殊途同歸的獨裁者之路 《冰汽時代》(Frostpunk)遊戲評測
2025-05-15 09:16:12
作為一名忠實於沙盒遊戲/經營類遊戲的玩家,近幾年出品評價比較好的這類遊戲我都會購買體驗一下。對於《冰汽時代》這款遊戲,我在上手體驗前就已經在網上成為討論的話題,讓我對這款遊戲更加感興趣。
遊戲整體來講,製作不失11 Bit Studios的整體製作水準,整體遊戲內容以及模式上,與同廠牌的另一款遊戲《這是我的戰爭》(This War of Mine)有相似之處,都在利用視聽效果和劇情來影射一些發人深思的東西——有關於人性與道德。
與同廠「師兄」 《這是我的戰爭》(This War of Mine)與《冰汽時代》(Frostpunk)相同之處在於,這都是一段悲劇的故事,整個遊戲的走向在於玩家的一次次選擇——向左或向右,激進或保守,這些決定往往左右著最終的結局,不同的是,前者是玩家扮演的一個人物的抉擇,後者是作為一個團體領導的抉擇。
一句話來評價這款遊戲
總體來講,站在一個遊戲玩家的角度上來講,我對這款遊戲的整體印象,遊戲的負面體驗與正面體驗各佔50%,在某些特殊的情況下,負面體驗甚至會更多一點點。
遊戲故事背景
遊戲的故事背景是在一言不合就給自己封凍的地球上,作為遊戲主人公的你是來自倫敦的這群倖存者的首領,帶領著這群倖存者長途遷徙,在蒸汽爐前開始重新建立城市,捱過地球寒冬。
蒸汽爐是整個城市的核心,它為整個城市供暖,提供能源,城市必須以它為中心呈圓形建設,以保證熱量的最大使用,寒冷的建築是無法發揮其具有的功能的。在按照科技樹熱源升級之前,玩家必須儘量的讓建築物靠近蒸汽爐,以保證建築物能夠發揮其應有的功能,也更加凸顯了末日的氣氛——人們只有緊緊抱團在一起才有可能生存下去。(不然就會是……下面這樣)
細節優化的非常棒
遊戲本身最帶給我最深刻的印象並不是末日生存的遊戲模式,而是整個遊戲營造出的「末日冰原、搏命求生」的遊戲氛圍,遊戲氣氛的烘託依靠的是細膩的視聽效果,在遊戲的細節方面,效果尤為突出。
散落在雪地上的廢鋼材、木箱、裸露在地面上的煤礦……工人經過雪地留下的腳印在晚上又被大雪掩埋……這些小細節非常有代入感,真實的場景不就是這樣嗎?不得不說,11 Bit Studios在這款作品裡面真的是把雪和這些自然環境還原的非常真實,遊戲小細節做的非常紮實到位。
遊戲邏輯緊湊合理
當然我們買遊戲並不是為了來看雪看風景的,在遊戲邏輯上來講,《冰汽時代》的遊戲邏輯也是同其他生存經營類遊戲一樣,強調資源分配的——這裡的資源並不單指的是煤、鐵、食物等的那些東西,如果你足夠狠,人其實也是一種可消耗的資源。在末日題材下,我們無法像其他題材經營類遊戲那樣長線發展,資源緊缺這個問題將會從開始就帶給玩家壓力,我們只能選擇將有限的資源投入到可以立杆見影發揮出效果的位置上,有的時候這種資源分配往往是人性的考驗——緊缺的煤炭和工人的生命,你會選擇哪一個呢?又該如何平衡不滿和希望呢?
