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一種跨平臺資源管理方法和系統的製作方法

2023-05-01 16:14:01 4

一種跨平臺資源管理方法和系統的製作方法
【專利摘要】本發明實施例提供了一種跨平臺資源管理方法和系統,以解決通過同一個平臺管理時,在資源管理過程中由於存儲空間、網絡、帶寬等問題而影響應用正常運行的問題。本發明實施例通過將應用中需要調用的資源劃分為固定資源和動態資源,其中固定資源以本地客戶端為平臺進行處理,動態資源以IE緩存為平臺進行處理,形成跨平臺的資源管理方式。從而可以在應用的加載過程和運行過程中分別從兩個平臺獲取資源,避免了通過單一平臺進行資源管理時,由於存儲空間、網絡、帶寬等問題而影響應用正常運行的問題。
【專利說明】一種跨平臺資源管理方法和系統

【技術領域】
[0001] 本發明實施例涉及網絡數據處理【技術領域】,特別是涉及一種跨平臺資源管理方法 和系統。

【背景技術】
[0002] 應用中需要調用的資源主要可以分為兩種:客戶端資源和IE緩存資源。其中,客 戶端資源是指下載並安裝在本地計算機上的文件;IE緩存資源是指使用IE、Opera、遨遊等 瀏覽器進行上網瀏覽時,產生的臨時文件。
[0003] 以遊戲資源為例,目前遊戲資源的管理方式主要包括以下兩種:
[0004] 1、網頁遊戲的完全下載方式
[0005] 網頁遊戲的通用方式是:以IE緩存為平臺,將遊戲中需要調用的資源全部作為IE 緩存資源,即將需要調用的所有資源文件全部存儲在IE緩存中。在用戶第一次加載時下載 所有資源。
[0006] 但是,如果用戶設置了緩存存儲上限或者由於殺毒軟體等自帶功能自動清理緩 存,則遊戲再次運行時需要重新下載全套資源,並重新加載。並且此種方式在下載資源時會 浪費大量的用戶帶寬,每一次加載時間漫長,中途容易出現異常的斷開或下載失敗等情況。
[0007] 2、客戶端遊戲的完全內置方式
[0008] 客戶端遊戲的通用方式是:以客戶端為平臺,將遊戲中需要調用的資源全部作為 客戶端資源,即將需要調用的所有資源文件全部以固定的文件形式存儲在用戶磁碟空間的 固定路徑中。每一次遊戲產生資料更新時,用戶需要在遊戲進入前下載所有更新的資料內 容。
[0009] 但是,此種方式會由於資料的不斷更新而不斷侵蝕用戶的磁碟空間,且每一次更 新時間漫長、更新量巨大,中途也會由於網絡問題、帶寬問題、磁碟空間等問題而出現異常。
[0010] 綜上所述,上述兩種資源管理方式都是通過同一個平臺(IE緩存或者客戶端)管理 應用中需要調用的資源,在資源管理過程中會由於存儲空間、網絡、帶寬等問題而影響應用 的正常運行。


【發明內容】

[0011] 本發明實施例所要解決的技術問題是提供一種跨平臺資源管理方法和系統,以解 決通過同一個平臺管理時,在資源管理過程中由於存儲空間、網絡、帶寬等問題而影響應用 正常運行的問題。
[0012] 為了解決上述問題,本發明公開了一種跨平臺資源管理方法,其特徵在於,包括:
[0013] 將應用中需要調用的資源劃分為固定資源和動態資源;
[0014] 以本地客戶端為平臺,將所述固定資源存儲至本地客戶端;
[0015] 啟動應用加載進程,通過所述應用加載進程加載所述本地客戶端中的固定資源和 本地客戶端中預先設置的替代資源,所述替代資源用於替代所述動態資源;
[0016] 當所述固定資源和替代資源加載完成後,啟動應用運行進程,運行所述應用;並啟 動隊列管理進程,通過所述隊列管理進程從資源伺服器下載所述動態資源;
[0017] 以IE緩存為平臺,將下載完成的動態資源存儲至IE緩存;
[0018] 應用運行進程加載所述IE緩存中的動態資源,並用加載的動態資源替換所述替 代資源。
[0019] 可選地,所述動態資源包括一個或多個確定加載的動態資源,每個動態資源對應 一個標識,
[0020] 在通過所述隊列管理進程從資源伺服器下載所述動態資源之前,還包括:
[0021] 獲取所述每個確定加載的動態資源對應的功能優先級和顯示區域規則;
[0022] 根據所述每個確定加載的動態資源對應的功能優先級和顯示區域規則,設定所述 每個確定加載的動態資源的下載權重值;
[0023] 按照所述確定加載的動態資源的下載權重值從高到低的順序將所述確定加載的 動態資源的標識加入資源下載隊列。
[0024] 可選地,所述通過所述隊列管理進程從資源伺服器下載所述動態資源,包括:
[0025] 所述隊列管理進程依次判斷所述IE緩存中是否包括所述資源下載隊列中的標識 對應的動態資源;
[0026] 若不包括,則所述隊列管理進程向資源伺服器發送包括所述標識的資源下載請 求;
[0027] 所述隊列管理進程從資源伺服器下載所述資源下載請求中的標識對應的動態資 源;
[0028] 若包括,則不再重新下載所述標識對應的動態資源。
[0029] 可選地,所述動態資源還包括臨時加載的動態資源,所述方法還包括:
[0030] 在應用運行過程中,當需要下載臨時加載的動態資源時,所述應用運行進程向所 述隊列管理進程發送包括所述臨時加載的動態資源標識的資源下載請求;
[0031] 所述隊列管理進程判斷所述資源下載隊列中是否存在所述臨時加載的動態資源 的標識;
[0032] 若不存在,則根據所述臨時加載的動態資源對應的功能優先級和顯示區域規則, 設定所述臨時加載的動態資源的下載權重值;
[0033] 所述隊列管理進程按照所述臨時加載的動態資源的下載權重值將所述臨時加載 的動態資源的標識插入到資源下載隊列中。
[0034] 可選地,所述將應用中需要調用的資源劃分為固定資源和動態資源,包括:
