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智慧感知30pro(朝夕光年用一款無對標競品的自研新作)

2023-05-04 12:03:20

文/南山

2021年,在第一屆Epic虛幻引擎嘉年華期間,由朝夕光年旗下VI-GAMES工作室研發的「魔導朋克」題材ARPG新作《晶核》(CoA),迎來了面向大眾的首次曝光,彼時一度憑藉一支彰顯了華麗紮實戰鬥體驗的實機演示視頻,在全網範圍內大面積圈粉。

但首曝後的大半年裡,《晶核》基本就再沒有對外公布過多消息,直至今年7月,沉寂已久的《晶核》先是順利拿下了版號,緊接著又在TapTap遊戲發布會亮相,在用一支展示內容更豐富的全新PV重新喚醒玩家們期待之餘,也終於透露了將在下半年開放公開測試的消息。

就在剛剛過去的9月15日,《晶核》正式開啟了安卓首測,在經過玩家們的初步「質檢」後,TapTap和好遊快爆評分並沒有出現較大波動,依然穩定在8.5-9分的高數值區間。

那麼《晶核》首測表現出的產品成色如何?其又有無可能接棒《航海王熱血航線》,成為朝夕光年發行矩陣中的又一爆款呢?

虛幻4引擎加持,韓式卡通風格的「魔導朋克」世界長什麼樣?

從曝光之初開始,《晶核》提出的「魔導朋克」這一新穎的題材概念就頗受玩家關注。

據主創團隊表示,「魔導朋克」其實就是「魔導」與「蒸汽朋克」兩大題材的融合體,團隊認為這兩類題材所囊括的機械與魔法、秩序與反抗等元素,都是充滿幻想色彩的,也正是出於對它們碰撞後化學反應的好奇,決定了在《晶核》中塑造一個奇幻的「魔導朋克」世界。

因此,在遊戲中,玩家現階段可以扮演劍士、火槍手、魔導士、魔偶師四大職業,並在後續轉職,操控各式各樣的「魔導武器」,在魔法和機械並存的浮空世界「阿特蘭」,以冒險者的姿態探索「晶核」現實背後的秘密與陰謀。

如果說玩家操控的各類技能、魔法是「魔導」題材的直觀映射,那麼「蒸汽朋克」的元素則更多體現在了場景設計上。

譬如從進入遊戲開始,玩家就能在靜謐祥和的「魯米村」中,看到停靠在天際線邊的巨大浮遊空艇;在後續抵達「萊茵城」後,目之所及更是悉數有著鮮明西式工業化風格的巨大建築,足可從中領略到「蒸汽朋克」獨特的美感。

值得注意的是,《晶核》雖說也是二次元卡通渲染的美術風格,但整體調性並非市面上主流的日式二次元,反之更趨近於國內相對少見的韓式卡通風格,這也為其塑造出了一種與眾不同的「產品氣質」。

而作為一款搭載了虛幻4引擎的3DARPG手遊,從整體視覺表現上來說,不論是建模精度、光影表現、動態效果,放在當下的手遊領域中都稱得上相當出色,可見朝夕光年對該作的資源投入力度並不小,放在如今這個「卷美術」現象日趨嚴重的存量市場中,《晶核》一流的視覺品質,也無形中可以拔高行業與玩家對其的預期。

當然,除了質量過硬的「皮相」之外,《晶核》更為突出的特色,還是體現在了其各個內容玩法維度糅合後反饋給玩家的出眾複合樂趣。

立體箱庭式關卡 技能裝備Build 硬核ACT的良性共振

早在《晶核》首曝後,面對外界對該作所處賽道及內容特色的各種猜測,主創團隊就公開為《晶核》的核心玩法定下了鮮明的主基調:「我們是一款以職業技能裝備build為核心,以箱庭式關卡戰鬥體驗為骨架的遊戲。」

在本輪首測中,《晶核》的實際表現也切實地呼應並強化了這段話。

首先是圍繞「裝備 技能」形成的高自由度Build體系。

在《晶核》中,除了受劇情驅動在「大世界」遊歷之外,玩家的其餘時間幾乎都在各類「立體箱庭式關卡」中渡過,與各類魔物進行一輪又一輪拳拳到肉的戰鬥,而每一次闖關成功都會爆出不少隨機品質、隨機詞條屬性的裝備,供玩家按需搭配、長線養成。

同時,每個職業隨等級提高也都會陸續解鎖大量不同效果的技能,而實際戰鬥中,雖然明面上只有4個技能欄位可用,但實際可裝8個技能,在一個技能進入CD後,「藏」在幕後的技能就會替換輪轉出來,再加上鳴(霸體增傷BUFF技能)、覺醒技(大招)等等,這意味著玩家可以按照自身喜好、職業特色,搭配出各不相同的獨特技能流派。

得益於這樣的底層架構,《晶核》的一大核心樂趣也就昭然欲出了:圍繞裝備、技能系統自帶的隨機性、多元性,一步步彈性構築屬於自己的完善Build體系,進而從中源源不斷的收穫到一種趨近於「暗黑-Like」式玩法帶來的長線體驗驅動力。

《晶核》還開放了自由交易,為玩家的自由Build提供了更多可能

此外,在關卡規劃上,《晶核》的選擇是採用「馬裡奧之父」宮本茂提出的「箱庭式」設計理念,將每一個大型關卡,在內部切割為多個小型箱庭式關卡,讓玩家按區域探索、挑戰,循序漸進地推進關卡,整體做到在保證玩家線性闖關體驗的同時,又能通過在不同箱庭區域引入不同場景風格設計或是特色玩法,帶給玩家更多新鮮感。

