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從1.0到2.0:中國網吧正在尋找新出路

2025-05-03 08:47:24

    泡泡網CPU頻道12月23日 若不是前不久的中國網吧大會,或許已經沒有多少人還會注意到「網吧」的存在。然而這個令很多70後、80後留下不舍回憶的特殊場所,正在頑強的走出傳統粗放式經營的漩渦,大踏步地開啟新的商業模式。

    如果說早年的網吧業態只是其產品的1.0時代,那麼在進化到2.0之前,我們實在有必要去重新梳理1.0時代網吧的價值。

網吧1.0:名存實亡

    中國的網吧誕生在中國網際網路發展的起步階段,1998至2005年是網吧的黃金年代。由於當時電腦價格昂貴,家庭購置一臺電腦的成本很高,網吧很好的解決了廣大人民群眾此時的需求。一時間,各地網吧如雨後春筍般湧現,網吧也成為那個年代最具時尚感的場所。

    但從2005年之後,網吧逐步進入停滯甚至衰落期。究其原因,不僅有政策方面的調控,比如各地收緊對新網吧的審批,還有輿論對於青少年沉迷於網吧遊戲無法自拔的聲討,然而拋開這些外界因素,真正令網吧陷入困境的其實是用戶需求的變化。

    早年,人們去網吧上網通常基於以下幾個需求:瀏覽新聞、好友聊天、觀看視頻/電影、遊戲。但在2005年之後,尤其是iPhone 開啟移動網際網路時代之後,行動裝置已經可以部分甚至完全能夠實現上述四大需求裡的三個:新聞、聊天、視頻。特別是,新聞、聊天、視頻本身就是一種碎片化時間的內容消費,行動裝置天然具備了便攜性,因此用戶理所當然的選擇使用行動裝置滿足上述需求。

    此時的網吧,似乎只剩下遊戲的吸引力,但現實往往比理想骨感的多。長期以來,網吧的經營成本單一,主要依靠用戶上網費用賺錢,隨著競爭加劇,很多網吧網費越來越低,與此相對應的卻是不斷上漲的租金和人力成本。這一切的「惡果」體現在網吧經營上:電腦硬體配置更新速度慢,遊戲體驗差;作業系統停留在XP階段、帶寬不夠,比如還在使用有盤系統、千兆甚至百兆網絡,根本無法滿足大型熱門遊戲的網絡要求;再加上管理不善,整體環境髒亂差……凡此種種,加劇了網吧用戶的流失率,成為一個看似無解的惡性循環。

    但網吧的進化從未停止,2.0時代的網吧正在萌芽。

網吧2.0:體驗至上

    在我看來,網吧的2.0時代,其對手並不是滿大街的iPhone、Android智慧型手機,也不是遍布家庭客廳臥室的iPad或surface平板電腦,而是像星巴克這樣的連鎖咖啡館。

    星巴克一直標榜自己要打造除辦公室、家庭之外的「第三空間」,這同樣也是網吧今後的發展方向,即利用遊戲讓網吧成為新型的社交場所。這是因為,網吧終究是實體店的體驗方式,如今當越來越多的人們沉浸在虛擬世界——或聊天、或購物或看新聞、視頻的時候,網吧完全可以通過遊戲打造一個類似於咖啡館的新型社交空間。

    從硬體的角度來看,此次中國網吧大會毫無疑問給了很多網吧主新的動力。以AMD為代表的硬體廠商儼然已經發力,低功耗版八核處理器FX8300搭配基於GCN架構,支持Mantle技術的RadeonR9 270/R7 260X顯卡,是針對網吧實際需求定製,。無論是CPU還是GPU,在提升性能和降低功耗方面實現了完美平衡,也能夠最大限度的提升用戶遊戲體驗的舒適感。這也將從根本上改變傳統網吧性能與功耗之間無法平衡的難題。

    其次,軟體驅動層面的優化。越來越多的軟體和遊戲廠商加強對AMDMantle API的支持力度,軟硬體產業鏈的整合成效顯著。AMD推出針對網吧進行全面優化的最新版驅動程序,基於Windows 7系統的AMD 催化劑 Omega 驅動和基於Windows XP的AMD 統一版網吧專用顯卡驅動。大幅優化了網吧硬體平臺的整體效率,使網吧業主獲得更加優質的使用體驗,同時提供更好的兼容性,並簡化網吧管理員的調試時間,降低網吧維護成本和技術門檻。另一方面,網吧軟體的更新,還需要從作業系統、存儲、帶寬方面與時俱進。比如,採用windows7、8作業系統,實現無盤系統,全面部署萬兆網絡。

    在保證網吧遊戲的完美體驗之後,2.0的網吧還需要在環境體驗上改進。與人們印象中燈光昏暗、聲音嘈雜、煙霧繚繞的環境不同,2.0網吧越來越講究環境,裝修或清新文藝,或極客新潮。上網的人可以享受整潔的電腦桌和寬大舒適的沙發座椅,甚至配備專用隔音房間,店內還需要供應各種飲料和簡餐,最大限度的提供除上網之外的增值服務,所有服務都要實現網絡下單和在線支付……

    第四,如何讓遊戲重新成為社交活動,以此增強用戶粘性。早年,很多用戶三五成群的來到網吧,組團玩「紅警」或「反恐精英」,這是典型的社交活動。如今,人們雖然有著各種各樣的社交工具,但幾個朋友之間到網吧玩遊戲依然有著不可替代的作用。因此,2.0的網吧經營者完全可以圍繞遊戲主題打造各種活動、競技、體驗,建立玩家群體的互動和圈子來增強用戶粘性,還可以通過與遊戲廠商的合作,舉辦諸如電子競技大賽探尋新的商業模式。

    網際網路尤其是移動網際網路的快速發展一度讓人們質疑網吧是否還有存在的必要性,但在文化部等四部門鬆綁網吧審批之後,網吧的政策性限制已經消除。從技術層面來看,以AMD為代表的IT廠商不斷推出新的軟硬體解決方案,並整合上下遊資源,足以滿足2.0網吧的遊戲體驗需求。

    另外,隨著諸如虛擬實境技術和的成熟,新的遊戲場景和操作模式會不斷提升遊戲的社交屬性,2.0的網吧完全有能力成為辦公室、家庭之外的另一個「第三空間」。■

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