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網遊跨界"三屏合一"促科技與文化融合

2025-02-13 02:37:24 1

    憑藉巨大用戶基數與寓教於樂的形式,網路遊戲作為文化傳播渠道的強大影響力正在逐漸顯現。

  文化部《2011中國網路遊戲市場年度報告》顯示:2011年中國網路遊戲用戶同比增長33%,突破1.6億;其中移動網際網路遊戲用戶數量同比增長46%,突破5000萬人。 而2012年,移動遊戲已現爆發增長態勢,創新模式如電影、PC網遊、手機三屏合一將導入更多新用戶,用戶數量有望實現高速增長。

  4月20日,文化部部長蔡武在回答網友提問時表示。「網路遊戲等產業的迅速發展,讓網際網路已經成為豐富人民群眾精神文化生活的重要渠道,成為展示我國文化軟實力的重要品牌。」 麒麟遊戲CEO尚進曾經提出,網遊是一種文化表達方式,網遊公司應該利用網遊的表達方式詮釋傳統文化,將中國文化通過網際網路的力量傳遞給世界。今天,這一想法已初步實現。

  文化傳播途徑發生變化

  網路遊戲是近年來異軍突起的文化類型。據《2011中國網路遊戲市場年度報告》統計,國產遊戲出口規模繼續維持穩步擴大的態勢,收入達到4.03億美元,同比增長76%。出口產品數量明顯增加,2011年新增66家公司共計92款網路遊戲出口海外,總數超過150款。

  「遊戲是文化的一個重要部分,遊戲出口也是文化輸出的一個不可或缺的因素。」文睿研究中心首席分析師王濤曾經表示:「遊戲的出口和很多文化出口相比有一個天然的優勢,遊戲本身是一個互動的過程。比如說我們把遊戲出口到越南,越南玩家不自覺地就參與遊戲的情節,從中體會中國的文化。」

  近幾年來,王濤在進行研究時曾發現一個有趣的現象,越南旅遊團的不少遊客,來華旅遊的重點不是那些大家耳熟能詳的名勝古蹟,而是峨眉山、武當山。「因為這些遊客中有很多的遊戲玩家,對中國武術產生了濃厚的興趣,他們旅遊的目的就是追尋峨眉派、武當派的發展脈絡。」

  文化部部長蔡武分析,網際網路的發展,使得文化的傳播範圍更廣、速度更快、內容更豐富。同時,數位技術和網絡技術的廣泛應用,也催生了新的文化生產和傳播方式,孕育出新的文化樣式和業態,深刻影響著人們的生活方式、思維方式和思想觀念。

  黨的十七屆六中全會曾提出,要加強和改進網絡文化建設和管理,積極發展健康向上的網絡文化,這給網絡文化的發展帶來了前所未有的歷史機遇。

  國內網遊企業更早地捕捉到了機會,提前布局。3月4日,麒麟遊戲CEO尚進宣布網遊、手遊和電影首度三屏合一,《畫皮2》開啟文化傳播渠道創新之先河。3月17日,騰訊CEO馬化騰也表示,網際網路會成文化產業最大發行渠道。他認為網絡撬動了整個文化產業的產業鏈,這種發行的模式是未來網際網路和文化創意產業的一種變化趨勢。4月26日,網遊《畫皮2》正式發布,將電影和名著經典情節進行提煉,並利用科技手段改編為互動娛樂元素,作為中國經典名著《聊齋志異》的全新載體,引起媒體共鳴。

  大量中國文化元素被融入網遊

  資料顯示,《畫皮》是中國經典名著《聊齋志異》中的一則短篇故事。網遊《畫皮2》則以此為背景,核心劇情是「三惑五劫」。據同名電影《畫皮2》影片藝術總監楊真鑑透露,三惑』即命惑、情惑、心惑』,每個角色以『惑』為動機,在某個設定的魔幻時空交匯、角色之間的相互交匯,演繹了一個又一個『劫』的故事,共有『五劫』,具體為色劫、心劫、生劫、死劫、情劫。

