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遊戲裝置的製作方法

2023-10-06 00:29:29 1

專利名稱:遊戲裝置的製作方法
技術領域:
本發明涉及一種具有接受來自玩家的操作的操作輸入部、進行催促操作輸入的引導的操作引導部的遊戲裝置。
背景技術:
現有的眾所周知的遊戲是所謂的鼴鼠敲擊遊戲,即,準備多個孔,使模擬分別隱藏在這些各孔中的狀態的鼴鼠的角色(character)不規則地且只是短時間出現,在角色出現時則以敲擊構件敲擊角色從而進行遊戲。專利文獻1公開了一種遊戲機,該遊戲機使模擬人體的遊戲機筐體可繞垂直軸旋轉並具備模擬槍,可與玩家一起進行射擊遊戲,在攻擊時使模擬槍朝向玩家的方向,另一方面為了避開來自玩家所持的模擬槍的攻擊,也可使模擬槍轉向反方向。
鼴鼠敲擊遊戲僅僅是根據事先設定的使模擬角色隱藏在孔中和使其稍微從孔中出現的兩種狀態的出沒程序單方面地向玩家提供遊戲,因此在提供具有遊戲性、趣味性的遊戲方面具有一定的局限性。並且,專利文獻1所記載的射擊遊戲只是給予了遊戲機筐體繞垂直軸的旋轉動作,而且,雖然在根據玩家的存在與否來控制旋轉動作這一點上比鼴鼠敲擊遊戲多少具有一些遊戲性,但與玩家的遊戲內容並沒有直接的關連。
專利文獻1特開平7-275505號公報發明內容為解決上述問題,本發明所提供的遊戲裝置,包括用於接受來自外部的為了進行遊戲的操作的操作輸入部;進行催促對該操作輸入部的操作輸入的引導的操作引導部;向所述操作輸入部賦予位置移動的移動機構部;部用以驅動控制所述移動機構部的驅動控制部;部在遊戲進行過程中生成指定的驅動控制指示,且輸出到所述驅動控制部的控制指示部。
根據所述結構,玩家可以一邊觀看對操作引導部的引導,一邊對操作輸入部進行操作(進行遊戲),以此使遊戲展開。而且通過控制指示部,判斷遊戲中的指定的狀況,並根據那時乃至那時的判斷結果給予操作輸入部以位置移動指示。隨操作輸入部的位置移動,玩家的操作輸入的困難度也跟著變化,所以對玩家而言,其遊戲性更高。
另外,所述控制指示部以判斷對所述操作輸入部的操作狀態,且將對應其判斷結果的驅動控制指示輸出到所述驅動控制部的操作輸入狀態判斷部為宜。
據此,玩家一邊觀看對操作引導部的引導,一邊對操作輸入部進行操作(進行遊戲),以此使遊戲展開。操作輸入部所接受的操作狀態,即玩家的操作輸入的狀態,通過操作輸入狀態判斷部所判斷,並根據那時乃至那時的判斷結果而給予操作輸入部以位置移動指示。隨操作輸入部的位置移動,玩家的操作輸入的困難度也跟著變化,所以對玩家而言,其遊戲性更高。
在此,位置移動的動作,除了包括基於旋轉的操作輸入部的方向變化,或基於移動(前後、左右、傾斜中的至少一個動作)的位置變化的其中一個動作以外,還可包括基於旋轉和移動同時動作的複雜的動作。在移動機構部採用可伸縮的機構、實現上下方向的動作的方式中,也可包括上下方向的動作、即移動。
另外,操作輸入的狀態也包括完全沒有玩家的操作輸入的狀態,以沒有操作輸入為契機,也可以使其進行任一的驅動(例如促使玩家輸入的動作)。
另外,所述控制指示部以判斷遊戲狀況,將對應其判斷結果的驅動控制指示輸出到所述驅動控制部的遊戲狀況判斷部為宜。
據此,玩家邊觀看對操作引導部的引導,邊對操作輸入部進行操作(進行遊戲),以此使遊戲展開。根據玩家的操作輸入而展開的遊戲狀況的狀態,通過遊戲狀況判斷部所判斷,並根據那時乃至那時的判斷結果而給予操作輸入部以位置移動指示。隨對應遊戲狀況的操作輸入部的位置移動,玩家的操作輸入的困難度也跟著變化,因此,對之後的遊戲狀況給予影響,對玩家而言,其遊戲性更高。
在此,位置移動的動作是指基於旋轉的操作輸入部的方向變化,或基於移動(前後、左右、傾斜中的至少一個動作)的位置變化,還指基於旋轉和移動同時動作的複雜的動作。在移動機構部採用可伸縮的機構、實現上下方向動作的方式中,也包括上下方向的動作。
另外,遊戲的狀況是指在遊戲中及遊戲終止時的至少一方的遊戲的狀況。在遊戲中時,以遊戲的進行狀況處於指定的條件,例如有利或不利於玩家的狀態時,或以自遊戲開始的經過時間、遊戲由多個階段所構成時其階段的變更、對應於遊戲能力的得分(score)以及這些組合,還以一併投入數次的遊戲費用而持續進行遊戲時的遊戲次數等為契機,在遊戲中進行對操作輸入部的位置移動的動作,因此,除了改變遊戲的困難性外,還進行使玩家出乎意料的動作,所以可以提供遊戲性更高的遊戲。另外,在遊戲狀況為遊戲終止時,根據遊戲結果的內容、例如遊戲成功或失敗等,或獲得分數、比時間的遊戲的所需時間,或者對指定條件的闖關(clear)程度如何,進行操作輸入部的位置移動動作,因此可以提供適合於遊戲結果的意外性、趣味性高的遊戲。


圖1顯示有關本發明的遊戲裝置的一個實施方式的外觀立體圖。
圖2(a)是底部俯視圖、圖2(b)是側面剖面圖。
圖3是說明遊戲裝置的位置檢測的圖。
圖4是顯示適用於本遊戲裝置的電路塊圖的一個例子。
圖5是顯示在本遊戲裝置中實行的第1遊戲的遊戲中的畫面圖例。
圖6是顯示在本遊戲裝置中實行的第1遊戲的遊戲中的畫面圖例。
圖7是顯示在本遊戲裝置中實行的第2遊戲的遊戲中的畫面圖例。
圖8是顯示在本遊戲裝置中實行的第2遊戲的遊戲中的畫面圖例。
圖9是顯示在本遊戲裝置中實行的第2遊戲的遊戲中的畫面圖例。
圖10是顯示由控制部實行的第1遊戲的處理的一個例子的流程圖。
圖11是顯示由控制部實行的第1遊戲的處理的一個例子的流程圖。
圖12是顯示由控制部實行的第2遊戲的處理的一個例子的流程圖。
圖13是顯示由控制部實行的第2遊戲的處理的一個例子的流程圖。
具體實施例方式
圖1是顯示有關本發明的遊戲裝置的一個實施方式的外觀立體圖,圖2(a)是底部俯視圖、圖2(b)是側面剖面圖。在圖1中,遊戲裝置由下部側的基體部10、和被支撐在其上部的頂部20構成裝置主體。在本實施方式中,將基體部10比作為軀體,將頂部比作為頭部,整體上以具有被擬人化的角色形象的機器人來構成。頂部20由塑料等材料形成,其形狀在本實施方式中為略呈半球狀(乃至圓屋頂形狀),內部為中空。
