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每日打卡的目的和原則是什麼(透過現象看本質)

2023-04-17 06:27:45 1

如今「打卡」這項功能已經廣泛地運用於人們的工作和各種應用中,那麼打卡功能的本質到底是什麼呢?如何運用打卡功能來增加你的用戶粘性?通過這篇文章,也許你能找到答案。

打卡這個功能設計,在各行各業的應用已經非常普遍,甚至可以說是標配。

大家可以嘗試著打開手機常用的幾款應用(電商、電影、音樂、甚至移動辦公…..),總會有一款,甚至所有的應用都有打卡的功能。

但這裡想讓大家作為用戶的角度回憶一下:這麼多的應用打卡,你都參與了幾個?有幾個是你到現在都還在參與的?

我想不用做問卷調研,大家的回覆都會是:沒幾個打卡參與過,現在還在參與的?可能有吧,不記得了(或者有,也就1-2個)。

一、為什麼企業都要設計打卡功能?

隨著移動網際網路的發展,許多用戶的在線時間逐步碎片化。加之行動裝置及行動網路的普及,雨後春筍般的冒出許多移動應用,大網際網路平臺的用戶流量被嚴重分流,粘性日益下降。

如何提升用戶粘性?

產品經理們便想到用戶習慣養成:只需7天,用戶的習慣能夠改變並堅持7天,那麼用戶就會繼續堅持下去。如果大部分平臺用戶的習慣都能被改變,APP打開率便有保證了。

什麼樣的功能設計是用戶教育成本低,且能承載用戶每天重複的行為呢?

是的,答案就是打卡

首先,在沒有網際網路的時代,打卡功能已經廣泛存在於人們的工作、生活場景中:電梯裡的消毒打卡記錄紙張,古早年代,沒有指紋打卡的時候,工廠使用打孔機打卡;甚至便利店裡,老闆每天通過和店員交接班時候的「say hello」來考核出勤,可見用戶對於打卡並不陌生。

其次,打卡能夠促進人們自律。公司規定打卡需要在9點前完成,那麼不論出行距離的遠近,員工都需要預計自己在打卡前需要「損耗」的時間,並有意識的要求自己遵守。

打卡正好能夠促進人對於某件事情的「自我控制」,正所謂「習慣成自然」,套用上述的7天養成定律,成了!

二、打卡功能真棒!為什麼我們不參與?

說到這裡,我們可能需要回顧一下,那些你記不住打卡功能的APP設計中,他們都長什麼樣。

1. 基礎打卡操作

這個是最最基礎的功能,如果沒有,就稱不上打卡了。用戶點某個很大、很顯眼的按鈕,叮叮叮 ~打卡成功。動作很簡單,1秒都不到,但如果你需要說服用戶打開你的APP,並且願意點下去,你還需要做一些鋪墊。否則用戶為什麼要用?

2. 打卡獎勵積分

用戶每次打開,都能得到平臺的一定積分,累積到一定的分值,可以兌換禮品,有些平臺甚至會將積分能夠兌換多少錢直接展示,以便更直接地激勵用戶參與。為什麼還是沒人參與?人做出改變是有心理損耗的,每個改變的過程,都是自我說服的過程,如果是蠅頭小利或者達不到用戶願意改變的」值「,用戶為什麼要改變?

許多平臺因為做功能而做功能,形上學,打卡的功能設計便出現了許多「爛尾」現象——沒有人知道我為什麼要參與進來,如果我持續參與進來,我會有怎樣的改變?

三、透過現象看本質的「利他」設計

形上學的設計是「利己」設計,透過現象看本質的設計是「利他」設計。這才是真正讓用戶參與進來,並且持續參與進來的設計。我們不能只做簡單的部分,最難的部分卻略過了。

找到驅動用戶說服自我改變、並願意堅持下去的點是關鍵。我們從培養用戶習慣的3個關鍵點出發,結合案例分析一下:

1. 減少用戶參與摩擦

人是拖延的動物,如果剛開始做一件事情的阻力非常大,例如我因為打卡而需要準備特別多的東西:註冊、實名認證等,那麼用戶會選擇不參與。Foursquare本質上也是一個打卡的產品,其設計巧妙之處就在於減少了用戶參與的許多摩擦點:

降低用戶參與門檻。Foursquare在一個新手打開應用時,基於LBS看到周邊一定範圍內的所有打卡數據(後期基於用戶前置輸入的標籤信息,進行分類打卡展示),這也是「陌生人社交」概念的早期應用場景。這個設計打消了新手的參與顧慮,大大降低了用戶參與門檻。有意義的打卡。籤到不能解決用戶實際生活的問題,Foursquare改進了這點體驗,它讓打卡這個行為變得更有意義:打卡前便能預見到打卡以後會得到怎樣的即時反饋(各種打卡勳章的獲取,如:第1個籤到用戶,打卡明星……),這讓用戶感覺自己有更多的選擇權或主動權,提升用戶的參與度。

如果有能夠遵循用戶已有習慣的地方,儘量利用其已有的習慣, 不要讓他們重新學習。

2. 引導用戶做出改變

人要改變自己的慣性,是需要刻意地、不得不放棄一些其他已經在做的事情,哪怕是發呆。我們往往需要一些外部的激勵,對用戶進行刻意的刺激,促使他們行動。

值得注意的是,激勵≠金錢。一些網站會把打卡到一定周期的獎勵進行放大,例如7天完成抽盲盒,21天打卡成功免單等,許多企業主最後會抱怨,我的平臺補貼都已經這麼多了,一個用戶持續打卡能得到好幾百塊的東西,為什麼用戶就是不來參與呢?

KEEP是一家成功的在線健身應用。它使用各式各樣周期打卡的方式,用戶參與的活躍度非常高,周期打卡完成率也不錯。其成功的背後並不是因為KEEP在用戶打卡完成以後能得到多少的物質獎勵,而是其打卡的主題吸引力。

場景暗示。KEEP面向的是一群健身用戶,是各種想要自己的身體更健康、渴望對於自己身體做出改變的群體。考慮到受眾群體的各種需求細分,KEEP設計了一系列、針對不同健身需求的用戶的打卡主題,能夠以需求場景出發,讓用戶有一種情景的代入。這種健身場景自身便是一種暗示,是說服用戶做出改變的方式。即時反饋。主題打卡中,每完成一次打卡,系統都會有即時反饋,鼓勵大家做得很棒。完成整個打卡周期,還能獲得主題勳章,能夠以便利的方式向身邊的朋友進行每次(周期)打卡的過程分享及成就的「吹噓」,同時滿足用戶的「自我實現需求」、「社交需求」,自然提升了用戶對於參與健身打卡的關注度及忠誠度。「我的健身故事」。用戶參與到一系列的情景打卡中,會發現一個個打卡的主題,其實可以串起來,就像一個完整健身故事,KEEP充當了健身教練的角色,不斷地激勵用戶往身體變好的方向發展。雖然打卡主題是一樣,對於單體用戶,其參與的背後,都是一個個個性化的、專屬的個人故事,以不同的方式,達成身體變好的結果。

整個打卡的過程當中,沒有太多的金錢相關的機製作用,但參與度卻很高。人做事情都是為了成就自我,讓用戶意識到參與這項任務,能夠對我的生活或者工作帶來有意義的轉變,即一種正向的、不斷引導我改變自我的力量,不斷驅動我們前進

3. 善於推陳出新

當你發現一大批用戶對你的產品設計慢慢失去興趣,或者說粘性下降得很快時,這是好事,這代表了你的用戶群因為你最初的設計「進化」了。

還是舉KEEP這個例子來說,最初如果吸引來的大部分都是小白健身用戶,而平臺推出的主題場景大部分是命中小白健身的,突然哪天你發現這些主題打卡參與的人在迅速減少,那麼很有可能,你的用戶群已經精進到「初級健身達人」了。

這個時候,我們需要重新研究用戶需求,並且找出能夠推著他們前進、向上的那股「力量」,融合到產品設計中。

作者:黎靜妤,遊戲化試驗田現任凡泰極客運營總監

本文由@黎靜妤 原創發布於人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

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