  麒麟遊戲CEO尚進認為,《畫皮》的內在文化精髓,經得起時間與空間的考驗,才最終得以保留,『三惑五劫』不僅是這一精髓的概況,也影射了現代社會中大多數人的命運和情感狀態。我們希望玩家在遊戲當中,通過自身的體驗和活動,對於『三惑五劫』有更深入和透徹的思考,使玩家不僅得到遊戲的快樂,而且對於人生能有更深的感悟。

  專家評論,中國文化資源豐富、文化歷史深厚、文化背景複雜、文化人才多樣,這些資源是我們進行文化傳播的優勢力量。

  《西遊記》、《三國演義》、《聊齋志異》等古典名著,不僅在國內擁有廣泛用戶基礎,在國外甚至成為日本、韓國等遊戲發達地區開發的熱門題材。從業人士表示,製作中國文化題材的網遊,是國內企業的天生優勢,是海外差異化求生存的獨到之處。在原著基礎上利用網際網路科技手段進行創新,更是讓用戶身臨其境,互動娛樂的有效手段。

  據悉,網遊《畫皮2》在研發之初就考慮如何融入傳統文化。最終從那些膾炙人口的經典情節中提煉出了「人?鬼?情」三篇重點,最特別之處,在遊戲中白天與晚上的場景是有所變化的,白天則顯示的是人界,晚上則是妖界,NPC白天為人夜晚為鬼。這是玩家在文字和電影中無法感受到的特色。

  這些情節或電影橋段不僅被真實還原,更被充分放大,比如皮面具收集以及妖典玩法,能夠將玩家的遊戲角色外觀更改為妖怪造型等,平添許多樂趣。

  科技助傳統文化登陸多平臺

  同另一跨界融合熱點芭蕾舞版《牡丹亭》相比,電影、PC、手機「三屏合一」的背後是科技推手。在PC網遊《畫皮2》中,法線貼圖、高級環境、動態光照等技術,全時氣候變化、動態模糊、IMAX顯示等視覺特效均得以應用,以保證實現電影級畫面效果。

  《畫皮2》的移動遊戲版本專門組建團隊負責,覆蓋增長迅猛的移動市場。數據顯示,智慧型手機和平板電腦的發展刺激了移動用戶的快速增長,2011年移動網遊戲市場規模為38.7億元,同比增長51.2%。2012年增長率預估將接近100%。

  「由於技術進步,現在的手機如同一臺隨身攜帶的小電腦,我們可以在上面開發出效果不亞於電腦的遊戲」,一位手機遊戲開發者表示,智慧型手機的方便、靈活,兼具電話功能,使用頻率遠超PC,全球近60億手機用戶,數量更為龐大,移動遊戲前景廣闊。

  「移動遊戲與網頁遊戲在一定程度上起到了『玩家啟蒙』的作用。移動遊戲拉攏到了新玩家,良好的遊戲體驗與設定受到了玩家的肯定,那將等同於遊戲本身的品牌受到認可,玩家完全有可能再去嘗試遊戲的頁遊版、客戶端。同理,頁遊玩家也有可能會被導入到端遊,各個平臺之間的玩家相互導入,最終形成品牌效應。」這種模式在麒麟旗下作品《成吉思汗》、《水滸》、《畫皮2》中都將被採用。」麒麟遊戲副總裁朱燕晨透露。

  專家分析,電影簡單、直觀、效果震撼。能將觀眾迅速引入故事情節。而遊戲可以讓用戶長期參與進來互動、消費,與電影形成互補。移動網際網路則被視為網際網路的又一增長動力。《畫皮2》將電影用戶轉化為遊戲玩家,又將近2億中國智慧型手機用戶納入範圍。

  在2011年的中國遊戲產業年會上,尚進曾將網遊與影視行業進行類比,稱中國電影走過了20年的低收入時期,但電影的社會影響力、文化傳播力比遊戲大得多,這是由大眾對其傳播文化價值觀的認同所決定的。

  一年後,麒麟首次提出「三屏合一」理念,圍繞《畫皮2》這一品牌,同步推出電影、客戶端網遊、網頁遊戲與移動遊戲等多平臺產品,將跨界與跨平臺的概念全部囊括在內,真正實現「科技創新,娛樂跨界」。

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