基體部10是由強化塑料等材料所構成,整體上呈筒形,在其下部,考慮到裝置主體的姿勢穩定性,形成有半徑較大的大徑部11。在基體部10的上部的正面一側的部分,形成有作為操作輸入部的操作面板部12,所述操作輸入部具有略呈水平以至如圖2(b)所示的略傾斜於正面一側的面。所述操作面板部12向前方突出,在作為其後部的基體部10的上端部形成有與操作面板部12處於同一平面上的圓形開口13,在開口13內,內裝有可轉動的支撐頂部20的轉動支撐結構14。在基體部10外側的多處,在本實施方式中為正面側的左右位置、後方的左右位置的四處適當高度位置,安裝有用以檢測玩家的具有所需指向性的傳感器15。適合作傳感器15的可以為用來檢測指定距離以內是否存在障礙物(接近或遠離的人體)的超聲波傳感器,也可以是由發光元件和受光元件構成的光敏器件,還可以是用來感知所接近的人體的熱線的熱電傳感器,以至還可以是CCD照相機等攝像構件。
另一方面,在基體部10的內部,載有用以構成使本遊戲裝置驅動的控制部等的電路基板部16。另外,在本實施方式中,在內部內裝有磁傳感器17,可檢測基體部10的絕對方位。還有,在基體部10的底部被固定有水平的底板31,在該底板31上安裝有移動機構部30。
操作面板部12具有指定的平面形狀,在本實施方式中為略呈半圓形的操作面,在其面上,在前排上排列三個按鈕121、122、123,在後排上排列兩個按鈕124、125,且在左右兩側設有作為方向指示部件的手搖杆126、127,所述手搖杆126、127具有接受根據打倒操作的方向指示,可檢測其倒向的結構。另外,在中央部分形成有硬幣投入口128。,在硬幣投入口的下方設有圖中未顯示的硬幣計數器等。
按鈕121~125採用了公知的按鈕結構,即由在圖中未顯示的按鈕主體和被安裝在該按鈕主體的上部的可以在小範圍內上下方向移動的頭部(壓入部)構成,通過圖中省略的彈簧圈等推壓構件被向上方推壓,其頭部從操作面突出。在各按鈕121~125的內部,內裝有用以檢測因玩家的按押操作(乃至敲擊操作)而頂著推壓構件而往下壓靠的開關121S~125S(參照圖4)。在本實施方式中,按鈕121、122、123被塗上如紅色、藍色、黃色等各不相同的顏色,按鈕124、125被塗上白色(乳白色)。另外,在按鈕121~125的內部,除所述開關121S~125S以外,還設有用以輸出白色光的發光構件121L~125L(參照圖4)。該發光構件121L~125L如後面所述,用於作為進行催促玩家操作的引導的構件。
手搖杆126、127在遊戲開始時,選擇遊戲種類或各種條件等,根據遊戲的種類,可以在遊戲中用於指示方向等場面。
轉動支撐結構14,如圖2(b)所示,包括安裝在基體部10的上部一側的基板140;和安裝在該基板140的下方的頂部旋轉用驅動馬達141;安裝在通過穿設在基板140的中央的貫通孔,向上方突出的驅動馬達141的旋轉軸142上、且與基板140平行的旋轉板143;和最好是沿基板140的周向均等地配置多個,且抵接支撐在旋轉板143的下面,確保順利旋轉的作為支撐構件的支撐滾子144(腳輪)。另外,作為旋轉板143的支撐構件,也可以是將由環狀導軌和沿著該導軌而轉動的多個球材構成的構件分別對置地配置在基體部10與旋轉板143上的結構。
在旋轉板143上,頂部20以放置狀態被固定。即,頂部20以其球的中心與旋轉軸142一致的方式被安裝在旋轉板143上。另外,在頂部20的中空的內部、旋轉板143的上面一側配置有由作為操作引導部的LCD等構成的顯示圖像的監視器21。監視器21的畫面朝向與旋轉板143的正面方向一致的方向,且為略水平或者是以與平均身高的玩家在遊戲中的視線略呈直角的程度向上方傾斜。在此,作為操作引導部的監視器21,不僅催促玩家對作為操作輸入部的操作面板部12進行操作,即催促玩家實行遊戲,而且還顯示其操作結果。
在旋轉板143的周邊緣的一處,安裝有檢測突片145,另一方面,在基板140一側,安裝有作為旋轉傳感器的光遮斷器146,在所述光遮斷器上以夾持檢測突片145的旋轉軌道的方式配置有發光部和受光部。在光遮斷器146檢測到檢測突片145的位置、以朝向正面位置的方式設定旋轉板143即頂部20。據此,即使頂部20左右旋轉,也能正確回到正面位置。
頂部20在旋轉板143朝向正面的位置時,其左右側部分設有圖案,且不透明,另一方面,正面部分為半透明乃至透明,以便可以為顯示在監視器21畫面上的操作引導,而識別圖像。因此,頂部20轉動而朝向側面時,監視器的畫面變得不易觀看,也就能提高遊戲的難度。在頂部20的內部,例如監視器21上部的適當處,分別設置具有寬指向性的用於位置檢測的紅外光發光元件22和用於接收位置信息的紅外光受光元件23。
另外,在旋轉板143的正面位置的下面一側安裝有突起(圖中未顯示),另一方面,在基體部10的適當處,例如旋轉板143自正面位置起左右120度的位置分別設有由彈性材料製成的制動器。因此,如果旋轉板143自正面位置起向左,或向右旋轉120度,突起會抵接到制動器而限制旋轉。據此,將送往監視器21的信號線、電源線,只加長因旋轉板143的旋轉而造成的扭曲部分的長度,所以,不受到旋轉的影響,可以正確驅動監視器21。
移動機構部30安裝在以水平姿勢固定在基體部10的圓形底板31上。在底板31的前後兩側,安裝有具有可轉動360度的球體(轉動部)的腳輪32、33。腳輪32、33的球體部分的一部分經由切口而從底板31的下面露出於下方。另外,在底板31的左右兩側,安裝有朝向前後方向的滾子(旋轉體)34、35。滾子34、35的一部分經由切口而從底板31的下面露出於下方,且設定在與腳輪32、33的球體的下端一致的高度乃至略低的高度。據此,遊戲裝置在前後左右通過球體和滾子以穩定姿勢立設在地面上,且可在地面上移動。另外,採用可變更滾子方向的結構時,滾子的安裝位置並不限於底板31的左右側,例如也可為底板31的前後側。
在底板31的上面一側,安裝有驅動馬達36、37,所述驅動馬達36、37例如以水平姿勢安裝,其輸出軸直接或通過所需要的減速齒輪等而與滾子34、35的各旋轉軸連接。另外,在驅動馬達36、37(圖2中未顯示)的輸出軸安裝有旋轉編碼器361、371(參照圖4),據此,可檢測各驅動馬達36、37的旋轉量。
