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直播遊戲的方法及裝置與流程

2023-04-23 09:53:31


本發明涉及網絡直播技術領域,尤其涉及直播遊戲的方法及裝置。



背景技術:

目前,隨著網絡通信技術的進步和寬帶網絡的提速,網絡直播得到了越來越多的發展和應用,尤其在遊戲直播領域,越來越多的觀眾會觀看遊戲主播的直播。同時,隨著彈幕在直播中的應用,使得直播具有更好地互動和趣味性。

在直播遊戲時,直播間的直播畫面為主播當前所進行的遊戲的畫面,主播在對遊戲畫面進行直播的同時可以對遊戲進行講解,而該直播間內的觀眾只能觀看直播和發送彈幕,無法對直播遊戲中遊戲角色的裝備進行控制,從而使得遊戲直播的互動性差。



技術實現要素:

鑑於上述問題,提出了本發明以便提供一種克服上述問題或者至少部分地解決上述問題的直播遊戲的方法及裝置。

本發明實施例提供一種種直播遊戲的方法,應用於主播端,所述方法包括:

在利用直播軟體直播指定遊戲的過程中,獲取觀眾發送的彈幕信息;

根據用於表徵彈幕屬性的裝備設置標識,從所述彈幕信息中過濾出裝備設置彈幕,所述裝備設置彈幕中包含裝備名稱;

將所述裝備設置彈幕發送到所述指定遊戲的遊戲進程中;

在所述遊戲進程中,根據所述裝備設置彈幕,將所述指定遊戲中的遊戲角色的裝備設置為具有所述裝備名稱的裝備。

優選的,在所述從所述彈幕信息中過濾出裝備設置彈幕之後,且在所述將所述裝備設置彈幕發送到所述指定遊戲的遊戲進程中之前,所述方法還包括:

基於主播對發送所述裝備設置彈幕的觀眾進行的選擇操作,確定出目標觀眾;

從所述裝備設置彈幕中查找出歸屬於所述目標觀眾的裝備設置彈幕作為目標裝備設置彈幕;

其中,所述將所述裝備設置彈幕發送到所述指定遊戲的遊戲進程中,包括:

將所述目標裝備設置彈幕發送到所述指定遊戲的遊戲進程中;

其中,所述根據所述裝備設置彈幕,將所述指定遊戲中的遊戲角色的裝備設置為具有所述裝備名稱的裝備,包括:

根據所述目標裝備設置彈幕,將所述指定遊戲中的遊戲角色的裝備設置為具有所述裝備名稱的裝備。

優選的,所述根據所述裝備設置彈幕,將所述指定遊戲中的遊戲角色的裝備設置為具有所述裝備名稱的裝備,包括:

對所述裝備設置彈幕進行統計,獲得與所述裝備設置彈幕對應的所有的裝備類型,以及每種裝備類型包含的不同種類的裝備對應的觀眾的數量;

將每種裝備類型中具有最多觀眾數量的裝備作為目標裝備;

將所述指定遊戲中的遊戲角色的裝備設置為所述目標裝備。

優選的,在所述將所述裝備設置彈幕發送到所述指定遊戲的遊戲進程中之前,所述方法還包括:

在所述直播軟體中創建命名管道;

在注入有預設配置程序的所述遊戲進程中,所述預設配置程序通過所述命名管道的名稱與所述直播軟體建立通信連接,以使所述直播軟體和所述遊戲進程能夠通過所述命名管道進行通信。

優選的,所述將所述裝備設置彈幕發送到所述指定遊戲的遊戲進程中,包括:

所述直播軟體通過所述命名管道將所述裝備設置彈幕發送到所述指定遊戲的遊戲進程中。

優選的,所述根據所述裝備設置彈幕,將所述指定遊戲中的遊戲角色的裝備設置為具有所述裝備名稱的裝備,包括:

確定與所述裝備設置彈幕對應的裝備類型;

調用與所述裝備類型對應的裝備設置函數;

利用所述裝備設置函數將所述指定遊戲中的遊戲角色的裝備設置為具有所述裝備名稱的裝備。

基於同一發明構思,本發明實施例還提供一種直播遊戲的方法,應用於觀眾端,所述方法包括:

在利用直播軟體觀看指定遊戲的過程中,基於觀眾通過彈幕發送入口進行的彈幕輸入操作,獲取裝備設置彈幕,其中,所述裝備設置彈幕中包含裝備名稱和用於表徵彈幕屬性的裝備設置標識;

發送所述裝備設置彈幕至所述直播軟體的直播伺服器,以使所述直播伺服器能夠將所述裝備設置彈幕轉發給直播所述指定遊戲的主播端。

基於同一發明構思,本發明實施例還提供一種直播遊戲的裝置,所述裝置包括:

第一獲取模塊,用於在利用直播軟體直播指定遊戲的過程中,獲取觀眾發送的彈幕信息;

過濾模塊,用於根據用於表徵彈幕屬性的裝備設置標識,從所述彈幕信息中過濾出裝備設置彈幕,所述裝備設置彈幕中包含裝備名稱;

第一發送模塊,用於將所述裝備設置彈幕發送到所述指定遊戲的遊戲進程中;

設置模塊,用於在所述遊戲進程中,根據所述裝備設置彈幕,將所述指定遊戲中的遊戲角色的裝備設置為具有所述裝備名稱的裝備。

優選的,所述裝置還包括:

確定模塊,用於基於主播對發送所述裝備設置彈幕的觀眾進行的選擇操作,確定出目標觀眾;

查找模塊,用於從所述裝備設置彈幕中查找出歸屬於所述目標觀眾的裝備設置彈幕作為目標裝備設置彈幕;

所述發送模塊,具體用於:

將所述目標裝備設置彈幕發送到所述指定遊戲的遊戲進程中;

所述設置模塊,具體用於:

根據所述目標裝備設置彈幕,將所述指定遊戲中的遊戲角色的裝備設置為具有所述裝備名稱的裝備。

基於同一發明構思,本發明實施例還提供一種直播遊戲的裝置,所述裝置包括:

第二獲取模塊,用於在利用直播軟體觀看指定遊戲的過程中,基於觀眾通過彈幕發送入口進行的彈幕輸入操作,獲取裝備設置彈幕,其中,所述裝備設置彈幕中包含裝備名稱和用於表徵彈幕屬性的裝備設置標識;

第二發送模塊,用於發送所述裝備設置彈幕至所述直播軟體的直播伺服器,以使所述直播伺服器能夠將所述裝備設置彈幕轉發給直播所述指定遊戲的主播端。

本發明實施例中的一個或多個技術方案,至少具有如下技術效果或優點:

本發明通過對用於表徵彈幕屬性的裝備設置標識進行識別,從彈幕信息中過濾出裝備設置彈幕,並將裝備設置彈幕發送到指定遊戲的遊戲進程中,在遊戲進程中根據裝備設置彈幕中包含的裝備名稱對遊戲角色的裝備進行設置,實現了對直播遊戲中的遊戲角色的裝備進行控制的技術效果,提高了遊戲直播的互動性。

附圖說明

通過閱讀下文優選實施方式的詳細描述,各種其他的優點和益處對於本領域普通技術人員將變得清楚明了。附圖僅用於示出優選實施方式的目的,而並不認為是對本發明的限制。而且在整個附圖中,用相同的參考圖形表示相同的部件。在附圖中:

圖1示出了本發明的第一個實施例中的直播遊戲的方法的流程圖;

圖2示出了本發明的第二個實施例中的直播遊戲的方法的流程圖;

圖3示出了本發明的第一個實施例中的直播遊戲的裝置的結構圖;

圖4示出了本發明的第二個實施例中的直播遊戲的裝置的結構圖。

具體實施方式

下面將參照附圖更詳細地描述本公開的示例性實施例。雖然附圖中顯示了本公開的示例性實施例,然而應當理解,可以以各種形式實現本公開而不應被這裡闡述的實施例所限制。相反,提供這些實施例是為了能夠更透徹地理解本公開,並且能夠將本公開的範圍完整的傳達給本領域的技術人員。