[0035] 獲取所述應用中需要調用的資源的變更頻率;
[0036] 將所述應用中需要調用的資源中變更頻率小於或等於預設閾值的資源確定為固 定資源;
[0037] 將所述應用中需要調用的資源中變更頻率大於所述預設閾值的資源確定為動態 資源。
[0038] 另一方面,本發明還公開了一種跨平臺資源管理系統,其特徵在於,包括:
[0039] 劃分模塊,用於將應用中需要調用的資源劃分為固定資源和動態資源;以本地客 戶端為平臺,將所述固定資源存儲至本地客戶端;
[0040] 啟動加載模塊,用於啟動應用加載進程,通過所述應用加載進程加載所述本地客 戶端中的固定資源和本地客戶端中預先設置的替代資源,所述替代資源用於替代所述動態 資源;
[0041] 運行下載模塊,用於當所述固定資源和替代資源加載完成後,啟動應用運行進程, 運行所述應用;並啟動隊列管理進程,通過所述隊列管理進程從資源伺服器下載所述動態 資源;以IE緩存為平臺,將下載完成的動態資源存儲至IE緩存;
[0042] 運行加載模塊,用於應用運行進程加載所述IE緩存中的動態資源,並用加載的動 態資源替換所述替代資源。
[0043] 可選地,所述動態資源包括一個或多個確定加載的動態資源,每個動態資源對應 一個標識,
[0044] 所述系統還包括:
[0045] 獲取模塊,用於在通過所述隊列管理進程從資源伺服器下載所述動態資源之前, 獲取所述每個確定加載的動態資源對應的功能優先級和顯示區域規則;
[0046] 第一設定模塊,用於根據所述每個確定加載的動態資源對應的功能優先級和顯示 區域規則,設定所述每個確定加載的動態資源的下載權重值;
[0047] 第一加入模塊,用於按照所述確定加載的動態資源的下載權重值從高到低的順序 將所述確定加載的動態資源的標識加入資源下載隊列。
[0048] 可選地,所述運行下載模塊包括:
[0049] 資源判斷子模塊,用於所述隊列管理進程依次判斷所述IE緩存中是否包括所述 資源下載隊列中的標識對應的動態資源;
[0050] 發送子模塊,用於當所述資源判斷子模塊的判斷結果為不包括時,所述隊列管理 進程向資源伺服器發送包括所述標識的資源下載請求;
[0051] 下載子模塊,用於所述隊列管理進程從資源伺服器下載所述資源下載請求中的標 識對應的動態資源。
[0052] 可選地,所述動態資源還包括臨時加載的動態資源,所述系統還包括:
[0053] 發送模塊,用於在應用運行過程中,當需要下載臨時加載的動態資源時,所述應用 運行進程向所述隊列管理進程發送包括所述臨時加載的動態資源標識的資源下載請求;
[0054] 標識判斷模塊,用於所述隊列管理進程判斷所述資源下載隊列中是否存在所述臨 時加載的動態資源的標識;
[0055] 第二設定模塊,用於當所述標識判斷模塊的判斷結果為不存在時,根據所述臨時 加載的動態資源對應的功能優先級和顯示區域規則,設定所述臨時加載的動態資源的下載 權重值;
[0056] 第二加入模塊,用於所述隊列管理進程按照所述臨時加載的動態資源的下載權重 值將所述臨時加載的動態資源的標識插入到資源下載隊列中。
[0057] 可選地,所述劃分模塊包括:
[0058] 頻率獲取子模塊,用於獲取所述應用中需要調用的資源的變更頻率;
[0059] 劃分子模塊,用於將所述應用中需要調用的資源中變更頻率小於或等於預設閾值 的資源確定為固定資源;將所述應用中需要調用的資源中變更頻率大於所述預設閾值的資 源確定為動態資源。
[0060] 與現有技術相比,本發明實施例包括以下優點:
[0061] 首先,本發明實施例通過將應用中需要調用的資源劃分為固定資源和動態資源, 其中固定資源以本地客戶端為平臺進行處理,動態資源以IE緩存為平臺進行處理,形成跨 平臺的資源管理方式。從而可以在應用的加載過程和運行過程中分別從兩個平臺獲取資 源,避免了通過單一平臺進行資源管理時,由於存儲空間、網絡、帶寬等問題而影響應用正 常運行的問題。
[0062] 其次,本發明實施例在以IE緩存為平臺管理動態資源時,利用排隊邏輯對動態資 源依據下載權重值進行排序,從而形成符合應用運行需求的資源下載隊列,下載權重值高 的動態資源優先下載,提升了用戶的體驗。

【專利附圖】

【附圖說明】
[0063] 圖1是本發明實施例一所述的一種跨平臺資源管理方法的流程圖;
[0064] 圖2是本發明實施例二所述的客戶端遊戲和網頁遊戲結合的整體結構圖;
[0065] 圖3是本發明實施例二所述的跨平臺資源管理的流程圖;
[0066] 圖4是本發明實施例二所述的動態資源下載隊列管理的流程圖;
[0067] 圖5是本發明實施例三所述的一種跨平臺資源管理系統的結構框圖。

【具體實施方式】
[0068] 為使本發明的上述目的、特徵和優點能夠更加明顯易懂,下面結合附圖和具體實 施方式對本發明作進一步詳細的說明。
[0069] 實施例一:
[0070] 目前,對於應用中需要調用的資源的管理方式主要可以分為以下兩種:
[0071] ①以IE緩存為平臺,將應用中需要調用的資源全部作為IE緩存資源,即將需要調 用的所有資源文件全部存儲在IE緩存中。在用戶第一次加載應用時下載所有資源。
[0072] ②以客戶端為平臺,將遊戲中需要調用的資源全部作為客戶端資源,即將需要調 用的所有資源文件全部以固定的文件形式存儲在用戶磁碟空間的固定路徑中。每一次應用 產生資料更新時,用戶需要在進入應用前下載所有更新的資料內容。
[0073] 可見,上述兩種資源管理方式都是通過同一個平臺(IE緩存或者客戶端)管理應用 中需要調用的資源。但是這兩種方式在資源管理過程中均會由於外界因素而影響應用的正 常運行。