不滿和希望代表了城市居民對於玩家領導力的意見,不滿值達到頂點或者希望值跌到谷底,遊戲都將會走到終點。如何協調資源並且顧及居民的情緒,是遊戲中至關重要的操作,這將關係到你這局遊戲是能通關還是中途崩盤。我在這兩天的遊戲體驗中,多數都是在資源和城市居民情緒之間無法取捨或者協調不好,最後導致的遊戲崩盤。這個機制是對玩家決策力提出了不小的考驗。
為了應對城市居民的情緒在決策者做出決策後的大規模波動,遊戲設置了「秩序與紀律」和「信仰與精神」兩種解決方案,玩家可以任選其一來解決這一問題,但殊途同歸的是,無論是「秩序與紀律」還是「信仰與精神」,無一例外的會將玩家這一「領導者」的這一角色推向「獨裁者」的道路——區別只在於「軍事獨裁」還是「神權獨裁」,僅此而已。
有問題的遊戲交互
直觀的來說,這款遊戲的交互界面對玩家來說略有些不友好,雖然遊戲本身特效畫質非常棒。良好的視覺體驗當然需要基於你的電腦能帶得動情況下才能體現,細膩精湛的美術畫面所帶來的不光是良好的視覺體驗,也帶來了無法在密集建築物中分辨具體建築物的的弊端,在遊戲中後期建築物密集起來會變得越發明顯——這簡直是在考驗玩家的記憶力!找不到建築物你讓我怎麼給對應單位加班呢?這對於一款節奏較快的末日遊戲來講,絕對是讓人惱火的遊戲體驗。
值得表揚的是,《冰汽時代》添加了一個其他遊戲並沒有的視覺表現模式——溫度模式,以方便玩家可以通過顏色來明確具體建築的溫度,用來進一步調整相關的資源分配,發揮資源最大效果,防止遊戲崩盤。這一做法在一定程度上緩解了交互界面在建築物密集之後所帶來的不良體驗,但是依舊是無法解決密集的建築物之間相互分辨的問題,希望廠商能在後續版本予以解決。
遊戲劇情難度的個人見解
我的這一體驗也可能跟具體的遊戲難度選擇和遊戲進程有關係,我選擇了中等難度來體驗這款遊戲,三個劇情我都刷了一遍。
作為玩家,我個人覺得第三個劇情「難民」相比之前兩個劇情來講更為簡單一些,第二個劇情「方舟」則更適合進行遊戲教學操作,相對較難的則是第一個劇情「新家」,這是個人體驗,換一個人可能會有不同的感受。
遊戲多樣性性略差
在我整體通關這現有的三個劇情之後,給我最直觀的遊戲體驗就是:如果這個遊戲不再更新新的遊戲模式,可能我不會再打開這個遊戲。
原因很簡單:遊戲整體的遊戲性並不高,重新刷同一個劇情再打通關也極有可能是大同小異的結局,缺乏更多更加新穎的變化,尤其是在遊戲中後期,資源產生過剩之後,玩家唯一的樂趣就是消耗資源來攀科技樹。新鮮感來的快去得也快,這樣很難留得住玩家。
但是不得不說的是,遊戲的前中期,還是非常有趣的——勝利的結局只有一種,但是失敗的過程卻可以千奇百怪。
不過相信沒有任何一個人買了遊戲是不指望通關而是希望卡在關卡裡體會失敗的感覺,所以希望接下來廠商能夠開發更多的關卡或者更多的模式,比如:無盡模式、添加瘟疫、疾病元素,增加新的醫療科技樹,或者乾脆隨機製造雪崩或其他災難,來影響遊戲的進程,讓遊戲更具有挑戰性。或者乾脆像之前同廠的作品《這是我的戰爭》裡面一樣,增加一個自定義模式,玩家可以自行調整遊戲內諸多元素,比如自行調整生存目標天數、起始資源量和冰原資源數量,增加遊戲的趣味性。
放一段我打通關之後的一段劇情視頻,每次通關之後的這段遊戲回顧的視頻我覺得是最讓玩家感覺舒心的一個設置,給玩家極大的成就感。
視頻連結:
總結
優點:高質量的美術和配樂,以及前期緊張壓迫的遊戲氛圍讓人感覺很有代入感,劇情內容考驗人性和道德,深刻且充滿意味,是11 Bit Studios同前作《這是我的戰爭》類似的作品風格,讓玩家能在遊戲中同步感受到遊戲廠商在製作這一款遊戲當中想表達的內涵。
缺點:遊戲交互界面相對略差,感覺廠商有意識到,也盡力去彌補,但是卻無力徹底更改遊戲交互界面的問題;從整體遊戲性上來講,遊戲無法給玩家帶來重複體驗的衝動,給玩家一種打通關一次就不想再碰的感受,整體遊戲劇情有待進一步增加創意;遊戲經營性上來講略顯遜色,希望可以增加更多的可經營的元素。■
本文編輯:陳虹宇
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