談及此,不得不說的,就是《晶核》在各類關卡中都嵌套了的「探索 戰鬥」機制。

相比大部分ARPG遊戲「一戰到底」的關卡設計,背靠「箱庭式」設計理念的《晶核》,在許多副本中都引入了諸如潛行、機關解謎等玩法,一定程度上實現了「戰鬥」與「探索」的有機結合,更好的拓寬了單場闖關的內容深度,也能讓玩家在過程享有一種張弛有度的體驗,減低反覆高強度戰鬥帶來的倦怠感。

在此基礎上,《晶核》的另一大微創新,是將研發側重點聚焦於「立體」這一關鍵詞上,對「關卡空間」及「戰鬥體驗」的縱深度進行了衍生探索。

一方面,是空間維度的「立體」,遊戲內許多關卡的架構都不局限於一個平面,而是設計了多層結構供玩家探索,同時也為許多帶有諸如「升降裝置」等機關設計的解謎玩法提供了更廣闊的設計空間。

另一方面,則是戰鬥維度的「立體」。

首先,作為一款ARPG遊戲,硬核的ACT體驗可以說是《晶核》的「靈魂」,除了硬直、浮空、擊飛等經典ACT機制的全面引入,以及由連貫的頓幀、震屏、大招釋放運鏡及華麗技能粒子碰撞效果構成的不俗打擊感之餘,《晶核》還備考「立體」這一核心理念,大幅度地拓寬了角色躍起後的戰鬥實操空間。

簡單來說,玩家能在將敵人挑飛後,在空中利用普攻或技能,展開密集而連貫的浮空追擊,從而讓每一輪戰鬥的快感,都能貫穿以「X軸地面戰」與「Y軸空中戰」兩維空間,享受到一種傳統APRG較為缺少,但又具備不俗快感的「空中戰鬥」體驗,由此也在當下的ARPG賽道形成了一定的差異化優勢。

除了以上核心設計外,僅處於首測階段的《晶核》,在許多外圍系統打磨上的完成度也可謂相當超預期。

譬如可供玩家「組隊挑戰」的精英及深淵副本;代表著群體社交的「艦隊」(工會)系統;能供玩家間自由進行裝備、材料交易的「交易行」;機制相對完善(譬如有防止玩家被一套連到死的低血量保護機制)的PVP「競技場」等等,都在本次測試中對玩家進行了開放,且核心功能都已相當完整。

多人副本的「割草式」爽感頗足

實測相當優秀的PVP平衡機制

還值得關注的是,《晶核》甚至還引入了一些以「探索收集」為核心的「開放世界」玩法要素,玩家可以在部分地圖採集烹飪所需的原料、探索收集「寶箱」或是可兌換物品的「黯光卡牌」、拍照解鎖成就等等,可以看出主創團隊試圖在ARPG大框架範圍內,為玩家提供更多元化樂趣的願景。

結語

透過《晶核》的首測,我們能從中看到什麼?

GameRes認為,最為清晰的一點是,《晶核》在軟硬體層面都形成了差異化相當顯著的個體特色。

在視覺品質上,《晶核》避開了「內卷」最嚴重的日式二次元美術風賽道,轉而採用虛幻4引擎加持下的韓式卡通渲染,強化了遊戲感官層面的獨特表現力;

在題材上,《晶核》沒有踏上近年來最熱門的以「科幻廢土」為首的厚重暗黑之路,反而拿出了一個更新穎的「魔導朋克」融合型世界觀,一定程度上幫助玩家擺脫了題材維度的「審美疲勞」;

在玩法表現上,《晶核》有「暗黑-Like」式的完善Build體系,有硬核純正但又強化了「立體」概念的ACT體驗,有更接近傳統MMO的長線養成系統與社交系統,甚至還有少量「開放世界」的元素被嵌套進了遊戲中,雖然玩法要素看似駁雜,但體驗上又絲毫不會讓人感到割裂。

基於此,在GameRes看來,從某種意義上來說,雖然《晶核》明面上是一款APRG遊戲,但實際上也能理解為一款「品類融合」集大成者。

最重要的是,在目前以「日式二次元 抽卡養成」為主的APRG手遊領域中,《晶核》很難找到明確的對標競品,或許也只有玩家口中的「3D版DNF」與《晶核》的調性最為接近,這樣置身於現階段市場中展露出的「獨特性」與「稀缺性」,對《晶核》來說顯然是不小的先發優勢。

對一款大廠出品的商業化遊戲來說,《晶核》TapTap測試服一水的好評說實話有些令人意外

當然,現階段的《晶核》也並不是完美無缺的,在本次測試中也暴露出了不少問題,比如說戰鬥中「閃避」的判定有些迷且沒有無敵幀,又比如說戰鬥視角的自動轉向調校不夠到位,以及劇情內容深度亟待強化等等,都是後續主創團隊仍需要耗費精力持續調優的方向。

但瑕不掩瑜,對一款尚處於首測階段的新品來說,出現這些微觀體驗層面的瑕疵其實也並不是什麼大問題。

因為從大方向來說,硬體品質過硬、差異化特色明顯、內容框架也趨於完善的《晶核》,足以稱得上是近年來為數不多,值得關注與期待的潛力ARPG新作,相信只要後續主創團隊能對細節體驗展開進一步的精雕細琢,《晶核》在未來上線完全有機會成為又一爆款。

而對朝夕光年來說,《晶核》的意義則更為深遠,作為首款自研ARPG,《晶核》出色的質量可謂印證了朝夕光年過硬的自研能力,這又能給朝夕光年未來更多自研項目的推出提供信心。

《晶核》,未來可期。

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