2002年,顯卡測試的熱門軟體和3D遊
2024-12-27 06:59:08
[本文已經發表在中國計算機報]
我經常在PCPOP的論壇、新聞討論區或評測討論區看到以下這樣的幾句話:
「這些測試數據對我們來說根本就沒有用,根本就沒有與這樣測試軟體一樣的遊戲!」
「這個測試軟體是專門針對XXXXXX顯卡設計的,測試根本就不公平!」
「200FPS跟150FPS有什麼差別,我沒有升級的必要!」
「為什麼不比一下畫質,老是看速度的數據真沒勁!」
「新顯卡的FSAA全屏抗失真、DVD的畫質有什麼變化嘛?」
作為一名硬體評測人員,始終希望呈現在讀者面前的評測報告中無論數據還是資料信息對於用戶都是有參考價值,並能幫助用戶在選購上做出正確的判斷,但是什麼樣的測試方向才是正確的呢?
[前言]
PC發展進程速度之快,已經有超過摩爾定律的勢頭,這種升級更新換代頻繁的現象在圖形卡市場顯得猶為嚴重。以nVIDIA為首的半年即六個月為一更新周期的圖形卡核心換代速度,再加上微軟公司不斷的將DirectX版本推陳出新,常常出現這樣的情景:僅購買了三至四個月的優異圖形卡,還沒有將你手頭上的Giant或者Max Payne玩穿,硬體網站或雜誌已經開始鋪天蓋地的宣傳新一代的圖形卡,而這些媒體的評測通常總會告訴你新一代的顯卡與上一代相比有了質的飛躍,速度的提升可以達到數倍以上,但當你將新的顯卡搬回來的時候,或許你只能得到幾個百分點的提升,和一堆無用武之地的新功能。當然我們並不是懷疑媒體數據的真實性,現實上大部分的媒體所提供的測試數字都具有嚴謹的參考價值。而比較大的爭議點是在於測試的軟體的選用上。至今為止包括我們PCPOP自已在內的媒體評測,在很大程度上的測試還是依賴於物理技術性質的測試軟體,而非實際性質的遊戲摸擬測試環境。這種現象在2001年比比皆是,所以通常不少的遊戲型顯卡,在運行測試類軟體時的成績提升要遠比實際的遊戲軟體提升幅度大。現在也許是改變這種現象的時候了,為了能保證在測試中將圖形卡最真實應用性能的那一面呈現給讀者,PCPOP決定在2002年將會改變顯卡測試軟體的選擇與評測的定義。
2001-2002遊戲相關技術的回顧及展望
2001年3D顯卡最大的發展就是微軟將DirectX 7升級為DirectX 8,支持了可編程的頂點與像素編程效果器,過往我們對於DirectX 8的這兩項主要特性已經介紹過了,這此就不重複。而SGI方面OpenGL也從1.2升級到了1.3版本,1.3版本的OpenGL在原先版本上增加了一部分相同於DirectX8中的特性,其中甚至不少特性我們在DirectX 7中就已經接觸到了,我們用下面的列表簡單的說明一下OpenGL1.3的一些新特性:
可以說D3D/OpenGL兩大API在2001年中的變化還是較大的,但可惜由於實際的遊戲開發進度已經遠遠落後於兩個API的發展,其中又以D3D的落後程度與比差值最為明顯。我們可以這麼說在2001年,99%的D3D遊戲都只是基於DirectX 7 API(可能這個比例在2002年還會維持在70%以上)。DirectX 7的潛力實際上還遠未被挖掘完,DirectX 8無法真正代替DirectX 7的根本原因在於顯卡的跳躍級數過大,打個比方:當初的微軟使用DirectX 7代替了DirectX 6的時候,大部分DirectX 6標準的顯卡例如TNT2都能很順利的在過渡時期發揮它的作用,遊戲開發商所開發的遊戲完全可以針對DirectX 7中的T&L進行優化,或者應用到DOT3三點內積式貼圖功能,新的顯卡可以得到很好的表現。同時舊的顯卡雖然表現有所落後,但至少也能跑起遊戲來,沒有T&L可以交由CPU作傳統的頂點矩陣轉換與光影計算工作,沒有DOT3可以用一般的BUMP來運行。但到了DirectX 8時代這一套卻行不通,沒有GeForce3或者ATI Radeon 8500,Vertex/Pixel Shader就是跑不起來。<