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30幀跟60幀哪個高清(1206030幀有啥區別)

2023-06-18 00:33:35 2

電影《雙子殺手》上映以後,引發了大家對高幀率電影的關注,有人說高幀率太棒了,畫面流暢自然,也有人說不喜歡,像是在玩網遊……

今天我們就來討論一下幀數,在講這個問題之前,先科普一下幀、幀數、幀率分別是什麼,因為我們在日常口語習慣或者說不嚴謹的交流中,通常對於幀數( Frames)與幀率( Frame rate)之間都是混淆的。

幀 Frame

簡單的理解幀就是視頻或者動畫中的每一張畫面,而視頻和動畫特效就是由無數張畫面組合而成,每一張畫面都是一幀。

幀數 Frames

幀數其實就是為幀生成數量的簡稱,可以解釋為靜止畫面的數量,也就是說,如果一個動畫的幀率恆定為60 幀每秒(fps),那麼它在一秒鐘內的幀數為 60 幀,兩秒鐘內的幀數為 120 幀。

幀率 Frame rate

幀率(Frame rate) = 幀數(Frames)/時間(Time),單位為幀每秒(f/s, frames per second, fps)。

幀率是用於測量顯示幀數的量度,測量單位為「每秒顯示幀數」( Frame per Second, FPS)或「赫茲」( Hz),一般來說 FPS 用於描述視頻、電子繪圖或遊戲每秒播放多少幀。

FPS( Frame per Second)每秒顯示幀數

FPS 是圖像領域中的定義,是指畫面每秒傳輸幀數,通俗來講就是指動畫或視頻的畫面數。FPS 是測量用於保存、顯示動態視頻的信息數量。每秒鐘幀數愈多,所顯示的動作就會愈流暢。通常,要避免動作不流暢的最低是 30 。某些計算機視頻格式,每秒只能提供 15 幀。

為什麼在體驗過高FPS的畫面之後就回不去了

由於人眼的特殊生理結構,當所見到的畫面幀率高於每秒約 10-12 幀的時候,就會認為是連貫性的視頻或動畫效果,此現象被稱之為視覺暫留。

我們現在玩遊戲,都喜歡用FPS來衡量遊戲的流暢性,FPS越大,在屏幕上的視頻就越來越平滑,直到一個臨界點(大約是100FPS),超過這個臨界點,再高的FPS都只是一個數值,400FPS和100FPS在人的視覺中幾乎沒有差別。

看清楚了,這裡說的是幾乎沒有差別,但是如果你習慣100FPS然後突然給你下降到40FPS,你是能明顯感覺出來的。關鍵是要有對比。好比The last of us PS4版,遊戲裡有把幀數降低為30幀的選項,你選擇後,馬上能感覺出遊戲好像不那麼流暢了,區別很明顯。

關於「人眼不能分辨超過每秒30幀的畫面」解釋

對於這個提問,目前有兩種科學解釋:

1:因為人眼的視覺殘留特性:是光對視網膜所產生的視覺在光停止作用後,仍保留一段時間的現象,其具體應用是電影的拍攝和放映。原因是由視神經元的反應速度造成的。其時值是二十四分之一秒。是動畫、電影等視覺媒體形成和傳播的根據。

2:當物體在快速運動時, 人眼所看到的影像消失後,人眼仍能繼續保留其影像1/24秒左右的圖像,這種現象被稱為視覺暫留現象。是人眼具有的一種性質。人眼觀看物體時,成像於視網膜上,並由視神經輸入人腦,感覺到物體的像。

但當物體移去時,視神經對物體的印象不會立即消失,而要延續1/24秒左右的時間,人眼的這種性質被稱為「眼睛的視覺暫留」。就是說,無論你遊戲幀率有多高,60幀或120幀,最後我們僅僅能分辨其中的30幀而已。

或許會有人問:既然人眼每秒只能分辨出30幀的圖像,那麼遊戲30幀就流暢啦,那為什麼還要到60幀,甚至是120幀,到底有沒有必要?這裡我可以明確地告訴你:絕對有必要。雖然理論上遊戲幀率只要30就流暢了,可是實際當中更高的幀率卻能帶來更順暢的遊戲體驗。

大家普遍熟知的電影只有24幀是怎麼回事?

電影的原理是似動現象,人眼看到內容相近的圖片快速閃過,會以為它是一個連貫的動畫,而不是靜止的圖片(一本小冊子上每一頁都畫奔跑的馬兒,快速翻動時馬兒像真的在跑一樣,這種遊戲很多人都玩過吧)。本質原因是圖片在大腦會停留1/15秒。

所以電影拍攝時,只要一秒鐘記錄15幀畫面,觀眾看起來就會覺得它是運動的,是「動畫」。當然,每秒拍攝幀數越多,畫面銜接就越細膩,但成本也就越高。那麼為什麼當代普遍採用每秒24幀呢?因為聲音的記錄也是存放在膠片中的,在有聲電影剛開始的年代,24格膠片是記錄1秒聲音最短的長度。

為什麼遊戲一定要超過30幀、60幀甚至144幀呢?

遊戲的屏幕載體是顯示器或電視。大家所說的 60 幀,其實只是屏幕每秒要閃60次,這是由顯示設備決定的(也有些可以調節閃爍頻率的顯示器或電影,但都不會低於48赫茲)。

但這 60 次中,是不是每次都要不一樣的圖片呢?不一定,這個由遊戲製作方決定。反正只要超過15張/每秒這個最低要求就行。當然,對於畫面快速變化的動作類遊戲,自然是越高越好。轉自阿強家庭影院導購

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