英魂之刃PCU達20萬 瞄準MOBA細分市場
2025-04-29 07:09:24
泡泡網顯卡頻道7月19日 7月17日,網龍宣布《英魂之刃》最高同時在線達到20萬,日活躍用戶達100萬。憑藉更加輕度娛樂化的定位,《英魂之刃》成為今年國內MOBA類遊戲市場的一匹黑馬。
定位輕度娛樂化
《英魂之刃》是一款網龍研發、騰訊獨代的微端遊戲。2012年11月底,進行了首次封測;2013年4月,登陸QQ遊戲大廳。今年7月,最高同時在線20萬的成績,在業內人士看來,要歸功於輕度娛樂化的定位。
與LOL或Dota不同,《英魂之刃》無論在遊戲形式還是內容上,更加輕度娛樂化。在遊戲設計上,加快了遊戲節奏,每局通常不超過30分鐘。除了傳統的5V5對戰模式,還加入了10v10模式。同時,推出了英雄PVE養成系統等。
微端遊戲介於端遊與頁遊之間,便於玩家下載,用戶進入門檻比端遊更低,留存率又高於頁遊。《英魂之刃》強調「即下、即玩、即開、即打」的特點,實際加載時間只需3秒、等待10秒即可開局。
分析認為,雖然微端的推廣成本高於頁遊,不過,對於自有用戶的平臺來說,成本還相對可控。在騰訊獨代之後,玩家通過QQ遊戲平臺即可直接登錄遊戲。
細分市場是MOBA類產品的機會
7月16日,暢遊在Game 發布會上公布了一系列端遊新品,無一例外全部為MMORPG,也令MMO市場的競爭更加慘烈。與MMORPG相比,最近兩年MOBA類遊戲成為端遊市場的主角。值得關注的是,整個MOBA市場仍在不斷擴大,機會在於搶佔細分市場。
前金山遊戲總裁、前騰訊《穿越火線》負責人吳裔敏(微博)近日撰文稱,「當國內大端遊公司還在不斷推出各種大型MMORPG時,似乎都忽略了一點,在LOL大行其道的時候,整個MOBA類市場沒有因為LOL的擠壓而變得困難,而是在LOL的推動下,大家都過得不錯了。」
在搶佔細分市場的成功案例上,吳裔敏列舉了杭州電魂的《夢三國》和起凡遊戲(微博)的《三國爭霸》。如今,《英魂之刃》憑藉20萬最高同時在線,成為一個新的例證。
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