圖3是說明檢測遊戲裝置的位置的圖。遊戲裝置的方向和位置的檢測,如圖2所示,根據磁傳感器17和旋轉編碼器361、371的檢測信息而進行。另一方面,在本實施方式中,考慮到滾子34、35與地面的打滑等等,如放置長期間則位置偏移會被積累,不一定能保證檢測出正確的位置,因此,如圖3所示,採用來自外部的遠距離監視的方法。即,在圖3中,在可以鳥瞰遊戲裝置的高度位置,配置有作為事先被設定視野的攝像構件的CCD照相機部40和作為通信構件的紅外光發光元件41。CCD照相機部40拍攝來自遊戲裝置一側的紅外光發光元件22的光,並檢測出作為圖像數據中的亮點的座標,紅外光發光元件41將該亮點座標發送給遊戲裝置。亮點座標信息由紅外光發光元件41進行光調製後而射出,且由遊戲裝置一側的紅外光受光元件23而接收,根據該亮點座標信息,計算出光源位置即遊戲裝置的空間(水平面)位置的計算,通過後述的控制部100(參照圖4)進行。
針對來自磁傳感器17與旋轉編碼器361、371的檢測信息,輔助性地利用該外部監視數據,就能定期地乃至配合需要而重新設定累積誤差。另外,例如在前後方向設兩個遊戲裝置一側的紅外光發光元件22的同時,使其亮燈方式例如設定不同的亮滅周期來識別前後側,以此可以檢測遊戲裝置的方向,此時並不一定需要磁傳感器17。
在圖3中,電源單元50生成在遊戲裝置內的各驅動源必要的所需電力,通過具有所要長度的電源電線51而進行供給。遊戲裝置在該電源電線51的長度範圍內能自由地位置移動。
圖4是顯示本遊戲裝置所適用的電路方框圖的一個例子。在圖4中,電路基板部16包括以電腦等所構成的控制部100、和被連接在控制部100的暫時保管處理數據和各種計數值的RAM91、和存儲各種數據的ROM92,還包括供進行各種時間的計時的內裝計時器109。
ROM92具有存儲遊戲程序數據的程序記憶部921、記憶遊戲圖像資料的遊戲圖像記憶部922、存儲來自根據需要所使用的揚聲器90的效果聲或引導聲等聲音數據的聲音記憶部923、以及將對應於玩家的操作輸入的狀態或遊戲的進行狀況或遊戲結果的頂部20的動作模式、基體部10的動作模式,作為位置移動的動作模式存儲的動作模式記憶部924。
操作輸入接受部101接受基於玩家對按鈕121~125的敲擊操作的開關121S~125S的信號。遊戲實行處理部102使用從遊戲程序記憶部921讀出的遊戲程序,依據對按鈕121~125的敲擊操作而使遊戲展開。圖像顯示控制部103將從圖像數據記憶部922讀出的圖像數據依據遊戲程序而展開到顯示RAM的同時,將顯示RAM內的遊戲圖像數據定期讀出到監視器21,以此將對應於遊戲進行狀況的圖像顯示到監視器21。圖像數據記憶部922以2維或3維的方式存有配有多邊形和紋理的角色圖像數據、引導用圖像數據,以及配合需要的背景圖像數據等,而且還存有用以顯示得分、時間的文字或數字的圖像數據。圖像顯示控制部103具有繪畫處理部和顯示RAM,在繪畫處理部,當遊戲空間為3維時,實行從照相機視點座標到向構成角色的多邊形3維空間的寫像處理等的座標計算,並將座標計算結果轉換為2維圖像逐個寫入到顯示RAM。
操作輸入狀態判斷部104判斷玩家對按鈕121~125的操作輸入狀態,例如根據內裝計時器109的計時結果或操作頻度等,判斷對操作引導的應答。
遊戲狀況判斷部105用來判斷遊戲的狀況,即遊戲的進行狀況或當遊戲終止時的結果。遊戲狀況的判斷是指對在遊戲中的遊戲進行(展開)狀況的判斷,當遊戲終止時的結果的判斷是指針對在遊戲終止時的遊戲結果的判斷。具體指,對在遊戲中的遊戲的進行狀況處於指定條件,例如處於有利用於玩家的展開,或不利的展開等狀態時,自遊戲開始起的經過時間、遊戲由多個階段所構成時的階段的變更、對應遊戲能力的得分(score)以及這些組合,對一併投入數次的遊戲費用而持續進行遊戲時的遊戲次數等進行判斷。另外,在對遊戲結果進行判斷時,其內容例如遊戲成功或失敗等,或獲得分數、比時間的遊戲的所需時間、比名次時的名次,或對指定條件的闖關狀況如何成為判斷的對象。
動作模式設定指定部106,依照操作輸入狀態判斷部104的判斷結果或遊戲狀況判斷部105的判斷結果,從存儲在動作模式記憶部924的多個動作模式中指定對應於判斷結果的動作模式。因此,在本實施方式中,由操作輸入狀態判斷部104和動作模式設定指定部106構成操作輸入狀態判斷部,由遊戲狀況判斷部105和動作模式設定指定部106構成遊戲狀況判斷部。另外,由操作輸入狀態判斷部和遊戲狀況判斷部,構成在遊戲進行過程中生成指定的驅動控制指示、並輸出到後述的主體動作控制部107及頂部動作控制部108(這些相當於驅動控制部)的控制指示部(相當於控制指示部)。
主體動作控制部107通過將依照由動作模式設定指定部106所指定的動作模式的經時性的一連串驅動信號輸出到驅動馬達36、37,通過控制其驅動,使基體部10進行位置移動。頂部動作控制部108將依照由動作模式設定指定部106所指定的動作模式的經時性的一連串驅動信號輸出到驅動馬達141,通過控制其驅動使頂部20進行位置移動。
在本實施方式中,作為動作模式,準備有「前進動作」、「後退動作」、「方向轉換動作」、「搖頭動作」、「來迴旋轉動作」、「搜索動作」、「不願意動作」以及「喜悅動作」。
「前進動作」是指受主體動作控制部107的控制,控制驅動馬達36、37以同一速度向正方向例如旋轉規定時間,使基體部10以所需要的速度向正面方向移動。另外,在遊戲裝置中設定有遊戲區域的情況下,當基體部10基於前進移動將要偏離遊戲區域時,暫時停止其中一個驅動馬達的旋轉或使其反轉,從而轉換方向,使基體部10向轉換後的方向前進移動。對遊戲區域的內外的檢測可根據旋轉編碼器361、371的旋轉量(即移動量)進行判斷,也可根據所述CCD照相機部40的監視狀況進行判斷。
「後退動作」是指受主體動作控制部107的控制,控制驅動馬達36、37以同一速度向反方向旋轉規定時間,從而使基體部10以所需要的速度後退移動。另外,對將要偏離遊戲區域時的控制,可以跟「前進動作」時的控制一樣。還有通過使驅動馬達36、37的旋轉速度相互變動一點,就能以所謂的蹣跚狀後退,能更真實地演出亂逃的樣子。在該動作中,基體部10即操作面板部12會遠離玩家,因此,能給遊戲的難度以影響。
