《戰爭機器4》PC版畫面選項:支持多路GPU
2025-04-24 21:47:25
雖然微軟在UWP遊戲推廣戰略上沒有我們想像的那麼激進(比如他們最後還是讓《量子破碎》登陸Steam),但是技術上UWP已經不可同日而語,就在上周的科隆遊戲展上,Homechinema放出了一段《戰爭機器4》的遊戲選項講解視頻,其中可以見到大量豐富的細節,總得來說已經和傳統的x86遊戲看不出區別,甚至更進一步加入了異構運算選項。
首先看看最基本,由於動態解析度功能的加入,,我們在選項中可以見到「Scaled Resolution」和「Native Resolution」兩條滑動軸。此外遊戲刷新率上已經可以無上限輸出,也加入了垂直同步開關選項,同樣加入設定的還有「視場(FOV)」。
《戰爭機器4》的畫面選項可以總分為「通用設定(General Setting)」、「紋理設定(Texture Setting)」、「視覺設定(Visual Setting)」、「實時電影場景(Real Time Cinematics)」和「高級設定(Advanced Setting)」。在紋理設定中我們可以看到大量的選項,比如角色紋理細節、環境紋理細節、光照紋理細節和異向過濾等,需要特別注意的是,微軟這一次不僅加入了Benchmark功能,對於每一項設定還添加了資源影響程度的提醒,比如」Effect Texture Detail」這個選項,系統則顯示為:對於GPU來說是「適度的(Moderate)「的影響,對於顯存來說則更加重要,達到了「主要的(Major)」水平,字體顏色也變成了更加刺激眼球的紅色,而對於CPU部分來說就輕描淡寫了,影響為「少量的(Minor)」,字體顏色也是眉清目秀的綠色。
再來看看視覺設定部分,依然十分詳細,具體包括陰影質量、後處理質量、抗鋸齒質量、環境遮蔽光質量、環境光遮蔽強度、體積光質量、光線散射質量、鏡面光暈質量、Bloom光效質量、動態模糊效果、銳化效果和時效性抗鋸齒銳化。
實時電影選項並不多,因為實質上只是過場動畫罷了,微軟提供了景深和物體表面散射兩項設定,但是重點還是在最後的高級選項中,除了動態解析度(Dynamic Resolution)之外,微軟還提供了多路GPU和異構運算的支持,此外還有DX11.2中的Tiled Resources技術,據說卡馬克在《狂怒》中的Megatexture技術與次頗有幾分神似。
總得來說,雖然還未上市我們不好預測《戰爭機器4》的未來表現,但是從技術上UWP已經和傳統的x86程序已經沒有差距,甚至還要更為先進一籌,特別是支持異構運算和Benchmark,可以讓我們很方便的了解選項對於資源和幀數的影響。■