[0074] 例如,對於以IE緩存為平臺的資源管理方式,如果用戶設置了緩存存儲上限或者 由於殺毒軟體等自帶功能自動清理緩存,則應用再次運行時需要重新下載全套資源,並重 新加載,並且此種方式在下載資源時會浪費大量的用戶帶寬,每一次加載時間漫長,中途容 易出現異常的斷開或下載失敗等情況;對於以客戶端為平臺的資源管理方式,則會由於資 料的不斷更新而不斷侵蝕用戶的磁碟空間,且每一次更新時間漫長、更新量巨大,中途也會 由於網絡問題、帶寬問題、磁碟空間等問題而出現異常。
[0075] 因此,針對上述問題,本發明實施例提出了一種跨平臺資源管理方法,該方法可以 通過將應用中需要調用的資源進行拆分,並且將拆分後的資源分別以本地客戶端和IE緩 存為平臺進行資源管理,從而形成跨平臺的資源管理形式。
[0076] 參照圖1,示出了本發明實施例一所述的一種跨平臺資源管理方法的流程圖,所述 方法可以包括 :
[0077] 步驟101,將應用中需要調用的資源劃分為固定資源和動態資源。
[0078] 本發明實施例中,首先可以將應用中需要調用的資源進行劃分,具體可以劃分為 固定資源和動態資源,然後分別通過不同的平臺對這兩種資源進行管理。
[0079] 本發明實施例可以按照資源的變更頻率對應用中需要調用的資源進行劃分。具體 的,該步驟101可以包括:
[0080] al,獲取所述應用中需要調用的資源的變更頻率。
[0081] a2,將所述應用中需要調用的資源中變更頻率小於或等於預設閾值的資源確定為 固定資源。
[0082] a3,將所述應用中需要調用的資源中變更頻率大於所述預設閾值的資源確定為動 態資源。
[0083] 當然,還可以通過其他方式確定固定資源和動態資源,例如,通過資源的加載次數 確定等等,本發明實施例對此並不加以限制。
[0084] 步驟102,以本地客戶端為平臺,將所述固定資源存儲至本地客戶端。
[0085] 在對資源進行劃分之後,可以以本地客戶端為平臺,將其中的固定資源存儲至本 地客戶端。因此,在應用加載時,可以直接從本地客戶端中獲取固定資源,而不用再進行下 載。
[0086] 步驟103,啟動應用加載進程,通過所述應用加載進程加載所述本地客戶端中的固 定資源和本地客戶端中預先設置的替代資源,所述替代資源用於替代所述動態資源。
[0087] 經過上述步驟101和步驟102對應用中需要調用的資源進行處理之後,在應用啟 動時,可以首先啟動應用加載進程,通過所述應用加載進程可以直接加載所述本地客戶端 中的固定資源和本地客戶端中預先設置的替代資源。此時,可以暫時不加載動態資源,由於 所述固定資源和替代資源可從本地客戶端直接加載,因此,可以提高應用的加載速率,在固 定資源和替代資源加載完成之後,即可先運行所述應用,然後在應用運行過程中,再邊運行 邊加載動態資源。
[0088] 其中,所述替代資源用於替代所述動態資源,主要起顯示作用。加載替代資源主要 是為了使加載動態資源之前,應用在顯示時並不是只顯示固定資源,還可以顯示替代資源。
[0089] 步驟104,當所述固定資源和替代資源加載完成後,啟動應用運行進程,運行所述 應用;並啟動隊列管理進程,通過所述隊列管理進程從資源伺服器下載所述動態資源。
[0090] 當所述固定資源和替代資源加載完成後,即可啟動應用運行進程,運行所述應用。 並且此時可以啟動隊列管理進程,在應用運行的過程中,通過所述隊列管理進程從資源服 務器下載所述動態資源。
[0091] 本發明實施例中,可以通過資源下載隊列的形式控制動態資源的下載,其中,每個 動態資源可以對應一個標識。因此,在通過所述隊列管理進程從資源伺服器下載所述動態 資源之前,還要首先將要下載的動態資源的標識加入到資源下載隊列中。
[0092] 本發明實施例中,所述動態資源可以包括一個或多個確定加載的動態資源,所述 確定加載的動態資源可以代表在應用運行時,這些動態資源是確定要加載的,因此,首先可 以把這些確定加載的動態資源的標識加入到下載隊列中,在應用運行過程中實時動態下載 這些動態資源。
[0093] 具體的,在通過所述隊列管理進程從資源伺服器下載所述動態資源之前,還可以 包括:
[0094] (1)獲取所述每個確定加載的動態資源對應的功能優先級和顯示區域規則。
[0095] 應用在運行過程中,可能有多個應用子模塊,這些應用子模塊代表了應用中的不 同功能,每個應用子模塊在運行時,都要請求該應用子模塊運行所需的動態資源,並且,每 個應用子模塊都可以具有一個功能優先級,根據功能優先級的不同確定不同應用子模塊的 運行順序。
[0096] 因此,本發明實施例中,所述動態資源對應的功能優先級可以指請求該動態資源 的應用子模塊的功能優先級,所述動態資源對應的顯示區域規則可以指請求該動態資源的 應用子模塊在運行時資源的顯示順序。
[0097] (2)根據所述每個確定加載的動態資源對應的功能優先級和顯示區域規則,設定 所述每個確定加載的動態資源的下載權重值。
[0098] 對於具體的計算方法,本領域技術人員根據實際經驗進行相關處理即可,本發明 實施例在此不再詳細論述。另外,本發明實施例中並不限定於通過上述方法計算動態資源 的下載權重值,採用其他任意一種可以計算下載權重值的方法均是可行的。
[0099] (3)按照所述確定加載的動態資源的下載權重值從高到低的順序將所述確定加載 的動態資源的標識加入資源下載隊列。
[0100] 另外,在通過所述隊列管理進程從資源伺服器下載所述動態資源的過程中還可能 會請求一些臨時資源,因此,本發明實施例中,所述動態資源還可以包括臨時加載的動態資 源,對於這些臨時加載的動態資源也要加入到資源下載隊列中。
[0101] 因此,本發明實施例所述的資源管理方法還可以包括:
[0102] (i)在應用運行過程中,當需要下載臨時加載的動態資源時,所述應用運行進程向 所述隊列管理進程發送包括所述臨時加載的動態資源標識的資源下載請求。
[0103] (ii)所述隊列管理進程判斷所述資源下載隊列中是否存在所述臨時加載的動態 資源的標識。
[0104] (iii)若不存在,則根據所述臨時加載的動態資源對應的功能優先級和顯示區域 規則,設定所述臨時加載的動態資源的下載權重值。
[0105] (iv)所述隊列管理進程按照所述臨時加載的動態資源的下載權重值將所述臨時 加載的動態資源的標識插入到資源下載隊列中。
[0106] 本發明實施例中,所述通過所述隊列管理進程從資源伺服器下載所述動態資源的 步驟,可以包括:
[0107] bl,所述隊列管理進程依次判斷所述IE緩存中是否包括所述資源下載隊列中的 標識對應的動態資源。
[0108] b2,若不包括,則所述隊列管理進程向資源伺服器發送包括所述標識的資源下載 請求;
[0109] b3,所述隊列管理進程從資源伺服器下載所述資源下載請求中的標識對應的動態 資源;
[0110] b4,若包括,則不再重新下載所述標識對應的動態資源。
[0111] 步驟105,以IE緩存為平臺,將下載完成的動態資源存儲至IE緩存。
[0112] 步驟106,應用運行進程加載所述IE緩存中的動態資源,並用加載的動態資源替 換所述替代資源。
[0113] 當動態資源下載完成後,即可將下載完成的動態資源存儲至IE緩存,然後應用運 行進程即可加載所述IE緩存中的動態資源,並用加載的動態資源替換所述替代資源,此時 加載的動態資源即可正常顯示。
[0114] 本發明實施例中,所述替代資源與所述動態資源可以是一一對應的,替換時使用 加載的動態資源替換與該動態資源對應的替代資源。
[0115] 本發明實施例通過將應用中需要調用的資源劃分為固定資源和動態資源,其中固 定資源以本地客戶端為平臺進行處理,動態資源以IE緩存為平臺進行處理,形成跨平臺的 資源管理方式。從而可以在應用的加載過程和運行過程中分別從兩個平臺獲取資源,避免 了通過單一平臺進行資源管理時,由於存儲空間、網絡、帶寬等問題而影響應用正常運行的 問題。其次,本發明實施例在以IE緩存為平臺管理動態資源時,利用排隊邏輯對動態資源 依據下載權重值進行排序,從而形成符合應用運行需求的資源下載隊列,下載權重值高的 動態資源優先下載,提升了用戶的體驗。
[0116] 實施例二:
[0117] 在本發明實施例中,主要以遊戲為例,介紹遊戲運行時的跨平臺資源管理方法。
[0118] 首先介紹一下應用本發明實施例所述的跨平臺資源管理方法進行資源管理的整 體結構。
[0119] 客戶端遊戲是指官方搭建伺服器,用戶下載安裝文件安裝客戶端後通過網際網路連 接到伺服器後進行多人交互的網路遊戲。網頁遊戲(WEB遊戲)是指通過瀏覽器打開網頁就 可以進行,只需要少量點擊即可以完成的遊戲。
[0120] 持續時間化網路遊戲(簡稱"持續時間遊戲")是指玩家需要花費較長時間持續體 驗的網路遊戲,例如大部分的客戶端遊戲。碎片時間化網路遊戲(簡稱"碎片時間遊戲")是 指玩家可以利用少量時間即可以得到豐富體驗的網路遊戲,例如社區類網頁遊戲。
[0121] 本發明實施例中,可以將客戶端遊戲的時間持續化和網頁遊戲的時間碎片化結合 起來,讓玩家可以充分利用這些碎片時間,在持續時間化網路遊戲的碎片時間中得到碎片 時間化網路遊戲的遊戲體驗。
[0122] 其中,將客戶端遊戲稱為持續時間遊戲,對應的伺服器稱為持續時間伺服器,對應 的客戶端稱為持續時間客戶端,遊戲中的數據稱為持續時間數據;將網頁遊戲稱為碎片時 間遊戲,對應的客戶端稱為碎片時間客戶端,遊戲中的數據稱為碎片時間數據。
[0123] 首先可以在持續時間遊戲中開發一個碎片時間遊戲,所述碎片時間遊戲可以採用 網頁遊戲的開發方式進行開發(因此,本發明實施例可以將所開發的碎片時間遊戲認為是 網頁遊戲)。這兩類遊戲可以使用同一套數據進行不同的遊戲體驗,碎片時間遊戲可以是不 同於持續時間遊戲的一種新的場景。例如,如果玩家在持續時間遊戲中的場景為A,角色為 a,玩家數據為b,則該玩家在碎片時間遊戲中的場景可以為B,角色也為a,玩家數據同樣為 b,從而可以通過這兩類遊戲同步進行角色的養成。
[0124] 具體的,如圖2所示,為本發明實施例二中客戶端遊戲和網頁遊戲結合的整體結 構圖。
[0125] 從圖2中可以看出,持續時間遊戲和碎片時間遊戲結合之後,即可以在持續時間 遊戲的過程中進行碎片時間遊戲。可以在原有的持續時間伺服器和持續時間客戶端的基礎 上,開發一個碎片時間客戶端,並且可以在原有的持續時間伺服器上開發一個碎片時間數 據處理模塊,用於處理碎片時間遊戲中的碎片時間數據。
[0126] 其中,持續時間客戶端和碎片時間客戶端可以通過同一個客戶端軟體實現,當用 戶在下載客戶端軟體之後,可以同時具有持續時間客戶端和碎片時間客戶端。碎片時間客 戶端可以為一些插件,這些插件可以臨時存放,例如,如果玩家在加載之後可以將其刪除, 當然,也可以進行保存,本發明實施例對此並不加以限制。
[0127] 可以開發一個用於承載所述碎片時間客戶端的子進程。當玩家在進行持續時間遊 戲的過程中,在持續時間客戶端內可以以某種方式觸發該承載子進程啟動,通過該子進程 可以展現碎片時間客戶端;然後碎片時間客戶端即可以持續時間客戶端為中介(進程間通 信的方式),與持續時間伺服器進行數據交互,通過持續時間伺服器中的碎片時間數據處理 模塊對碎片時間客戶端的碎片時間數據進行處理。
[0128] 本發明實施例中,主要是針對上述碎片時間遊戲中需要調用的資源進行管理的過 程。
[0129] 目前遊戲資源的管理方式主要包括網頁遊戲的完全下載方式(以IE緩存為平臺) 和客戶端遊戲的完全內置方式(以客戶端為平臺)兩種,但是這兩種方式均存在諸多缺陷。
