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2.5d虛擬人物的動作表情展現技術的製作方法

2023-10-11 08:36:34 1

專利名稱:2.5d虛擬人物的動作表情展現技術的製作方法
技術領域:
通過平面圖形或平面動畫合成展示2. 5D虛擬人物(含動物)以及人物的動作和 面部表情。可用於但不限於虛擬世界、遊戲、網路遊戲等領域。
背景技術:
2. 5D虛擬人物是指不通過3D模型渲染,但具有多視角的人物模型,並且當在顯示 屏上時,給人一種立體的感覺。由於3D技術對顯卡要求較高,在當今的2D遊戲、Flash網 頁遊戲、虛擬世界裡,2. 5D虛擬人物被廣泛使用。但也是因為缺乏3D技術的支持,目前還沒 有這樣的技術或產品,使2. 5D虛擬人物既能讓大眾用戶任意換裝,又能提供換裝後人物的 動作和面部表情。因為,如果一個人有10個動作,每個動作3幀、20個表情的話,就會需要 為每個人合成600副圖!無論在伺服器還是客戶端都是不現實的。本專利申請的設計和技 術可以解決此難題,用普通的伺服器和一般的客戶端(PC終端、行動裝置等),達到既能讓 大眾用戶任意換裝,又能提供換裝後人物的動作和面部表情。

發明內容
1. 2. 5D虛擬人物的視角通常是在15-45度。考慮到人物的形體結構,我們設計並 確定頭部、身體、胳膊、腿部件之間的一定大小比例,確保在身體動作時,胳膊部件不遮擋到 頭部。按所設定頭部、身體、胳膊、腿部件之間的大小比例,用3D軟體製作人物各個部件的 3D模型及UV貼圖和材質。2.在人物的裝扮過程中,採用3D圖形幾何計算(無需3D硬體加速),把人物各個 部件的3D模型及UV貼圖作為輸入,依據攝像頭角度,分別渲染並輸出頭部的帶有各種表情 的圖片和身體的帶有各種動作的圖片。3.在實時使用時,通過合成以及對頭部進行平面變換(縮放、旋轉等)即可達到在 虛擬場景中十分豐富的整體效果!


圖1是頭部的輸出圖片圖2是身體部件的輸出圖片圖3是在場景中的合成效果圖片
具體實施例方式1.首先按需求確定觀看2. 5D虛擬人物的攝像頭的俯視角度。2.依據攝像頭的俯視角度,和虛擬人物模型的基本要求,設計並確定頭部、身體、 胳膊、腿部件之間的一定大小比例,確保在身體動作時,胳膊、腿部件不遮擋到頭部。3.按所設定頭部、身體、胳膊、腿部件之間的大小比例,用3D軟體(如Maya或 3DMax)製作人物各個部件的3D模型、動作及UV貼圖和材質,並保存。
4.在人物的裝扮過程中,讀入各個部件的3D模型、動作及UV貼圖和材質,依據設 定的攝像頭的俯視角度,採用3D圖形幾何計算(無需3D硬體加速)進行渲染。分別渲染 並輸出頭部的帶有各種表情的圖片和身體的帶有各種動作的圖片。5.在應用過程中,提取所需要的頭部表情的圖片和身體動作的圖片,通過合成以 及對頭部進行平面變換(縮放、旋轉等)即可達到在虛擬場景中十分豐富的整體效果。
權利要求
依據2.5D虛擬人物的攝像頭俯視角,設定頭部、身體、胳膊、腿部件之間的一定大小比例方法,達到確保在身體動作時,胳膊部件不遮擋到頭部的目的。
2.在人物的裝扮過程中,依據攝像頭角度,分別渲染並輸出頭部的帶有各種表情的圖 片和身體的帶有各種動作的圖片。
3.在使用時,通過合成帶有各種表情的頭部圖片和帶有各種動作的身體圖片,達到在 虛擬場景中十分豐富的整體效果。
全文摘要
本技術「2.5D虛擬人物的動作表情展現技術」的領域為計算機軟體動漫產業中的虛擬人物技術。目前在2D遊戲引擎中,還沒有這樣的技術能夠既能讓用戶對2.5D虛擬人物換裝,又能提供換裝後人物的動作和面部表情。本技術的技術方案是按應用需求,設定頭部、身體、胳膊、腿部件之間的一定大小比例,在換裝時,採用分部件即時3D渲染輸出2D圖片,使用時,採用實時2D圖片合成的方法展示2.5D虛擬人物(含動物)以及人物的動作和面部表情。採用本技術,普通的伺服器和客戶端既可讓用戶任意換裝,又能提供換裝後人物的動作和面部表情效果。可廣泛應用於當今的網頁遊戲、Flash遊戲、2.5D虛擬世界等軟體動漫產業產品中。
文檔編號G06T15/70GK101908223SQ20091014355
公開日2010年12月8日 申請日期2009年6月4日 優先權日2009年6月4日
發明者曹立宏 申請人:曹立宏

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