DX12境遇:一樣的春風,不一樣的表現
2025-05-24 19:59:08
DirectX 12對於整個遊戲業界是一股春風,但是這股春風對AMD、NVIDIA來說是不一樣的,AMD春風得意馬蹄疾,首個DX12遊戲《奇點灰燼》中一掃DX11的陰霾,而NVIDIA則是春風不度玉門關,自家顯卡從DX12中受益並不多。
DirectX 12(以下簡稱DX12)是Windows 10的重要功能之一,對於整個遊戲業界也是一股春風,開發者及遊戲玩家都期望DX12能提高遊戲性能、降低開發難度。但是這股春風對AMD、NVIDIA來說是不一樣的,AMD春風得意馬蹄疾,首個DX12遊戲《奇點灰燼》中一掃DX11的陰霾,R9 290X都可以逆轉GTX 980了,而NVIDIA則是春風不度玉門關,自家顯卡從DX12中受益並不多。
之前《奇點灰燼》遊戲的DX12性能測試引發的討論還在持續,相對於DX11時代,DX12時代的AMD、NVIDIA對調了位置,AMD顯卡的驅動效率大增,NVIDIA則止步不前。網友們討論的是二者逆轉後的看法,但NVIDIA認為這個遊戲代表性不足,它並不能證明DX12的全部,單一結果說明不了什麼。
對於NVIDIA的這番表態,遊戲開發商Oxide也坐不住了,他們在Overclock論壇做了回應,主要內容如下:
對於「他們跟某個廠商的合作比其他廠商更多」的外接質疑,開發者表示自項目開始之後,有3個NVIDIA員工、3個AMD員工、2個Intel員工與他們合作,微軟員工1個都沒,因為微軟歷來都如此。開發者提到這個夏季NVIDIA實際上比AMD的合作還要積極主動。
此外,開發者承認遊戲發行商Stardock與AMD之間有什麼市場營銷合作協議,這是個業界慣例了(據他所知,NVIDIA與文明5之間就有市場合作協議)。他相信AMD的目標只是為了推動D312遊戲發展,因為他們還有其他D12遊戲。
原文大部分篇幅都其實都是在解釋他們是否對NVIDIA的硬體有偏見(其實每款遊戲在不同平臺上有如此大的差異時大家的第一反應都是如此),他用了UE引擎的例子否認了這些質疑,因為UE引擎在NVIDIA硬體上一直表現很好。
至於遊戲中會根據NVIDIA的供應商特徵碼而關閉「異步計算」(async compute)的質疑,開發者表示這只是為了改變渲染路徑,因為驅動程序顯示這個功能是有效的,但在實際使用中該功能會帶來災難性的性能及一致性問題,所以他們不得不關閉這個功能。據開發者所了解,NVIDIA的Maxwell架構並不支持異步計算,但不知為何驅動程序偏說它支持這個功能。
AMD的GCN架構支持異步計算
實際上《奇點灰燼》的開發者這裡部分解釋了為什麼AMD的GCN架構在DX12下效率比NVIDIA還要高的原因,那就是AMD的GCN架構支持的異步計算(Async Compute),而DX11中並沒有,《奇點灰燼》中只是使用了中等數量的異步計算,就已經帶來了明顯的性能提升了。此外,他們在異步計算的使用上還無法與開發者在主機上的使用相提並論,他們中的大部分還沒用到主機上,但據開發者所說,通過異步計算,遊戲性能至少提升30%了。
最後,開發者還感謝了AMD,認為大家都應該對AMD表示敬意,雖然遊戲跟AMD之間有合作協議,但AMD並不反對他們與NVIDIA合作。雖然他們有權利這麼做,但AMD從來沒有抱怨過一次。
PS:以上是《奇點灰燼》開發者的一些解釋,大家也不要太著急站隊,NVIDIA在這款遊戲中確實是失利了,或者說是因為AMD表現太猛了,不過目前確實只有這麼一款DX12遊戲,無法證實DX12遊戲到底應該有什麼樣的表現,而NVIDIA依賴的是UE4引擎的DX12遊戲,不過既然NVIDIA能質疑《奇點灰燼》的DX12代表性,未來AMD有可能也會質疑UE4引擎的DX12代表性。■