲機可以執行第二遊戲軟體指令,並且所述遊戲機還可以以原 有模式運行,其中至少禁止軟體仿真器。
3、 根據權利要求1所述的遊戲機,其特徵在於,所述遊戲機的第一外圍 設備的至少一個不同於所述第二遊戲機的相應的第二外圍設備。
4、 根據權利要求1所述的遊戲機,其特徵在於,所述遊戲機的第一外圍 設備的至少一個不與所述第二遊戲機的第二外圍設備配對。
5、 根據權利要求1所述的遊戲機,其特徵在於,所述硬體抽象層包括可 編程邏輯設備,並且其中該硬體抽象層從而可配置為表示新外圍設備為第二外 圍設備。
6、 根據權利要求1所述的遊戲機,其特徵在於,所述硬體抽象層包括以 機器可讀介質實現的軟體。
7、 根據權利要求2所述的遊戲機,其特徵在於,還包括用於判斷何時應該啟動或禁止軟體仿真器的裝置。
8、 根據權利要求2所述的遊戲機,其特徵在於,邏輯設備基於選擇的遊戲軟體中的信息而判斷何時應該啟動或禁止軟體仿真器。
9、 根據權利要求2所述的遊戲機,其特徵在於,邏輯設備基於遊戲機的 能力而判斷何時應該啟動或禁止軟體仿真器。
10、 根據權利要求7所述的遊戲機,其特徵在於,所述判斷裝置在遊戲機運行於原有模式時還判斷是否應該啟動硬體抽象層。
11、 根據權利要求8所述的遊戲機,其特徵在於,所述邏輯設備基於在選 擇的遊戲軟體中的標題或標誌而判斷何時應該啟動或禁止軟體仿真器。
12、 根據權利要求9所述的遊戲機,其特徵在於,所述邏輯設備基於對選 擇的遊戲軟體的要求和遊戲機的能力的比較而判斷是否應該下載其它的仿真 軟體。
13、 根據權利要求8所述的遊戲機,其特徵在於,所述邏輯設備基於選擇 的遊戲軟體是否為可由第一處理器執行的原有遊戲軟體而判斷何時應該啟動 或禁止軟體仿真器。
14、 根據權利要求8所述的遊戲機,其特徵在於,還包括用於下載選擇的 遊戲軟體的裝置。
15、 根據權利要求12所述的遊戲機,其特徵在於,還包括用於下載其它 仿真軟體的裝置。
16、 一種遊戲模塊,包括 埠,設計用於與網絡通信;接口,設計用於與遊戲機通信;以及第一中央處理單元,設計用於通過第一埠從遊戲伺服器下載機會遊戲, 用於執行下載的機會遊戲和用於通過所述接口和通過遊戲機的第二中央處理 單元與遊戲機的外圍設備通信。
17、 根據權利要求16所述的遊戲模塊,其特徵在於,還包括用於將為第 二中央處理單元所寫的第二遊戲軟體指令翻譯為可由第一中央處理單元執行 的第一遊戲軟體指令的仿真器。
18、 根據權利要求16所述的遊戲模塊,其特徵在於,還包括硬體抽象層。
19、 根據權利要求16所述的遊戲模塊,其特徵在於,所述第一中央處理 單元還設計用於啟動玩家跟蹤功能。
20、 根據權利要求16所述的遊戲模塊,其特徵在於,所述第一中央處理 單元還設計用於控制第二中央處理單元以第一遊戲執行模式運行或以第二模 式運行,其中第一中央處理單元控制遊戲執行。
21、 根據權利要求16所述的遊戲模塊,其特徵在於,多核處理器的第一 核包含所述第一中央處理單元而多核處理器的第二核包含所述第二中央處理單元。
22、 根據權利要求17所述的遊戲模塊,其特徵在於,所述遊戲模塊以其 中啟動仿真器的仿真模式操作,還可以以其中禁止仿真器的原有模式操作。
23、 根據權利要求20所述的遊戲模塊,其特徵在於,當所述第一中央處 理單元判斷寫入的期望的機會遊戲被寫入以由所述第二中央處理單元執行時, 所述第一 中央處理單元控制第二中央處理單元以第 一遊戲執行模式運行。