「方向轉換動作」是指受主體動作控制部107的控制,使驅動馬達36、37的其中一方向正方向旋轉,使另一方停止乃至反方向旋轉,以此改變基體部10的方向。在該動作中,基體部10即操作面板部12自玩家的眼前位置朝向側面,且監視器21的畫面也朝向側面,因此,能給遊戲的難度以影響。
「搖頭動作」是指受頂部動作控制部108的控制,且使驅動馬達141向正負任一方向只旋轉所需角度,以此對頂部20演出所謂的搖頭動作。如果將驅動馬達141的旋轉速度和旋轉角度設定多個種類,就能多種多樣地演出,意外性更高。另外,因為監視器21的畫面朝向側面,因此,多少能給遊戲的難度以影響。
「來迴旋轉動作」是指受主體動作控制部107的控制,使驅動馬達36、37的其中一方向正方向旋轉,使另一方以慢速旋轉乃至停止,以此使基體部10的方向從原來的位置向另一個方向只旋轉所需角度,接著使相反的驅動馬達進行該動作,使基體部10向相反的方向只旋轉所需角度。使基體部10分別向互相相反的方向旋轉180度時,會一邊向左右方向移動,一邊向左右旋轉。將驅動馬達26、37以小於180度,向反方向交叉地來迴旋轉,可以使其一併慢速後腿。在該動作中,基體部10即操作面板部12進行旋轉,從玩家的眼前位置交叉地朝向左右,且監視器21的畫面也交叉地朝向左右,因此,能給遊戲的難度受以影響。
「搜索動作」是指受主體動作控制部107及頂部動作控制部108的控制,驅動控制驅動馬達36、37以及驅動馬達141,以使基體部10及頂部20朝向傳感器15所檢測的玩家的方向。基體部10的方向變更與「方向轉換動作」相同。另外,方向變換角度的設定可為利用基體部10的現在方向與傳感器15檢測的玩家的檢測方向的角度差的方法,也可為傳感器15所檢測的玩家在正面方向被檢測為止使本動作繼續的方法。另外,在超聲波傳感器(利用傳播時間的傳感器)和光敏器件(利用三角測距法的傳感器),還有熱電傳感器(利用檢測電位的傳感器)等等的傳感器15中,測距結果若為指定距離以上,可以為將「前進動作」作為慢速前進而施加的驅動控制。
「不願意動作」是指受頂部動作控制部108的控制,使驅動馬達141向正負任一方向只旋轉所需角度,接著向反方向只旋轉所需角度動作,重複指定次數,以此使頂部20演出所謂的左右搖頭動作。若將驅動馬達141的旋轉速度和旋轉量設定多種,就能進行豐富多彩的演出,使意外性更高。而此時,監視器21的畫面轉到左右,故能依據遊戲的種類可以多少能給遊戲的難度以影響。
「喜悅動作」是指受主體動作控制部107及頂部動作控制部108的控制,使驅動馬達36、37的其中一方向正方向旋轉,使另一方慢速旋轉乃至停止,以此使基體部10的方向從原來的位置向其中一方的方向只旋轉所需角度,接著使其進行相反的動作,以此進行指定次數的使基體部10向反方向只旋轉所需角度的動作。同時,使驅動馬達141旋轉驅動頂部20向反方向旋轉相當於基體部10的旋轉角度。通過該動作,可以使頂部20朝向正面(依然靜止)的狀態下,只旋轉基體部10。
另外,在上述各動作中,使可以能給遊戲的難度以影響的動作,在對遊戲的難度沒有特別的直接關係的時間段進行。例如在遊戲終止後,作為遊戲終止的結果,玩家獲得非常優異的分數時,表現出如同人吃驚的樣子進行「來迴旋轉動作」。
圖5、圖6是顯示在本遊戲裝置中實行的第1遊戲的遊戲中的監視器21的畫面圖例,圖7~圖9是顯示在本遊戲裝置中實行的第2遊戲的遊戲中的監視器21的畫面圖例。在圖5中,畫面上顯示有模擬顏色為紅色、藍色、黃色的蟲子(在此為蜜蜂)的四隻目標角色B1~B4在飛來飛去,還顯示帶上手套的手腕角色G1及兩眼角色G2。另外,目標角色B1、B2是紅色、目標角色B3是藍色、目標角色B4是黃色。
另外,在畫面的適當處例如左上方,顯示擊落的目標角色的數量,例如顯示為「35隻」,且在畫面的下部以「剩餘時間23.5秒」的方式,顯示內裝計時器109所計的剩餘時間。
該第1遊戲為,敲擊(按押)與顯示在畫面的目標角色B一樣顏色的按鈕,一次擊落一隻目標角色,比在限制時間內總共能擊落幾隻目標角色的所謂「鼴鼠敲擊遊戲」。當敲擊了與顯示中的目標角色一樣顏色的按鈕時,手腕角色G1認可其為正確的操作輸入而進行敲擊蟲子的演出顯示。當敲擊了不同顏色的按鈕時,如圖6所示,手腕角色G1敲擊自己的頭,且兩眼角色G2閉上眼睛,以此進行失敗操作的演出顯示。圖6的畫面中剩下了兩隻在遊戲中所增加的紅色目標角色B5和藍色目標角色B6。擊落的數量顯示為「44隻」,剩餘時間顯示為「剩餘時間08.2秒」。
如圖7所示的第2遊戲的畫面,顯示有模擬氣球的、塗上紅色、藍色、黃色及白色的氣球角色B11~B15的同時,還顯示了模擬兩眼的兩眼角色G10。氣球角色B11為黃色、氣球角色B12為藍色、氣球角色B13、B14為白色、氣球角色B15為紅色。另外,在畫面的中央顯示有作為自遊戲開始起的經過時間,由內裝計時器109所計的時間「時間04.8秒」。
該第2遊戲是設想敲擊與顯示在畫面的氣球角色B的顏色一樣的按鈕,對該氣球角色吹入指定量的空氣,再重複敲擊按鈕,最後使該氣球角色B破裂的所謂「連擊遊戲」。在本實施方式中,將畫面的全部氣球角色,破裂時遊戲結束,比其經過時間。圖8顯示了黃色的氣球角色B11處於膨張過程中的樣子。作為經過時間顯示了「時間22.8秒」。圖9顯示有黃色氣球角色B11破裂的演出顯示,且變為兩眼角色G10為閉上兩眼的演出顯示。還顯示有使第一個氣球角色B11破裂用了「時間23.5秒」。
圖10~圖11是顯示由控制部100實行的第1遊戲的處理的一個例子的流程圖。首先,在遊戲時間計數器中設定限制時間後,開始單位時間(在此為每一秒)的減算處理(步驟S1),進行遊戲時間計數器是否為正數的判斷(步驟S3)。若不是正數認為限制時間已結束,而前進到步驟S29。另一方面,若為正數,因處於遊戲進行過程中,所以進行自前一次的目標角色的顯示開始是否經過了規定時間n秒以上的判斷(步驟S5),若經過了n秒,即進行新的目標角色的顯示(步驟S7),目標角色增加一隻(個)。若未經過n秒,即通過步驟S7。
