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新鬼武者有什麼用(現為何銷聲匿跡)

2023-04-16 07:52:49

說起早年的PS2時代,相信不ACT少老玩家都會聯想到《鬼武者》這個令人不勝唏噓的系列。作為從《生化危機》衍伸出來的作品之一,最火熱的時候《鬼武者》有著全世界單款200W左右的銷量,在那個破百萬就已經算是超級大作的年代,此系列在當時無疑是炙手可熱的存在,但為何如今它卻銷聲匿跡了呢?這次讓我們一起回顧這個時代的眼淚——《鬼武者》系列。

2001年《鬼武者1》: 明智左馬介橫空出世

PS2初期時代,卡普空憑藉《生化危機》的架構以及社員的創意,不僅摸索出了《鬼泣》,也製作出了以戰國時代為背景的《鬼武者》,一款PS2時代百萬等級大作就此發跡。當年僅是遊戲開頭的CG演出就震驚了一眾玩家,其畫面設計則遵循了《生化危機》早期的靜態CG背景與3D人物的搭配,在那個3D技術還在發展的年代,這絕對算得上是一種很吸引眼球的設計。

雖然以現在的眼光來看《鬼武者》的系統玩法很一般,但放在當年還是很新鮮的。憑藉三把武器各自一套必殺技與地面COMBO、打怪升級武器成長要素、冒險解謎,再加上一閃系統以及四平八穩的劇情長度和流程,《鬼武者》成功地打響了名聲。而後還新增加了一些要素,在XBOX上推出了《幻魔鬼武者》,可惜後來並沒有移植到PC平臺。而2019年推出的HD重製版本,也只是在原有的基礎上將畫面高畫質化而已,卡普空這冷飯炒得,真的是要多敷衍有多敷衍。

2002年《鬼武者2》:新主角,新要素,樂趣更上一層樓

有了一代打下的好基礎,2代的開發自然是更加賣力。而且不僅只是在流程的分量上發力,一閃戰鬥系統也在前代的基礎上增加了連鎖一閃和蓄力一閃,而武器本身也帶有蓄力攻擊,並且可自由控制欲釋放的戰術可攻擊等級。鬼武者變身也因為劇本設定的關係改成了集滿五個魂就能自動變身,各方面的進步都十分明顯,不出意料地,最終也取得了不錯的評價與銷量。

2004年《鬼武者3》:金城武與讓·雷諾的華麗共演

第三代承襲了前兩代的開場CG水準,並且更進一步,根據資料顯示很大一部分經費也都花在了CG上。而在故事方面找回了一代主角明智左馬介(金城武飾演),並新邀請了法國知名男演員讓·雷諾,兩人組成了豪華的雙主角整容,遊戲場景也很有野心地採用了戰國日本與現代法國交互穿梭的方式進行。畫面方面則是拋棄了已經漸漸跟不上時代的靜態CG背景,從而改為了全3D畫面。

系統玩法方面由於大致已經趨於成熟的關係,除了加入了十連斬之外並沒太大的變化,而傑克的鎖鏈類武器倒是讓人耳目一新。解謎方面也肉眼可見地加入了很多巧思,需要玩家透過雙主角交互合作的機制來過關推進,不過對比《鬼泣》這類純ACT來說,《鬼武者1-3》在連招組合的機制上相對有些缺乏,因此主打的是一閃這種要求相對嚴苛的高玩操作。

作為系列三部曲收尾終章,《鬼武者3》本身的表現十分很不錯,但可能是由於市場局勢已經發生變化,最終根據2011年卡普空公布的資料顯示銷量只有150W左右。當初《鬼武者3》在日本市場前幾周的發售量大不如前,而且採用真人演員一方面確實可以造勢,但另一方面所花費的成本和日後的授權再討論或許也是讓卡普空毫無動作的原因。

2006年《新鬼武者 夢之曙光》:最後一搏

本該就此完結退出舞臺的《鬼武者》系列,沒想到在2006年推出了背景改為豐臣秀吉時代的《新鬼武者:夢之曙光》,無論是在玩法還是系統上都有了很大的變化,而宣傳方面看起來也下了血本,不僅邀請了濱崎步演唱主題曲,後續甚至推出了同名動畫。但主角蒼鬼以及疑似前作主角這塊卻沒有再考慮真人演出授權,從而改走低調的灰色地帶。

可能是意圖開創新架構探風向,新鬼武者很多方面與系列作完全不一樣,比如包含主角蒼鬼在內總共有5位角色可以操作切換,每個人都風格迥異,並且也都可以變身以及培養。不僅如此,還加入了RPG等級、合體技能等系統,武器培養也從原本的3級增加到了10級。另外武器系統不再是過往系列那種固定一把再慢慢強化的傳統純ACT玩法,改為了ARPG式的多把武器收集制,並且每把武器都有各自的屬性與風格,防具裝備也採取了相同概念。

戰鬥系統也發生了很大的變化,首先,一閃不再像從那樣完全依靠玩家的操作與反應,而是降低了門檻,變成了實用度一般但容易觸發的崩一閃。再來,出招方面很明顯地往《鬼泣》的方向靠攏,本來《鬼武者》系列主要就是攻擊鍵加上戰術殼與方向鍵搭配,剩下就是移動、副武器道具切換選擇之類的操作,一閃主要看玩家對於各種敵人動作掌握程度。但新鬼武者的五個可操縱角色都有各自的特色,而且各自的指令招式都是類似《鬼泣》那種R1 前/後或搖杆 攻擊的輸入方式。

前面的三部曲雖然經典,但同時它的缺點也很明顯:戰鬥樂趣和廣度都略顯不足,其原因就在於一閃系統太過於被動。玩家要做的就是試探繞圈圈然後等待攻擊,而其他替代方案則是異常缺乏,每把武器的COMBO就一套,無法進行組合,沒有單獨的招式可供連招切換,最多接一下戰術殼,但戰術殼是固定演出,多看幾次難免會膩。所以《新鬼武者》做出了崩一閃,以及增加每個人的指令主動技能等改變,完全是可以理解的。

時代的眼淚

《鬼武者》雖然不知為何沒有了下文,但如果要繼續這個系列可能有些困難,原因在於《新鬼武者》已經將劇情寫死,如果要有後續只能重啟或者進行完全重製,而無論是哪種局面都是異常棘手的。如今因為卡普空的擺爛,其他公司才有機會搶佔戰國/武士風ACT/ARPG的市場,於是先有《仁王》後有《只狼》,再有《對馬島》這三款各自實力兼具的大作佔據了市場,玩家們自然也懶得管你什麼過氣《鬼武者》了。

而卡普空如今有了呼風喚雨不可一世的《怪物獵人》,穩固多方位發展的《生化危機》,質量穩定銷量穩妥的《鬼泣》,怎麼看都不太需要再考慮《鬼武者》這個IP了。因此,《鬼武者》註定要變成時代的眼淚,我們可能這輩子都無法再見到它的回歸了吧。

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