本發明的第一個實施例提供一種直播遊戲的方法,如圖1所示,該直播遊戲的方法應用於主播端,主播端的電子設備為該直播遊戲方法的執行主體,所述方法包括:

步驟101:在利用直播軟體直播指定遊戲的過程中,獲取觀眾發送的彈幕信息。

具體來講,在主播端通過直播軟體對指定遊戲進行直播的過程中,直播間內的觀眾通過觀眾端的直播軟體能夠觀看到指定遊戲的實況,並且,觀眾還能夠通過直播軟體中的彈幕發送入口進行彈幕輸入操作,從而發送彈幕。

步驟102:根據用於表徵彈幕屬性的裝備設置標識,從所述彈幕信息中過濾出裝備設置彈幕,所述裝備設置彈幕中包含裝備名稱。

在具體實施過程中,觀眾發送的彈幕可以為評論彈幕,也可以為裝備設置彈幕,裝備設置彈幕中包含裝備名稱和裝備設置標識,裝備設置標識用於表徵彈幕屬性,當一條彈幕中包含裝備設置標識,則表明該條彈幕屬於裝備設置彈幕。從而,主播端在獲取到觀眾發送的彈幕信息之後,通過對裝備設置標識進行識別,能夠從彈幕信息中過濾出裝備設置彈幕。

步驟103:將所述裝備設置彈幕發送到所述指定遊戲的遊戲進程中。

步驟104:在所述遊戲進程中,根據所述裝備設置彈幕,將所述指定遊戲中的遊戲角色的裝備設置為具有所述裝備名稱的裝備。

本申請通過對用於表徵彈幕屬性的裝備設置標識進行識別,從彈幕信息中過濾出裝備設置彈幕,並將裝備設置彈幕發送到指定遊戲的遊戲進程中,在遊戲進程中根據裝備設置彈幕中包含的裝備名稱對遊戲角色的裝備進行設置,實現了對直播遊戲中的遊戲角色的裝備進行控制的技術效果,提高了遊戲直播的互動性。

在本申請的一種具體的實施例中,在步驟102之後,且在步驟103之前,所述方法還可以包括:

基於主播對發送所述裝備設置彈幕的觀眾進行的選擇操作,確定出目標觀眾;

從所述裝備設置彈幕中查找出歸屬於所述目標觀眾的裝備設置彈幕作為目標裝備設置彈幕。

具體來講,在本申請中,主播可以從發送裝備設置彈幕的觀眾中選擇出一個目標觀眾,當確定出目標觀眾之後,從裝備設置彈幕中查找出歸屬於目標觀眾的裝備設置彈幕作為目標裝備設置彈幕。例如,當存在第一裝備設置彈幕、第二裝備設置彈幕、第三裝備設置彈幕和第四裝備設置彈幕時,其中,發送第一裝備設置彈幕的觀眾為觀眾甲、發送第二裝備設置彈幕的觀眾為觀眾乙、發送第三裝備設置彈幕的觀眾同樣為觀眾甲,主播可以對觀眾甲和觀眾乙進行選擇操作,當主播選中觀眾甲時,將觀眾甲確定為目標觀眾,進一步,查找出歸屬於觀眾甲的裝備設置彈幕,即,第一裝備設置彈幕和第三裝備設置彈幕,將第一裝備設置彈幕和第三裝備設置彈幕作為目標裝備設置彈幕。從而,本申請將目標裝備設置彈幕發送到遊戲進程中,並在遊戲進程中,根據目標裝備設置彈幕將遊戲角色的裝備設置為具有目標裝備設置彈幕中的目標裝備名稱的裝備。

另外,在本申請的一種具體的實施例中,在步驟102之後,且在步驟103之前,所述方法還可以包括:

基於主播對所述裝備設置彈幕進行的選擇操作,確定出目標裝備設置彈幕。

具體來講,在本申請中,主播可以對一條或若干條裝備設置彈幕中選擇出一條或者若干條裝備設置彈幕作為目標裝備設置彈幕。例如,當存在第一裝備設置彈幕、第二裝備設置彈幕、第三裝備設置彈幕和第四裝備設置彈幕時,主播通過選擇操作,當主播對第一裝備設置彈幕進行選擇操作時,則將第一裝備設置彈幕確定為目標裝備設置彈幕。從而,本申請將目標裝備設置彈幕發送到遊戲進程中,並在遊戲進程中,根據目標裝備設置彈幕將遊戲角色的裝備設置為具有目標裝備設置彈幕中的目標裝備名稱的裝備。

