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幾何形體設計案例(立方體中的精美世界籠中窺夢設計創意簡析)

2023-05-01 21:11:12 1

國產解謎類遊戲《籠中窺夢》已正式發售。本作的內容集中在一個小小的立方體中。玩家需要運用自己的智慧,解開立方體內的重重謎題,體驗當中的創意與故事。

開始遊戲後,玩家會很快發現這塊立方體的神奇之處。隨著流程展開,立方體的每個面都呈現出不同場景,景物之間看似毫不相關,實則充滿聯繫。在我看來,《籠中窺夢》的這種解謎方式不僅考驗玩家的想像力,而且生動詮釋了一些有趣的知識。對這些知識的理解和運用,使得《籠中窺夢》本身充滿著奇思妙想。

拼接、投影與透視

要想順利遊玩《籠中窺夢》,「拼接」是必須掌握的解謎方法之一。通過細緻的觀察,玩家可以在相鄰面的不同場景發現關聯物品,並能將它們銜接為一體。但想讓「拼接」動作顯得自然合理,就得先考慮物體的「投影」。

投影(Projection)其實是一種數學概念。用光線照射物體,在某個平面上得到的影子,就能稱作這個物品的投影。所謂的光線與平面,則被稱為投影線和投影面。

投影能反映出空間層面的變換。將立體物品投影到平面上,就會得到對應圖形。隨著投影角度的移轉,圖形的形狀也會產生變化。光源照射下,正方體化為長方形,圓錐體化為三角形,這種「三維化為二維」的轉變,通過投影得以實現。

具體到《籠中窺夢》,正是投影讓立方體的景物轉換為一張張「拼板」。當圖景之間產生了相互銜接的可能性,謎題的答案就呼之欲出。例如在遊戲的開頭,將玩具箱裡的車頭與道路上的車身連接,便能得到一輛完整的卡車,指引玩家前往下處場景。

除了基本的平行投影,我們還能在《籠中窺夢》中體會到另一種形式:透視投影。

透視(Perspective)是指在平面或曲面上描繪物體空間關係的方法技術。藉由透視技術,平面圖形能夠表達出立體般的效果。

與平行投影不同,透視投影的投影線可以相交於某一個點。正因如此,包含透視關係的圖畫往往能展現「近大遠小,平行相交」的特點。更重要的是,當投影點的位置發生變化,當前景物的狀態也會隨之改變。

觀察《籠中窺夢》的立方體,玩家就會發現透視與視角聚焦帶來的場景立體感。內部景物的位置並不是固定的,而是隨著視角轉動發生偏移,時刻符合透視的規律。在物體位置的相對變換下,玩家得以在不同視角觀察同一場景,發現藏於其中的細節。

《籠中窺夢》的設計框架正好要求玩家頻繁變換視角。遊戲的表現手法正是平行投影與透視投影的結合,玩家需要在投影的框架中尋找解答,這種方式基本保證了謎題內容的趣味性。當然,《籠中窺夢》的設計創意還不止於此。

鏡頭語言「蒙太奇」

對部分朋友而言,「蒙太奇」可能是一個既熟悉又陌生的詞語。為確保大家理解,在展開本節內容前,讓我們先聊聊「蒙太奇」的含義。

蒙太奇原為建築學方面的術語,意為構成,裝配。但在「電影」這一藝術形式出現後,蒙太奇被賦予了全新的意思。現在,該詞成為一種短鏡頭剪輯技術的代稱。

說起蒙太奇就不得不提電影的發展史。最早期的電影在攝製手法上非常簡單,作為先驅者,法國的盧米埃爾兄弟以最純樸的方式攝製電影。他們的作品就是攝影機當前錄製的所有影像,鏡頭方面不存在任何加工。

直到某天,一位名叫埃德溫·波特的電影製作者有了新想法。他在 1903 年的短片《一個美國消防員的生活》中加入了特寫、溶化等鏡頭技巧,並在同年的《火車大劫案》中進一步發展了這些手法。通過觀眾的反應,波特確認了一件極其重要的事情:拼接在一起的兩個鏡頭可以在觀眾腦中產生「上下文」關係。

自此,電影跳脫了傳統的舞臺劇模式,進入屬於自己的發展領域。電影剪輯迎來越來越多的探索者,「蒙太奇」也漸漸成為圈內外耳熟能詳的詞彙。經過格裡菲斯、庫裡肖夫等人的後續研究,電影剪輯理論不斷被充實。時光流轉,「蒙太奇」加工現已是電影製作過程中不可缺少的一環。