24、 根據權利要求22所述的遊戲模塊,其特徵在於,邏輯設備基於選擇 的遊戲軟體中的信息而判斷何時應該啟動或禁止所述仿真器。
25、 根據權利要求22所述的遊戲模塊,其特徵在於,邏輯設備基於第一 中央處理單元的能力而判斷何時應該啟動或禁止所述仿真器。
26、 根據權利要求24所述的遊戲模塊,其特徵在於,所述邏輯設備基於 在選擇的遊戲軟體中的標題或標誌而判斷何時應該啟動或禁止所述仿真器。
27、 根據權利要求24所述的遊戲模塊,其特徵在於,所述邏輯設備基於 選擇的遊戲軟體是否是可由第一中央處理單元執行的原有遊戲軟體而判斷何 時應該啟動或禁止所述仿真器。
28、 一種遊戲系統,包括 遊戲模塊,包括第一埠;第一中央處理單元,設計用於通過所述第一埠從遊戲伺服器下載機 會遊戲並且用於執行下載的機會遊戲;以及第一隨機存取存儲器,設計用於與所述第一中央處理單元通信,所述 第一隨機存取存儲器設計為存儲從所述第一中央處理單元下載的機會遊 戲;以及 遊戲機,包括多個外圍設備,用於為對機會遊戲的投注而接收現金或信用標記,用 於顯示機會遊戲和用於輸出現金或信用標記;以及與所述多個外圍設備通信的第二中央處理單元,其中所述第一中央處 理單元設計為通過所述第二中央處理單元與所述多個外圍設備的至少一 些通信。
29、 根據權利要求28所述的遊戲系統,還包括多核處理器,其中多核處理器的第一核包含所述第一中央處理單元而多核處理器的第二核包含所述第 二中央處理單元。
30、 一種遊戲方法,包括接收玩家期望在遊戲機上玩選擇的機會遊戲的指示;判斷用於選擇的機會遊戲的遊戲軟體是否為所述遊戲機所寫;根據所述判斷步驟的判斷執行所述遊戲軟體。
31、 根據權利要求30所述的遊戲方法,其特徵在於,判斷遊戲軟體不是 為所述遊戲機所寫的判斷步驟還包括仿真為其寫遊戲軟體的遊戲機的步驟。
32、 根據權利要求30所述的遊戲方法,其特徵在於,判斷遊戲軟體不是為所述遊戲機所寫的判斷步驟還包括下載用於仿真為其寫遊戲軟體的遊戲機 的仿真軟體的步驟。
33、 根據權利要求30所述的遊戲方法,其特徵在於,還包括下載遊戲軟體的步驟。
34、 根據權利要求30所述的遊戲方法,其特徵在於,還包括這些步驟 判斷在玩家的管轄區域內不允許所述遊戲軟體的特徵;並且 禁止所述特徵。
35、 根據權利要求33所述的遊戲方法,其特徵在於,還包括這些步驟 確定與遊戲伺服器通信需要的協議;並且 根據所述協議從遊戲伺服器下載所述遊戲軟體。
全文摘要
本發明提供用於增強遊戲機使用的多種方法和設備。本發明的一些實施方式為遺留遊戲機提供增強的功能性。本發明可選的實施方式可以在全新的遊戲機和/或還不存在的遊戲機中實施。一些這類實施方式的目的在於使用遊戲機中非原有的遊戲軟體,該遊戲機包括與為其寫遊戲軟體的遊戲機不同的外圍設備和/或不同的CPU。這些實施方式可以使用軟體仿真和硬體抽象方法和設備。
文檔編號G07F17/32GK101238494SQ200680028848
公開日2008年8月6日 申請日期2006年7月27日 優先權日2005年8月15日
發明者偉·陳, 賓·尼古因, 約翰·古德曼 申請人:Igt公司

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