在本申請的一種具體的實施例中,根據所述裝備設置彈幕,將所述指定遊戲中的遊戲角色的裝備設置為具有所述裝備名稱的裝備,包括:

對所述裝備設置彈幕進行統計,獲得與所述裝備設置彈幕對應的所有的裝備類型,以及每種裝備類型包含的不同種類的裝備對應的觀眾的數量;

將每種裝備類型中具有最多觀眾數量的裝備作為目標裝備;

將所述指定遊戲中的遊戲角色的裝備設置為所述目標裝備。

在具體實施過程中,當存在第一裝備設置彈幕、第二裝備設置彈幕、第三裝備設置彈幕和第四裝備設置彈幕時,通過對各條裝備設置彈幕信息進行識別,得到以下信息:第一裝備設置彈幕對應:裝備類型「符文」、裝備名稱「閃現」和發送觀眾「觀眾甲」,第二裝備設置彈幕對應:裝備類型「武器」、裝備名稱「聖靈之錘」和發送觀眾「觀眾乙」,第三裝備設置彈幕對應:裝備類型「武器」、裝備名稱「聖靈之錘」和發送觀眾「觀眾丙」,第四裝備設置彈幕對應:裝備類型「武器」、裝備名稱「埃新諾斯戰刃」和發送觀眾「觀眾丁」,第五裝備設置彈幕對應:裝備類型「坐騎」、裝備名稱「科多獸」和發送觀眾「觀眾戊」,從而通過對上述裝備設置彈幕進行統計,能夠獲得裝備類型包括「符文」、「武器」和「坐騎」,並且,針對裝備類型「符文」而言存在一個裝備種類「閃現」,並且僅存在一個觀眾發送了對應「閃現」的裝備設置彈幕;針對裝備類型「武器」而言存在兩個裝備種類「聖靈之錘」和「埃新諾斯戰刃」,並且存在兩個觀眾發送了對應「聖靈之錘」的裝備設置彈幕,一個觀眾發送了對應「埃新諾斯戰刃」的裝備設置彈幕;針對裝備類型「坐騎」而言存在一個裝備種類「科多獸」,並且存在僅存在一個觀眾發送了對應「科多獸」的裝備設置彈幕,從而,將符文「閃現」、武器「聖靈之錘」和坐騎「科多獸」作為目標裝備,並根據上述確定出的目標裝備對遊戲角色的裝備進行設置。

需要說明的是,在本申請中,裝備名稱能夠表徵該裝備在其所屬裝備類型下的種類。並且,在確定目標裝備並利用目標裝備進行裝備設置時,同樣採用先獲取目標裝備的裝備名稱,再將遊戲角色的裝備設置為具有目標裝備的裝備名的裝備。

對於如何對遊戲角色的裝備進行設置,在本申請中,在所述將所述裝備設置彈幕發送到所述指定遊戲的遊戲進程中之前,所述方法還包括:

在所述直播軟體中創建命名管道;

在注入有預設配置程序的所述遊戲進程中,所述預設配置程序通過所述命名管道的名稱與所述直播軟體建立通信連接,以使所述直播軟體和所述遊戲進程能夠通過所述命名管道進行通信。

從而,所述將所述裝備設置彈幕發送到所述指定遊戲的遊戲進程中,包括:

所述直播軟體通過所述命名管道將所述裝備設置彈幕發送到所述指定遊戲的遊戲進程中。

在具體實施過程中,本申請通過命名管道(namedpipes)實現直播軟體和遊戲進程之間的通信,命名管道能夠遮蔽底層的網絡協議細節。在本申請中,遊戲進程中預先注入有預設配置程序,該預設配置程序相當於命名管道的客戶端,從而,主播端的直播軟體相當於命名管道的服務端。在建立直播軟體和遊戲進程之間的通信關係的過程中,首先,在主播端的直播軟體中創建命名管道,具體地,服務端調用windowsapi函數createnamedpipe創建具有預設名稱的命名管道,該預設名稱唯一,不與系統中的其他進程的管道存在重名,從而客戶端能夠通過預設名稱來連接命名管道,服務端接著通過調用connectnamedpipe來等待客戶端的連接,對應地,客戶端調用函數createfile來連接命名管道,並調用函數waitnamedpipe來等待服務端的響應,進一步,服務端連接上客戶端之後,客戶端通過調用函數writefile向命名管道中寫入連接數據,服務端通過調用函數readfile來讀取客戶端發送的連接數據,該連接數據用於告知服務端客戶端已完成連接並可以進行通信,接著,服務端通過調用函數writefile向命名管道中寫入裝備設置彈幕,客戶端通過調用函數readfile來從命名管道中讀取服務端發送的裝備設置彈幕。

本申請利用命名管道建立主播端的直播軟體和遊戲進程之間的連接,並且將直播軟體獲得的裝備設置彈幕不斷地寫入命名管道,被注入到遊戲進程中的預設配置程序不斷地從命名管道中收取裝備設置彈幕。

進一步,對於如何將預設配置程序注入到遊戲進程中,本申請通過調用windows系統提供的api函數來將預設配置程序注入到遊戲進程中。具體地,通過windows系統api函數createremotethread在遊戲進程中創建一個遠程線程,該遠程線程為主播端的直播軟體進程在遊戲進程中創建的線程,通過該遠程線程去調用系統函數loadlibrary來加載需要注入的預設配置程序,其具體實現過程如下:

首先,通過windowsapi函數virtualallocex函數在遊戲進程的內存空間中分配內存,接著,通過windowsapi函數writeprocessmemory來將預設配置程序的磁碟路徑寫入到已經分配的內存中,然後,調用windowsapi函數createremotethread函數在遊戲進程中創建一個線程,線程的執行邏輯就是調用windowsapi函數loadlibrary來加載預設配置程序的磁碟路徑,通過上述過程實現了在遊戲進程中開啟一個線程,通過該線程來加載預設配置程序,從而實現了預設配置程序的注入。

需要說明的是,在本申請中,預設配置程序相當於虛擬模塊。

進一步,在本申請中,根據所述裝備設置彈幕對所述指定遊戲中的遊戲角色的裝備進行設置,包括:

確定與所述裝備設置彈幕對應的裝備類型;

調用與所述裝備類型對應的裝備設置函數;

利用所述裝備設置函數將所述指定遊戲中的遊戲角色的裝備設置為具有所述裝備名稱的裝備。

在本申請中,通過反彙編分析遊戲進程中與裝備類型對應的裝備設置函數。具體地,通過windows提供的動態調試工具windbg來動態調試遊戲進程,從而確定對應不同裝備類型的裝備設置函數。在遊戲中,每個裝備設置函數都對應一段代碼,其對應於遊戲進程則是一個內存地址,最終分析得到的結果則是:具有第一內存地址x1的第一功能函數對應於第一裝備類型的第一裝備設置函數,具有第二內存地址x2的第二功能函數對應於第二裝備類型的第二裝備設置函數,等等。

由於遊戲在內存中的代碼是以彙編語言形式存在的,因此,通過調用彙編語言的形式去調用遊戲的裝備設置函數。以裝備類型為符文、武器和坐騎為例,其具體實現如下:

其中,__asm{}括起來的內容標示在c語言中內嵌入彙編代碼。setrune和setequip和sethorse和rolethis這3個函數和一個變量的值則是一個內存地址,其內存地址具體則是通過windbg動態調試分析來找到。

下面將結合實際應用對本申請的應用在主播端的直播遊戲的方法進行說明。

在利用直播軟體直播指定遊戲的過程中,獲取觀眾發送的彈幕信息,其中,彈幕信息包括:第一彈幕「主播6666」和第二彈幕「set@坐騎:科多獸」時,通過裝備設置標識「set@坐騎」,能夠過濾出裝備設置彈幕,裝備設置彈幕為第二彈幕「set@坐騎:科多獸」,接著,將裝備設置彈幕「set@坐騎:科多獸」通過直播軟體與遊戲進程之間的命名管道發送至遊戲進程中,在遊戲進程中,確定出裝備類型為坐騎,進而調用與坐騎對應的坐騎設置函數,利用該坐騎設置函數將遊戲角色的坐騎設置為科多獸。