其次,由遊戲狀況判斷部105進行同時顯示的目標角色的數量是否為規定值以上的判斷(步驟S9),若為規定值以上,為了演出目標角色增加太多的情形,由動作模式設定指定部106指定「不願意動作」(步驟S11),相反,若未達到規定值,即通過步驟S11。
接著,由操作輸入狀態判斷部104判斷有無對按鈕的操作輸入(步驟S13),若有操作輸入,即由操作輸入狀態判斷部104判斷是否操作(敲擊)了與顯示的目標角色一樣顏色的按鈕(步驟S15)。若操作了與顯示的目標角色一樣的按鈕,即由圖像顯示控制部103進行對目標角色的擊退顯示(步驟S17)。例如可採用目標角色向畫面的下方落下,最後從畫面中消失的演出。接著,得分只加算1(步驟S19),並前進到步驟S25。
另一方面,在步驟S15中,操作輸入狀態判斷部104,若判斷操作的是與顯示的目標角色不同顏色的按鈕,即認為操作失誤,並由圖像顯示控制部103進行如圖6所示的失誤演出的顯示(步驟S21)。另外,由動作模式設定指定部106指定「後退動作」(步驟S23),使基體部10後退(亂逃),因此可以使遊戲的難度提高。
在步驟S25中,由遊戲狀況判斷部105進行每時間單位的擊退數是否為規定值以上(步驟S25),若為規定數以上,即由動作模式設定指定部106指定「來迴旋轉動作」(步驟S27),之後,回到步驟S3。「來迴旋轉動作」使基體部10向左右旋轉,使遊戲的難度提高。另一方面,當每時間單位的擊退數未達到規定值時,就返回到步驟S3。
在步驟S3中,若遊玩時間計數器不是正數,即認為到達了限制時間並進行遊戲的終止處理,且進行遊戲結果的顯示(步驟S29)。接著,由遊戲狀況判斷部105,進行在步驟S19中所積累的得分是否為規定值以上的判斷(步驟S31)。若得分為規定值以上,即由動作模式設定指定部106指定「喜悅動作」,在頂部20保持靜止的情況下,僅使基體部10向左右來迴旋轉。相反地,若得分未達到規定值,即由動作模式設定指定部106指定「不願意動作」,並使頂部20向左右來迴旋轉。
如上所述,在第1遊戲中,例如在步驟S11所進行的說明,同時顯示在畫面上的目標角色為規定數以上時,即玩家無法順利敲擊目標角色時,猶如機械人察覺此情形,即表現出像目瞪口呆的表情,或是像嘲笑似的,進行「不願意動作」。例如在步驟S27所進行的說明,每單位時間的擊退數為規定數以上時,即玩家順利進行遊戲時,好像機械人吃驚一樣,進行「來迴旋轉動作」。如上所述,本實施方式的遊戲裝置,對應玩家的操作狀態而進行各種動作,因此,可以給玩家以意外感,或激發挑戰欲望。
圖12~圖13是顯示由控制部100所實行的第2遊戲的處理的一個例子的流程圖。首先,在監視器21的畫面顯示特定數n個氣球角色(步驟S41)。其次,環形計數值只增量1之後(步驟S43),由操作輸入狀態判斷部104,就環形計數值是否超過規定值進行判斷(步驟S45)。若環形計數值超過規定值,即由動作模式設定指定部106指定「搜索、前進動作」(步驟S47),基體部10及頂部20朝向玩家的同時,使其向該方向以慢速前進。以此,雖然目標角色已顯示,但在特定期間內沒有來自玩家的對按鈕的操作輸入時,則將遊戲裝置整體、即操作面板部12及監視器21朝向玩家的同時,靠近玩家,使玩家容易進行輸入操作。另一方面,若環形計數值為規定值以下,即通過步驟S47。
接著,判斷有無對按鈕的操作輸入(步驟S49),若沒有對按鈕的操作輸入,即返回到步驟S43,環形計數值只增量1。另一方面,若有對按鈕的操作輸入,環形計數值被重新設定為零(步驟S51),而且對應於按鈕顏色的氣球角色的氣球計數值只加算1(步驟S53)。
僅接著,由遊戲狀況判斷部105判斷氣球計數值是否達到破裂極限值(步驟S55),若氣球計數值沒有達到破裂極限值,即對氣球角色進行規定量的膨脹演出(步驟S57)。接著,由操作輸入狀態判斷部104判斷對每單位時間的對按鈕的操作輸入數是否超過規定值(步驟S59),若每單位時間的對按鈕的操作輸入數超過規定值,即由動作模式設定指定部106選擇「後退動作」(步驟S61),使基體部10後退。該後退,通過使基體部10即操作面板部12進行亂逃到後方的動作,使玩家對按鈕的操作不容易進行。另一方面,若每單位時間的對按鈕的操作輸入數未超過規定值,即通過步驟S61。
在步驟S55中,若遊戲狀況判斷部105判斷氣球計數值達到了破裂極限值,即如圖9所示,進行使氣球角色破裂的演出圖像的顯示(步驟S63),而且由動作模式設定指定部106選擇「來迴旋轉動作」(步驟S65),使基體部10向左右旋轉,乃至一併進行慢速前進。據此,做如對氣球破裂表現出吃驚的動作。
接著,由遊戲狀況判斷部105進行判斷破裂的氣球角色的累計數是否達到n個(步驟S67),若未達到,因為還有剩餘的氣球角色,因此,返回到步驟S43。另一方面,若破裂的氣球角色的累計數達到了n個,認為結束已遊戲,進行遊戲結果的顯示處理(步驟S69)。例如,顯示闖關遊戲為止的經過時間。
接著,進行闖關時間是否超過規定值的判斷(步驟S71),若闖關時間超過規定值,即由動作模式設定指定部106指定「喜悅動作」(步驟S73),頂部20就靜止,只使基體部10向左右來迴旋轉。相反地,若闖關時間超過規定值,即由動作模式設定指定部106指定「不願意動作」(步驟S75),使頂部20向左右來迴旋轉。
如上所述,在第2遊戲中,例如像步驟S47,環形計數值大於規定值時,即玩家的操作輸入很少時,機械人進行接近玩家的「搜索、前進動作」,使玩家容易輸入。也就是說,將玩家的操作輸入的狀態判斷為「不習慣」,依據該判斷,為使輸入變得容易而降低遊戲的難易度。
另外,例如在步驟S61中,每單位時間的按鈕輸入次數大於規定值時,即玩家的輸入操作熟練時,機械人為遠離玩家而進行「後退動作」,進行遠離玩家的動作。也就是說,此時判斷玩家的操作輸入為「熟練」、「需要變更為較難的遊戲」,依據該判斷為使輸入變得困難而提高遊戲的難易度。這樣,因為玩家必須以追趕遠離自己而去的機器人的方式進行輸入操作,所以不光是輸入變難,而且,因隨著移動的遊戲機而大幅度移動自己的身體而進行遊戲,所以,還能亨受現有的大型遊戲機等所沒有的趣味性高的遊戲。另外,在本實施方式中,採用了「後退動作」使輸入變難,但例如也可進行「方向轉換動作」使輸入變難。
