網民娛樂多樣化 文化傳播面向新渠道
2025-02-09 15:27:08
溫家寶總理在今年的政府工作報告中,明確提出2012年的主要任務之一就是「要促進文化大發展大繁榮」,「提高文化產業規模化、集約化、專業化水平,推動文化產業成為國民經濟支柱性產業」。作為中國經濟發展中的重要組成部分,文化產業已經昂首登上經濟振興的舞臺,其中,網路遊戲產業的發展格外引人注目,它不僅已經成為了文化產業當中的領跑者,而且越來越積極的向文化產業其他領域延伸,正在表現出大文化產業整合者的姿態。
網路遊戲領跑文化產業
文化部日前發布的《2011中國網路遊戲市場年度報告》顯示,2011年中國網路遊戲市場規模(包括網際網路遊戲和移動網遊戲市場)為468.5億元,同比增長34.4%,增速止跌回升。網路遊戲用戶突破1.6億,同比增長33%,增速有所放緩。其中,移動網際網路遊戲用戶數量突破5000萬人,同比增長46%。網頁遊戲市場規模繼續保持高速增長,規模達49.3億元,同比增長102.1%;移動網遊戲市場規模38.7億元,同比增長51.2%。
毫無疑問,網路遊戲產業在整個文化產業當中處於領跑地位。相比於圖書、廣播、電影、電視等文化產品,網路遊戲最令人興奮的特點就是無所不在的交互性。網路遊戲裡講述的劇情一開始就要求遊戲者積極地參與,共同完成故事的開始、發展,高潮、結尾,這種參與不僅要求心智的參與,也要求情感的參與。一位《成吉思汗3》的玩家告訴記者,在世界歷史上,成吉思汗的時代都是一個波瀾壯闊的傳奇時代,一直以來讓後人為之感懷神往,但是原先從書本上了解到的成吉思汗時代,與通過遊戲感受到的相比就遜色多了。在遊戲中,玩家可以感受到那個大時代的義氣豪情、金戈鐵馬,可以在橫貫歐亞大陸的龐大疆域縱橫捭闔。其中,武功與策略的碰撞交融,民族和疆土的分合變遷,都讓人流連忘返。
事實上,網遊玩家如同演員,扮演著遊戲中的角色,隨著互動的深入,劇情一步步展開,每次的互動都由於角色的不同,產生的結果也不同,對玩家而言體驗也不同。玩家可以登錄遊戲參與遊戲背景故事進程或完成任務,也可以與其他某地區的一個甚至多個真實的人產生互動。玩家通過網路遊戲構建的虛擬社會中體驗著現實社會的各種體驗,甚至體驗著現實社會中無法獲得的體驗和快樂。
正是由於網路遊戲與非常先進技術相伴相生,使其超越了圖書、電影、電視和漫畫,成為文化產業當中上升勢頭最快、發展潛力最大的一個分支,從文化傳播與傳承的角度來看,也正成為越來越重要的新銳渠道。
網路遊戲能否成為文化產業整合者?
網路遊戲不僅在文化產業陣營中一馬當先,一路領跑,而且已經越來越多、越來越積極地向其他文化產品領域滲透與整合。
早在兩年前,就有業內人士指出,從長遠來看,網遊企業將具備整合文化內容產業的能力。如果網遊公司能夠把一條路走通,不但網遊產業會迎來一片新天地,整個傳統文化內容產業,也將發生翻天覆地的變化。
事實的確如此,網路遊戲的短板是文化內涵,網路遊戲的強項在於成熟的商業模式、推廣方式和充裕資金,它有足夠的動力和實力去整合網絡文學、音樂、影視和動漫。
在所有網遊企業當中,盛大是在戰略布局方面做得最到位的——收購起點成立盛大文學,與湖南衛視成立合資公司,收購華友世紀和酷六,頗具氣勢。完美世界則是走的最穩健的,創辦縱橫中文網整合上遊資源,進軍電影業和電視劇業務,很快就取得良好回報。而麒麟網則是在這方面動作最迅速、效率最高的——早在2009年,麒麟旗下遊戲《成吉思汗》就曾與電影《刺陵》合作,推出全新遊戲資料片。2011年,麒麟遊戲提出了「看水滸傳電視劇,玩水滸傳網遊」的口號,與熱播電視連續劇新版《水滸傳》合作,推出了同名網遊。最近,在《畫皮Ⅱ》中則通過麒麟遊戲、麒麟影業、麒麟無線三線合力,集中表現出了麒麟在同一文化主題下,多管齊下協同並進的整合能力。
在接受記者採訪時,麒麟遊戲CEO尚進表示,「《畫皮2》同名網遊及手遊將與電影同步發布,預計時間為暑期檔。《畫皮Ⅱ》三屏合一模式最希望達到的目標是文化同步,因為遊戲更加在乎世界觀,電影則是優先敘述故事,手遊則強調操作靈便及互動,各自側重點不同,但希望能夠帶給玩家們《畫皮Ⅱ》完整的世界觀。」
《畫皮Ⅱ》開啟文化傳播渠道創新之先河
作為文化產業當中的新銳力量,網路遊戲如何擔當傳承中國傳統文化的重任?業界對此早有探索,在新聞出版總署倡導的旨在促進民族原創網路遊戲的「中國民族網路遊戲出版工程」中,以中國小說、歷史、神話為題材的就佔了大約三分之二。中國經典的傳統文化與藝術元素,是網路遊戲發展的豐沃土壤。中國傳統文化歷久彌新,內容包羅萬象,給人以充分的想像空間。網路遊戲憑藉前所未有的互動性,通過互動與參與,讓人們的審美理想得到了更充分的實現和釋放。
最新科技能夠將傳統文化傳承發揚到什麼地步?
《畫皮Ⅱ》的案例給予你的答案可能會超乎想像——據悉,《畫皮Ⅱ》的核心劇情是「三惑五劫」。影片藝術總監楊真鑑指出:「《畫皮Ⅱ》的故事發展動機是一個『惑』字,每個角色集中體現在『三惑』——『命惑、情惑、心惑』之上,每個角色以『惑』為動機,在某個設定的魔幻時空交匯、角色之間的相互交匯,演繹了一個又一個『劫』的故事,共有『五劫』,具體為色劫、心劫、生劫、死劫、情劫。」尚進指出:「《畫皮》作為《聊齋志異》當中的一個短篇故事,能夠經受住時間和空間的考驗,最終得以留存,證明它有著內在的文化精髓,『三惑五劫』就是這種文化精髓的概況,也恰到好處地影射了現代社會中大多數人的命運和情感狀態。我們希望玩家在遊戲當中,通過自身的體驗和活動,對於『三惑五劫』有更深入和透徹的思考,使玩家不僅得到遊戲的快樂,而且對於人生能有更深的感悟。」
有理由相信,今年暑假期間,在影院大銀幕、電腦屏幕和手機屏幕上,同時發布的《畫皮Ⅱ》,不僅將給人們帶來一份豐盛的文化大餐,而且這種「三屏合一」的文化渠道創新,對於整個文化產業界也將產生深遠的影響。