[0130] 例如,客戶端遊戲的完全內置方式主要存在以下缺陷:
[0131] a、客戶端文件太大:
[0132] 目前的大部分客戶端遊戲,由於使用的美術模型資源越來越多,對於用戶計算機 的硬碟容量也佔用越來越大。例如,對于天龍八部來講,由於是一個運營多年的遊戲,隨著 資料片不斷的推出客戶端資源文件所佔用的硬碟空間也越來越大。因此在有新的大型資料 片上線時,如果新的資料片所涉及的資源增量過大,則會極大的挑戰用戶本地客戶端的磁 盤空間。
[0133] b、下載量冗餘過高:
[0134] 當進行客戶端遊戲版本更新時,如果版本所涉及新資源過多,在更新時會遇到下 載佔用帶寬過高、下載更新時間過長、下載中途由於意外而中斷導致下載失敗等情況。
[0135] c、文件更新不易維護:
[0136] 當遊戲版本更新時,由於會對部分基礎文件或細節進行處理,因此需要經常性的 進行版本升級,並要求客戶端進行文件更新。而對於部分增量型的文件修改,用戶只需要進 行新的資源下載而不需要對現有文件進行修改。因此對於此類文件更新,無論從運營方角 度或用戶角度,減少在版本更新時的維護操作都具有較高的要求。
[0137] 網頁遊戲的完全下載方式主要存在以下缺陷:
[0138] 如果用戶設置了緩存存儲上限或者由於殺毒軟體等自帶功能自動清理緩存,則遊 戲再次運行時需要重新下載全套資源,並重新加載。並且此種方式在下載資源時會浪費大 量的用戶帶寬,每一次加載時間漫長,中途容易出現異常的斷開或下載失敗等情況。
[0139] 因此,本發明實施例提出了將上述碎片時間遊戲中需要調用的資源進行拆分,分 別通過本地客戶端和IE緩存這兩個平臺管理拆分後的資源。
[0140] 具體的,本發明實施例所述的跨平臺資源管理方法主要可以包括以下四個過程, 下面的描述中所提到的遊戲均可以指上述的碎片時間遊戲。
[0141] 1、資源劃分
[0142] 該過程主要是將遊戲中需要調用的資源按照資源的變更頻率劃分為固定資源和 動態資源。
[0143] 固定資源類:
[0144] 將需要調用的資源中,變更頻率較低的資源設定為固定資源,在版本更新時進行 直接下載。同時,固定資源在遊戲啟動時將會作為首要加載項進行資源加載。固定資源主 要以本地客戶端為平臺進行處理。
[0145] 例如,遊戲中的場景資源(如城市、建築物等)的變更頻率較低,基本上是固定的, 因此可以把這些資源劃分為固定資源。
[0146] 動態資源類:
[0147] 將需要調用的資源中,變更頻率較高的文件設定為實時動態資源,在版本更新時 不進行直接下載,而是在遊戲運行過程中,通過下載隊列控制動態的進行資源下載並進行 加載。動態資源主要以IE緩存為平臺進行處理。
[0148] 例如,某個場景中的人物資源的變更頻率較高,則可以把這些資源劃分為動態資 源。
[0149] 2、在遊戲啟動時,根據資源分類進行加載
[0150] 固定資源類:
[0151] 當在啟動遊戲或在遊戲中加載某個大型功能時,首先可以啟動遊戲加載進程,優 先從本地客戶端加載固定資源,以最快速的方式進行資源加載。當此部分資源加載完成後, 啟動遊戲運行進程,開始正常運行遊戲。
[0152] 動態資源類:
[0153] 在遊戲運行進程中,根據遊戲中所運行的數據,動態獲取所述數據對應的動態資 源,並將所述動態資源保存至IE緩存,遊戲運行進程從IE緩存中加載動態資源。
[0154] 3、下載隊列監控
[0155] 對於動態資源,可以通過隊列管理進程進行管理,具體的可以通過資源下載隊列 進行監控,並按照如下規則進行邏輯處理:
[0156] 對於確定加載的動態資源,根據當前的資源需求情況,設定資源的下載權重值;
[0157] 對於所有確定加載的動態資源按照下載權重值進行排序,並將排序後的動態資源 的標識加入到資源下載隊列中,下載權重值高的動態資源會被優先向伺服器提出資源下載 請求,下載權重值低的動態資源會自動順序排隊;
[0158] 當出現臨時加載的動態資源需求時,根據該需求的情況,為該動態資源設定資源 下載權重值,並由資源下載隊列進行下載安排,根據下載權重值的大小將該動態資源的標 識插入到隊列中的對應位置。
[0159] 4、實時動態資源管理
[0160] 對於已經被下載下來的動態資源,利用IE緩存進行存儲,並通過動態資源管理模 塊對該部分資源的使用以及下載情況進行處理,遊戲運行過程中,可以從IE緩存中加載所 述動態資源。
[0161] 綜上所述,本發明實施例主要涉及以下兩個管理規則:
[0162] I、資源拆分後,本地客戶端資源與IE緩存資源的加載規則:
[0163] 在資源拆分之後,需要對資源加載規則進行調整,放棄原有遊戲常用的加載完成 後再顯示的規則,使用動態的邊加載邊下載邊顯示的方式進行資源加載處理。
[0164] 在遊戲啟動時,僅加載固定資源、替代資源、以及基礎遊戲邏輯內容,等等,並將動 態資源加入到資源下載隊列中。上述資源加載完成後已經被加載的固定資源和替代資源即 可用於顯示,且用戶可進行對應的操作。此時啟動隊列管理進程,該進程跨越當前客戶端平 臺使用IE緩存平臺進行資源管理。隊列管理進程根據資源下載隊列中的下載順序,判斷所 需的動態資源是否已經被下載完成,如果所需的動態資源已經被下載完成,則將該部分動 態資源進行動態加載,並替換原有用於替代該動態資源的替代資源,此時即可實現正常的 動態資源的顯示。
[0165] II、資源下載隊列的監控方法與排隊規則