如上所述,本實施方式的遊戲裝置,使具備操作面板部12的筐體本身自由地進行旋轉、移動,並根據玩家的操作輸入狀態,利用筐體的動作,來變更遊戲的難易度,因此,可實現具有與現有的、對被固定的筐體的操作部進行輸入的大型遊戲(ARCADE GAME)機完全不同的難易度、變化性的遊戲。
另外,本發明還可採用以下的方式。
(1)作為取代監視器的操作引導,也可以採用具有所需的指向性的聲音生成用的揚聲器,通過聲音生成用的揚聲器也可以進行操作輸入的引導。
(2)在本實施方式中,雖然操作面板部12與基體部10是一體構成的,但並不限於此,也可將包括操作面板部12的各按鈕的構成部分獨立於遊戲裝置主體而分別構成,在該構成部分上設移動機構部,將其當成作為操作輸入部的可動操作體,來進行位置移動、即旋轉或在遊戲區域內的移動以及雙方都動作。
(2-1)例如將具備控制部與通信部的遊戲裝置主體部分立設於面臨遊戲區域的適當之處,另一方面,在其前面(遊戲區域),由遊戲裝置主體部分的通信部通過有線或無線而驅動控制所述多個可動操作體,或在多個可動操作體中內裝特定的驅動控制部而使其可以自行控制,使分別具備自行構件及通信部的多個可動操作體互相關連或是單獨地進行位置移動,且最好是使其轉動。該可動操作體對應本實施方式的一個按鈕,可以為模擬小動物的操作體或擬人化模型的袖珍版等。敲擊設在各可動操作體的各個表面適當處的敲擊用的按鈕而生成的信號,被內裝開關檢測,並發送到遊戲裝置主體一側的控制部而實行指定遊戲(例如像本實施方式的遊戲)。
(2-2)作為其他的實施方式,可以將具備控制部與通信部的遊戲裝置主體部分,作為以上面作為遊戲區域所構成的具有所需厚度的遊戲臺構件,在該遊戲臺構件的上面,給予所述(2-1)的可動操作體位置移動的動作。
(3)在本實施方式中,分別設定了操作輸入狀態的判斷結果和遊戲進行狀況、對應於遊戲結果的判斷結果而進行不同的位置移動的動作模式,但也可以通過針對一個結果,採用一個動作的方式來實現本發明。
(4)在本實施方式中,用磁傳感器17來檢測遊戲裝置的方向,但也可以用發光元件進行,即在頂部20的適當多處配置多個位置檢測用發光元件,例如在監視器21的上端部的前後方向或左右方向配置兩個紅外發光元件,且將其亮燈方式設為不同的亮滅周期等,使其互不相同的話,因CCD照相機部40可以識別兩方的紅外發光元件,所以可通過對拍攝圖像進行處理,檢測頂部20的方向,而且,可根據此時的頂部20與基體部10的角度差信息來檢測基體部10的方向。在此,也將多個位置檢測用的發光元件安裝在基體部10一側,在這種方式中,就不需要此時的頂部20與基體部10的角度差信息,處理被簡單化。
(5)在本實施方式中,使用紅外光發光元件22、紅外光受光元件23、CCD照相機部40及紅外光發光元件41進行遊戲裝置的位置檢測,但可而取代之為例如設定遊戲區域,在其地面上標記指定的模式(圖形模式),且在基體部10的下面適當處,最好是在中央位置,光學式讀取地面上的所述模式而加以辨識位置的方式。指定模式並不限於所標記的,也可為電氣式、磁的模式,此時可使用靜電傳感器和磁傳感器作為讀取部。
(6)在本實施方式中,用供電電線51來連結用於向遊戲裝置供電的電源單元50,但也採用內裝電池乃至可充放電的二次電池,估計剩餘容量,而可更換電池或充電。此構成,因不需要供電電線51,所以可使遊戲裝置的位置移動動作獲得進一步的自由度的同時,給玩家以更獨立的遊戲裝置的印象。
(7)在本實施方式中,用所謂的連擊遊戲和鼴鼠敲擊遊戲(在本實施方式中是用手敲擊,但也可用特定的敲擊構件)為例做了說明,但也可進行模擬相撲(日式摔跤)的遊戲。即,若玩家越敲擊按鈕,相當於力士的機械人越往後退,相反,若玩家敲擊按鈕的速度變慢,機械人逼近玩家一側的方式。另外,不限於通過這些敲擊動作實行遊戲的遊戲方式,也可適用於如通過對手搖杆等操作杆的打倒操作給出方向指示而進行的遊戲(例如適用於舉旗遊戲,在遊戲裝置一側發出左右或紅白等選擇聲音,另一方面,玩家操作對應於其發出聲音的一側的操作杆等)、通過使操作構件獲得所需的旋轉操作而進行的遊戲、比引導及其操作輸入的時間一致程度如何的遊戲。
(8)操作輸入部,並不限於用來檢測直接接觸的按鈕等開關(傳感器),也可為將照射光束的發光部和接受該光的受光部只間隔規定距離而面對配置而構成的操作輸入部,根據玩家的身體一部分等通過發光部和受光部之間的空間來檢測光束的暫時性的遮斷,以此可進行所謂的遠距離操作輸入的遊戲方式。
(9)在本實施方式中,採用了擬人化的遊戲裝置,但不限於此,也可模擬動物。而且,除了具備基體部10和頂部20的遊戲裝置以外,也可採用只由基體部10構成的遊戲裝置。另外取代頂部20設置模擬雙手的手部或除了頂部20之外還設置模擬雙手的手部,使該手部與基體部10的動作相關連而進行所需的動作的方式。
如上所述,有關本發明的遊戲裝置,包括接受來自外部的為了進行遊戲的操作的操作輸入部;進行催促對該操作輸入部的操作輸入的引導的操作引導部;向所述操作輸入部賦予位置移動的移動機構部;部用以驅動控制所述移動機構部的驅動控制部;部在遊戲進行過程中生成指定的驅動控制指示,且輸出到所述驅動控制部的控制指示機構。
根據如上述所構成,玩家可一邊觀看對操作引導部的引導,一邊對操作輸入部進行操作(進行遊戲),以此使遊戲展開。而且通過控制指示部,判斷遊戲中的指定的狀況,並根據那時乃至那時的判斷結果而給予操作輸入部以位置移動指示。隨操作輸入部的位置移動,玩家的操作輸入的困難度也跟著變化,所以對玩家而言,其遊戲性更高。
所述控制指示部,以判斷對所述操作接受部的操作狀態,且將對應其判斷結果的驅動控制指示輸出到所述驅動控制部的操作輸入狀態判斷部為宜。據此,玩家可一邊觀看操作引導部的引導,一邊對操作輸入部進行操作(進行遊戲),以此使遊戲展開。操作輸入部所接受的操作狀態,即玩家的操作輸入的狀態,通過操作輸入狀態判斷部所判斷,根據那時乃至那時的判斷結果而給予操作輸入部以位置移動指示。隨操作輸入部的位置移動,玩家的操作輸入的困難度也跟著變化,對玩家而言,其遊戲性更高。