隨著時代和科技的發展,「蒙太奇」技巧不僅影響了電影,還在電子遊戲領域發揮作用。在《籠中窺夢》的世界裡,玩家就能親身體驗到這種藝術技巧。

遊戲中,當玩家身處工廠,會發現一臺正在播放節目的電視。玩家走近電視後,又能看到電視的正面有一個調臺按鈕,一切看起來都很平常。可當玩家再按下調臺按鈕後,神奇的一幕發生了:電視播放起不同的節目,房間場景也隨之發生翻天覆地的變化。

由於調臺時,玩家的視線正緊緊地盯著電視屏幕,因此對周遭環境的改變渾然不覺。當視角轉移時,玩家才會驚奇地發現,自己已經歷了一場「瞬間移動」。 以短鏡頭的切換直接引出新場景,正是「蒙太奇」的實際應用。

再多提一句,《籠中窺夢》的英文名為「Moncage」,而蒙太奇的英文名則是「Montage」,兩者發音相似且僅有一字之差。作為開發者之一的周棟表示,遊戲中的「夢」就藏在「碎片」和其拼接串聯的故事中。「Cage」是指籠子,所以遊戲就叫做《籠中窺夢》。

似是而非「視錯覺」

除了上文提到的種種要素,《籠中窺夢》還有一個重要特色,那便是所謂的「視錯覺」。

視錯覺是指通過各種手段製作進行「視覺欺騙」,以此達到魔術般的視覺效果。但同時,「視錯覺」一詞本身的含義相當籠統,因為它的細分種類有很多,無論是幾何圖形還是日常生活,人們都存在「看走眼」的可能。

舉個例子,雖然大家都知道地球的公轉和自轉是圍繞太陽進行的,但從我們的肉眼來看,反倒是太陽自己上演著「日出日落」的景象。這種經驗認知明顯與地理科學相悖,是一種典型的視錯覺。

部分藝術家在進行創作時,也會將視錯覺發揮為作品特色。各位應該看過這樣一副經典的圖畫:鴨兔錯覺圖。

這副刊登在 1892 年《飛葉周刊》的插畫充分表現了錯覺的魅力。是鴨子還是兔子?縱然圖片的細節相當清晰,可人們難以分辨動物的真身。後來這張圖還被哲學家維根斯坦引用,闡述有關於「不同看」的哲思。

在簡單視錯覺的基礎上,荷蘭藝術家埃舍爾發展出一套獨到的「錯視」藝術。在他的作品中,現實和虛幻的界限不再分明。觀者分不清瀑布是向上走還是向下流,也說不清畫手者與被畫者的身份。在視錯覺與幾何學的結合中,一種幽閉玄妙的美走到了觀眾眼前。

埃舍爾的作品正好體現出空間角度的錯覺。這種錯覺也會在《籠中窺夢》的流程中經常出現。當然,相較於埃舍爾作品中複雜的「自我循環」,《籠中窺夢》的空間錯覺還是相當直白的。我個人認為,這款作品的空間錯覺集中體現在「重疊」一詞。

仔細觀察遊戲內的世界,玩家能夠發現景物與景物之間,甚至景物與陰影之間都會存在「重疊」的餘地。遠處的月亮似乎能為煤油燈帶來光源,冰面上的倒影好像可以成為小車前進的軌道……諸如此類的細節在遊戲中時常可見。

當我們把視線內的特定事物進行堆疊,系統就會發生判定,將多種要素自動整合為一個全新的整體。攻破謎題的瞬間,由視錯覺帶來的衝擊感迸發而出。

在《籠中窺夢》的開發過程中,開發者周棟和陳一加還得到了多位業界大佬的幫助。《畫中世界》的創作者 Jason,「吹哥」 Jonathan Blow,《掘地求生》製作人 Bennett Foddy 都以直接或間接的方式指導了《籠中窺夢》的內容。或許正是在這種合力下,《籠中窺夢》的視錯覺謎題才會顯得奇幻而融洽。

結語

以我個人來看,《籠中窺夢》的內容其實存在可提升空間。謎題線索的邏輯性可以更加連貫,提示部分也能再做優化。但通過上文的簡析,我認為這款作品的設計值得被稱許為「小而美」。

作為一款互動解謎類遊戲,《籠中窺夢》的受眾必然有限,可這又有什麼關係呢?用周棟與陳一加的話來說,他們想做的就是「不一樣的遊戲」。儘管每個人的標準各異,但只要用心去做好一款遊戲,成品也一定會有與眾不同的特質。

周棟還提到,如果有合適的靈感,團隊將繼續創作,嘗試更多不同的內容。但現在,如果有玩家能記住《籠中窺夢》這款作品,相信兩位開發者就會更加開心吧。

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