[0166] 在將動態資源放入到資源下載隊列中時,需要根據該動態資源對應的不同功能優 先級以及顯示區域規則對資源的下載權重值進行參數設定。不同的下載權重值將會直接的 影響到遊戲運行時動態資源的顯示順序與加載狀態。同時,當用戶在不斷地進行遊戲時,資 源會根據遊戲的進程而不斷發生變化,此時需對下載權重值進行動態調整,並實時調整資 源下載隊列中的內容。
[0167] 最終通過以上幾個部分的邏輯結合,對遊戲中所調用的資源進行了拆分,通過跨 平臺的方式進行管理,將固定資源進行常規的邏輯處理,通過資源下載隊列來控制遊戲運 行中對動態資源的實時下載與加載。利用跨平臺的管理方式,解決了本地客戶端資源過大 的問題;通過動態下載機制解決了遊戲資源更新期間所遇到的下載量過大的問題;通過實 時下載隊列監控,解決了文件更新的維護以及實際的資源顯示問題。
[0168] 下面,根據圖3和圖4介紹一下本發明實施例二所述的跨平臺資源管理的過程。
[0169] 如圖3所示,為本發明實施例二所述的跨平臺資源管理的流程圖,該過程可以包 括:
[0170] A1,遊戲模塊初始化。
[0171] 首先,在遊戲啟動時,要對遊戲模塊進行初始化,對於具體的初始化過程,本發明 實施例在此不在詳細論述。
[0172] A2,遊戲模塊基礎進程加載(即遊戲加載進程)。
[0173] 在該過程中,要修改遊戲加載進程,在加載進程中只加載固定資源及基礎遊戲邏 輯內容,並加載替代資源。
[0174] A3,進入遊戲模塊(即遊戲運行進程)。
[0175] 當上述步驟A2中的資源加載完成後,即可進入遊戲模塊運行遊戲。
[0176] A4,遊戲模塊運行中。
[0177] 在遊戲模塊運行中,可以運行正常遊戲邏輯;並且啟動隊列管理進程,通過動態資 源下載隊列進行動態資源的下載管理工作;遊戲運行進程對已經下載完成的動態遊戲資源 進行動態加載,實時將加載的動態資源替換原有用於顯示的替代資源。
[0178] 參照圖4,示出了本發明實施例二所述的動態資源下載隊列管理的流程圖。該流程 主要描述了接收到臨時加載的動態資源時的處理過程,但是需要說明的是,在通過所述隊 列管理進程從資源伺服器下載動態資源之前,還包括將確定加載的動態資源的標識加入到 資源下載隊列中的過程,該過程具體可以參照上述實施例以中的相關描述。
[0179] 該流程可以包括:
[0180] B1,接收到臨時加載的動態資源請求。
[0181] 當有新的遊戲模塊啟動時,遊戲運行進程對隊列管理進程發起請求,將該模塊所 需的動態資源下載需求發送給隊列管理進程。
[0182] B2,判斷資源下載隊列中是否存在臨時加載的動態資源標識。
[0183] 若是,則隊列不做處理;若否,則執行步驟B3。
[0184] B3,判斷臨時加載的動態資源的下載權重值。
[0185] B4,根據下載權重值將臨時加載的動態資源的標識插入資源下載隊列。
[0186] 如果資源下載隊列中不存在臨時加載的動態資源標識,則隊列管理進程自動判斷 該模塊發送的請求對應動態資源的下載權重值,並將該動態資源的標識插入隊列中的對應 位置。
[0187] B5,判斷資源下載隊列中的標識對應的動態資源是否下載完成。
[0188] 若是,則執行步驟B7 ;若否,則執行步驟B6。
[0189] 資源下載隊列按照動態資源的下載權重值從高到低的順序進行排列,下載權重值 高的優先將資源下載需求推送給IE邏輯接口,並向資源伺服器發送資源下載請求。
[0190] B6,顯示替代資源。
[0191] 如果所述動態資源沒有下載完成,則繼續顯示替代資源。
[0192] B7,加載動態資源進行顯示。
[0193] 當資源下載隊列中的標識對應的動態資源被下載完成後,可以直接存入IE緩存 中,利用IE緩存直接進行動態資源的臨時管理與保存工作,並通知遊戲模塊進行動態資源 的加載,此時遊戲模塊將會進行對應動態資源的實時加載。
[0194] 本發明實施例首先通過對遊戲資源進行拆分,形成跨平臺的資源管理方法。同時 利用客戶端本身的管理以及IE緩存中的文件管理,在遊戲加載過程以及運行過程中動態 的從兩個平臺中進行資源讀取,並可以根據遊戲進程需求向兩個平臺同時發起資源請求操 作。
[0195] 其次,通過資源下載隊列管理方式,利用IE緩存的暫存功能以及資源伺服器請求 機制完成動態資源的下載,並利用資源下載隊列的排隊算法邏輯對動態資源進行優先級排 序,形成符合遊戲運行需求的資源下載隊列。
[0196] 再次,利用固定資源進行遊戲基礎加載並直接進入遊戲,而在遊戲運行過程中進 行動態資源的下載並加載,提升了用戶體驗。
[0197] 以上是以遊戲為例,當然本發明的保護範圍不限定於遊戲這種應用,也可以是其 他應用領域的資源管理,如聊天工具等等。
[0198] 對於前述的各方法實施例,為了簡單描述,故將其都表述為一系列的動作組合,但 是本領域技術人員應該知悉,本發明並不受所描述的動作順序的限制,因為依據本發明,某 些步驟可以採用其他順序或者同時進行。其次,本領域技術人員也應該知悉,說明書中所描 述的實施例均屬於優選實施例,所涉及的動作和模塊並不一定是本發明所必須的。
[0199] 實施例三:
[0200] 參照圖5,示出了本發明實施例三所述的一種跨平臺資源管理系統的結構框圖,所 述系統可以包括:劃分模塊501、啟動加載模塊502、運行下載模塊503、獲取模塊504、第一 設定模塊505、第一加入模塊506、運行加載模塊507、發送模塊508、標識判斷模塊509、第二 設定模塊510和第二加入模塊511。
[0201] 其中,
[0202] 劃分模塊501,用於將應用中需要調用的資源劃分為固定資源和動態資源;以本 地客戶端為平臺,將所述固定資源存儲至本地客戶端;
[0203] 所述劃分模塊可以包括:
[0204] 頻率獲取子模塊,用於獲取所述應用中需要調用的資源的變更頻率;