在此,位置移動的動作是指除了基於旋轉的操作輸入部的方向變化,或是基於移動(前後、左右、傾斜中的至少一個動作)的位置變化的其中一個動作以外,也可包括基於旋轉和移動同時動作的複雜的動作。在移動機構部採用可伸縮的機構實現上下方向的動作的方式中,也可以包括上下方向的動作即移動。另外,操作輸入的狀態也包括完全沒有玩家的操作輸入的狀態,以沒有操作輸入為契機,使其進行任一的驅動(例如催促玩家輸入的動作)。
所述操作輸入狀態判斷部以事先記憶所述位置移動的多個動作模式,且依據對所述操作輸入部的操作輸入狀態的判斷結果,從所述多個動作模式中選擇指定動作模式,將所選擇的動作模式作為所述驅動控制指示並輸出到所述驅動控制部為宜。根據此構成,判斷玩家對操作輸入部的操作輸入的狀態,例如快或慢等的操作輸入的狀態,依據該判斷結果從事先記憶的多個動作模式中指定一個動作模式,從而改變位置移動動作,因此其遊戲性更高。
所述移動機構部使所述操作輸入部進行旋轉動作以及在一個平面上進行移動動作中的至少一個動作,以此來作為所述位置移動的動作為宜。根據此構成,操作輸入部進行旋轉動作,或是在一個平面上例如水平面上移動的話,操作輸入部可以接近或遠離玩家,就可以給操作的難易度以影響。特別是在同時進行兩動作的方式中,可以實現更複雜的動作。
另外,設置具有所述操作輸入部的基體部,所述移動機構部設在所述基體部為宜。根據此構成,移動機構部使相當於遊戲裝置主體的基體部進行位置移動動作,以此實現操作輸入部的位置移動動作。即,例如在娛樂機器等,筐體上設置移動機構部,筐體本身對玩家進行接近、離開、旋轉或其他的動作,因此,可以給玩家以與機器人或模擬的生物進行一對一的遊戲的感覺,進一步給玩家提供意外性與趣味性。
所述移動機構部,包括被安裝在所述基體部的底面的多個旋轉體、和使所述旋轉體中的至少一個旋轉體轉動的驅動源為宜。根據此構成,基體部可通過底面的多個旋轉體的旋轉進行位置移動,通過旋轉其中的至少一個旋轉體,使裝置主體進行旋轉和移動動作。另外,通過使其同時進行旋轉和移動,就可實現更複雜的動作。
在所述基體部的上部設有對所述基體部可轉動地被支撐的頂部,所述操作引導部設在所述頂部,所述操作輸入狀態判斷部在所述操作輸入的狀態處於指定的狀態時,給所述頂部以旋轉指示為宜。根據此構成,例如將基體部比作為身體,並將頂部比作為頭部,就能提供擬人化乃至具有動物等生物外觀模型的遊戲裝置。而且,若玩家對操作輸入部的操作輸入的狀態處於指定的狀態,頂部相對於基體部而轉動,因此,意外性更高。而且因頂部的旋轉,玩家不易看見操作引導部的引導內容等,給遊戲的困難性以影響,因此,其遊戲性更高。
所述頂部以繞略垂直的軸進行旋轉為宜。根據此構成,可以通過只使頂部左右旋轉,來實現搖頭的動作,並通過給予基體部的旋轉和頂部的旋轉以相對性的速度差,例如使兩者以相同速度朝向互相相反的方向,可以在頂部保持靜止的情況下,只使基體部旋轉,另外,使其向同一方向同時旋轉,可以只使頂部以更快速度旋轉等,就可實現更複雜的動作。
另外,具備檢測所述裝置主體周圍的玩家的檢測構件,所述操作輸入狀態判斷部根據所檢測的方向及所述操作輸入的狀態而對所述驅動控制部輸出驅動控制指示為宜。根據此構成,在檢測到玩家時,可實現接近或相反的遠離動作。
所述控制指示部以判斷遊戲狀況,將對應該判斷結果的驅動控制指示輸出到所述驅動控制部的遊戲狀況判斷部為宜。據此,玩家可邊觀看操作引導部的引導,邊對操作輸入部進行操作(進行遊戲),以此展開遊戲。基於玩家的操作輸入所展開的遊戲狀況的狀態,通過遊戲狀況判斷部做出判斷,根據那時乃至那時的判斷結果而給予操作輸入部以位置移動指示。根據遊戲的狀況,操作輸入部的位置也隨之變化,玩家的操作輸入的困難度也跟著變化,因此,影響其後的遊戲狀況,對玩家而言,其遊戲性更高。
其中,位置移動的動作是指基於旋轉的操作輸入部的方向變化,或基於移動(前後、左右、傾斜中的至少一個動作)的位置變化,還指基於旋轉和移動同時動作的複雜的動作。在移動機構部採用可伸縮的機構來實現上下方向的動作的方式中,可包括上下方向的動作。
遊戲的狀況是指在遊戲中以及遊戲終止時的至少一方的遊戲狀況。在遊戲中時,以遊戲的進行狀況處於有利或不利於指定的條件,例如處於有利或不利於玩家等的狀態時,或以自遊戲開始的經過時間、遊戲由多個階段所構成時其階段的變更、對應於遊戲能力的得分(score)以及這些組合,還以一併投入數次的遊戲費用而持續進行遊戲時的遊戲次數等為契機,在遊戲中進行操作輸入部的位置移動動作,因此,除了改變遊戲的困難性之外,還進行使玩家出乎意料的動作,所以能提供遊戲性更高的遊戲。另外,當遊戲狀況為遊戲終止時,根據遊戲結果的內容、例如遊戲成功或失敗等,所得分數、比時間的遊戲的所需時間,或對規定條件的闖關程度如何,進行對操作輸入部的位置移動動作,因此,就能提供適合於遊戲結果的、意外性、趣味性高的遊戲。
所述遊戲狀況判斷部事先記憶對應遊戲狀況的多個動作模式,且依據對應遊戲狀況的判斷結果,從所述多個動作模式中選擇指定的動作模式,以所選擇的動作模式作為所述驅動控制指示並輸出到所述驅動控制部為宜。根據此構成,針對遊戲的狀況,例如有利於玩家的展開,或不利的展開,或是遊戲中的場面的變更,隨機事件的發生、其他各種狀況,分別對應多個遊戲狀況而指定操作輸入部的動作模式,來改變位置移動動作,因此遊戲性更高。
所述基體部的上部設有對所述基體部轉動可能地被支撐的頂部,所述操作引導部設在所述頂部,所述遊戲狀況判斷部在遊戲的狀況處於指定的狀態時,給所述頂部以旋轉指示為宜。根據此構成,例如將基體部比作為身體,並將頂部比作為頭部,就能提供擬人化乃至具有動物等的外觀模型的遊戲裝置。而且,若遊戲的狀況處於指定的狀態,頂部相對於基體部而旋轉,因此意外性更高。而且因頂部的旋轉,玩家不易看見操作引導部的引導內容等,使遊戲的困難性發生變化,並給其後的遊戲狀況以影響,因此,其遊戲性更高。
另外,在本說明書中,作為達成任一功能而記載的構件,並不限於本說明書記載的達成這些功能的構件,也包括達成這些功能的部、部分等。
產業上的利用性根據本發明的遊戲裝置,玩家邊看操作引導部的引導,邊對操作輸入部進行操作(進行遊戲),就能展開遊戲。而且,通過控制指示部,判斷遊戲中的指定的狀況,根據那時乃至那時的判斷結果而給予操作輸入部以位置移動指示,因此,通過該操作輸入部的位置移動,改變玩家的操作輸入的困難度,所以,可以給玩家提供遊戲性更高的遊戲裝置。