基於同一發明構思,本發明的第二實施例還提供一種直播遊戲的方法,該方法應用於觀眾端,如圖2所示,所述方法包括:

步驟201:在利用直播軟體觀看指定遊戲的過程中,基於觀眾通過彈幕發送入口進行的彈幕輸入操作,獲取裝備設置彈幕,其中,所述裝備設置彈幕中包含裝備名稱和用於表徵彈幕屬性的裝備設置標識;

步驟202:發送所述裝備設置彈幕至所述直播軟體的直播伺服器,以使所述直播伺服器能夠將所述裝備設置彈幕轉發給直播所述指定遊戲的主播端。

在本申請的直播遊戲的方法中,可以預先設置裝備設置彈幕的結構,具體地,裝備設置彈幕中包含裝備名稱和裝備設置標識,裝備設置標識用於表徵彈幕的屬性,當一條彈幕中包含裝備設置標識,則表明該條彈幕屬於裝備設置彈幕。裝備設置標識中包含裝備設置標識符和裝備類型,裝備設置標識符可以為set@,裝備類型可以為符文、武器和坐騎中的任意一種,例如,裝備設置標識可以具有以下形式:set@符文,set@武器,set@坐騎。進一步,一條完整的裝備設置彈幕包含裝備設置標識和裝備名稱,裝備設置標識和裝備名稱之間設置有間隔符,間隔符用於對裝備設置標識和裝備名稱進行區分,間隔符通常為「:」,從而,裝備設置彈幕可以具有以下形式:set@符文:閃現,set@武器:聖靈之錘,set@坐騎:科多獸。

針對裝備設置彈幕「set@符文:閃現」而言,在對該裝備設置彈幕進行識別的過程中,根據「set@符文」能夠獲得裝備類型為符文,根據「閃現」能夠獲得裝備名稱為閃現;針對裝備設置彈幕「set@武器:聖靈之錘」而言,根據「set@武器」能夠獲得裝備類型為武器,根據「聖靈之錘」能夠獲得裝備名稱聖靈之錘;針對裝備設置彈幕「set@坐騎:科多獸」而言,根據「set@坐騎」能夠獲得裝備類型為坐騎,根據「科多獸」能夠獲得裝備名稱為科多獸。

基於同一發明構思,本發明實施例還提供與第一實施例中的直播遊戲的方法對應的直播遊戲的裝置,如圖3所示,所述裝置包括:

第一獲取模塊301,用於在利用直播軟體直播指定遊戲的過程中,獲取觀眾發送的彈幕信息;

過濾模塊302,用於根據用於表徵彈幕屬性的裝備設置標識,從所述彈幕信息中過濾出裝備設置彈幕,所述裝備設置彈幕中包含裝備名稱;

第一發送模塊303,用於將所述裝備設置彈幕發送到所述指定遊戲的遊戲進程中;

設置模塊304,用於在所述遊戲進程中,根據所述裝備設置彈幕,將所述指定遊戲中的遊戲角色的裝備設置為具有所述裝備名稱的裝備。

其中,所述裝置還包括:

確定模塊,用於基於主播對發送所述裝備設置彈幕的觀眾進行的選擇操作,確定出目標觀眾;

查找模塊,用於從所述裝備設置彈幕中查找出歸屬於所述目標觀眾的裝備設置彈幕作為目標裝備設置彈幕;

所述發送模塊,具體用於:

將所述目標裝備設置彈幕發送到所述指定遊戲的遊戲進程中;

所述設置模塊,具體用於:

根據所述目標裝備設置彈幕,將所述指定遊戲中的遊戲角色的裝備設置為具有所述裝備名稱的裝備。

基於同一發明構思,本發明實施例還提供與第二實施例中的直播遊戲的方法對應的直播遊戲的裝置,如圖4所示,所述裝置包括:

第二獲取模塊401,用於在利用直播軟體觀看指定遊戲的過程中,基於觀眾通過彈幕發送入口進行的彈幕輸入操作,獲取裝備設置彈幕,其中,所述裝備設置彈幕中包含裝備名稱和用於表徵彈幕屬性的裝備設置標識;

第二發送模塊402,用於發送所述裝備設置彈幕至所述直播軟體的直播伺服器,以使所述直播伺服器能夠將所述裝備設置彈幕轉發給直播所述指定遊戲的主播端。

上述本申請實施例中的技術方案,至少具有如下的技術效果或優點:

本申請通過對用於表徵彈幕屬性的裝備設置標識進行識別,從彈幕信息中過濾出裝備設置彈幕,並將裝備設置彈幕發送到指定遊戲的遊戲進程中,在遊戲進程中根據裝備設置彈幕中包含的裝備名稱對遊戲角色的裝備進行設置,實現了對直播遊戲中的遊戲角色的裝備進行控制的技術效果,提高了遊戲直播的互動性。

在此提供的算法和顯示不與任何特定計算機、虛擬系統或者其它設備固有相關。各種通用系統也可以與基於在此的示教一起使用。根據上面的描述,構造這類系統所要求的結構是顯而易見的。此外,本發明也不針對任何特定程式語言。應當明白,可以利用各種程式語言實現在此描述的本發明的內容,並且上面對特定語言所做的描述是為了披露本發明的最佳實施方式。

在此處所提供的說明書中,說明了大量具體細節。然而,能夠理解,本發明的實施例可以在沒有這些具體細節的情況下實踐。在一些實例中,並未詳細示出公知的方法、結構和技術,以便不模糊對本說明書的理解。

類似地,應當理解,為了精簡本公開並幫助理解各個發明方面中的一個或多個,在上面對本發明的示例性實施例的描述中,本發明的各個特徵有時被一起分組到單個實施例、圖、或者對其的描述中。然而,並不應將該公開的方法解釋成反映如下意圖:即所要求保護的本發明要求比在每個權利要求中所明確記載的特徵更多的特徵。更確切地說,如下面的權利要求書所反映的那樣,發明方面在於少於前面公開的單個實施例的所有特徵。因此,遵循具體實施方式的權利要求書由此明確地併入該具體實施方式,其中每個權利要求本身都作為本發明的單獨實施例。

本領域那些技術人員可以理解,可以對實施例中的設備中的模塊進行自適應性地改變並且把它們設置在與該實施例不同的一個或多個設備中。可以把實施例中的模塊或單元或組件組合成一個模塊或單元或組件,以及此外可以把它們分成多個子模塊或子單元或子組件。除了這樣的特徵和/或過程或者單元中的至少一些是相互排斥之外,可以採用任何組合對本說明書(包括伴隨的權利要求、摘要和附圖)中公開的所有特徵以及如此公開的任何方法或者設備的所有過程或單元進行組合。除非另外明確陳述,本說明書(包括伴隨的權利要求、摘要和附圖)中公開的每個特徵可以由提供相同、等同或相似目的的替代特徵來代替。

此外,本領域的技術人員能夠理解,儘管在此所述的一些實施例包括其它實施例中所包括的某些特徵而不是其它特徵,但是不同實施例的特徵的組合意味著處於本發明的範圍之內並且形成不同的實施例。例如,在下面的權利要求書中,所要求保護的實施例的任意之一都可以以任意的組合方式來使用。

本發明的各個部件實施例可以以硬體實現,或者以在一個或者多個處理器上運行的軟體模塊實現,或者以它們的組合實現。本領域的技術人員應當理解,可以在實踐中使用微處理器或者數位訊號處理器(dsp)來實現根據本發明實施例的直播遊戲的裝置中的一些或者全部部件的一些或者全部功能。本發明還可以實現為用於執行這裡所描述的方法的一部分或者全部的設備或者裝置程序(例如,電腦程式和電腦程式產品)。這樣的實現本發明的程序可以存儲在計算機可讀介質上,或者可以具有一個或者多個信號的形式。這樣的信號可以從網際網路網站上下載得到,或者在載體信號上提供,或者以任何其他形式提供。

