3dsmax可以做哪些效果圖(3Dsmax想要做出寫實效果圖)
2023-05-25 06:41:29 1
HDRi燈光是很多室外場景的基礎,大部分時候我們會用Peter Guthrie的高質量HDRi天空,不過真的用起來你最好按照Peter的建議設置才能發揮出最佳效果,這裡給大家一些參數的參考數據,以及如何利用角度設置在同一張天空下營造出不同的氛圍來。
先加載那個天空HDRI,貼圖類別記得改為球形,PG的HDRI天空一般都是在強度為1的時候效果最好。不過你也可以設置為0.1,而把渲染強度設置為10,結果都一樣。你可以增強或減弱它的強度來獲取不同效果,我一般用Vray的物理相機來控制場景的明暗,但是假如場景裡有很多其他室內燈光,那麼你修改那個HDRI就會更加容易。Inverse Gamma這個參數默認是1,降低這個數值能得到明暗對比更為強烈的效果,增大這個數值,場景會顯得灰白,大多數來自PG的天空,這個參數都設置在0.7 到0.85之間為宜。接下來就是創建一個VR半球等,並賦予一個和這個HDRI匹配的名字,最主要的是強度要調整為1!然後就可以加載一個HDRI貼圖了,勾選lock to dome orientation,這樣就能方便的控制太陽的方向。
控制太陽的方向有兩個辦法:一個是在HDRI貼圖參數裡調整水平角度的度數。0.0代表太陽在正東方,然後在腦子裡有個羅盤的概念,順時針旋轉90度,太陽就跟著轉90度。假如你是通過旋轉VR半球燈的方法的話,一定要先勾選lock to dome orientation。這樣一來,當你旋轉那個VR燈時,你就可以很直觀的看到太陽的位置在哪個方向。(新版VR裡,凸出的黃線即是太陽的方向)
PG的天空像素很高,而且最終和渲染結合的很好,我們一般保留這個天空貼圖作為背景。當然假如你的渲染需要超高像素的天空背景,那你得通過alpha通道替換這個貼圖,這時記得不要勾選affect alpha。
我一般在測試時,一次做好幾個半球燈來測試不同的HDRI貼圖效果,每個燈的名字和那個HDRI名字吻合,這樣我就能很方便的從中找出哪個燈對應的是那個貼圖。
這一步做好後,我一般把除了建築和地面以外的物體全部隱藏,開始逐一渲染看效果。
上面是場景的白模測試,之前說到過伽瑪值,這裡是不同數值下的效果。
可以看出,伽瑪值越低,場景越亮,對比越強烈,你可能還需要用到曝光參數的調整來平衡。低伽瑪還會產生更多的噪點,需要更高的渲染參數來彌補。我沒琢磨出一套完美的搭配數值,不過我發現伽瑪0.7和0.75之間,在渲染時間上差距明顯。假如伽瑪值為1的時候要得到對比強烈的效果,那最簡單的做法就是在幀緩存結果裡調整曲線,在colour mapping面板裡,伽瑪值為2.2burn value為0.05。
多試試幾個角度和伽瑪數值來找到最漂亮的效果,你會驚奇的發現就算同一張貼圖,也可以得到很多不同的結果。
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