權利要求
1.一種遊戲裝置,其特徵在於包括操作輸入部,接受來自外部的為了進行遊戲的操作;操作引導部,進行催促對該操作輸入部的操作輸入的引導;移動機構部,向所述操作輸入部賦予位置移動;驅動控制部,用以驅動控制所述移動機構部;控制指示部,在遊戲進行過程中生成指定的驅動控制指示,且輸出到所述驅動控制部。
2.根據權利要求1所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述控制指示部是判斷對所述操作接受部的操作的狀態,且將對應於其判斷結果的驅動控制指示輸出到所述驅動控制部的操作輸入狀態判斷部。
3.根據權利要求2所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述操作輸入狀態判斷部,事先記憶所述位置移動的多個動作模式,且基於對所述操作輸入部的操作輸入狀態的判斷結果,從所述多個動作模式中選擇指定的動作模式,將選擇的動作模式作為所述驅動控制指示輸出到所述驅動控制部。
4.根據權利要求2或3所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述移動機構部,作為所述位置移動的動作,執行向所述操作輸入部提供旋轉動作和在一個平面上的移動動作的至少一個動作。
5.根據權利要求2至4的任一項所述的遊戲裝置,其特徵在於還包括,具有所述操作輸入部的基體部,其中,所述移動機構部設在所述基體部。
6.根據權利要求5所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述移動機構部包括被安裝在所述基體部的底面的多個旋轉體、和轉動所述旋轉體中的至少一個旋轉體的驅動源。
7.根據權利要求5或6所述的遊戲裝置,其特徵在於,在所述基體部的上部設有對所述基體部轉動可能地被支撐的頂部,其中,所述操作引導部設在所述頂部,所述操作輸入狀態判斷部,在所述操作輸入的狀態處於指定的狀態時,對所述頂部給予旋轉指示。
8.根據權利要求7所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述頂部繞略垂直的軸進行旋轉。
9.根據權利要求2至8的任一項所述的遊戲裝置,其特徵在於,包括檢測所述裝置主體周圍的玩家的檢測部,其中,所述操作輸入狀態判斷部,根據所檢測的方向及所述操作輸入的狀態而向所述驅動控制部輸出驅動控制指示。
10.根據權利要求1所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述控制指示部是判斷遊戲狀況,並將對應其判斷結果的驅動控制指示輸出到所述驅動控制部的遊戲狀況判斷部。
11.根據權利要求10所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述遊戲狀況判斷部,事先記憶對應於遊戲狀況的多個動作模式,且基於對遊戲狀況的判斷結果,從所述多個動作模式中選擇指定的動作模式,以所選擇的動作模式作為所述驅動控制指示輸出到所述驅動控制部。
12.根據權利要求10或11所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述移動機構部,作為位置移動的動作,執行向所述操作輸入部提供旋轉動作和在一個平面上的移動動作的至少一個動作。
13.根據權利要求10至12的任一項所述的遊戲裝置,其特徵在於,還包括具有所述操作輸入部的基體部,其中,所述移動機構部設在所述基體部。
14.根據權利要求13所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述移動機構部,包括被安裝在所述基體部的底面的多個旋轉體、和轉動所述旋轉體中的至少一個旋轉體的驅動源。
15.根據權利要求13或14所述的遊戲裝置,其特徵在於,在所述基體部的上部設有對所述基體部轉動可能地被支撐的頂部,其中,所述操作引導部設在所述頂部,所述遊戲狀況判斷部,在遊戲的狀況處於指定的狀態時,對所述頂部給予旋轉指示。
全文摘要
本發明提供一種遊戲裝置,其包括顯示催促操作輸入的引導用畫面的監視器(21)、具有接受來自玩家的為進行遊戲的操作的按鈕(121~125)的操作面板部(12)、為使操作面板部(12)旋轉、移動而設在基體部(10)的底部的移動機構部(30)、用以驅動控制移動機構部(30)的主體動作控制部(107)、將遊戲中所產生的指定驅動控制指示輸出到所述主體動作控制部的控制指示部(104、106或105、106),所述遊戲裝置根據遊戲的進行狀況和遊戲結果,對操作輸入部指示位置移動動作,對進行遊戲的難易度給予影響,提高遊戲的趣味性。
文檔編號A63F9/00GK1980715SQ20058002276
公開日2007年6月13日 申請日期2005年6月23日 優先權日2004年7月12日
發明者松山重信, 上田良, 武田徹 申請人:科樂美數碼娛樂株式會社

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專利名稱:新型熱網閥門操作手輪的製作方法技術領域:新型熱網閥門操作手輪技術領域:本實用新型涉及一種新型熱網閥門操作手輪,屬於機械領域。背景技術::閥門作為流體控制裝置應用廣泛,手輪傳動的閥門使用比例佔90%以上。國家標準中提及手輪所起作用為傳動功能,不作為閥門的運輸、起吊裝置,不承受軸向力。現有閥門

用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置的製作方法

專利名稱:用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置的製作方法背景技術:1-本發明所屬領域本發明涉及一種用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置,其中的管狀容器被放在循環於配送鏈上的文檔匣或託架裝置中。本發明特別適用於,然而並非僅僅專用於,對引入自動分析系統的血液樣本試管之類的自動識別。本發明還涉及專為實現讀