[0205] 劃分子模塊,用於將所述應用中需要調用的資源中變更頻率小於或等於預設閾值 的資源確定為固定資源;將所述應用中需要調用的資源中變更頻率大於所述預設閾值的資 源確定為動態資源。
[0206] 啟動加載模塊502,用於啟動應用加載進程,通過所述應用加載進程加載所述本地 客戶端中的固定資源和本地客戶端中預先設置的替代資源,所述替代資源用於替代所述動 態資源;
[0207] 運行下載模塊503,用於當所述固定資源和替代資源加載完成後,啟動應用運行進 程,運行所述應用;並啟動隊列管理進程,通過所述隊列管理進程從資源伺服器下載所述動 態資源;以IE緩存為平臺,將下載完成的動態資源存儲至IE緩存;
[0208] 其中,所述動態資源包括一個或多個確定加載的動態資源,每個動態資源對應一 個標識。
[0209] 獲取模塊504,用於在通過所述隊列管理進程從資源伺服器下載所述動態資源之 前,獲取所述每個確定加載的動態資源對應的功能優先級和顯示區域規則;
[0210] 第一設定模塊505,用於根據所述每個確定加載的動態資源對應的功能優先級和 顯示區域規則,設定所述每個確定加載的動態資源的下載權重值;
[0211] 第一加入模塊506,用於按照所述確定加載的動態資源的下載權重值從高到低的 順序將所述確定加載的動態資源的標識加入資源下載隊列;
[0212] 所述運行下載模塊可以包括:
[0213] 資源判斷子模塊,用於所述隊列管理進程依次判斷所述IE緩存中是否包括所述 資源下載隊列中的標識對應的動態資源;
[0214] 發送子模塊,用於當所述資源判斷子模塊的判斷結果為不包括時,所述隊列管理 進程向資源伺服器發送包括所述標識的資源下載請求;
[0215] 下載子模塊,用於所述隊列管理進程從資源伺服器下載所述資源下載請求中的標 識對應的動態資源。
[0216] 運行加載模塊507,用於應用運行進程加載所述IE緩存中的動態資源,並用加載 的動態資源替換所述替代資源。
[0217] 本發明實施例中,所述動態資源還可以包括臨時加載的動態資源,所述系統還可 以包括:
[0218] 發送模塊508,用於在應用運行過程中,當需要下載臨時加載的動態資源時,所述 應用運行進程向所述隊列管理進程發送包括所述臨時加載的動態資源標識的資源下載請 求;
[0219] 標識判斷模塊509,用於所述隊列管理進程判斷所述資源下載隊列中是否存在所 述臨時加載的動態資源的標識;
[0220] 第二設定模塊510,用於當所述標識判斷模塊的判斷結果為不存在時,根據所述臨 時加載的動態資源對應的功能優先級和顯示區域規則,設定所述臨時加載的動態資源的下 載權重值;
[0221] 第二加入模塊511,用於所述隊列管理進程按照所述臨時加載的動態資源的下載 權重值將所述臨時加載的動態資源的標識插入到資源下載隊列中。
[0222] 本發明實施例通過將應用中需要調用的資源劃分為固定資源和動態資源,其中固 定資源以本地客戶端為平臺進行處理,動態資源以IE緩存為平臺進行處理,形成跨平臺的 資源管理方式。從而可以在應用的加載過程和運行過程中分別從兩個平臺獲取資源,避免 了通過單一平臺進行資源管理時,由於存儲空間、網絡、帶寬等問題而影響應用正常運行的 問題。其次,本發明實施例在以IE緩存為平臺管理動態資源時,利用排隊邏輯對動態資源 依據下載權重值進行排序,從而形成符合應用運行需求的資源下載隊列,下載權重值高的 動態資源優先下載,提升了用戶的體驗。
[0223] 對於系統實施例而言,由於其與方法實施例基本相似,所以描述的比較簡單,相關 之處參見方法實施例的部分說明即可。
[0224] 本說明書中的各個實施例均採用遞進的方式描述,每個實施例重點說明的都是與 其他實施例的不同之處,各個實施例之間相同相似的部分互相參見即可。
[0225] 本發明實施例可以在由計算機執行的計算機可執行指令的一般上下文中描述,例 如程序模塊。一般地,程序模塊包括執行特定任務或實現特定抽象數據類型的例程、程序、 對象、組件、數據結構等等。也可以在分布式計算環境中實踐本發明,在這些分布式計算環 境中,由通過通信網絡而被連接的遠程處理設備來執行任務。在分布式計算環境中,程序模 塊可以位於包括存儲設備在內的本地和遠程計算機存儲介質中。
[0226] 最後,還需要說明的是,在本文中,諸如第一和第二等之類的關係術語僅僅用來將 一個實體或者操作與另一個實體或操作區分開來,而不一定要求或者暗示這些實體或操作 之間存在任何這種實際的關係或者順序。而且,術語"包括"、"包含"或者其任何其他變體 意在涵蓋非排他性的包含,從而使得包括一系列要素的過程、方法、商品或者設備不僅包括 那些要素,而且還包括沒有明確列出的其他要素,或者是還包括為這種過程、方法、商品或 者設備所固有的要素。在沒有更多限制的情況下,由語句"包括一個……"限定的要素,並 不排除在包括所述要素的過程、方法、商品或者設備中還存在另外的相同要素。
[0227] 以上對本發明所提供的一種跨平臺資源管理方法和系統,進行了詳細介紹,本文 中應用了具體個例對本發明的原理及實施方式進行了闡述,以上實施例的說明只是用於幫 助理解本發明的方法及其核心思想;同時,對於本領域的一般技術人員,依據本發明的思 想,在【具體實施方式】及應用範圍上均會有改變之處,綜上所述,本說明書內容不應理解為對 本發明的限制。
【權利要求】
1. 一種跨平臺資源管理方法,其特徵在於,包括: 將應用中需要調用的資源劃分為固定資源和動態資源; 以本地客戶端為平臺,將所述固定資源存儲至本地客戶端; 啟動應用加載進程,通過所述應用加載進程加載所述本地客戶端中的固定資源和本地 客戶端中預先設置的替代資源,所述替代資源用於替代所述動態資源; 當所述固定資源和替代資源加載完成後,啟動應用運行進程,運行所述應用;並啟動隊 列管理進程,通過所述隊列管理進程從資源伺服器下載所述動態資源; 以IE緩存為平臺,將下載完成的動態資源存儲至IE緩存; 應用運行進程加載所述IE緩存中的動態資源,並用加載的動態資源替換所述替代資 源。
