隨意雜談:如果沒有娛樂,人類將會怎樣
2023-07-13 13:34:46
生存的理由
人類在對抗疾病的時,除了藥物還有愉悅的心情。軀體和靈魂是一個有機的統一體,任何過極行為或想法都會導致身心的一方失衡。心情影響身體,身體也會反作用心情。而娛樂正是調解身心的中和劑,避免了身體或者精神上的疾病。
很多科學研究表明,娛樂增強了身體的免疫能力,因為當我們快樂的時候,大腦就會產生一種叫「內啡呔」的物質,它會採取行動來振奮我們的精神,在這個過程中,身體就被刷新了。
娛樂是一種會產生喜悅情緒和愉快經驗的活動,而喜悅和愉快會增強我們的體力;娛樂也鼓舞我們生存的欲望,因為生命變得更有意義了。同時,娛樂也提升到了創造力。
《人類動物樂園》一書的作者摩利斯博士指出:「娛樂是我們無休止地尋找刺激(譯註:stimulatio而非excitement)的一部分。或許是因為我們的神經系統比低等動物的更先進,所以要更長且更複雜的刺激才能滿足我們;在這個過程中我們對這個世界探索、再探索,每一回合的娛樂就是一次探索之旅。」
波斯基博士認為:「如果你不讓某些情緒流露出來,你可能就要在別處為它付出代價;它可能會以另外一種形式出現——例如:壓抑的憤怒或許會造成沮喪鬱悶、甚至身體上的疾病。」
體育與娛樂
體育是人類開發、發掘體力和腦力潛能的一種社會運動。它的形成根源就是最初人們用來娛樂消遣的一些遊戲行為,這些娛樂消遣的行為在得到很多人響應的時候,就會因缺乏遊戲規則而顯得昏亂,於是人們漸漸的總結出一系列的規則。當人們都在某種規則約束下遊戲的時候,體育便誕生了。
從中國人幾百年前最早發明足球運動以來,足球已經成為人類最愛的體育運動了。然而,人口在膨脹,土地在減少,人們的生活空間越來越狹窄,人與人的距離也越來越遠。雖然都喜歡這項體育運動,但是親自嘗試恐怕不是人人都可以的。不過,人們從來沒有放棄尋找刺激,探索著一種新的體育與娛樂二者合一的放鬆方式。
電子娛樂的概念的起源於日本,日本是世界最大的電子娛樂產品製造國。各種各樣的電子娛樂產品入侵世界各國的市場。各國也紛紛推出自己的硬體和軟體產品,應運而生出一種新的體育項目——電子競技,這種人人都可以參與,融合了娛樂性質的體育運動已經得到包括中國體育總局在內的全世界體育界的認可。
後電子競技時代
網際網路的發展,把單一性的電子娛樂相關推向了滑鐵爐。全新的網際網路遊戲競技的繁榮標誌著後電子競技時代的到來。
網際網路遊戲競技不受地域限制,而且所需設施也很普及,更重要的是它軟體升級更新快,競技不受場地限制。是體育運動和娛樂活動完美結合體。
中國最近幾年在網際網路遊戲競技事業的發展與推廣上,正在加緊趕超歐美、日韓的步伐。由國家體育總局、國家信息產業部、文化部等發起主辦,多家企業團體協辦、中國遊戲中心在線遊戲平臺承辦的「中國電子競技大會(CIG)」,以及最近興起的「全國電子競技運動會(CEG)」在國內甚至國際上都造成了深遠的影響。
2004年12月27日,中國電信總公司發起了「彈指嘯風雲,群星耀九州休閒遊戲大賽」。更是對網際網路遊戲競技做出了鮮明的詮釋。
家庭娛樂
網際網路遊戲競技給家庭娛樂帶來了新的菜單,人們有了更多的娛樂節目可供選擇。首屆互聯星空休閒遊戲大賽之中國遊戲中心賽區,在前短決賽時間有一則「夫妻排擋」的報導,說是有一對曾經參加過CIG休閒遊戲類大賽的戀人,現在已是夫妻。倆人同時出現在比賽中同場競技,雙方互不相讓,結果太太奪得亞軍,丈夫獲得季軍。
夫妻之間的遊戲競技對增加夫妻感情是有利的,兩個人的世界也需要相互的探索和感觸。其實成人和小孩子同樣需要娛樂,但往往很多成人誤以為娛樂只是小孩子的事,他們從來不敢讓自己變得活潑起來做看起來沒有意義的事情,他們也會設計充分的「成人」偽裝來掩飾自己的不快樂,不讓別人——甚至自己——識破。
也有很多人做什麼事情都要考慮到是否會給自己帶來金錢利益,並且一直都很努力,然而好像總是入不敷出,把自己搞得很累。如果通過休閒遊戲平臺,可以以競技獲獎的形式來掙錢,不知道你是否願意呢?何樂不為!
總之,我娛樂我存在,人類沒有娛樂將會變得死氣沉沉,不僅無法正常的從事生產,恐怕連生活都無法再繼續了。