應該注意的是上述實施例對本發明進行說明而不是對本發明進行限制,並且本領域技術人員在不脫離所附權利要求的範圍的情況下可設計出替換實施例。在權利要求中,不應將位於括號之間的任何參考符號構造成對權利要求的限制。單詞「包含」不排除存在未列在權利要求中的元件或步驟。位於元件之前的單詞「一」或「一個」不排除存在多個這樣的元件。本發明可以藉助於包括有若干不同元件的硬體以及藉助於適當編程的計算機來實現。在列舉了若干裝置的單元權利要求中,這些裝置中的若干個可以是通過同一個硬體項來具體體現。單詞第一、第二、以及第三等的使用不表示任何順序。可將這些單詞解釋為名稱。

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專利名稱:一種實現縮放的視頻解碼方法技術領域:本發明涉及視頻信號處理領域,特別是一種實現縮放的視頻解碼方法。背景技術: Mpeg標準是由運動圖像專家組(Moving Picture Expert Group,MPEG)開發的用於視頻和音頻壓縮的一系列演進的標準。按照Mpeg標準,視頻圖像壓縮編碼後包

基於加熱模壓的纖維增強PBT複合材料成型工藝的製作方法

本發明涉及一種基於加熱模壓的纖維增強pbt複合材料成型工藝。背景技術:熱塑性複合材料與傳統熱固性複合材料相比其具有較好的韌性和抗衝擊性能,此外其還具有可回收利用等優點。熱塑性塑料在液態時流動能力差,使得其與纖維結合浸潤困難。環狀對苯二甲酸丁二醇酯(cbt)是一種環狀預聚物,該材料力學性能差不適合做纖

一種pe滾塑儲槽的製作方法

專利名稱:一種pe滾塑儲槽的製作方法技術領域:一種PE滾塑儲槽一、 技術領域 本實用新型涉及一種PE滾塑儲槽,主要用於化工、染料、醫藥、農藥、冶金、稀土、機械、電子、電力、環保、紡織、釀造、釀造、食品、給水、排水等行業儲存液體使用。二、 背景技術 目前,化工液體耐腐蝕貯運設備,普遍使用傳統的玻璃鋼容

釘的製作方法

專利名稱:釘的製作方法技術領域:本實用新型涉及一種釘,尤其涉及一種可提供方便拔除的鐵(鋼)釘。背景技術:考慮到廢木材回收後再加工利用作業的方便性與安全性,根據環保規定,廢木材的回收是必須將釘於廢木材上的鐵(鋼)釘拔除。如圖1、圖2所示,目前用以釘入木材的鐵(鋼)釘10主要是在一釘體11的一端形成一尖

直流氧噴裝置的製作方法

專利名稱:直流氧噴裝置的製作方法技術領域:本實用新型涉及ー種醫療器械,具體地說是ー種直流氧噴裝置。背景技術:臨床上的放療過程極易造成患者的局部皮膚損傷和炎症,被稱為「放射性皮炎」。目前對於放射性皮炎的主要治療措施是塗抹藥膏,而放射性皮炎患者多伴有局部疼痛,對於止痛,多是通過ロ服或靜脈注射進行止痛治療

新型熱網閥門操作手輪的製作方法

專利名稱:新型熱網閥門操作手輪的製作方法技術領域:新型熱網閥門操作手輪技術領域:本實用新型涉及一種新型熱網閥門操作手輪,屬於機械領域。背景技術::閥門作為流體控制裝置應用廣泛,手輪傳動的閥門使用比例佔90%以上。國家標準中提及手輪所起作用為傳動功能,不作為閥門的運輸、起吊裝置,不承受軸向力。現有閥門

用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置的製作方法

專利名稱:用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置的製作方法背景技術:1-本發明所屬領域本發明涉及一種用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置,其中的管狀容器被放在循環於配送鏈上的文檔匣或託架裝置中。本發明特別適用於,然而並非僅僅專用於,對引入自動分析系統的血液樣本試管之類的自動識別。本發明還涉及專為實現讀