2. 根據權利要求1所述的方法,其特徵在於,所述動態資源包括一個或多個確定加載 的動態資源,每個動態資源對應一個標識, 在通過所述隊列管理進程從資源伺服器下載所述動態資源之前,還包括: 獲取所述每個確定加載的動態資源對應的功能優先級和顯示區域規則; 根據所述每個確定加載的動態資源對應的功能優先級和顯示區域規則,設定所述每個 確定加載的動態資源的下載權重值; 按照所述確定加載的動態資源的下載權重值從高到低的順序將所述確定加載的動態 資源的標識加入資源下載隊列。
3. 根據權利要求2所述的方法,其特徵在於,所述通過所述隊列管理進程從資源服務 器下載所述動態資源,包括: 所述隊列管理進程依次判斷所述IE緩存中是否包括所述資源下載隊列中的標識對應 的動態資源; 若不包括,則所述隊列管理進程向資源伺服器發送包括所述標識的資源下載請求; 所述隊列管理進程從資源伺服器下載所述資源下載請求中的標識對應的動態資源; 若包括,則不再重新下載所述標識對應的動態資源。
4. 根據權利要求2所述的方法,其特徵在於,所述動態資源還包括臨時加載的動態資 源,所述方法還包括: 在應用運行過程中,當需要下載臨時加載的動態資源時,所述應用運行進程向所述隊 列管理進程發送包括所述臨時加載的動態資源標識的資源下載請求; 所述隊列管理進程判斷所述資源下載隊列中是否存在所述臨時加載的動態資源的標 識; 若不存在,則根據所述臨時加載的動態資源對應的功能優先級和顯示區域規則,設定 所述臨時加載的動態資源的下載權重值; 所述隊列管理進程按照所述臨時加載的動態資源的下載權重值將所述臨時加載的動 態資源的標識插入到資源下載隊列中。
5. 根據權利要求1所述的方法,其特徵在於,所述將應用中需要調用的資源劃分為固 定資源和動態資源,包括: 獲取所述應用中需要調用的資源的變更頻率; 將所述應用中需要調用的資源中變更頻率小於或等於預設閾值的資源確定為固定資 源; 將所述應用中需要調用的資源中變更頻率大於所述預設閾值的資源確定為動態資源。
6. -種跨平臺資源管理系統,其特徵在於,包括: 劃分模塊,用於將應用中需要調用的資源劃分為固定資源和動態資源;以本地客戶端 為平臺,將所述固定資源存儲至本地客戶端; 啟動加載模塊,用於啟動應用加載進程,通過所述應用加載進程加載所述本地客戶端 中的固定資源和本地客戶端中預先設置的替代資源,所述替代資源用於替代所述動態資 源; 運行下載模塊,用於當所述固定資源和替代資源加載完成後,啟動應用運行進程,運行 所述應用;並啟動隊列管理進程,通過所述隊列管理進程從資源伺服器下載所述動態資源; 以IE緩存為平臺,將下載完成的動態資源存儲至IE緩存; 運行加載模塊,用於應用運行進程加載所述IE緩存中的動態資源,並用加載的動態資 源替換所述替代資源。
7. 根據權利要求6所述的系統,其特徵在於,所述動態資源包括一個或多個確定加載 的動態資源,每個動態資源對應一個標識, 所述系統還包括: 獲取模塊,用於在通過所述隊列管理進程從資源伺服器下載所述動態資源之前,獲取 所述每個確定加載的動態資源對應的功能優先級和顯示區域規則; 第一設定模塊,用於根據所述每個確定加載的動態資源對應的功能優先級和顯示區域 規則,設定所述每個確定加載的動態資源的下載權重值; 第一加入模塊,用於按照所述確定加載的動態資源的下載權重值從高到低的順序將所 述確定加載的動態資源的標識加入資源下載隊列。
8. 根據權利要求7所述的系統,其特徵在於,所述運行下載模塊包括: 資源判斷子模塊,用於所述隊列管理進程依次判斷所述IE緩存中是否包括所述資源 下載隊列中的標識對應的動態資源; 發送子模塊,用於當所述資源判斷子模塊的判斷結果為不包括時,所述隊列管理進程 向資源伺服器發送包括所述標識的資源下載請求; 下載子模塊,用於所述隊列管理進程從資源伺服器下載所述資源下載請求中的標識對 應的動態資源。
9. 根據權利要求7所述的系統,其特徵在於,所述動態資源還包括臨時加載的動態資 源,所述系統還包括: 發送模塊,用於在應用運行過程中,當需要下載臨時加載的動態資源時,所述應用運行 進程向所述隊列管理進程發送包括所述臨時加載的動態資源標識的資源下載請求; 標識判斷模塊,用於所述隊列管理進程判斷所述資源下載隊列中是否存在所述臨時加 載的動態資源的標識; 第二設定模塊,用於當所述標識判斷模塊的判斷結果為不存在時,根據所述臨時加載 的動態資源對應的功能優先級和顯示區域規則,設定所述臨時加載的動態資源的下載權重 值; 第二加入模塊,用於所述隊列管理進程按照所述臨時加載的動態資源的下載權重值將 所述臨時加載的動態資源的標識插入到資源下載隊列中。
10.根據權利要求6所述的系統,其特徵在於,所述劃分模塊包括: 頻率獲取子模塊,用於獲取所述應用中需要調用的資源的變更頻率; 劃分子模塊,用於將所述應用中需要調用的資源中變更頻率小於或等於預設閾值的資 源確定為固定資源;將所述應用中需要調用的資源中變更頻率大於所述預設閾值的資源確 定為動態資源。
【文檔編號】G06F17/30GK104104645SQ201310111506
【公開日】2014年10月15日 申請日期:2013年4月1日 優先權日:2013年4月1日
【發明者】洪曉健 申請人:北京暢遊天下網絡技術有限公司

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